A117 Das vergessene Volk

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Robak » 13.08.2007 11:27

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2002 erschienenen Abenteuers 117 "Das vergessene Volk" von Stefan Küppers bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 13.08.2007 12:55

Ich habe es nur gelesen, war aber recht angetan.

Ich fand es sehr toll, das mal abseits der "Ostfront" was wirklich großes geschieht.

Und das im Abenteuer enthaltene Zitat von Liscom von Fasar ist für mich einfach ein leckerli.

4 Punkte, nicht perfekt, aber schon richtig gut.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 14.08.2007 19:47

Ganz fettes Abenteuer, was da abläuft kann man in seiner Gänze wohl nur erfassen, wenn man auch die entsprechenden Romane gelesen hat und die Vorgeschichte kennt, aus der dieses Abenteuer kulminiert.

Super Idee, sehr gut umgesetzt. Flair auch klasse, man sollte halt nicht gerade die "lockeren" Helden spielen.

5 Punkte.

Mysticus

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 15.08.2007 10:22

Zwei schöne Abenteuer, denn eigentlich haben der Svellttalabschnitt und der Orklandabschnitt so wenig miteinernder zutun, das man sie auch getrennt spielen kann, ohne größere Qualitätsverluste.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 13.10.2008 15:48

Ein gutes Abenteuer. Hab 4 Punkte vergeben.

Wir waren von den Grolmen nachher echt genervt und wollen so bald keine wieder sehen.

Das Finale war sehr bombastisch, was unserer Heldengruppe gut liegt.

Nahemas Auftritt ist etwas schwach.

Efferdin
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Ungelesener Beitrag von Efferdin » 09.02.2009 08:07

Großes Kino!
Helden-Epos vom Feinsten! Nahema eher schwach....
Ein absolutes Muss für echte Helden!

Ach ja: 5 Punkte weil 6 nicht möglich sind...

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egi.dius
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Ungelesener Beitrag von egi.dius » 09.02.2009 15:39

Ich gebe 4 Punkte!

Habe es vor etwa 2 Jahren mal gemeistert und hatte den Eindruck, daß es meinen Spielern gafallen hat.

Die Wiederkehr an bekannte Orte und ein wenig Kennenlernen der orklischen Kultur war ebenfalls sehr informativ.

Das AB hat vieles an Helden-und Meisterwünschen abgedeckt und war recht vielseitig, wenn ich mich richtig erinnere und das Finale war ebenfalls ein Erfolg.

Was die Grolme angeht, so muß ich mich Thallion anschließen. Meine Helden wollten auch keine mehr sehen, als sie da raus waren!

Heldi
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Heldi » 21.12.2009 19:09

Ich gebe (nach meinem andernsorts nachzulesenden und recht "knauserigem" Maßstab) starke 3,4 Punkte. Da ich das AB nicht habe bewerte ich es nur auf Grund des Spielerlebnisses.

Das Abenteuer kann nach meinem Eindruck über weite Strecken überzeugen. Mit der Hintergrundgeschichte und dem Plan des Aikar hat es einen sehr schönen Hintergrund, dessen Erkennen für die Helden ingame aber fast ausgeschlossen ist. Lediglich mit einem guten Magier oder durch Informationen des Greifen (sehr fraglich) können die Helden erfahren, dass der Aikar die verlorene Primärliturgie zurückgewinnen wollte.

Der zweite Teil des Abenteuers (ab Ohort) hat mit sehr gut gefallen, man sollte allerdings noch genug Zeit für diesen Teil haben, damit die Suche nach dem Auge, die Entstehung des Khurkach Brazoraghi und die anschließende Reise unter Zeitdruck durch das Orkland zum Greifengras angemessen ausgespielt werden können.

Auch der erste Teil (Suche nach dem Grab) ist mit der Reise durch das Svellttal und in das Vorgebirge der Orklande sehr schön gestaltet, insbesondere wenn man hier bereits den Einfluss der Orkkultur auf die Sveltländer darstellt.

Der Schluss im alten Orkheiligtum ist natürlich sehr actionlastig, hier ist es schwer zugleich die mythische Atmosphäre dieser uralten Hallen darzustellen, da die Helden in diesem Moment in hohem Zeitdruck sind. Hier sollte man sich als SL nicht zu sehr hetzen lassen und die Räume dennoch ruhig und ausgiebig beschreiben. Denn das die Helden gerade für solche Dinge keinen Sinn haben, heißt nicht, dass die Spieler darauf verzichten wollen. Auf der gegenüberliegenden Seite sollten die Spieler auch dem Spielleiter klar machen, dass die dargestellte Eile eine solche der Helden ist und die Spieler sich gleichwohl an den Beschreibungen des Heiligtums erfreuen.

Der Endkampf gegen den Khurkach ist natürlich serh hart. Wir haben bei diesem AB experimentiert und uns extra Waffenmeister-Charaktere erstellt. Mit den entsprechenden Fähigkeiten und einer "Schnellsteigerung KK" des hilfsbereiten Magiers machte die Ochsenherde in der Gruppe plötzlich 3W+17 TP, ohne Ansagen! Insgesamt erlitt der Khurkach so durch ständiges Gegenhalten 247TP, verteilt auf sieben Treffer. Zwischendurch war aber ein Hammerschlag (+4, da Waffenmeister) dabei.

Zu kritisieren habe ich folgende Dinge:
1) Die (so wurde mir gesagt) "Anspielungen" auf die Orklandtrilogie (Nahema, Reiseweg) sind überflüssig und waren für mich spielspaßmindernd. Ich musste das Charakterspiel zügeln, um diese Sache mit meinem Ritter durchziehen zu können.
2) Es sind zu viele Fantasyrassen enthalten: Grolme, Holberker, Affenmenschen, Minotauren. Ich hatte noch fest mit einem flanierenden Orklandachaz gerechnet. Blieb aus. Das könnte man schon fast als Inkonsequenz betrachten. So viele Fantasyrassen kann man nur schwer unterschiedbar in ein Rollenspielerlebnis integrieren. Dagegen spricht auch nicht, dass man diese Teile kurz halten oder nicht stark betonen kann. Das ist bereits die (schlecht schmeckende) Medizin.
3) Der erste Teil des Abenteuers (die Suche selbst) erscheint inhaltlich etwas über. Die Darstellung des Svelttals hätte man anders und weniger umfassend durch eine Anwerbung in Tiefhusen und eine daran ansetzende Reise direkt nach Olhort auf der Suche nach dem Auge ersetzen können. Das hätte mehr Gewicht auf den zentralen Konflikt des Abenteuers (Vorhaben des Aikar) gelegt, dessen innerspielisches Verstehen man dann mehr in den Vordergrund hätte rücken können.

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Olvir Albruch
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 29.12.2009 22:17

So, nun geb ich auch mal meine Wertung zu diesem Abenteuer ab, ich hab es vor fast zwei Wochen geleitet.
Anzumerken ist hier auf jeden Fall, dass wir das Abenteuer in 19 Stunden durchziehen mussten, weil wir es an einem Wochenende abschließen wollten. Das hat sich an einigen Stellen ausgewirkt, dazu dann an den entsprechenden Stellen mehr...

Prinzipiell bekommt der Plot um den Aikar, Brazoraghs Beender und die Primärliturgie von mir 5 Punkte, den finde ich einfach großartig!
Doch leider - so muss man das tatsächlich sagen - beschränkt sich das Abenteuer nicht darauf, sondern es wird der Versuch gestartet, ein Orklandtrilogie-Revival aufzuziehen.
Dadurch hält man gewissermaßen 2 Abenteuer in den Händen: "Orklandtrilogie 2" (bis zu Ileanas Grab) und "Das Vergessene Volk" (ab Ohort).

Der erste Teil weiß zwar auch durchaus zu überzeugen, ist ein erstklassiger Orkland-Expeditions-Plot, hat aber mit dem eigentlichen Abenteuer nicht sehr viel zu tun, außer der Verknüpfung über Ileana von Jergan. Dramaturgisch mag das zwar durchaus Sinn machen und ich finde es auch eigentlich sehr gekonnt, die Helden so gewissermaßen in die Ereignisse um den Aikar stolpern zu lassen, doch getrennt hätten mir die beiden Abenteuer wesentlich besser gefallen.
Der Trilogie-Plot wirkt bisweilen durchaus überladen und klaut dem Final-Teil den Platz im Heft - die Reise bis Tiefhusen ist super ausgestaltet, gehört aber eigentlich nicht zum Plot.
Ich finde es zwar sehr schön, dass auch mal derartige Teile vorgefertigt werden, doch dann bitte das Abenteuer entsprechend erweitern (an Seitenzahlen...), damit z.B. die Verfolgung durch das Greifengras nicht auf ein bis drei Seiten abgehandelt wird.

Der erste Teil "durch das Orkland" erhält von mir 4 Punkte, weil er echt schön ist und das Orkland sowie die orkische Kultur wunderbar rüberbringt, aber an dieser Stelle leicht deplatziert wirkt und obendrein Grolme und Affenmenschen echt zu viel des Guten sind. ;)

Der zweite Teil ist grandios und von richtig schön epischen Ausmaßen, allerdings blieb uns da outgame nicht mehr viel Zeit, um z.B. Ohort ausgiebig zu spielen, da gibt das Abenteuer wesentlich mehr her, ebenso wie wir die Reise zum Greifengras abkürzen mussten. Durch die fehlende Verfolgung waren die Helden noch recht ausgeruht, als sie am Heiligtum ankamen und hatten dementsprechend recht leichtes Spiel im Finale.
Hier wäre im Übrigen eine Skizze der Umgebung sehr sehr hilfreich (Position der Lager, etc.)!
An dieser Stelle aber mal das Lob, dass alle anderen Handouts und Grafiken super sind!

Das Heiligtum ist auch schön ausgearbeitet, allerdings ist es tatsächlich plausibel - so bei uns geschehen - dass die Helden einfach bis zum Ritual vorstürmen und den Rest der Katakomben links liegen lassen...

Die Werte der Gegner sind lächerlich und müssen allesamt angepasst werden, vor allem Girrzach (der Häuptling in Ohort, dessen Kampf beschrieben wird) und der Khurkachai Brazoraghi.

Uuund insgesamt ist das Abenteuer zwar von der Idee her toll, aber für den Meister ist es total unübersichtlich geschrieben - ein bisschen mehr Gliederung wäre toll gewesen, man merkt, dass hier mehr Platz benötigt wurde, als zur Verfügung stand!


Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir 4 Punkte, auf Grund formaler Mängel und des (keineswegs schlechten) ersten Teils.
Sollte ich das Abenteuer noch einmal leiten, werden ich die beiden Teile vermutlich getrennt spielen, also bspw. mit einer Anwerbung in Tiefhusen oder so beginnen, nachdem Tersana das Tagebuch auf eigene Faust gefunden hat und nun Helden sucht, die nach Ohort reisen.

Tersana werde ich sowieso nie wieder mitreisen lassen...
Ich hasse es, "Auftraggeber" mit zu schicken, an die die Helden prinzipiell alles delegieren können! :rolleyes:

MfG,
Olvir Albruch

PS: Ich fand Nahemas Auftritt erste Sahne! :lol:

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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Leta » 31.12.2009 10:29

Olvir Albruch hat geschrieben:PS: Ich fand Nahemas Auftritt erste Sahne! :lol:
Bei uns war das der erste Auftritt überhaupt.

Ich fand als Spieler das Abenteuer wirklich gut. Es hat sehr viel Spaß gemacht so viel über die orkische Kultur und Gesellschaft zu erfahren.

Gruß
Leta

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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 31.12.2009 11:16

Für mich hebt der Metaplot (Aikar+Primärliturgie) das ganze von 3 auf 4.
Die 3 Kommt vor allem durch das Sightseeing Feeling im ersten teil, speziell gegen Ende, auf. Ohne diese bewust gewollte Hommage an die Orklandtriologie die leider zu sehr gewollt wirkt wäre das AB in meinen Augen besser gewesen, auch wenn mir spontan kein besserer Aufhänger für den zweiten Teil einfällt ausser einer eigenmotivierten Expedition nach Ohort.
Ich mag Fantasy Rassen aber mir hätten Minotauren und Holberger gereicht.
AT + 17
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Heldi
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Heldi » 31.12.2009 11:47

War Giirzach der Kämpfer in dem Dorf am Svelt, der ganze 2 KR überlebt hat?

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bluedragon7
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 31.12.2009 11:53

Nee der ältere Häuptling der von seinem Sohn(?) herrausgefordert wurde wo einer von uns für die Kampfdauer die Häuptlingswürde verwahren sollte.
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 31.12.2009 11:55

Hehe, nein, Girrzach ist der alte Ork-Häuptling gewesen, der in Ohort seinen Titel verteidigen musste.
Nur mit 15/15 sind dessen Werte nach AB total unplausibel. ;)

Für den Kämpfer vor Svellmja waren keine gesonderten Werte angegeben, der war ein "normaler" orkischer Elite-Kämpfer - aber da war ja auch jede Menge Glück im Spiel. :)

EDIT: bluedragon war schneller.

MfG,
Olvir Albruch

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Fridolin
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Fridolin » 20.03.2011 18:45

da wir die alte Orklandkampagne kannten, war das hier für uns natürlich zum schmunzeln! (gibt ja recht viele Anspielungen)

Hm, ich merke, dass ich alt werde. ;) Ist wohl so 7-8 Jahre her dass ich das Abenteuer gemeistert habe und kann außer dem hängen gebliebenen Grundeindruck garnicht mehr viel dazu sagen.
Die meisten Details habe ich vergessen. Aber der Grundeindruck meiner Erinnerung ist gut ;)
Zuletzt geändert von Fridolin am 20.03.2011 18:46, insgesamt 1-mal geändert.
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

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Scoon
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Scoon » 28.07.2011 18:38

Ich habe drei Punkte vergeben. Irgendwie hatte ich mehr erwartet. Werde mir das Abenteuer dann auch mal zulegen, um zu sehen was man eventuell noch hätte raus holen können. Der erste Teil ist ganz nett und man bekommt einiges über den Belagerungszustand des Svellthales mit. Erster eher mit einem zwinkernden Auge zu sehender Kritikpunkt. Zartalan. Zugegeben, wir waren mit ca. 3000 AP recht schwach auf der Brust. Aber diese Miesmuschel hat unseren Spaten als unnötiges Gepäck deklariert und fragt nicht wie oft wir den wirklich gebraucht hätten.

Die Reise bis zu dem Grolmen war auch ganz in Ordnung, wobei hier von der orkischen Kultur nicht so viel ankam (außer zwei orkischen Angriffen, die so ziemlich das typische Orkbild wiedergaben). Die Grolme selbst waren zu sehr Dungeonquest für meinen Geschmack. Bringt mir das oder das und wir geben euch den Zugang zu dem frei. Ganz schlimm wurde es dann vor Ohort. Ich kenne die Orklandkampagne als Meister und fand den Auftritt von Nahema hier noch viel ätzender als dort. Mag sein, dass das anders aussieht, wenn die Helden mehr Möglichkeiten haben, aber auf Grund unserer eher geringen SC-Erfahrung hatten die Spieler keine andere Wahl, als auf das Angebot von Nahema einzugehen. In Ohort selber sieht man meist wieder die typischen Orks, welche Holberker zu Tode foltern. Die Szene mit dem Zweikampf war in Ordnung, aber nun auch kein Meilenstein im Verständnis zu der orkischen Kultur. Ab dann ging es Railroadingmäßig weiter zum Finale. Besonders, dass man erst von den weisen Greifen fortgeschickt wird, um sie dann kurz darauf um Hilfe rufen zu hören und so gar nicht erst irgendwelche Suchaktionen o.ä. heraus kamen, machte die ganze Sache nicht gerade spannend. Das letzte Abenteuer war dann vor allem wieder Dungeonslaying. Das mag sich jetzt vielleicht alles negativer anhören, als 3 Punkte, aber vor allem drückt sich darin die Entäuschung aus, wieder mal das typische Orkbild repräsentiert bekommen zu haben. Von den unterschiedlichen Göttern, den unterschiedlichen Kasten, Völkern, dem Leben in einem Lager oder auch nur der Geschichte der Orks, hat man als Spieler/SC kaum etwas mitbekommen. Genau das, so dachte ich, wäre jedoch die Stärke dieses Buches.

TexasFriedCriminal
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von TexasFriedCriminal » 08.08.2011 11:56

Ich muss mich Scoon größtenteils anschließen. Der Anfang war sehr schön, mit vielen interessanten Handlungsmöglichkeiten, man hat was vom Sveltland gesehen, die Reiseteile fand ich auch gelungen (jedenfalls gelungen gemeistert), die Geschichte mit den Grolmen war auch schön und hatte einiges für sich und gerade bei den Gorlmen fand ich diese Anlehnung an klassische Abenteuer sehr passend und an sich finde ich ist gegen "bringt mir MacGuffin und ich helfe euch weiter" nichts einzuwenden, darauf welche Lösungen das Abenteuer erlaubt kommt es an.
Einmal in Ohort wurde es allerdings kruder. Die Handlungsmöglichkeiten fühlten sich arg beschränkt an, man war quasi zum Zuschauer geworden. Ein paar Cutscenes, kurz und ereignislos in Nahemas Kontor eingebrochen und bevor man sich versieht sitzt man schon im Zugabteil und wird ohne Hirn und ohne Fragen bis zum vorhersehbaren Finale gefahren.
So gut mir also der Anfang gefallen hat, so schlecht fand ich den letzten Teil. Ich bin ganz klar ein Vertreter der "Problemlöser" Fraktion und dieser Teil war einer der übelsten und auffälligsten, damit ungeschicktesten Fälle von Railroading, die ich bisher (in immerhin gut 18 Jahren DSA) gesehen hab. Man hat ständig eine, nach jeder Vernunft unlösbar erscheinende Aufgabe vor Augen: Aus einem sehr gut und lückenlos bewachten Lager ein eigentlich nicht transportables Objekt aus den Händen eines klar übermächtigen und anwesenden Bösewicht zu stehlen. Jeder Versuch das Problem irgendwie zu lösen oder sich die Unsinnigkeit des Unternehmens einzugestehen wurde abgeblockt und einige Deus Ex Machinas später war plötzlich alles ganz einfach.
Am Ende darf man sich noch von der enthirnten Geweihten erklären lassen was man gerade gesehen hat, weil das Abenteuer es nicht fertig bringt einem die relevanten Hintergründe im doch weitläufigen Vorlauf dieser Szenen zu zeigen.

Eisenbeiß
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 08.08.2011 14:45

"Das vergessene Volk" ist eines jener Abenteuer, bei dem ich bereits beim Lesen eine so starke Aversion entwickelt habe, dass es ganz schnell wieder im Schrank verschwunden ist. Einmal im Jahr krame ich es wieder hervor um zu schauen, ob sich meine Einstellung zu ihm geändert, was nie der Fall ist. Danach landet es prompt wieder im Schrank.

Es ist eine lahm zusammen geklatschte Aneinanderreihung von Versatzstücken, die kein rundes Ganzes ergeben. Zudem kommen die Orks nicht wirklich über den Status von Schwertfutter hinaus. Insgesamt nicht mehr als 1 Punkt.

Hal
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Hal » 28.09.2011 18:29

Ich habe dem "Vergessenen Volk" nur einen Punkt geben können. Der Kritik meiner drei Vorredner schließe ich mich an. Ich habe es als Spieler erlebt und war wenig angetan.
Der Beginn des Abenteuers im Svellttal ist noch relativ nett, wirkt aber im Nachhinein irgendwie irrelevant und wie ein langgezogene Einleitung des ABs. Wie andere schon festgestellt haben gibt es nur wenige Verbindungen zum zweiten Teil im Orkland.
Dieser zweite Teil ist dann aber das eigentliche Ärgernis. Es fängt schon in der Grolmenstadt an, die einfach äußerst unplausibel ist und auf mich so wirkt, als befinde sie sich nur dort, weil sie in der alten Orklandtrilogie schon da war. Die Ereignisse wirken hier sehr ferngesteuert und ich hatte den Eindruck, dass jede Abweichung vom Plot mit grolmischer Beherrschungsmagie bestraft werden würde.
Spätestens ab Ohort musste ich mir dann immer wieder die Haare raufen. Der Auftritt von Nahema war dann erstmal der absolute Tiefpunkt. Das Abenteuer gibt einem hier gar keine plausible Möglichkeit an die Hand irgendetwas eigenes aus der Situation zu machen bis dann Nahema auftaucht und auf sehr heldendemütigende Art und Weise den Tag rettet. So sollte ein Abenteuer einfach nicht gebaut sein!
Die weitere Story im Greifengras krankte dann vor allem daran, dass jegliche Motivation der Helden fraglich war. Ich hatte zwar das Gefühl, an etwas Großem teilzunehmen, aber was es war hat mein Held wohl nie verstanden. Ich habe es als Spieler erst kapiert, als ich mir das Abenteuer nachher durchgelesen habe. So wie es sich nach der Lektüre für mich darstellt sieht das Abenteuer auch wirklich nicht vor, die Helden bzw. Spieler besser über die Zusammenhänge zu informieren. Die finale Schlacht fühlte sich mehr so an, als müsste man sie dem Meister zu liebe mitspielen. Eine eigene Motivation hatte ich nicht.
Deswegen ist "Das Vergessene Volk" leider ein Tiefpunkt unter den gespielten Abenteuern geworden. Am Meister lag es sicher nicht. Ihm kann ich nur ankreiden, dass er sich auch noch sehr genau an diese scheussliche Vorlage gehalten hat. Wobei mir nach der Lektüre auch nicht eingefallen ist, wie man es besser hätte machen können (außer Nahema einfach wegzulassen). Wer also auf große Ereignisse steht und den aventurischen Metaplot miteinbezieht und mag, der kann damit vielleicht seinen Spaß haben. Bei mir hat das AB nur für Frust und Ratlosigkeit gesorgt.

Senebles
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Re: A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Senebles » 21.02.2012 15:04

Ein stark fantastisches Abenteuer, das eine Menge alter Elemente wieder aufnimmt. Die Reise, der Dungeon und Ohort sind tolle Rollenspielschauplätze, in der alle auf ihre Kosten kommen.

Allerdings gibt es zwei Schwachpunkte:
- die Informationen sind nicht so präsentiert, dass ein Meister den Überblick gewinnt und behält - wäre dies anders, wäre uU aufgefallen, dass manche Informationen für die Helden nur zufällig gewonnen werden können, was man als Meister aufbessern muss, sonst kapieren die Helden die Story nicht
(der Autor Stefan Küppers ist in beiden Punkten Wiederholungstäter, siehe Zyklopenfeuer)

Der Schlussteil im Greifengras ist indessen deutlich schlechter, weil hier eine Story abgespult wird anstatt Helden aktiv handeln zu lassen.

insgesamt daher eine 4-.

Pentegarn
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A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Pentegarn » 11.05.2021 21:07

Hallo, habe mal ne Verständnisfrage zu diesem älteren Abenteuer, vielleicht erinnert sich ja noch jemand...

Gibt es eigentlich eine logische Erklärung, warum die Reise auf der Otta nur bis Tiefhusen gehen soll und nicht noch weiter auf demn Svellt Richtung Norden?

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Doc Sternau
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A117 Das vergessene Volk

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 11.05.2021 21:15

Pentegarn hat geschrieben:
11.05.2021 21:07
Gibt es eigentlich eine logische Erklärung, warum die Reise auf der Otta nur bis Tiefhusen gehen soll und nicht noch weiter auf demn Svellt Richtung Norden?
Naja, kurze Wege halt. Man könnte eventuell noch bis Hilvalla weiter fahren und von dort den Hilvall aufwärts wandern - oder man spart sich die 2-3 Tage zusätzlich und wandert von Tiefhusen direkt nach Westen zum Hilvall. In jedem Fall ist es sinnvoller zwischen den Gebirgen zu bleiben, um nach Ohort zu gelangen, als über den Firunswall zu steigen.

Thomasdsa
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Ungelesener Beitrag von Thomasdsa » 13.05.2021 21:04

Namaris hat geschrieben:
13.08.2007 12:55
Ich habe es nur gelesen, war aber recht angetan.

Ich fand es sehr toll, das mal abseits der "Ostfront" was wirklich großes geschieht.

Und das im Abenteuer enthaltene Zitat von Liscom von Fasar ist für mich einfach ein leckerli.

4 Punkte, nicht perfekt, aber schon richtig gut.
Gelesen ahbe ich es auch. Aber zur Abstimmung reicht das ja nicht .

Pentegarn
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Ungelesener Beitrag von Pentegarn » 18.05.2021 23:00

Doc Sternau hat geschrieben:
11.05.2021 21:15
Pentegarn hat geschrieben:
11.05.2021 21:07
Gibt es eigentlich eine logische Erklärung, warum die Reise auf der Otta nur bis Tiefhusen gehen soll und nicht noch weiter auf demn Svellt Richtung Norden?
Naja, kurze Wege halt. Man könnte eventuell noch bis Hilvalla weiter fahren und von dort den Hilvall aufwärts wandern - oder man spart sich die 2-3 Tage zusätzlich und wandert von Tiefhusen direkt nach Westen zum Hilvall. In jedem Fall ist es sinnvoller zwischen den Gebirgen zu bleiben, um nach Ohort zu gelangen, als über den Firunswall zu steigen.
Ich bezog mich auf den beschriebenen Weg im Abenteuer: Da geht die Reise von Tiefhusen weiter zu Fuß über Hilvall bis nach Norhus.
Da Norhus auch am Svellt liegt, hätte man doch dieses Stück auch weiter auf dem Schiff zurücklegen können.

Gibt es eine logische Erklärung für den Abschied der Thorwaler in Tiefhusen?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 08.06.2021 13:41

Was haltet ihr für eine AP Anzahl für gerechtfertigt? Was sollte ein Held an Erfahrung mitbringen?

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