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Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers A114 Die Herren von Chorhop von Anton Weste aus dem Jahr 2002 bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.10.2013 12:49, insgesamt 8-mal geändert.
Grund:Bildlink + Link auf Wiki korrigiert
5 Sternchen und ein dickes fettes Lob an Anton Weste & Co - imho eines der besten Abenteuer überhaupt.
Wenn man den Einstieg ein bisschen anpasst (Kidnapping ist nicht jedermanns Sache) perfekt, da die Helden eigentlich tun und lassen können was immer sie möchten, ohne dass der Meister sich Sorgen machen muss!
Gleiches Problem wie auch bei den anderen Weste-Abenteuern: Großartuige Idee, aber im Detail nicht so schön umgestrzt wie es hätte sein können. 3 Punkte.
Habe das Abenteuer noch nicht geleitet, aber vor dies demnächst zu tun, sobald meine Runde die Zeit dazu hat.
Vom reinen lesen her ist es schon mal sehr interessant und sicherlich eines der besten, die ich in letzter Zeit gelesen habe.
Ich würde dem AB im Moment 5 Sterne geben, werde aber erst abstimmen, nachdem ich gesehen habe, wieviel Aufwand ich noch bei der Vorbereitung investieren muss und wie tauglich es im praktischen Einsatz ist.
Das was ich am Abenteuer zu mäkeln habe, ist das die Abenteuerszenarien eigentlich doch wieder in Richtung "guter Held" gehen.
Es fehlen Szenen, wo es wirklich mal nur um den persönlichen Vorteil geht.
Bei uns haben die Helden einen Puff und eine Spielhölle übernommen/aufgemacht und dabei gut abgesahnt, dan noch irgendwie ein Schiff beschlagnahmt - für ihre Zwecke ausgebaut und das geht jetzt an der Westküste für die Helden auf Handelsfahrt.
5 Punkte - grandiose Abenteueridee(n), nicht zu viel und auch nicht zu wenig ausgearbeitet, mit viel Platz für eigene Ideen. Einer der Hauptgründe dafür, dass meine Spieler langsam alle einen Anton Weste-Fanclub aufmachen wollen...
Bestes DSA Abenteuer das ich bis jetzt gespielt habe. Viel Freiraum =viel Improvisation seitens des Meisters. An Ideen und Anregungen, auch an der Ausarbeitung mangelt es meiner Ansicht nach nicht! BRAVO!!!
wirklich eine echt tolle (und innovative) Abenteueridee. Ich schwankte zwischen 4 und 5 Punkten, habe dann aber 4 gegeben, da mir der Einstieg nicht so zugesagt hat (das der Händler für die Sklaven lose kauft erscheint mir einfach zu konstruiert)
Wenn ich es mit meinen Leuten spiele werde ich wohl eher darauf setzen, dass meine Helden von sich aus an der Lotterie teilnehem (wobei die Spieler garantiert absolut sicher sein werden, dass sie ja sowiso nicht gewinnen werden "weil es natürlich im Abenteuer nicht vorgesehen ist, dass wir einen Regierungsposten kriegen....", gerade deswegen mag ich diese Abenteueridee auch so...)
Wie auch immer, auf jeden Fall gute 4 Punkte, und ich bin gespannt, wie es bei mienen Spielern ankommen wird.
Also den Einstieg nachteilig zu bewerten finde ich etwas seltsam, immerhin hat Anton Weste ja auch Alternativeinstiegsideen angeführt.
Mal abgesehen davon finde ich gerade eine Versklavung als Einstieg perfekt: Aus der Gosse ins Himmelbett des Prätors. Deutlicher kann ein Kontrapunkt nicht ausfallen.
Zum Abenteuer im übrigen: Grossartig. Ungefähr auf gleichem Niveau wie Jenseits des Lichts.
Beide belassen den Spielern große Freiräume und warten durch außerordentliche Abenteuerideen auf, die sehr sehr angenehm aus dem Abenteuerplotsallerlei herausragen.
Achja, um das Ausarbeiten wird man als Meister nicht umhinkommen: Nicht etwa, weil Anton Weste ne faule Socke ist, sondern weil ein Gutteil der Meisterreaktionen von den Ideen und Aktionen der Spieler abhängt. Und diese haben - wie erwähnt - einen sehr großen Freiraum.
Allerdings lohnt es sich bei diesem Abenteuer aufgrund der Plotidee wirklich mal, ein wenig Ausarbeitung reinzustecken.
Satyr hat geschrieben:Gleiches Problem wie auch bei den anderen Weste-Abenteuern: Großartuige Idee, aber im Detail nicht so schön umgestrzt wie es hätte sein können. 3 Punkte.
Sagt dem Satyr ein DSA(4)-Abenteuer so zu, dass er mehr als drei Punkte geben würde?
Der Satyr würde mommentan für ein paar Abenteuer eine gute, und für eines eine ehr gute Wertung verteilen. Als gut währen beispielsweise Blutige See, Teil von Kreise der Verdammnis und Rückkehr der Finsternis angesehen werden. Sehr gut ist zur Zeit leider nur Jenseits des Lichts, das schlicht eine Qualitätsstufe höher als der Rest steht.
Der Satyr hat einfach ein anderes Bewertungssystem.
Er erinnert mich an meinen Deutschlehrer in der 11ten.
15 Punkte sind für Goethe, 14 Punkte für den Nobelpreisträger, 13 Punkte für den Lehrer und 12 Punkte für die Klassenbeste.
Ich schwanke noch zwischen 4 und 5 Punkte. Wir haben das Abenteuer noch nicht gespielt und deshalb werde ich wohl noch warten.
Nein. 5 Punkte sind das beste, was man aus der Aufgbenstllung raushoeln kann. Das wäre ein mehr oder minder perfektes Abenteuer. Diese sind aber scheinbar nur schwer zu erreichen. Jedem zweiten Abenteuer Zucker in die Kehrseite zu blasen und es mit der Höchstwertung zu versehen negiert die Qualitätsunterschiede zwischen diesen. Ein Abenteuer, dass komplett gut wäre, bekäme vom Satyr auch volle 5 Punkte. Und sonst muß man das in Relation sehen.
Und Robak: Erst denken, dann posten, ja? Vor allem, wenn davorher klarsteht, für welche Abenteuer es die höchstpunktzahl gäbe (Blutige See mit anderem, weniger kitschigem Ende würde auch 5 Punkte verdienen. Das Ende ist aber doof und daher gäbe es dafür nur vier). Weder der Satyr noch Herr Witzko selbst würden diesen mit Goethe gleichsetzen....
Wir spielen es gerade, ich finde die Ausgangslage toll.
Probleme:
- Andere NSCs zu wenig ausgeschmückt. "Kompetenzengerangel" soll ein wichtiges Thema sein, aber dazu gibt es gerade mal einige wenige läppische Zeilen Beispiele. Hier wäre viel mehr möglich und nötig gewesen.
- Die mini-quests sind zwar nett, aber auch nicht sonderlich überraschend, alles ausser dem letzten könnte ich auch improvisiert aus dem Ärmel schütteln. Schade um die Druckseiten, da wäre mehr Info zu den Prätoren besser gewesen.
- Nützlich, aber fehlend: Listen mit Namen/zufälligen NSCs und sowas. Eine A4 Seite voller Charaktere, welche mit 2 Zeilen beschrieben werden, wäre extrem nützlich gewesen. Sowas:
"Alrik Bunsenbrenner: Einziger Waffenschmied der Stadt, Preis und Leistung in Ordnung, übertreibt mit der Speichelleckerei und Verzierungen auf der Waffe. Hat ein Problem mit Konkurrenten"
Hiervon 50 Stück und ich hätte sehr viel weniger Probleme, wenn meine Spieler fragen stellen wie "Ich will xyz kaufen, was krieg ich hier?".
ich verstehe ehrlich gesagt nicht warum das Ab hier durchgehend prima Wertungen bekommt.
Zugegeben die Idee ist wirklich klasse und innovativ, aber die Ausarbeitung lässt ziemlich zu wünschen übrig.
Weder die Stadt noch die Nsc sind ausreichend genug beschrieben um die Helden ohne extreme Anpassungen ein Jahr in der Stadt zu beschäftigen.
Der größte Kritikpunkt sind aber die extrem lieblosen Szenarien, die wahren allesamt wenig bis gar nicht fesselnd und hätten auch per "Begnungstabelle" stattfinden können.
Für mich ist das Ab mehr eine Spielhilfe zum spielen in Städten als ein fertiges Abenteuer.
Bei uns leider ein totaler Rohrkrepierer, die Handlung bzw. die Ereignisse waren einfach nicht fesselnd genug um die Helden langfristig an einen Ort zu binden.
Ich fand das Abenteuer auch super, kann mich aber dennoch meinem Vorredner anschließen. Ein typisches Anton-Weste-Abenteuer: Super Idee, geringe Ausarbeitung, sehr regelnah (profunde Regelkenntnis), aber nicht gerade für viele Charaktere geeignet (obwohl gerade DHvC für fast alle geht).
Die stehen und fallen eigentlich mit dem Improvisationstalent des Spielleiters und auch der Spieler selber. Wenn der SL nicht selber noch überdurchschnittlich (für ein Kaufabenteuer) viel Arbeit hineinsteckt, sind sie Murks, aber an sonsten top.
Ich habe das Abenteuer gemeistert und wenig Probleme damit gehabt.
Das so wenige Personen beschrieben sind, hat mich nicht gestört. Ich habe mir die entsprechenden Personen spontan ausgedacht, je nachdem, wie ich wollte, das die Begegnung verläuft. Es war dann nur am Ende ein ziemlicher Aufwand diese Personen zu verwalten, aber da können einem ja die Spieler helfen, die die vielen liebgewonnenen NSCs ganz bestimmt nicht vergessen...
Dass es nicht mehr und besser ausgearbeitete Szenarien gibt, ist nur dann ein Problem, wenn die Gruppe selbst recht passiv ist. Bei Spielern, die eher aktiv sind und sich auf das Abenteuer einlassen, ergibt sich das von selbst, dass sie Sachen in der Stadt entdecken, die sie ändern wollen, und die dann zu neuen Abenteuern führen. War zumindest bei mir so. Aus demselben Grund sind auch die beschriebenen Szenarien teils deutlich anders verlaufen als im Abenteuer vorgesehen.
Das Abenteuer ist sicher nicht einfach für den Meister und bedeutet viel Verwaltungsaufwand, aber wenn man sich darauf einlässt, wird man auch belohnt.
Ich habe dieses Abenteuer als SL erlebt und habe dem 5 Sterne vergeben.
Es stimmt schon, viele NSC´s sind eher dürftig beschrieben und ich mußte als SL eine Menge Zeit investieren um 1 Jahr in der Stadt stilvoll beschreiben zu können.
Sehr wichtig fand ich den Helden für den Prätorjob auszuwählen. Damit steht oder fällt dieses Spiel in der Stadt. Glücklicherweise hatte ich einen Spielercharakter für den diese Rolle wie auf dem Leib geschnitten war. Es sollte ein Anführertyp sein mit viel Initiative der sich in der neugewonnenen Macht so richtig sonnen kann. Die anderen Charaktere waren eher Mitläufertyen so hat es sehr gut gepasst.
Falls diese Konstellation nicht gegeben ist könnte ich mir vorstellen das dieses Abenteuer schwerer zu spielen ist.
Eines der schönsten Abenteuer, die es gibt, und zu Recht ein prämiertes Aushängeschild Anton Westes. Mir gefällt der lockere, spaßorientierte Stil. In dem ganzen Abenteuer findet sich kein einziges gezwungen wirkendes Element - vielleicht die Gnade einer bis dato noch unbeschriebenen Stadt?
5 Punkte
Wenn auch der Einstieg railroadig ist, so ist das doch dramaturgisch immerhin notwendig.
Der Grundgedanke des Abenteurs Herren von Chorhop bietet den Spielern ein reizvolles und für DSA damals ungewöhnliches Szenario
Ein Jahr lange das Amt des Schutzprätors in einer südaventurischen, phexisch dominierten Vergnügungsstadt ausüben.
Klingt nach viel Spass, aber auch viel Arbeit, sowohl für die Spieler aber vor allem auch für den Spielleiter.
Für die Grundidee gibt’s schon mal 5 von 5 P Punkte.
Kommen wir zur Ausarbeitung in chronologischer Reihenfolge:
Hintergrund:Eine kurze Zusammenfassung der Kampagne mit kurzer Überischt über die einzelnen Szenarios. Der Text ist mir etwas zu fluffig geschrieben. Klar sollte dieser spielanregend sein aber beim Kauf dieser Kampagne kann von einem Spielwillen eigentlich schon ausgegangen werden. Hier hätte ich mir stattdessen etwas mehr Fakten gewünscht. 3 von 5 P Punkte.
Einstieg: Das Vorspiel genannte Kapitel widmet sich sich dem Einstieg in das Abenteuer und arbeitet einen Weg auf 6 Seiten sehr ausführlich aus. Bedauerlicherweise der unangenehmste und heikelste für Spielleiter wie Spieler.
Ob man die Spieler für ein passendes Spielgefühl wirklich „in den Staub treten muss“, wie es sich der Autor sich mittels einer vorübergehenden Versklavung der Spielercharaktere denkt halte ich für Ansichtssache. Meiner Meinung nach ist es eher Kontraproduktiv für die weiterfolgenden Szenarien da es die in der Stadt angebrachte Akzeptanz von Sklavenhaltung nicht gerade vergrößert. Obendrein ist ein Festsetzen der Spielercharaktere immer ein heikles Unterfangen. Dies thematisiert der Autor auch, bietet jedoch keine wirklich zufriedenstellenden Lösungen. Die genannten Teilerfolge fallen in der Regel so klein aus das die meisten Spieler sie wohl gar nicht wahrnehmen mögen.
Den alternativen Einstiegsmöglichkeiten werden mit in einem kleinen Grauen Kasten von Viertelseitenformat wahrlich nur angerissen. Eine bessere Verteilung wäre hier ein Trumpf gewesen gerade für Gruppen mit Magier, Geweihten, Al Anfanern, Hochrangigen Adligen oder schlichtweg erfahrenen Heldengruppen die sich nicht ohne weiteres versklaven lassen.
Einer der Schwachstellen der Kampagne, hier daher nur 2 von 5 Punkte.
Der Übergang zwischen dem ersten Kapital bildet die entscheidende große Lotterie, hier werden viele Vorlesetexte dem Verlauf gewidmet , die Feierlichkeiten nach dem Gewinn hingegen leider nur mit einem Satz angerissen. Wer Feste bereits einmal als Spielleiter geleitet hat weiß wieviel Arbeit dies tatsächlich ist. Hier wären ein paar Zeilen mehr angebracht gewesen und etwas weniger Vorlesetexte
Kapitel I:Das Spiel der Macht Eigentlich mehr eine Hintergrundbeschreibung die in den Anhang gehört für eine sinvolle Gliederung. Die einzelnen Informationen sind gut aufbereitet wenn man auch hier und da noch etwas mehr Inhalt hätte investieren können.
Die einzelnen Prätorenposten wären bei der Personenbeschreibung im Anhang passender gewesen. Was ich schmerzlich vermisse sind Hinweise auf die finanziellen Posten der einzelnen Prätoren sowie eine Übersicht über den Stadthaushalt. Der hier mal wieder vorgebrachte Hinweis das Rollenspiel „keine Wirtschaftssimulation“ sei ist leider unangebracht, sind doch die finanziellen Aspekte gerade für das Intrigenspiel in einer Stadt wie Chorhop hochgradig spielrelevant.
Der Spielleitertipp-Teil Helden in Machtpositionen wurde leider vom Autor gnadenlos unterschätzt. Beim richtigen Bespielen der Stadt ist dies das Kernelement des Abenteuers, alle Ideen der Spieler die sich auf die Verwaltung der Stadtgarde und der städtischen Politik beziehen müssen vom Spieleiter bedacht und umgesetzt werden. Dazu findet sich hier nur wenig ausser einigen Stellschrauben um solche Ideen nicht ausufern zu lassen. Was hingegen tatsächlich umsetzbar und sinnvoll wäre bleibt unerwähnt.
Einige Zufallsbegegnungen und Hinweise auf mögliche Attentate schließen das Kapitel ab.
Die Zufallstabellen sind gut, würden aber jeweils noch ein paar Zeilen mehr vertragen um sie wirklich spontan spielbar zu machen. Spielleiter die nicht mit guter Improvisationsgabe gesegnet sind wird es schwer fallen hier mehr als Lückenfüller daraus zu machen.
Dennoch gibt es von mir aufgrund der vorhandenen guten Informationen und den damit gegebenen Potential zu spannenden eigenen Szenarios 4 von 5 Punkte.
Kapitel II:Das Glück der Tüchtigen enthält einige Mini-Szenarios die jedoch oft nicht über mehr als Standartkost herauskommen. Hier bricht der Autor mit seinem kreativen Grundgedanken und zwängt die Handlungen der Spieler wieder in mögliche Standartabenteuer. Hinzu kommt das diese oftmals allgemeine Informationen über NPCs und Örtlichkeiten enthalten die eigentlich in den Anhang gehört hätten.
Oftmals fragt man sich warum nicht stattdessen der Platz für naheliegendere Dinge verwendet wurde. Statt einen verschwundenen Gladiator zu suchen hätte man z.B einige Zeilen über Spielercharaktere in der Arena verlieren können, ist dies doch eine hervoragende Tätigkeit für kämpferische Charaktere in dieser ansonsten sehr gesellschaftlich orientierten Kampagne.
Der Teil Heldenprojekte ist das was hätte genauer angerissen werden können und geradezu sympthomatisch für den Aufbau des Abenteuers. Statt einzelne Projekte anzureissen wird lediglich eins beschrieben das wohl nur auf ein drittel der Spielgruppen zutreffen dürfte.
Was ebenfalls an den Szenarios zu bemängeln ist: Mangelnde Einbettung in das Machtspiel in der Stadt. Die Helden sind jetzt von hohem Rang und haben wichtige Verantwortungen zu tragen, sprich Verpflichtungen, sollen aber dennoch wie reguläre“ Lohnalriks“ für jede Aufgabe springen und sich die Hände schmutzig machen. Einige Intrigenszenarios hätten zu dem Setting besser gepasst. Insgesamt neben dem Einstieg der schwächste Teil, dafür auch nur 2 von 5 Punkte.
Kapitel III:Hochzeit mit dem Tod bietet hingegen endlich einmal das erwünschte Kriminalabenteuer. Die Ausarbeitung ist gut und die beiden Meuchler wurden regel und beschreibungstechnisch gut ausgearbeitet.
Lediglich das wieder festgesetzte Versagen zweier hochrangiger Agenten ist bedauerlich, kann aber mit den zur Verfügung stehenden Informationen auch gut umgearbeitet werden.
Für das passende und stimmungsvolle Szenario gibt es daher: 5 von 5 Punkte.
Kapitel III:Unter dem Zepter der Herschaft bietet den Showdown und Part für die Actionorientierteren Charaktere. Mir ist das ganze jedoch zu unplausibel, das Verhalten des hochrangigen Oderin du Metuant will nicht recht zu seiner Beschreibung passen. Auch ist das ganze doch recht ungenügend aufgebaut, die Schnitzeljagd will nicht recht in das Setting und die Rolle der Spielercharaktere passen die immerhin bis dato schon einiges in der Stadt erlebt haben sollten. Auch vermisse ich hier die Stellungnahme zum Verhalten Zeforikas, der als Phexgeweihter und Herscher der Stadt immerhin auch etwas tun müsste aber unter dem typischen NSC-Intelligenzschwund zugunsten des Plots leidet.
Auch hätte man erwähnen können was aus den Verhandlungen zwischen Al Anfa und Chorhops letztendlich umgesetzt wird.
Für ein eher mässiges Finale gibt es 3von 5 Punkte.
Das Ende hätte auch noch etwas ausgearbeitet werden können aber das ist ja nichts neues in dem Band.
Der Anhang I: Chorhop und Umgebung Neben den Machtverteilungen und den Personenbeschreibungen ist die Stadtbeschreibung das wichtigste am Abenteuer. Dafür wurde hier deutlich zu wenig ausgearbeitet. Die Beschreibungen sind nichts als Apettithappen, hier muss man als Spielleiter viel Arbeit investieren.
Was mir fehlt ist eine Beschreibung über einen typischen Tagesablauf und das Verhalten der Bewohner in Chorhop. Das würde deutlich helfen die Stadt zu beleben.
Hier hilft nur auf die Beschreibungen aus der Spielhilfe IdDM zu südländischen Stadtstaaten zurückzugreifen welche jedoch bei Chorhop als ungewöhnliche Vergnügungsstadt nicht immer passen werden.
Für wichtige Infos die jedoch viel zu knapp aufbereitet wurden im Vergleich zur Relevanz und den Szenarios gib es daher nur 3von 5 Punkte.
Anhang II: Personen Hier sieht die Situation ähnlich aus wie bei der Stadtbeschreibung. Sind Zeforika und seine Tochter noch gut ausgearbeitet wird es danach immer knapper. Einige Prätoren bekommen noch eine Beschreibung, andere werden nur mit wenigen Zeilen angerissen. Das hilft nicht gerade um innerstädtische Intrigen auszuarbeiten.
Andere wichtige Meisterpersonen fehlen bis auf den Secretarius vollständig oder finden sich nur fragmentarisch mitten in den Szenarios. Das ist schade, hätten doch Personen wie die Händlerin Phyllis, weitere Phexgeweihte, die Kurtisane Yezemin , weitere Gladiatoren oder mögliche Lehrmeister dem Spielleiter deutlich mehr Inspiration und Spielmaterial an die Hand gegeben als einige Standartszenarios.
Daher ebenfalls nur 3von 5 Punkte.
Fazit:
Herren von Chorhop bietet für die ansonsten eher linearen DSA Abenteuer einen interessanten Ansatz der jedoch leider nicht vollständig fortgeführt wird. So ist dieser „Szenarioband“ ein Hybrid aus Spielhilfe und Szenenorientiertem Abenteuer der sich nicht so recht entscheiden mag welchen Ansatz er nun weiterverfolgt. Dass führt dazu dass die DSA Spieler und vor allem Spielleiter klassischer Abenteuer sich schwer tun werden hier das Abenteuer einfach nach Buch zu leiten und die Spielleiter eher freierer Spielstile eine Menge Arbeit an Zusatzmaterial erwartet.
Nimmt man sich die Zeit und Muße hier viel Arbeit zu investieren erwartet einen jedoch möglicherweise ein Jahr (irdisch wie aventurisch) voller Spielspaß und Überraschungen.
Gerade auch für Spielleiter die ansonsten eher szenisch orientiertes Spiel gewohnt sind ist dies sicherlich eine interessante neue Erfahrung.
Insgesamt reicht es aufgrund der zu knappen Ausarbeitungen zu 3,3 von 5 Punkten, mit mehr Seiten und Hintergrundmaterial hätte der Band jedoch locker volle Punktzahl geschafft.
Was soll ich sagen? Für die Grundidee hat das Abenteuer Höchstnoten verdient, ein Jahr lang Sicherheitschef, das freut das bestechliche Heldenherz, das zeichnete sich schon recht früh bei uns ab.
Der Weg nach Chorhop, sowie die erste Zeit dort nach der Ernennung machten denn auch noch richtig Spaß, mit der Zeit jedoch ging diese Stimmung verloren. Ich glaube, meine Spieler kamen mit den Freiheiten nicht so wirklich zurecht und warteten nur noch darauf, dass das nächste Szenario losging, dann waren sie auch wieder dabei. Dummer- oder glücklichweise mussten wir dann mittendrin auch abbrechen.
Vielleicht lag das auch an mir, aber die Infos des ABs waren mir zu oberflächlich und allgemein gehalten, als dass ich damit sonderlich viel anfangen konnte. Es hätte da einer Vorbereitungszeit bedurft, die ich einfach nicht aufzubringen bereit war. Der Umfang es Bandes ist mir bezogen auf seinen Inhalt einfach zu gering gewesen.
Letztendlich rettet dann auch wirklich nur die Idee das Abenteuer, um 4 Punkte zu erhalten und nicht in den Durchschnitt abzufallen.
"Zu lieben, zu leiden, zu lernen,
kurz: zu leben - das ist unser Weg!"
Eines der besten Abenteuer die wir je hatten, aber die Meisterin hat sich ständig beschwert was denn alles nicht ausreichend ausgearbeitet oder unzureichend beschrieben war...Aus Spielersicht 5, reduziert wegen Meisterkritik, daher 4 Punkte von mir.
Satyr hat geschrieben:Gleiches Problem wie auch bei den anderen Weste-Abenteuern: Großartuige Idee, aber im Detail nicht so schön umgestrzt wie es hätte sein können. 3 Punkte.