SG4 Mächte des Schicksals

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir der Band

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Robak
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SG4 Mächte des Schicksals

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte von "Mächte des Schicksals" des vierten und abschließenden Bandes der Kampagne um die sieben Gezeichneten bestimmt. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

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In diesem Thread könnt ihr den Band bewerten und damit anderen Spielern und Spielleitern eine grobe Orientierungshilfe geben.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Band gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Da die G7 wohl zu den meistgespieltesten Kampagnen gehört und hierzu im Forum schon viele Threads existieren empfiehlt es sich Fragestellungen, die sich nicht direkt mit der Qualität/Vorzüge/Nachteile des Bandes beschäftigen, in einem separaten Thread zu besprechen. Zum Beispiel wären dies Fragen zur Zeichenvergabe in einer bestimmten Gruppe.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du den Band als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr die G7 noch in Zukunft und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne den Band zu kennen.

Wie hat dir der Band "Mächte des Schicksals" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 14:21, insgesamt 3-mal geändert.
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Bormil
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Ungelesener Beitrag von Bormil »

Mir hat Mächte des Schicksals sehr gut gefallen, zum lesen, bald werden wir es erreicht haben, ich denke es wird sich großteils auch gut meistern lassen.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Der Band beendet die Kampagne endlich im vorgesehen Maße, gibt alle Möglichkeiten das Ende mit der nötigen Intensität auszustatten.
Gleichwohl enthält er auch nicht zu viele Angaben so dass man ohne gegängelt zu sein, das intime Finale dieser großartigen Geschichte ganz auf die eigenen Heldenn und auf die eigenen Spieler diezuschneiden kann.

Siebenstreich passt jetzt noch besser aufeinander. mit der starken Einbindung der Drachenpforter Schützen sind herrliche NSC dazuzukommen.
Auch ist nicht verfehlt worden in hohem Maße immer noch Druck auf die Helden auszuüben in diesem Abenteuer, das mE mehr als jedes andere die Bezeichnung "Abenteuer" verdient.
Siebenstreich ist das Heldenepos der Heldenepen.

Der größte Bonuspunkt ist aber die über die maßen Spannende Schlacht auf den Vallusanischen Weiden.
DIE Gelegenheit den Helden endlich einen Sieg zu gönnen.
Und am besten: 100% Metaplot bzw. "Das zerbrochene Rad" kompatibel!
Denn wennn die Helden, oder die Gruppe etc. nicht wollen läuft die Geschichte mit meinem hörnigen Freund genauso ab, wie vorher festgeschrieben.

viel Spass beim Lesen, leiten und erleben!

Namaris

p.s:
Ich erinnere mich dass es zu Anfangs der Diskussionen um IdV (nicht hier) umsah hörte oftmals eine unwürdige Diskussion über "Warum hat Lutisana von perriccum nur Schwerter 15??"
dazu:
1.) Es sind Werte für Raidri angegeben, sie sind ordentlich aber trotz allem durch einen der größten Helden des Zeitalters ;) zu schlagen

2.) Auch die für DSA-Bücher normale Krankheit der imaginären 18/17 Grenze ist hier auskuriert, will heißen: viele Gegner sind nicht (wie sogar leider in dieser kampagne) viel zu schwach, sondern auch meine Kumpels gehen hier mal in die vollen ;)

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Gorin
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Ungelesener Beitrag von Gorin »

Ich finde es schade, dass das Abenteuer keinen Index hat.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Naja, ein echter SL lernt doch sowieso alles auswendig, oder?

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

So jemand beide Versionen kennt, also die alte Kampagne und die nun überarbeitete, könnte er mir ev. einmal die gelungensten Verbesserungen in der Überarbeitung aufführen? Wäre sehr nett :)

Da ich wohl in absehbarer Zeit nicht dazu kommen werde, die Borbaradkampagne noch einmal zu leiten, lohnt sich ein Kauf für mich leider (noch) nicht, aber mich würde interessieren, wie man die alten Probs ausgebügelt hat. :)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

@ Auribiel

Das wäre ein ganzes Stück Arbeit, die Überarbeitungen sind nämlich nicht nur oberflächlich und verteilen sich auf über 1000 Seiten, wenn man die dann auch noch mit dem Original vergleichen soll...

Ich habe alle Originale und habe mir trotzdem die komplette Neuauflage jeweils bei Erscheinen gegönnt und bereue das nicht, allein für das Lesen war es die 106,-€ (?) wert.

@ Bewertung
Ein sehr würdiger Abschluss für die überarbeitete Kampagne, obwohl mir einige Sachen nicht besonders überragend gefallen haben (Zeichen), gibt es volle Punktzahl.

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Gorin
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Ungelesener Beitrag von Gorin »

@Namaris: Demnach waren die letzten Seiten der ersten drei Bände überflüssig? Finde ich nicht.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@Fystanithil:

Hatte mich wohl falsch ausgedrückt, mir ging es erstmal um die positiven Änderungen im 4. Band, was Endschlacht usw. angeht und auch hier mehr das gröbste nur. Also von denen, die beide Versionen kennen ein 'was im Vergleich zu zuvor nun optimal gelöst wurde, ist...' ;)

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ja, ich finde einen Index auch immer sehr hilfreich. Schade, dass er hier fehlt, auch und gerade weil in den ersten drei Teilen eben einer dabei war. Kontinuität rulez!

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Habe es mir neulich gekauft und gelesen. Super Ende. Wie der Rest verdient es 5 Sterne. Ich liebe die BK!! :)

Gruß Agri
Zuletzt geändert von Agrimoth am 15.10.2008 17:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich habe bisher absichtlich noch keine Wertung abgegeben, da ich noch nicht die Zeit hatte es komplett und ausführlich zu lesen... aber die ersten 'Reinspicker (Zeichen und Ausgestaltung) fand ich eher enttäuschend. Mal sehen... ich muss es noch ausführlicher anschauen.

Sky

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Mir ist unklar, wie das Abenteuer die beste Wertung aller bewerteten Abenteuer bekommen konnte - immerhin als einziges 4,6 im Schnitt. Mehr noch als Teil 3 enthält dieser Band beim neuen Material doch so einiges an nicht so geglückten Ideen und handwerklichen Ausrutschern. Gerade den Anfang mit der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden fand ich persönlich schlecht. Railroading in seiner schlimmsten Ausprägung - das sogar so weit geht, dass für eine bestimmte Konfrontation Schummelei des Spielleiters vorausgesetzt wird und nichtmal Werte angegeben werden. Der Kampf muss einzig nach "Dramaturgie" ablaufen - soetwas finde ich heutzutage einfach nicht mehr akzeptabel.

Ums mal provakativ zu sagen: Läuft da die Nostalgie vielleicht etwas aus dem Ruder?

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Dabei hab ich noch garnicht abgestimmt. ;)

Aber da spielt wohl viel mit rein, dass es der Abschlussband ist. Viele werden auch einfach 5 Pkt verteilt haben, ohne es komplett gelesen zu haben.

Was man aber akzeptieren sollte ist, dass eine so große Kampagne nicht ohne Railroading auskommt. Ich bin normalerweise strikt gegen Railroading und pflege einen sehr Sephiron'schen Spielstil... aber bei der G7 kann man das einfach nicht durchziehen.

Aber Kämpfe, die komplett erschummelt werden, gefallen mir auch nicht. Es gibt jedoch genug Leute, die das so machen... *räusper*


Bye, Feyamius...
...mal die "bestimmte Konfrontation" suchend und durchlesend.
Achso ja: Wenn damit der Kampf gegen Karmoth gemeint ist, finde ich nicht schlecht, dass da keine Werte angegeben sind... ;)

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Dann soll man den Kampf weglassen ;)

Solche Art von Illusionismus hat nichts in einem Abenteuer verloren, finde ich.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Ja der Kampf gegen Karmoth ist gemeint, wobei es ja immer noch überhaupt erstmal persönliche Entscheidung ist, ob man die SC's diesen Ausfechten lässt.

Und ja Feyamius hat recht: ohne Schienenfahren kommt man nicht im Rausch der Ewigkeit an.

Wenn Spieler und/oder SL das hassen wie die Pest, dann ist die Borbarad-Kampagne einfach nicht das richtige für die entsprechende Gruppe.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Normales DSA ist eben für typische schon-eher-SIM-Spieler wie mich eher interaktives Spiel und viel Improvisation.

Die Borbaradkampagne ist aber eine Geschichte. Vieles ist vorgeschrieben in seinem Ausgang und manchmal auch in seinem Verlauf. Da ist Railroading eben unerlässlich.

Für mich stellte sich also die Frage: Spielstil krass durchziehen oder Borbarad-Kampagne spielen?
Ich habe mich für die G7 entschieden (und versuche da aber, den Spielern trotzdem so viel Entscheidungsspielraum und Platz für eigene Aktionen zu gewähren wie möglich).

Simulationsspiel kann ich immer noch machen, wenn ich nicht grade Borbarad plätten lasse (und zwischen den Abenteuern).

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Stimmt die G7 ist da nunmal eigen

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Feyamius hat geschrieben:Viele werden auch einfach 5 Pkt verteilt haben, ohne es komplett gelesen zu haben.
Robak hat geschrieben:Bitte nur dann abstimmen, wenn du den Band als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wer abstimmt ohne das worüber man abstimmt zu kennen, der betreibt praktisch Sabotage.

Gruß Robak

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Was schreist du mich so an?
Feyamius hat geschrieben:Dabei hab ich noch garnicht abgestimmt. ;)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe dich nicht angeschrien, sondern mit einer größeren Schriftgröße darauf hingewiesen, dass es in meinen Augen falsch ist ohne Kenntnis des Abenteuers abzustimmen.

Gruß Robak

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Und in meinen Augen ist es falsch, dem Abenteuer nicht 5 Punkte zu geben ;)

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

@ Robak:
Du meinst doch nicht im Ernst, dass ich das ernst gemeint habe? ;)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ziel des Projektes Abenteuerbewertung war ein Meinungsbild zu den Abenteuern unter den Nutzern dieses Forums zu sammeln.
Eine (sinnvolle) Meinung kann man nur zu Dingen haben die man zumindest grob kennt.

@ Namaris:
Ich glaube du wärst der erste, der es Adanos übel nehmen würde wenn er nur aufgrund seiner Erfahrungen mit den alten DSA3 Abenteuern dem Band "Meister der Dämonen" eine schlechte Punktzahl gegeben hätte.

Auch wenn Aufforderungen an andere sich der eigenen Meinung anzuschließen humoristisch gemeint sind, sind sie wohl kaum hilfreich bei der Ermittlung eines Meinungsbildes.

Gruß Robak

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Was, wer redet hier von mir? Ich habe dieses Abenteuerbuch nicht bewertet. Das liegt unter anderem auch daran, dass ich Rausch der Ewigkeit ungenügend kenne.

Pfft, Unterstellungen.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Mächte des Schicksals beginnt mit der Schlacht auf den vallusanischen Weiden, was die Kampagne zwar weiter verlängert, aber im Gegenteil zu den Tobrienschlachten gelungen erscheint.

Siebenstreich ist in der Überarbeitung noch ein wenig besser geworden. Einziger Mangel dieses Abenteuers ist, dass die vielteilige Kampagne hier noch einmal 7 Untermissionen bekommt, aber das spielt schon fast keine Rolle mehr.

Rausch der Ewigkeit beginnt mit der phantastischen Trollepisode, die wirklich noch einmal einen draufsetzt. Deren einziger Mangel ist, dass mal wieder dass "Suche alle X Teile von Y" - Schema strapaziert wird.

Ohne Railraoding am Ende kommt keine solche Kampagne aus, aber dennoch erscheint gerade der Schluss im Vergleich zu vielen Teilepisoden vorher erstaunlich individuell.

Am Ende bleibt aber festzustellen:
- von sieben Zeichen ist maximal das sechste für das Bestehen der Kampagne notwendig.
- nicht die Helden sondern der halbgöttliche Tranqilizer besiegt Borbarad.

Insgesamt deshalb trotz der spannenden und vielseitigen Finalepisoden nicht fünf sondern nur vier Punkte.

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

Der große Abschluss der G7-Kampagne. Wenn man sich darauf einlässt, so weiß man wohl, dass ein Railroading und Regelbeugung erwartet, daher werde ich das nicht so sehr in die Bewertung einfließen lassen. Allerdings scheint mit Namaris in seiner Euphorie etwas befangen - aber das ist ja kein Wunder.

Der Kampagnenband hat immer noch viele handwerkliche und vermeidbare Schwächen. Eine ist der fehlende Index – so etwas muss einfach nicht sein, wenn man sich schon so viel Zeit für das Buch lässt.

Aber nun zu den einzelnen Teilen: Herr Jödemanns Bearbeitung der "Schlacht auf den vallusanischen Weiden" ist der mit weitem Abstand schlechteste Teil dieses Kampagnenbandes. Posotov ist zu vermerken, dass man eine gute Übersicht der beteiligten Einheiten erhält und einige Vorlesetexte und Zitate von NSCs (z.B. Waldemar, S. 13) ganz ordentlich sind, auch die Einbindung der Drachenpforter Schützen weiß zu gefallen. Aber das reicht lange nicht für ein gelungenes Abenteuer: Innerhalb der Schlacht werden die Helden zunächst in ein recht sinnloses Manöver geschickt (Die Zerstörung der Katapulte), dann entpuppt sich der eigentlich zentrale Teil der Schlacht (Xeraans Beschwörung) als Ablenkung, damit die Helden dem Karmoth nicht zu früh zu nahe kommen. Xeraans Beschwörung ist eine reine Kopfgeburt des Bearbeiters, die nicht wirklich in den Verlauf der Schlacht und der Geschichte passt, aber was tut man nicht alles, um Spieler zu beschäftigen?
Der Kampf gegen den karmoth ist durch den Roman natürlich von vorne bis hinten gerailroadet, es werden zwar einige Anregungen gegeben, dennoch sind die Helden da eigentlich nur Zuschauer. Dass für den Kampf regeln fehlen ist schon aussagekräftig genug.
Ich denke, dass diese Schlacht nicht unbedingt auch noch zur Gezeichneten-Kampagne gehört und wenn man die Gezeichneten schon einbinden will, dann lieber auf der Seite der bornischen Verbündeten. Dies würde einen anderen Aspekt des Krieges vorstellen und die Gezeichneten könnten sich um den Zauber der Geflügelten kümmern, versuchen zu den Mittelreichern durchzubrechen und so vernünftige Aktionen zu bewerkstelligen.

Das Abenteuer "Siebenstreich" hat im Vergleich zur Ursprungsversion deutlich gewonnen. Der Einstieg ist mit "Rohezals Tod" geschickter gelöst, aber durch das frühe Wissen der Antagonisten wirken diese leider etwas dumm. Auch das Verhalten der Rondrakriche erscheint mir nicht besonders stimmig, doch das ist der Ursprungsstory geschuldet. Leider erscheinen die Helden immer noch zu sehr als siple Befehlsempfänger des SdS, da wäre etwas mehr Vertrauen nett gewesen.
Dafür ist der Zug um Hlûthars Grab sehr schön und sinnvoll erweitert worden. Der Zug "Hier kommt die Kavallerie" ist weiter ein stupides Gedresche, aber das kann auch mal lustig sein.
"Worte in Finsternis" gefällt mir immer noch nicht, aber das Setting hat mich auch vorher nicht angesprochen, die "Verschwörung" und das ganze drumherum war mir immer zu konstruiert.
"Rakoriums Zweifel" hätte noch etwas mehr Ausarbeitung verdient gehabt, aber die Grundidee ist nicht schlecht.
Der sechtse Zug mit der Detektivstory im Lager ist mir zu platt. Da wird zu einfach an Hinweise gekommen und das verhalten der Rondrianer gefällt mir immer noch nicht, dass die Helden nicht als "eingeweiht" gelten finde ich unlogisch.
"Der Kampf um die Kelche" ist als Finale deutlich aufgewertet, insbesondere das Erscheinen Rhazzis wertet die ganze Szene deutlich auf.

Die "Zwischen den Abenteuern"-Ideen empfinde ich als etwas lieb-. und einfallslos, die helden haben da immer eher wenig zu tun.

Der erste Teil von "Rausch der Ewigkeit" war schon früher gut, zwar ist es immer noch viel Einsammeln udn hin und her, aber die Trolle und auch die Aufgaben der Helden sind spannend und fordernd und die Helden können etwas bewegen.
Die absolute Frechheit, die Hadmar Wieser beim leztzen Mal mit der (Nicht)-Beschreibung der Schlacht und des Finales gelifert hat, wurde zum Glück ausgemerzt. Neben schönen zusätzlichen Stimmungsszenen wurden andere - wie der Auftritt Dexters oder der Mord an Brin - deutlich plausibilisert. Auch der Endkampf gegen Borbi wurde besser ausgearbeitet. Sehr schön gelungen ist auch die Einbindung von Bastrabuns Bann und die Einheitenübersicht war wirklich nötig. Leider widerswprechen sich hier die Texte manchmal, so stehen die Maraskaner mal (unlogischerweise) unter dem Kommando Emers, dann verweigern sie sich dem wieder.

Zeichnungen und Layout sind ach recht gut gelungen, besonders einige der neuen Illus von Mia gefallen mir. Der Teil zum Edne nach dem Ende der helden ist mir etas zu knapp gehalten, ein etwas ausführlicherer Ausklang wäre schön gewesen. Beim 6. und 7. Zeichen finde ich auch einige Dinge unschön, wie etwa die Kostenerspranis für Schaden. Dann gibt es noch so kleine Schnitzer, wie das Auftauchen der DSA3-Formeln FUROR BLUT und HEPTAGON bei der Beschreibung Xarfaidons oder dass eine Magierin ein "Flammendes Rapier" (Stabzauber) führt, obwohl der Stabzauber laut Regeln bisher nur Schwert und vielleicht mal Säbel/Khunchomer erlaubt. Auch fehlen in der gesamten Kampagne einige Figurenbeschreibungen, bei Leomar wären - als Oberbefehlshaber der Schlacht - einige Beschreibungen nett gewesen, auch zu Dexter Nemrod findet sich kaum etwas.

Dennoch gibt es wegen eigentlich guter Abenteuer und einer sehr gelungenen Überarbeitung ganze 4 Punkte.

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Quin von Sturmfels
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Re: SG4 Mächte des Schicksals

Ungelesener Beitrag von Quin von Sturmfels »

5 Sterne von mir!
Wieder einmal muss ich sagen ich kenne nur die DSA3 Version aber die fand ich einfach Geil, lässt sich nicht anders Sagen. Natürlich gibt es in der Gesamten Kampagne Schwächen wie Railroading oder Extreme NSC verdummung aber das ist zu verkraften. Was das Railroading betrifft das weiss man schon vorher und man muss sich darauf einlassen oder die Finger von der Kampagne lassen. Die NSC verdummung...naja sie ist Teilweise echt Extrem aber mir ist kein Abenteuer bekannt in dem sie nicht vorkommt. Das ist also ein Generelles DSA Problem und sollte der ansonsten wirklich Guten Kampagne nicht zur last gelegt werden.
Si vis pacem, para bellum.(Wer Frieden will, bereite den Krieg vor).

Ikaron Sturmfels
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Re: SG4 Mächte des Schicksals

Ungelesener Beitrag von Ikaron Sturmfels »

Also wir haben die Kampagne letzte Woche beendet und ich, als Spielleiter, sehe mich nun in der Lage, den Band zu bewerten.
Meine Gefühle sind sehr gemischter Natur.

Siebenstreich hat einige schöne Momente, aber auch einige schwache Abenteuer.
Die Balphemor-Geschichte finde ich grundsätzlich ganz gut, auch wenn der Bösewicht etwas verschenkt wirkt. Der Dritte Zug dieser Anthologie verdient dagegen den Namen Abenteuer gar nicht erst : es ist nicht mehr als ein Kampf, sonst nix. Rakoriums Zweifel ist zwar nicht ganz logisch (wieso weiß er nicht, dass der Vergessens-Zauber so "leicht" aufzuheben ist?), aber dafür sehr witzig und originell.
Mit dem Ende des Abenteuers (Übergabe Siebenstreichs) beginnen die furchtbar langen Vorlesetexte, die schon in Rohals Versprechen ziemlich genervt haben.

Rausch der Ewigkeit beginnt mit einem tollen Auftakt: Die Episode bei den Trollen gefällt mir durchgehend gut.
Der Rest des Abenteuers ist dagegen eher mäßig. Die Schlacht besteht aus einer Reihe von (teilweise ermüdend langen) Vorlesetexten und Scharmützeln. Lediglich der Kampf gegen den Dschagganoth ist wirklich was Besonderes. Dann kommt das Finale auf dem Beschwörungshügel...
Was soll man dazu sagen? Meine Spieler waren nicht so begeistert, da die Handlungsmöglichkeiten der Gezeichneten doch extrem eingeschränkt bzw. vorgeschrieben sind. Hier kommt der große Design-Fehler der Kampagne zum Tragen:
Zugespitzt formuliert: Borbarad wird nicht von den Gezeichneten besiegt, sondern durch Graufang (damit der 6. Gezeichnete und in vielen Gruppen ein NPC) und das Kind (ebenfalls ein NPC). Die anderen Helden tragen entweder gar nichts oder nur Kleinigkeiten (z.B. sphärischen Bund schließen blabla) zum Untergang Borbarads bei.

Ich habe lange mit mir gerungen und letztendlich nur leichte Änderungen vorgenommen. Wenn man die Einflussmöglichkeiten der Helden erhöhen will, muss man im Prinzip das ganze, verkorkste Finale neu schreiben. Ich habe zwar grundsätzlich kein Problem mit "Railroading" - aber so wie es hier am Schluss präsentiert wird, ist es für die Spieler nur frustrierend.
Wenn die Helden einen großen Showdown erwartet haben, in dem sie und Borbarad die Hauptrollen einnehmen, werden sie wohl enttäuscht werden.

Meine Wertung für diesen Band:
knappe 3 Punkte


Meine Gesamtwertung der Kampagne (vgl. meine anderen Kommentare):
Rückkehr der Finsternis: 4 Punkte
Meister der Dämonen: 4 Punkte
Invasion der Verdammten: 2 Punkte
Mächte des Schicksals: 3 Punkte

Insgesamt: 3 Punkte
Zuletzt geändert von Ikaron Sturmfels am 01.06.2010 00:14, insgesamt 4-mal geändert.

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Skyvaheri
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Re: SG4 Mächte des Schicksals

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

So, nachdem wir die G7 beendet haben, bewerte ich auch den letzten Band. Es gibt einige kleine Ärgerlichkeiten, aber insgesamt ist der 4. Band mMn genau so gelungen wie der 1. der Neuüberarbeitung. Dass man die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden als SC miterleben kann ist klasse und die beiden anderen Abenteuer sind auch sehr gut.

Selbstverständlich muss man das Ende auf seine eigene Gruppe anpassen, aber die Vorschläge im AB sind brauchbare Grundlagen und die Werte der NSCs endlich mal angemessen.

Volle 5 Sterne

Sky
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