Da wir inzwischen im dritten Band der Kampagne stecken, hab ich hier jetzt auch mal reingelesen...
Eins vorneweg: Wer die G7 spielt, muss sich im Vorfeld darauf einlassen, an großem Kino teilzuhaben. Das bedeutet im Gegenzug, dass bestimmte Sachen nicht verhindert werden können. Das heißt für den SL zum einen, für die Helden gewisse Teilerfolge einzuplanen (die so weit ich das verstanden habe, nicht im Band stehen), zum anderen für die Spieler, den Umstand zu akzeptieren, einer gewissen Linie von Ereignissen zu folgen. Wer das nicht kann, sollte ganz klar die Finger von der Kampagne lassen.
Das hat u.a. bei mir dazu geführt, den Satz der Prophezeihungen von Altaia unter dem Gesichtspunkt zu sehen -- bewusst unklar und vom logischen Standpunkt her nicht erfüllbar gehalten, wahrscheinlich, weil es die Autoren auch nicht vorhersagen können, welcher Gezeichneter unter welchen Umständen sterben wird. So hab ich den Satz dann auch ingame übernommen: Es ist wohl eine Frage des Standpunktes, was als grausam gesehen wird.
- die Zeichen: die Helden erhalten zwei Zeichen, die für das Bestehen der Kampagne nicht notwendig sind.
Das sehe ich anders -- auf das dritte Zeichen haben wir deutlich mehr als ein Mal zurückgreifen müssen. Und auch das vierte Zeichen hatte schon mehrere recht coole Einsätze. Sehr geeignet, um Magier am "Nachtanken" zu hindern.
Zu den Abenteuern selbst:
Die Fehler die mir spontan einfallen wären ein vertauschter Tag in dem Logikrätsel im kurzabenteuer um die Lichtboten
Das war ein Fehler beim Abtippen im Handout.
Im AB steht das wohl richtig drin. Da ist kein Fehler im Rätsel.
Hier wird das Rätsel in bester Ingame-Manier gelöst.
PdG:
Junge, Junge, was hab ich mich im maraskaner Dschungel unwohl gefühlt! Die Stimmung hätte Sky nicht besser transportieren können.
Ach ja, bei PdG hatte ich einige Schwierigkeiten, meine Helden davon Abzubringen, gleich nach Tuzak zu gehen, statt zur Miene, sie waren (nicht ganz zu Unrecht) der Ansicht, dass ja offensichtlich was in Tuzak im Argen liege (Steckbriefe...), und man doch besser direkt da nachschauen sollte.
Gerade, nachdem die Steckbriefe auftauchten, war für uns der Verbleib der Karawane wichtiger, da wir die ganze Geschichte aufgeklärt haben wollten.
Das Finale lief bei uns hervorragend, der Sturm auf den Fürstenpalast lieferte uns eine schöne Überraschung, was zu einer guten Praxis für unsere Finals seitdem führte.
- die Vertreibung Borbarads aus Maraskan: schön, aber sie ändert nichts daran, dass Maraskan trotzdem an Borbarad fällt und er von dort sogar seine Invasion startet.
Ja, das fand ich auch etwas blöd. In PdG noch: "Juchu! Wir haben ihn von Maraskan vertrieben!" In SiZ: "Oh, stimmt gar nicht!"
BB:
Um dem größten Lapsus bei BB entgegen zu wirken, wurde Sky zu Beginn das Abenteuers gleich metaplottechnisch tätig: Er meinte, das AB sehe vor, erst den einen Halbkreis um die Gor zu laufen, dann nach Khunchom zurückzukehren und dann den anderen Halbkreis zu laufen. Er sah keine Möglichkeit, einen stimmigen Grund dafür zu präsentieren, warum man den Kreis um die Gor nicht in einer Tour laufen sollte, also bat er uns, dass wir uns einfach daran halten.
Abgesehen davon hat mir BB recht gut gefallen -- auch, wenn wir ein wenig abgekürzt haben, indem wir den Bravaldi gleich gekillt haben.
In BB fand ich die eigentliche Überraschung, dass wir nicht gegen Borbarad arbeiten sondern ganz offenbar eher ihm zugearbeitet haben. Aber egal, wie man's betrachtet -- dieses Abenteuer endet mit einem tatsächlichen Erfolg der Helden. Schon das macht BB zu etwas besonderem innerhalb der G7.
Übrigens: Wer die Schriftzeichen als Windows-Font haben will, maile mich bitte an. *angeb*
SiZ:
Hier ergab sich einer der Punkte, den ich weiter oben ansprach: Sky hatte recht weit am Anfang, nämlich schon zu AoE einen NSC eingeführt, den wir hier endlich gekriegt haben. Das gab uns recht viel Schub, den Rest auch durchzustehen. Kommen wir zu den Kritikpunkten im einzelnen...
Das fängt beim Überfall auf Q. Gorbas an, in dem die Jungs so unfähig sind, ihren Silentium 1. zu spät (man beachte, dass Mirham Objekt und Umwelt als Merkmale hat - ein entsprechendes Einmal-Artefakt also kein Problem wäre) anzuwenden, sodass man erstmal Kampflärm hört und 2. in absoluter Anfängermanier gleich mal das ganze Haus in die Zone stecken, damit auch wirklich jeder im Bereich mitbekommt: Hier stimmt was nicht.
Wir hatten nur den Silentium. Und die Kerle dann einzuholen, war schon sportlich. Obendrein -- wenn der Anschlag wie geplant klappen würde, bestünde gar kein Abenteuer. Ist zwar etwas holzhammermäßig, aber da hab ich schon schlimmere Einstiege gelesen, gespielt und auch selbst schlecht erfunden.
Statt dessen schicken sie einen Trupp Leute, die mit Sicherheit den einen oder anderen vollkommen ungeeigneten Schlumpf für eine hochadlige Jagd dabei haben.
Erinnerte mich etwas an die Phex-Aufgaben von Drei Millionen Dukaten; da ist das nicht wirklich anders. Ich fand das spaßig.
Charaktere mit voraussichtlich 15k+ AP (eher die wenigsten Spielrunden werden die 7G-Kampagne direkt anfangen) werden losgeschickt, um die Einkaufslisten von irgendwelchen NSCs zusammen zu holen. Man rennt dann also mit seinen eigentlich völlig überzogenen Charakteren hinter Popel-NSCs her, die natürlich per se nicht vor dem geplanten Finale zu bekommen sind und verschwendet inneraventurisch seine Zeit.
Ich empfand das nicht wirklich als Zeitverschwendung. Allerdings kenne ich als Spieler auch nicht den weiteren Kampagnenverlauf.
Und als krönenden Abschluss bekommt man dann die Altaia-Mission, wo sich die Schatten von ihrer besten Seite zeigen: der stubenhockerischen. Spätestens als die Badewanne in der Ausrüstungsbeschreibung auftauchte
Das wurde bei uns weggelassen. Auf uns wirkten die Schatten durchaus kompetent.
Warum man am Ende nach Andalkan fährt, hat sich mir und dem Rest der Gruppe bisher noch nicht erschlossen - die Falle ist dermaßen offensichtlich, dass der Convocatus Primus Savertin schon wirklich ein völliger Idiot sein muss, dass er immernoch dort hin will und glaubt gewinnen zu können.
Öh, ja?
Woran macht man als Spieler fest, dass es eine Falle ist? Weil die Zwölfe nach dem ganzen Prophezeihungsgeblubber endlich mal einen Namen fallen lassen? Arbeiten die Zwölf also mit Borbarad zusammen? Ingame ist mir nicht wirklich klar, warum das eine Falle sein sollte.
Normalerweise sind Episodenabenteuer ja eine interessante Sache aber hier nicht. Keine der Missionen hat irgendwie einen Zusammenhang mit den anderen und um das zu kaschieren folgt zwischendrin jeweils ein beliebiges Versatzstück, dass irgendwie Verbindung schaffen soll, will aber nicht kann.
Aufgrund der Geschichte, wie die Helden ins Abenteuer reinkommen, ist doch eigentlich völlig klar, dass man auf verschiedene Missionen geschickt wird, die nicht unbedingt großartig zusammenhängen. Verstehe nicht, warum das ein Kritikpunkt ist, bzw. wie das besser aussehen könnte.
Ein Orakel, bei dem ein Teil IMMER die Wahrheit sagt und einer IMMER lügt, kann nicht dreimal den gleichen Satz enthalten (Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.)
Siehe oben. Die Zwölf sagen deutlich: Ihr werdet alle sterben, wir wissen nur nicht so genau wer unter welchen Umständen.
Wiedererkennung und Einführung von NSCs ist ja eine schöne Sache aber was hier und im folgenden der Kampagne gemacht wurde, ist unglaublich ätzend. Ständig begegnet man den Oberfieslingen in direkten Konfrontationen aber per Definitionem müssen die natürlich entkommen - völlig ungeachtet dessen, dass die Helden wahrscheinlich die Fähigkeiten haben, sie ohne sonderliche Mühe auszulöschen!
Ja, und exakt deshalb braucht es vom SL die Vorarbeit, genug NSCs einzubauen, die die Spieler kriegen dürfen.
Wozu veröffentlicht man denn ein mehr als 1000seitiges Regelwerk, wenn ich es im Spiel dann ohnehin verbrennen kann, weils unnütz ist?
Wie gesagt -- darüber muss man sich vor der Kampagne im Klaren sein. Und auch immer wieder während ihr.
Wenn ein Abenteuer meine Heldengruppe in die Philosophenschule von Warunk führt, dann möchte ich bitte als Meister mehr als einen Zweizeiler in dem die heutigen Gesprächsthementitel aufgelistet sind. Zum einen kann man sich unter 2/3 dieser Themen gar nichts vorstellen, da sie offenbar einfach nur cool klingen sollten und zum anderen habe ich bei der Menge an Vorbereitungsaufwand, den die Kampagne ohnehin erfordert, keine Lust, mir auch noch weitschweifiges Soziologengebabbel auszudenken.
Hatten die Spieler denn Lust auf das Soziologengebrabbel? Wir jedenfalls nicht wirklich, deshalb war der Part in wenigen Minuten abgegessen.
Gleiches gilt in noch viel stärkerem Maße für die Aufnahme von Schatten im Zwielicht, die im Hinblick auf dessen dramaturgische Relevanz und die Länge der Gesamtkampagne nicht zu rechtfertigen ist.
Naja, Ich denke mal, die Rechtfertigung für SiZ ist in etwa die folgende: "Was machen eigentlich die Schwarzmagier, während Borbarad seine Leute rekrutiert? Kriegen die nichts mit und drehen Däumchen?" Insofern finde ich es gut, auch diese Frage beantwortet zu bekommen.
Was die Bewertung nach unten drückt, ist Schatten im Zwielicht. Ein Paradebeispiel, wie man NSCs *nicht* auftreten lassen sollte - wie man das Ding gut finden kann, ist mir schleierhaft.
Wahrscheinlich, weil unser SL die NSC nicht inkompetent hat auftreten lassen. Abgesehen von der völlig idiotischen Idee von Savertin, Borbarad für die Schatten rekrutieren lassen zu wollen. Das war wirklich haarsträubend. Aber sonst...
Insgesamt vier Punkte, weil man ab PdG keine Chance mehr hat (eigentlich sogar schon seit GM), während des ABs rauszufinden, was das ganze soll, sondern die Lösung immer erst zum Schluß kriegt, wenn überhaupt.