Okay. Deine Ausführungen zeigen mir deutlich, dass du das Abenteuer überhaupt nicht gelesen hast und dein Meister scheinbar mit seiner Aufgabe überfordert war.
Pyrdraka hat geschrieben:Bei uns hat die Detektivarbeit in Thorwal +/- 3 Minuten gedauert, die Tavernen in Thorwal abklappern ca 3 Std.
Wie ihr den Detektivplot in drei Minuten (verstehe ich diese seltsame Zeitangabe richtig?) lösen konntet, ist mir schleierhaft. Allein die Untersuchung eines Tatorts sollte länger dauern. Das erste Kapitel ist sehr frei aufgebaut und bietet den Helden massenweise rollenspielerische Herausforderungen, wobei ich nicht bezweifeln will, dass auch der Meister viel Vorarbeit leisten muss.
Pyrdraka hat geschrieben:Nach Abenteuer befindet sich ja die unauffällige Gruppe von 10 Fjarnigern die sich als walwütige Thorwaler verkleidet haben, angeführt von einem Zwerg in einer Taverne.
Jolnorx hat sich mit den Fjarningern keineswegs in einer Taverne Unterschlupft gesucht. Im Abenteuer steht eindeutig, dass sie in einem verlassenen Lagerhaus außerhalb der Stadt hausen.
Pyrdraka hat geschrieben:Kurzum, der Zwerg wird nie lebendig Thorwal verlassen, ebensowenig wie der Rest der Fjarninger, es kann somit nie zum Akt 2 kommen.
Auch falsch. Da der Eisgeode seine Arbeit in Thorwal getan hat und ihm bewusst ist, dass drei seiner Fjarninger in der Stadt Amok gelaufen ist, konnte er fliehen, bevor die Helden den Unterschlupf erreichen.
Pyrdraka hat geschrieben:Der Plan Grimring von den Thorwalern zu erlangen, indem er mit 7 Fjarningern 2 volle Boote angreift mit einem weiteren Punkt (er kann es auch sehr einfach in Thorwal machen, ohne Fjarninger).
Sein Plan ist es nicht Grimring zu rauben, sondern die thorwalschen Drachenschiffe aufzuhalten, die das belagerte Winhall unterstützen sollen.
Pyrdraka hat geschrieben:Der Auftrag für Kap 2 ist so gut gesetzt, dass jeder nicht -Thorwaler hier nein sagen muss, vor allem ein Horasier sollte hier schlichtweg sagen: nö.
Warum das denn bitte? Albernia im Kampf beizustehen sollte doch wohl im Interesse eines Großteils der Heldengruppe sein.
Pyrdraka hat geschrieben:Der Olporter Magier (welch geeigneter Held fürs Abenteuer) spricht nen Elementarbann (Eis), Spuck vorbei,
Der Elementarbann (40 Aktionen!!!) müsste ja schon auf eine Zone gesprochen werden, die wahrscheinlich nie groß genug sein wird, um das Ritual aufzuheben. Aber selbst wenn einem Helden das gelingen sollte, würden die Eissschollen nicht von einem Moment auf den anderen verschwinden, sondern langsam schmelzen, oder?
Pyrdraka hat geschrieben:bei den Fjarningern steht expliziet sie können nicht schwimmen->alle tot (oh die waren doch schon tot? egal die spawnen).
Falsch. Im Abenteuer steht lediglich, dass es keine guten Schwimmer sind. Daraus zu schließen, dass sie sich nicht planschend über Wasser halten können, halte ich für sehr gewagt.
Ich halte Fjarninger für zäh genug, dass sieben von denen einer normalen Heldengruppe ganz schön die Hölle heiß machen.
Pyrdraka hat geschrieben:Wie lange überlebt wohl ein nicht-Schwimmer bei -100° während er im Wasser (moment Wasser gefriert doch hab ich mal gehört?)
Was willst du dem Abenteuer noch alles andichten? Von -100°C steht nirgendwo etwas im Abenteuer. (Und ja tatsächlich. Wasser gefriert! Meistens so bei 0 °C...)
Pyrdraka hat geschrieben:Apropos lächerlich: Ist euch aufgefallen, dass die Fjarninger eigentlich verkleidete Horasier sind? Mir schon, wie sonst kommt ein Fjarninger auf die Idee mit einer Linkhand (!!!!) zu kämpfen, wie es im Abenteuer steht?
Davon steht auch nichts im Abenteuer. Ich bekomme langsam das Gefühl, dass dein Meister nicht nur unfähig ist, sondern auch noch allerlei unlogische Sachen hinzugedichtet hat, die du jetzt dem Abenteuer anhängst.
Pyrdraka hat geschrieben:Ohne wirklichen Grund laufen die Helden jetzt durch die Weltgeschichte, weil das nen NSC toll findet und man ist schließlich in Olport.
Interessant. Ihr habt also das Pergament in der Ausrüstung des Geoden nicht gefunden? Schade, denn wenn ihr schon einen Gandmadr der Runajasko dabei hattet, dann hätte er den Ort auf der Zeichnung sofort erkannt. Auch das kann man echt nicht dem Abenteuer anhängen.
Pyrdraka hat geschrieben:Ich sehe keine Notwendigkeit solchen Schwachsinn wie diese Viecher bei DSA einzubringen, und es ist kein Wunder, dass es ansonsten auch keine Erwähnung dieser Dinger gab.
Was du dir alles aus den Fingern saugst. Diese befleckten Dschinne sind auch in UdW beschrieben. Ein - wie ich finde - stimmiger Hintergrund der Vinskrapr findet sich aber auch im Abenteuer. Aber wenn du sie nicht magst, musst du das auch nicht, klar...
Ganz ehrlich? Was du da geschrieben hast, ist kompletter Schwachsinn und es macht auch keinen Spaß, das alles einzeln zu widerlegen. Und deswegen höre ich jetzt auf damit...
@ Zac: Noch viel weniger Spaß hat es gemacht, das zu lesen. Das war eher eine Zumutung.
(Nein. Ich verstehe nicht, wie du auf "time machine" kommst. Du könntest es ja erklären, damit ich auch was zu lachen habe...
)