Was ist für euch ein Dungeon

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Mustafa ben Ali
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Was ist für euch ein Dungeon

Ungelesener Beitrag von Mustafa ben Ali »

Im 'Wege der Helden' Threadtauchen unterschiedliche Sichtweisen auf, auf die Frage: "Was ist ein Dungeon?" hier kann man darüber diskutieren.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Für mich ist ein Dungeon eine "Höhle" wo ich verschiedene Aufgaben zu lösen habe. Natürlich mit ganz ganz vielen Monstern zum plätten :lol:

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Dito...die Helden landen in einem (klassischerweise Höhlen-)System, das ganze ist sehr linear und es geht eigentlich nur darum möglichst viele Monster zu killen. Nebenbei gibt es noch so Sekundär-Ziele wie Schatz, lebend rausfinden, etc.
Oft noch mit einem Endgegner gekrönt, so wie bei Mario!:censored:

Muss aber nicht zwangsläufig eine Höhle sein, s. z.B. Borbarads Raumschiff. ;)

MfG,
Olvir Albruch

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Salid ibn Globomong
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Ungelesener Beitrag von Salid ibn Globomong »

Ein Dungeon zeichnet sich durch eine grössere Anzahl von verschiedenen Örtlichkeiten aus, die miteinander verbunden sind.
In diesem Dungeon sind eine oder mehrere Aufgabe zu erfüllen, die meist aus mehreren Unteraufgaben bestehen und die das Durchsuchen des Dungeons erfordern.
Dabei wird man durch verschiedene Hindernisse aufgehalten, etwa in Form von Kämpfen, klassischen Rätseln (Rätselfragen, Zahlenrätsel etc), praktischen Rätseln (wie komme ich ungesehen an einem übermächtigen Gegner vorbei, räumliche Hindernisse) und Fallen.

Die Örtlichkeit spielt keine Rolle, Hauptsache man hat eine Anzahl von Orten, die nur begrenzt untereinander erreichbar sind.
Oh, und linear muss das ganze keineswegs sein, man kann sehr einfach komplexe Dungeons bauen, in denen die Spieler den Überblick nicht verlieren.

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Rogal von Dorn
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn »

Leute, Leute...


...ihr vergesst alle die Fallen. :wink:

Man will ja auch als Dieb oder Gelehrter seinen Part im Dungeon haben...



Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!")

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Also, ich würde ganz simpel Sagen:
Wenn man die alte Spencer Villa aus Resident Evil einige Etagen nach unten setzt, bzw. einige sind ja im Keller, dann hat man einen sehr schönen Dungeon. Vielleicht noch eine kleine Packung Indianer Jones/Tomb Raider und es ist perfekt.

Ich Serviere einen wunderschönen Dungeon mit Fallen, Gegnern, Kletter-und Sprungpartien und den wunderschönen Rätseln.

Aber mal ehrlich, hatten wir das Thema hier nicht schon mal?

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Neee, Fallen sind doof. Baut man die Fallen plausibel, also so, dass sie auch einen Sinn machen, dann töten sie Charaktere. Ziemlich effizient, und ohne das man als Charakter groß was dagegen tun kann. Baut man sie so, dass sie spektakulär ausehen und die Charaktere sie relativ sicher überleben können, dann sind sie unplausibel und damit doof. Wie man's macht, man macht's verkehrt. Daher tut man oft gut daran, Fallen außen vor zu lassen, oder sehr einfache, offensichtlich auch sehr billige Formen zu wählen.

Wenn man eher etwas seicht-albern-cineastisches à la Raiders of the lost Arc machen will, dann paßt das natürlich wieder, wel da Plausibilität quasi keine Rolle spielt. Aber das sollte man tunlichst nicht auf jede Stimmung und jedes Setting übertragen.

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Du kannst auch nicht tödliche Fallen verwenden, wie etwa Fallstricke oder Fallgruben, die die Helden in einen Käfig stürzen lassen.

Tödliche Fallen sollten in einem von Lebewesen bewohnten Dungeon nicht vorkommen. Was anderes ist es etwa in einem Pharaonengrab (oder einer Echsenruine), wo kein Mensch lebend herauskommen soll.

Ansonsten hat man die Möglichkeit zu erklären, dass die Falle schon alt und verrostet ist und daher in ihrem Mechanismus nicht mehr 100%ig funktioniert. So macht man aus einer tödlichen Falle, eine beinahe tödliche Falle.

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Salid ibn Globomong
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Ungelesener Beitrag von Salid ibn Globomong »

Oder man baut Fallen, die darauf ausgelegt sind, einzelne Einbrecher (langsam) zu töten. Wenn der erste hineingerät, beginnt eine hektische Suche nach dem Mechanismus um den Kameraden zu retten. Dann muss man allerdings bereit sein, den Helden auch sterben zu lassen.

Aber Satyr hat recht, eine Falle, die zu einfach überwinden ist, ist meist unrealistisch.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Adanos Vorschlag eine alte Falle zu wählen die einstmals tödlich war jetzt aber nicht mehr richtig funktioniert ist wohl die richtige Wahl.

Aber allgemein werden Fallen sehr schnell unlogisch. zum Beispiel wenn die Falle teurer ist als das was sie schützt oder sehr viel Wartungsaufwand erfordert, oder so gefährlich ist, dass der Nutzer der Räumlichkeiten eigentlich auch schon über die Wupper gegangen sein dürfte.

Gruß Robak

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

für mich ist ein dungeon einfach nur super :lol:

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Megaloman
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Ungelesener Beitrag von Megaloman »

Also, mein erster Gedanke als ich die Frage "Was ist ein Dungeon für mich?" gelesen habe dachte ich nur, "klar, eine gewisse Umgebung mit mehreren getrennten Bereichen, in welcher man Aufgaben löst, Gegner niederstreckt und Fallen umgeht!".
Als ich nochmal darüber nachgedacht habe bin ich mir dessen mehr als unschlüssig, denn gerade was die letzten Dungeons betrifft die wir hatten, trafen wir weder auf Gegner noch auf Fallen.
Klar kann man sagen, dass man normalerweise aufgrund eines Auftrages in einen Dungeon geht, ... oder durch Zufall dorthin gelangt, aber das trifft gleichermaßen auch auf einen Wald zu, welchen ich nicht wirklich als Dungeon bezeichnen würde.

Was ein Dungeon für mich ist, kann ich nur schwer beschreiben.
Ich würde sagen, dass sich der Dungeon zur Umgebung wie der Mann in Schwarzer Kutte zum NSC verhält. Dungeons haben für mich immer etwas außergewöhnliches an sich, etwas mysteriöses und gefährliches, in den meisten Fällen düster und vor allem bedrohlich, manchmal gar psychopatisch, auch wenn sich das mit der Übersetzung zu dem sehr weitumfassenden Begriff Dungeon (Verlies, Kerker, Gewölbe, Höhle) nicht unbedingt immer deckt.
Einen Dungeon sollte man vielleicht nicht standartisieren können, denn kein gutes Abenteuer verläuft so, dass jeder genau weiß, was ihn erwartet. Die Alternative zu Fallen und Gegner können auch einfach die Gewissheit sein, dass ein falscher Schritt eine Begegnung mit Golgari bedeuten kann, selbst wenn das nicht stimmt. Wenn man das überzeugend rüberbringen kann, reichen lange Gänge oder aber ein Labyrinth, um eine Gruppe ins schwitzen zu bringen.
Zwillicht und Stille fallen mir dabei als Mittel ein (Kerzenlicht, etwas Gruselmusik und eine flüsternde Stimme können zumindest einmal für richtige Gänsehaut sorgen).

Ich komme zu dem Schluss, dass für einen ... sagen wir mal überzeugenden Dungeon für mich die erzählerischen Mittel wichtiger als der Inhalt sind und den Dungeon sollte immer etwas besonderes ausmachen. Ein Satz wie "Ihr betretet die Goblinhöhle" zeugt für mich daher nicht von einem solchen Dungeon, denn er so ein Satz zeugt von zu viel Routine. Ein Ork kann beispielsweise ein sehr interessanter Gegner sein, nicht aber, wenn man solcher zu hauf bekämpft...

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Für mich ist ein Dungeon vor allem unrealistisch. Ich meine wer baut den dahin? Wer baut den ernsthaft ein Labyrinth mit Fallen und Monstern und Schätzen und Geheimtüren? Welchen Zweck soll das haben? Dazu irgendwelchen Helden kommen und alles kleinschlagen können?

In meiner Spielleiterei gab es erst einmal einen klassischen Dungeon (allerdings gab es da keine Fallen nur Rätsel), die Hintergrundgeschichte warum der dort statt und welchen Zweck der hatte, haben meine Spieler bis heute nicht wirklich verstanden. Die waren glücklich lebend wieder rausgekommen zu sein. Vielleicht hätten sie es irgendwann später rausgefunden, aber die Runde löste sich auf Grund von "Wir haben unser Abi und gehen jetzt in unterschiedlichen Städten studieren" auf.

Bei D&D 1st gibt es die Regel, dass ein Magier der Stufe 8 einen eigenen Dungeon bauen darf. Es gibt dann dazu noch Einnahmequellen, nach dem Motto wieviel muss ich reinstecken, um hinterher magische Ausrüstung der verstorbenen Helden einsacken zu können...

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Finarfin
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Ungelesener Beitrag von Finarfin »

Ein Dungeon i.w.S. ist für mich zunächst einmal ein abgeschlossenes Gelände, dass von den Helden erkundet und ggf. von den Spielern kartographiert wird. Ein Dungeon hat einen klaren Eingang, ggf. einen Ausgang und weißt mehrere in sich geschlossene Aufenthaltsorte (Kammern, Räume, Gänge) auf.
Damit kann auch ein Ork-Lager formal ein Dungeon sein: er ist durch die Palisade begrenzt, die Zelte sind die Räume, er wird durch das Tor im Westen betreten.
Typisch für einen Dungeon sind auch Schätze und Gefahren. Die Schätze könnten in der Kriegskasse des Barons bestehen, dessen Burg der Dungeon ist, die Gefahren in seinen Wachen.
Solche Dungeons i.w.S. setze ich häufig ein, weil sie das Abenteuer übersichtlich machen.

Ein Dungeon i.e.S. ist natürlich das klassische "Monster & Fallen"-Verlies.
Es ist unterirdisch, die Gänge sind mit Fallen gespickt und in den Räumen lauern Monster.
Während ein Dungeon i.w.S. ohne größere Probleme plausibel in seiner Existenz und v.a. in seiner Funktion über das Abenteuer hinaus erklärt werden kann, wird dies bei einem Dungeon i.e.S. schon schwierig. Eine uralte echsische Grabanlage, die den Leichnam des Skrechu vor Grabräubern schützen soll, und darum die klassischen Fallen und ein paar Skelette und Mumien, die durch das Auftauchen der Grabräuber/Helden erst aktiviert werden, aufweist, ist ein Beispiel für einen plausiblen Dungeon i.e.S.
Ein natürliches Höhlensystem oder eine alte Zwergenbinge kann auch funktionieren, indem die "Fallen" einfach in der Baufälligkeit des System bestehen: anstatt einer angelegten Fallgrube könnte einfach der Boden instabil sein und nachgeben, die Helden werden nicht von einer Speerwurffalle beschossen, weil sie auf den Auslöser getreten sind, sondern Stalagtiten fallen von der Decke, weil die Helden zu laut waren oder anderweitig Erschütterungen verursacht haben. Monster könnte es hier insofern geben, als die Geister der Orkssklaven seit damals noch in den Gängen wandeln, eine Sippe Grottenschrate nicht gestört werden will oder die Höhlen von einem Goblinstamm bewohnt werden, die eben nicht darauf warten, dass Helden zu Besuch kommen, sondern einfach den nicht baufälligen Teil des Systems am anderen Ausgang bewohnen.

Auf jeden Fall sollte man sich einen Grund für den verwendeten Dungeon überlegen: fällt einem keiner ein, gibt es auch keinen Dungeon, oder man ändert die Art des Dungeons so, dass er sinnvoll wird: anstatt des mit Fallen und Monstern gespickten Labyrinthes hat der böse Zauberer einfach einen Turm: da gibt es Räume, Gänge, ein paar Fallen, ein paar Zombies, aber alles klein und übersichtlich genug, dass das noch plausibel ist: Monster und Fallen am Eingang, der Wohnungstrakt ist nicht gesichert, allenfalls ein Wächtergolem. Zudem sollte der Zauberer mächtig genug sein, all das auch zu installieren. Kann er das nicht, hat er auch keinen Turm, sondern nur eine Hütte im Wald, die er mit einem Ring aus Orklandbovist umzäunt hat. Ob das noch ein Dungeon ist, ist die Frage, aber besser kein Dungeon als ein dämlicher Dungeon.

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Für mich ist ein Dungeon vor allem unrealistisch. Ich meine wer baut den dahin? Wer baut den ernsthaft ein Labyrinth mit Fallen und Monstern und Schätzen und Geheimtüren? Welchen Zweck soll das haben? Dazu irgendwelchen Helden kommen und alles kleinschlagen können?
Du musst abstrakter denken. Ein Dungeon kann zB auch in der Dämonenbrache ein verfluchter Wald um dem Ahorhobal sein, der verfluchtes Unterholz (das immer wieder nachwächst, wenn man es kleinhaut) um sich herum errichtet hat, um sich selbst zu schützen.

Ein Dungeon besteht abstrakt nur aus beschränkten Wegen, Durchgängen (zB Türen) und Fallen (bzw. abstrakter Hindernissen. Und natürlich Bewohnern (die nicht unbedingt Gegner sein müssen).

Auf Rätsel sollte man verzichten. Wenn es etwas gibt, was unglaubwürdig ist, ist das die drölfte Version von "Sprich Freund und tritt ein".

Mehr zum Thema Dungeons habe ich hier zusammengefasst: Dungeon

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Finarfin
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Ungelesener Beitrag von Finarfin »

Abgesehen davon, dass der Spruch über dem Eingang von Moria ursprünglich nicht als Rätsel sondern als Gebrauchsanweisung und Mahnung zu freundschaftlichem Verhalten gedacht war. Erst die Dunkelheit des ausgehenden Dritten Zeitalters änderte die Funktion des "Rätsels" im Plot.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ja Moria ist viel logischer als zum Beispiel das Rätzel in SidW zum Eintritt in die Höhle.

Gruß Robak

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

War von euch noch niemand auf einem der Dungeon Workshops von Tobias 'Tigger'/'Yalsicor' Hamelmann? Wundert mich, dass die ganzen Punkte, die dort in den ersten Minuten genannt wurden noch nicht erwäöhnt wurden.
Bei Alveran findet sich eine Zusammenfassung des Workshops auf der Ratcon 06, im Grossen und Ganzen war der relativ deckungsleich mit dem auf dem Nordcon 07, zumindest, bis ich gegangen bin.

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Duskson81
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Ungelesener Beitrag von Duskson81 »

Mein Lieblingsdungeon (als Meister :devil: ) war der den ein paar kobolde geschaffen haben weil sie entäuscht über einen Helden waren mit dem Vorteil Koboldfreund der 3 Ihrer Rätsel nicht beantworten konnte (Ist so bei mir, mag nicht jedem gefallen, aber als Koboldfreund kommt ab und zu ein Kobold vorbei stellt ein rätsel und bei richtiger beantwortung gibts hilfe/ kleine geschenke von dem kleinen männchen/weibchen).
War ursprünglich nur eine Höhle und wurde von einer Koboldsippe (unter großzügiger Auslegung der freizauberei und der realitätsdichte) zu einem wahren magie-rätsel-dungeon umgewandelt.

Ansonsten vor allem bezüglich der definition benutz ich einfach mal den "Stimme Finarfin Stempel" (ausser das es in Zwergenbingen keine Baufälligen teile gibt egal wie alt sie sind! :( :wink: ).

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Finarfin
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Ungelesener Beitrag von Finarfin »

ausser das es in Zwergenbingen keine Baufälligen teile gibt egal wie alt sie sind!
Nachdem sich die Grottenschratsippe durch die tragenden Bauelemente gebissen hat, droht auch Zwergenmauerwerk einzustürzen. Genau deswegen sind die Zwerge so sauer auf diese Schratigen: sie machen den Mythos vom Zwergenbau kaputt. Darum ist nur ein toter Grottenschrat ein guter Grottenschrat. Aus Sicht der Erzzwerge dürften dürften die schlimmer sein als Orks (natürlich sind Drachen noch schlimmer, aber das sind die ja immer :wink: )

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Rasumichin
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Ungelesener Beitrag von Rasumichin »

Ich würde auch zu einer sehr weiten Definition von Dungeon tendieren.
Entscheidend ist, wie schon gesagt, ein Netzwerk aus ganz oder teilweise separierten Bereichen.
Eine Stadt oder ein Waldstück könnte man bspw. auch als Dungeon ausarbeiten, gelegentlich liest man auch von "Psychodungeons" (aber außer in FF7 sind die mir im Spiel noch nicht untergekommen), bei denen man im Unterbewusstsein eines Charakters feststeckt und dann nicht mit Monstern und Fallen, sondern mit Kindheitstraumata konfrontiert wird.

Nützliche Tipps zum Dungeonbau findet man bei Myrmidon, in den Einträgen The high art of dungeoneering (Einträge 2007, ganz unten), v.A. aber unter Ein Herz für Dungeons (Einträge 2006, auch relativ weit unten) :

http://arskueche.blogspot.com

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Psycho Dad
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Ungelesener Beitrag von Psycho Dad »


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Schlaym
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Ungelesener Beitrag von Schlaym »

Für mich ist ein Dungeon etwas, was der Meister einbaut, wenn er nicht will, dass die Helden weglaufen können (meiner Erfahrung nach ist das so). Ein Höhlensystem, in dem es eine oder mehrere Aufgaben zu lösen gibt, die meistens kaum oder keine soziale Interaktion benötigen.

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Rasumichin
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Ungelesener Beitrag von Rasumichin »

Kann Beides zutreffen, ist aber weder nötig noch unbedingt empfehlenswert.

Zum Railroading möchte ich mich diesmal nicht weiter auslassen, es sei nur angemerkt, dass ein Dungeon zwar durch räumliche Beschränkungen gekennzeichnet wird und damit auch die Handlungsoptionen der Gruppe eingrenzt, aber in meinen Augen deutlich interessanter ist, wenn er bspw. optional zu betretende Bereiche aufweist, verschiedene Aus- und Eingänge bietet und dies auch Auswirkungen auf den Ablauf des AB hat.

Auch Grundrisse, die vom linearen von Raum zu Raum laufen abweichen, gehören zu einem gelungenen Dungeon mE einfach dazu.

Auch kann durchaus ein komplettes Dungeon nur optional zu betreten sein, die Gruppe muss ja nicht auf dem Schienenstrang da durchgescheucht werden.


Was die soziale Interaktion angeht, gibt es natürlich Konzepte, die diese ausschließen (z.B. von untoten Wachen gesicherte Grabanlage), aber ein Dungeon kann ohne Weiteres auch Gruppen enthalten, mit denen Interaktion möglich ist (wenn er bspw. von mehreren verfeindeten Gruppierungen bewohnt wird, deren Rivalitäten die Gruppe zu ihrem Vorteil nutzen kann, wenn Gefangene befreit werden o.Ä.).

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Eigentlich hätte ich jetzt meine Vorstellung ausführlich erklären wollen, aber sie deckt sich weitgehend mit Finarfins, so dass ich darauf verzichte. Gerade die Unterscheidung von Dungeons im engeren und im weiteren Sinne finde ich gut getroffen. :)

Was nun die Einsetzbarkeit von Dungeons angeht, bin ich da sehr vorsichtig. (Ich meine jetzt die "klassischen"; im weiteren Sinne sind auch die Burg, das Piratenschiff, die Grandenvilla oder der Sultanspalast "Dungeons".)
Mit zunehmender Rollenspiel- oder vielleicht sogar allgemeiner "Fantasy"-Erfahrung (durch Romane, Filme, Computerspiele etc.) bekommt man schnell alle gängigen Stereotypen von Dungeons mit, die in einem Abenteuer so auftreten könnten.
Wenn ich also eine aus "erfahrenen" Spielern bestehende Gruppe in eine entfernt dungeonverdächtige Örtlichkeit schicke, bewegen sich die Charaktere extrem vorsichtig, schleichen, lauschen, spähen durch Schlüssellöcher, tasten nach Fallen, Geheimfächern oder beweglichen Wänden, alle Fackelhalter werden gezogen und alle verdächtigen Wandkacheln abgetastet und die Heldenstandardausrüstung umfasst mindestens 10 Schritt Seil, Kletterhaken, ein Brecheisen, Dietriche, ausreichende Lichtquellen und Verbandszeug sowie Heiltränke.
Kurz: ziemlich professionelles "Dungeoncrawling".
Sowas wird schnell langweilig und sollte eher spärlich eingesetzt werden.

Plausibilität ist der Schlüssel für spannende "Dungeons". Das umfasst sowohl Grund des Vorhandenseins, Umsetzbarkeit als auch Motivation der Helden, sich dort hin zu begeben. (Erstaunlich wenige Helden haben Goldgier oder Neugier, die früher Heldenmotivationen Nr. 1+2 waren...)

Dungeons im weiteren Sinne, ich habe mal den Ausdruck "Closed-Room-Scenario" aufgeschnappt, kommen doch im Grunde sehr häufig vor. Ausnahmen bilden Stadt- oder Wildnis-Szenarien, wo die Charaktere im Grunde hingehen können, wo sie wollen. Ich glaube, das ist der Hauptaspekt eines Dungeons: Räumliche Begrenztheit. In den "besseren" Dungeons können die Helden sich auch oft weitgehend frei bewegen, aber das Spiel ist doch auf in gewissem Maße linear, einigermaßen vorhersehbar und eigentlich für den Spielleiter recht überschaubar.

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Rasumichin
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Ungelesener Beitrag von Rasumichin »

Goldfeder hat geschrieben:mindestens 10 Schritt Seil
Nur? :wink:

Aber es stimmt schon, Dungeons sollten nicht vorhersehbar werden, Variationen sind wichtig.[/Allgemeinplatz]
Das umfasst nicht nur das Thema des Labyrinths ("nicht schon wieder ne alte Mine!"), sondern auch Bewohner, Hindernisse und natürlich auch den grundlegenden Aufbau (z.B. Baumstruktur oder Rundgang? Linearer, rekursiver oder offener Lösungsweg? Umfang und Bedeutung von "Bonusleveln"?).

Ich mags einfach, wenn irgendwann der Groschen fällt und man kapiert, wie der Dungeon aufgebaut ist, wenn man so weit ist, ihn komplett visualisieren zu können (bin da wohl etwas Zelda-geschädigt) und das funktioniert eben nur, wenn man auch für Abwechslung sorgen kann.

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Zum Thema Dungeon auch mal was von Kiesow:
Rollenspiel und Realismus

Die Forderung nach äußerstem Realisnus
im Rollenspiel wird laut erhoben,
und sie hat ihre eigenen Spiele produziert,
Spiele mit hohen Ansprüchen und
leider manchmal kleingeistigen Anhängern,
die ihrem Superrealismussystem
vor allem aus Zentimeterfanatismus die
Treue halten. Die Gegenseite bemüht
sich durchaus auch um eine gewisse
Plausibilität der Simulation, nimmt aber
als Vorbilder eher literarische Realitäten
als die unserer Historie.
Man kann sich in der Tat fragen, warum
sich Leute überhaupt für Fantasy-Rollenspiele
interessieren, wenn sie sich
dann allen Ernstes überlegen, wie man
die Reichweite eines Drachen-Feueratemstoßes
möglichst realistisch berechnen
kann.
Da die Fantasy von Hause aus unrealistisch
ist, wenn ich so sagen darf, erübrigt
sich eigentlich jede Diskussion über
Rollenspiel-Realismus. Trotzdem wird
sie eifrig und teilweise fanatisch vorangetrieben.
Komischerweise sind die Rollenspielrealisten
auf ihr ultimatives Argument noch
nicht gekommen. Da es ihrer Meinung
nach so wichtig ist, sich an historische
Vorbilder anzulehnen und beim Klettern
und Gewichtestemmen absolut
kleinlich zu sein, sollten sie doch Nägel
mit Köpfen machen und den Verzicht
auf Magie und Fabelwesen fordern, ja
überhaupt jede Fantasy durch rein historische
Abenteuer ersetzen. Oder sind
Zaubersprüche vielleicht realistisch?
Der Autor will gar nicht verhehlen, daß
er es mit den Phantasten hält. Die historischen
Vorbilder sind für ihn ein Element
der Anregung unter vielen, dafür
die literarischen um so wichtiger. Mit anderen
Worten, er hält Tolkiens »Herr
der Ringe« für anregender als Veit Valentins
»Weltgeschichte in drei Bänden.«
Natürlich kann man die Dinge auch anders
sehen. Es soll ja keine gleichgeschaltete
Rollenspiel-Ideologie geben,
sondern vielmehr jeder auf seine Kosten
kommen. Eines aber fällt mir auf: Hohe
Ansprüche sind manchmal der erste Ansatz
zur Intoleranz. So habe ich über Jahre
hinweg viel Kritik am Schwarzen Auge
gehört, seltsamerweise aber nie ein
greifbares Argument. Die knappen Regeln
des Schwarzen Auges, die betonte
Gleichgültigkeit gegenüber Regelfuchserei
und der humorige Sprachstil werden
offenbar von einigen Rollenspielern
als permanente Provokation empfunden.
Wieder andere nehmen es dem Schwarzen
Auge übel, daß seine Abenteuer oft
in Form einer Geschichte gestaltet sind -
einer Geschichte, o Graus, der die armen
Spieler und ihre Figuren ganz ohne
demokratische Mitwirkungsmöglichkeiten
folgen müssen. Da wird dann sogar
von den Herrschaften Realismus-Simulationisten
wieder der gute alte Dungeon
aus der Mottenkiste geholt, abgestaubt
und als neue Dimension des Rollenspiels
angeboten, nach dem Motto: hier können
sich die Spieler frei im Szenario bewegen.
Nun, wie aus meiner Vorliebe für literarische
Vorbilder und ein denselben verpflichtetes
Rollenspiel herauszulesen ist,
habe ich nichts gegen Geschichten. Im
Gegenteil, ich erwarte vom Rollenspiel
gerade, daß es mir die Möglichkeit bietet,
eine Fantasy-Geschichte nicht nur zu
lesen, sondern selbst als handelnde Figur
daran teilzunehmen, natürlich in gewissem
Umfang auch auf den Gang der Ereignisse
einzuwirken, wo sich die Möglichkeit
bietet.
Für mich ist der Spielleiter vor allem Geschichtenerzähler,
nicht nur der Hausmeister
eines Dungeons oder der Parkwächter
eines anderen »freien« Szenarios.
Sollen sich dort die Simulationisten
langweilen!



Ulrich Kiesow, 1987
Aventurischer Bote 12
Was für ein hasserfüllter Mann!
Und dazu wiederspricht er sich selbst. Lustig.

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Grinder
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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

a) Was genau hat der Text mit der Frage zu tun, was ein Dungeon sei? Die wird nicht beantwortet.
b) Haß? Äh ja. Ich verweise mal auf Grinders Link. Es sei denn, man sucht sich für den Hofrat eine Steigerung des Begriffes. ;)
c) Der Text beschreibt etwas, was man heute unter "Spielstile" fassen würde. Natürlich mit der Sprache der 80er Jahre, aber das ist sicher jedem klar. ;)
d) Wo widerspricht er sich eigentlich?
e) Keine Diskussion kann von einer Erwähnung des Hofrats in irgendeiner Weise profitieren. :P

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Varana hat geschrieben: Natürlich mit der Sprache der 80er Jahre, aber das ist sicher jedem klar. ;)
Woran erkennt man das? Daran, dass er nicht "GNS", "Fluff" oder "gritty" erwähnt? Dann mag ich die Sprache der 80er Jahre!

Inhaltlich ist der Text aber Rotz! Gegen jede Plausibilität beim Rollenspiel. Gegen Kontinuität der Spielwelt. Und das nur, weil es Magie gibt. Deshalb jeden "Realismus" ausblenden... Das eine hat mit dem anderen doch nix zu tun. Das Vorhandensein von Magie schmälert nicht die Möglichkeit von Spielwelt-Kontinuität und Hintergrund-Plausibilität.


Bye, Feyamius...
...der Ulli respektiert als Erfinder der Spielwelt, aber manchmal hat er echt Mist gelabert.

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