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SG2 Meister der Dämonen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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SG2 Meister der Dämonen

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte von "Meister der Dämonen" des zweite Bandes der Kampagne um die sieben Gezeichneten bestimmt. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
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In diesem Thread kannst du den Band bewerten und damit anderen Nutzern eine grobe Orientierungshilfe geben.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Band gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Da die G7 wohl zu den meistgespieltesten Kampagnen gehört und hierzu im Forum schon viele Threads existieren empfiehlt es sich Fragestellungen, die sich nicht direkt mit der Qualität/Vorzüge/Nachteile des Bandes beschäftigen, in einem separaten Thread zu besprechen. Zum Beispiel wären dies Fragen zur Zeichenvergabe in deiner Gruppe.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du den Band als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr die G7 noch in Zukunft und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne den Band zu kennen.

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Zuletzt geändert von Robak am 11.02.2010 11:07, insgesamt 9-mal geändert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Sehr gut. Vor allem das neue Bastrabuns Bann, aber auch Schatten im Zwielicht. Sehr schön. 5 Sterne.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Genial, wie RdF, jeder der Bände dieser Reihe verdient 5 Punkte.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Schliesse mich mal den 5 Sternen an :)

Könnte jemand der nur 3 Sterne vergeben hat sich hier bitte melden und sagen warum??? Wäre daran interessiert.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Nun, der Satyr hat nur drei Punkte vergeben. Das liegt daran, dass er bei der Bewertung Abenteuer mit einander vergleicht. Zu Zeit gibt es nur ein Abnteuer, dass so deutlich besser als der Rest ist, dass es 5 Punkte verdient, und das ist "Jenseits des Lichts." Da hinter kommen einige gute Abenteuer, die ihre Stärken haben, etwa Blutige See, Jahr des Greifen oder Rückkehr der Finsternis... die zwar nicht so gut wie JdL sind, aber immerhin noch gut.
Und so gut wie diese Abenteuer ist Meister der Dämonen nicht, aber es ist beser, als, sagen wir mal, Schlacht in den Wolken.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Danke für die Antwort Satyr aber mich würden Einzelheiten interessieren :) (wenn möglich)

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Auch für MdD gibt es von mir nur ein 'Zufriedenstellend' mit Tendenz zu Gut.
Die Gründe sind ähnlich wie bei RdF. Und auch hier wieder: Für mich steht eindeutig die Üerarbeitungsleistung im Vordergrund und da hätte man mehr machen und besser arbeiten können.
Für vieles fehlt eine klare Struktur, Informationen sind teilweise quer über die Abenteuer zerfasert und zusätzlich noch in den diversen Anhängen verteilt, sodass eines der üblichen DSA-Regelwerksprobleme auftritt: Ich habe davon mal was gelesen, weiß aber nicht mehr genau was oder wo.

Auch erscheinen mir manche Dinge einfach völlig unnötig ausgewalzt - so zum Beispie die Reise von Edi zu Pledi durch den maraskanischen Dschungel. Dieser mutet darüber hinaus wie eine schlechte Apocalypse Now Kopie an, die in etlichen Punkten einfach nur unstimmig ist - zum Beispiel das verlotterte Dschungelfort nur einen Tagesmarsch von einer größeren Garnison entfernt.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich habe 4 Sterne vergeben. PdG ist super (5 Sterne) Die Überarbeitung von BB hat ein mieses Abenteuer auf einen guten Stand gebracht (4 Sterne). SiZ ist intressant aber irgendwie auch nicht konsequent. Man soll zwar auf Seiten der "bösen" Schwarzmagier arbeiten, aber die eigentlichen Missionen bieten dann gar keine "Gewissenskonflikte". Da hätte ich mehr erwartet. Die Einführung der Durthanischen Spheren ist für die Einzelmission wohl notwendig, aber mal wieder so ein SUPER-Artefakt was mal eben nebenher aus dem Hut gezaubert wird... Die Art und Weise des Verrats (und der "Manipulaiton" eines bestimmten Gegenstandes) ist ebenfalls fragwürdig. (3 Sterne)
Die zusätzlichen Szenarien am Anfang sind zum Teil ganz nett, um die NSCs auf der Gegenseite einzuführen, ziehen aber die lange Kampagne noch weiter in die Länge. (4 Sterne)

Sky

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Sky, supercool, danke für diese Anregung. ;)

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Auch wenn MdD ein paar Fehler hat, habe ich auch hier 5 Punkte vergeben, weil die Fehler im Vergleich zum Rest nicht so ins Gewicht fallen (mMn).

Die Fehler die mir spontan einfallen wären ein vertauschter Tag in dem Logikrätsel im kurzabenteuer um die Lichtboten (das ansonsten sehr gut ist) und die schon vom Vorredner erwähnte aus dem Hut gezauberte Durthanische Sphäre (wobei ich ausdrücklich nur das aus dem Hut zaubern kritisiere, das Artefakt selbst finde ich ziemlich cool...aber ich stehe eben auch einfach auf gute Artefackte... :censored: )

Ach ja, bei PdG hatte ich einige Schwierigkeiten, meine Helden davon Abzubringen, gleich nach Tuzak zu gehen, statt zur Miene, sie waren (nicht ganz zu Unrecht) der Ansicht, dass ja offensichtlich was in Tuzak im Argen liege (Steckbriefe...), und man doch besser direkt da nachschauen sollte.

Da hätte ich eine logische Begründung für den Weg zur Miene besser gefunden.

Hm, das klingt jetzt ja alles eher negativ, aber der Eindruck trügt, insgesammt überwiegen einduetig die positiven, wirklich gelungenen Geschichten...
Zuletzt geändert von Athax Erbe am 09.12.2008 17:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Ich hab ebenfalls 4 Sterne vergeben.
Im Grunde schließe ich mich Sky an:
* das neue PdG hat 5 Sterne verdient
* das neue BB wurde von einem miesen zu einem mittelmäßigen, aber im Gesamt-G7-Zusammenhang spielbaren Ab., das eigentlich 4 Sterne hätte kriegen können, wenn's nicht so unorganisiert abgedruckt worden wäre --> 3 Sterne.
* SiZ hat 4 Sterne verdient, da eine sehr gute Idee nur mittelmäßig umgesetzt wurde.

==> im Schnitt 4 Sterne, bleibt deutlich hinter RdF zurück. :(

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Das Durchlesen war sehr vergnüglich, die Texte wirken aus einem Guss (i.Ggs. zu RdF), die zugrunde liegenden Abenteuerideen sind großteils originell und abwechslungsreich, die Atmosphäre ist fesselnd.

Schwächen gibt es natürlich auch:
- z.B. war mir nicht klar, warum man nicht zuerst mit den Sphären nach Altaia reist, ehe man eine sehr kostspielige und aufwändige Expedition dorthin schickt - das gleiche gilt eigentlich bei Andalkan
- die an sich schöne Idee der verschiedenen Magiergrab-Globulen ist für das Spiel wenig operabel: die Helden sind vor allem Zuschauer
- Maraskan ist etwas zu geradlinig


Die im Gesamtzusammenhang marginalen Schwächen kratzen aber nicht an der Höchstnote.

(ich bin der Meinung, dass man die Notenskala durchaus ausnutzen sollte - wenn ich die Höchstnote für das eine ultimative Abenteuer reserviere, bleibt mir im Gegenzug bei den unteren Gefilden kaum mehr eine Differenzierungsmöglichkeit)

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Dshafir ben Rashid
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Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Nur als Hinweis für die Leute, die an dem Greifenrätsel rummeckern: Hier wurde das Greifenrätsel ausgiebig diskutiert, mit dem Ergebnis, dass kein Fehler vorliegt. Ist eben ein bisschen knifflig, das Rätsel.

Ansonsten bekommt das AB von mir volle 5 Sterne!

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Ein Traum! Sehr gut, mehr sag ich dazu nicht.

Gruß Agri

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

Auch von mir 4 Sterne, hauptsächlich wegen BB und SiZ...
Gesagt wurde das Meiste, aber schwer enttäuscht wurde ich leider von SiZ. Auf den ersten Seiten wird groß verkündet welch schrecklichen Gewissensnöte die Helden doch haben werden und anschließend sind es Abenteuer, auf die man problemlost Weißmagier mitnehmen kann, ohne dass sie größere Bedenken haben müssten... Ein paar selbst eingebaute Schandtaten haben dann jedoch trotzdem für Gewissensnöte gesorgt.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Nachdem ich am Wochenende SiZ fertig geleitet habe, muss ich meine obige Bewertung revidieren:

Der Band ist zwar noch immer eine 3 (zufriedenstellend), allerdings mit Tendenz zur 2 (geht grad so). Zum besseren Verständnis schlüssele ich mal auf:

Pforten des Grauens: 3

Bastrabuns Bann: 3

Schatten im Zwielicht: 2-1

Während die ersten beiden Abenteuer zu unübersichtlichen Molochen aufgebläht wurden - was überhaupt eine große Krankheit der Überarbeitung ist - sackt die Qualität bei SiZ spürbar in den Keller.

Schatten im Zwielicht:

Wieder einmal soll man den supercoolen und superfähigen NSCs helfen - was natürlich nur funktioniert, indem diese zu kompletten Vollidioten reduziert werden. Das fängt beim Überfall auf Q. Gorbas an, in dem die Jungs so unfähig sind, ihren Silentium 1. zu spät (man beachte, dass Mirham Objekt und Umwelt als Merkmale hat - ein entsprechendes Einmal-Artefakt also kein Problem wäre) anzuwenden, sodass man erstmal Kampflärm hört und 2. in absoluter Anfängermanier gleich mal das ganze Haus in die Zone stecken, damit auch wirklich jeder im Bereich mitbekommt: Hier stimmt was nicht.
Weiter geht es, dass man auf Missionen geschickt wird, für die die Heldengruppe entweder mit hoher Wahrscheinlichkeit ungeeignet ist (die Jagd in Kuslik, hier braucht es eher einen Typen wie Tirato, der dafür ausgebildet ist, sich einzuschleichen und unauffällig zu beschatten.
Statt dessen schicken sie einen Trupp Leute, die mit Sicherheit den einen oder anderen vollkommen ungeeigneten Schlumpf für eine hochadlige Jagd dabei haben.
Oder (die restlichen Missionen) man wird auf Einsätze geschickt, die meine Spielrunde inzwischen (seit JdF - SidW/AdA) als 'Horuschenkerne' bezeichnet. Charaktere mit voraussichtlich 15k+ AP (eher die wenigsten Spielrunden werden die 7G-Kampagne direkt anfangen) werden losgeschickt, um die Einkaufslisten von irgendwelchen NSCs zusammen zu holen. Man rennt dann also mit seinen eigentlich völlig überzogenen Charakteren hinter Popel-NSCs her, die natürlich per se nicht vor dem geplanten Finale zu bekommen sind und verschwendet inneraventurisch seine Zeit.
Und als krönenden Abschluss bekommt man dann die Altaia-Mission, wo sich die Schatten von ihrer besten Seite zeigen: der stubenhockerischen. Spätestens als die Badewanne in der Ausrüstungsbeschreibung auftauchte, war hier jedenfalls für meine Spieler und deren Helden klar, dass sich die ach so fähigen Schatten als der rechte Klotz am Bein erweisen würden - zumal 1. und 3. Gezeichneter alleine vollkommen ausreichen würden mit ihren Fähigkeiten Altaia zu untersuchen (und die Gruppe ohne Expeditionstrottelkommando sicherlich weit besser in der Wildnis zurecht kommt).
Warum man am Ende nach Andalkan fährt, hat sich mir und dem Rest der Gruppe bisher noch nicht erschlossen - die Falle ist dermaßen offensichtlich, dass der Convocatus Primus Savertin schon wirklich ein völliger Idiot sein muss, dass er immernoch dort hin will und glaubt gewinnen zu können.
Soviel zu den Schatten (ich fasse mich kurz, für eine detaillierte Betrachtung des NSC-Dumpfsinns fehlt mir Zeit und Lust).

Weitere Schwachpunkte:

1. Dramaturgie von SiZ:
Normalerweise sind Episodenabenteuer ja eine interessante Sache aber hier nicht. Keine der Missionen hat irgendwie einen Zusammenhang mit den anderen und um das zu kaschieren folgt zwischendrin jeweils ein beliebiges Versatzstück, dass irgendwie Verbindung schaffen soll, will aber nicht kann.

2. Absichtliche Unlogik der altaiischen Prophezeiung:
Ein Orakel, bei dem ein Teil IMMER die Wahrheit sagt und einer IMMER lügt, kann nicht dreimal den gleichen Satz enthalten (Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.) Das führt das gesamte Orakel ins Absurde, denn entweder dieser Satz ist wahr, dann müsste aber Phex das genaue Gegenteil sagen oder er ist falsch und dann müsste Hesinde das Gegenteil sagen - die im Abenteuer gemachte Setzung geht jedenfalls durch die Definition des Orakels nicht. Meine Spieler fragten sich danach sofort, ob ihnen hier jemand eine Prophezeiung unterjubeln will, weil dieser Spruch nicht funktioniert.
Offensichtlich wollten da die Autoren ihren präferierten Kampagnenschluss unbedingt zwischen die Zeilen hämmern... :rolleyes:
Weiter ist die direkte Benennung Andalkans völlig schwach - der gesamte Rest der Weissagung eiert und schwurbelt sich um konkrete Ortsbezeichnungen herum und plötzlich: Juchhei, hier ein Name!
Na klar, irgendwie musste man ja wieder gewaltsam einen Zusammenhang zwischen die beliebigen Einzelepisoden knüppeln - woher hätten die Helden sonst auch erfahren sollen, dass sie in der letzten Episode nach Andalkan sollen...

3. Ätzendes Railroading:
Wiedererkennung und Einführung von NSCs ist ja eine schöne Sache aber was hier und im folgenden der Kampagne gemacht wurde, ist unglaublich ätzend. Ständig begegnet man den Oberfieslingen in direkten Konfrontationen aber per Definitionem müssen die natürlich entkommen - völlig ungeachtet dessen, dass die Helden wahrscheinlich die Fähigkeiten haben, sie ohne sonderliche Mühe auszulöschen! Bei mir wurde zum Beispiel Sulmans Schiff bei der geplanten Übergabe der Edelsteine von den zwei Magieren der Runde versenkt - blubblub weg waren sie (wer überhaupt auf diese völlig unsinnige und bescheuerte Übergabe-methode gekommen ist, frage ich mich immernoch). Als nächstes überlebte Xeeran seinen Auftritt auch nur, weil ich mit der ganz großen Meisterwillkürkeule diesem zur Flucht verholfen habe. Vor Andalkan habe ich diesen Unsinn dann nicht mehr betrieben, weshalb die Stadt aus der Tiefe jetzt genau dort liegt und verrottet. In Zukunft werde ich auch einen Scheiß darauf geben, ob Aventurien noch einen Galotta Glatzkopp braucht - wenn die Autoren den deppert in den Weg meiner Heldengruppe stellen, dann muss Borbarad in Zukunft halt auf Biff den Ersatzmann 1-n ausweichen.
Ich habe keine Lust mehr darauf, Handlungen mit der Brechstange zu erzwingen - und Sätze wie:
MdD S. 246 hat geschrieben:Lassen Sie im Kampf eher dramaturgische denn regeltechnische Gesetze gelten...
öden mich extrem an. Wozu veröffentlicht man denn ein mehr als 1000seitiges Regelwerk, wenn ich es im Spiel dann ohnehin verbrennen kann, weils unnütz ist?
Sorry aber wenn das die einzige Möglichkeit ist, die den Autoren einfällt, um den Plot zu erzwingen, kann ich darauf verzichten.

4. Mangelhafte bis unzureichende Regeltechnik:
Dem Railroading geschuldet scheint man auch das Regelwerk nicht wirklich konsultiert zu haben. Da werden Illusionen mittels AURIS NASUS auf ungültige Zielobjekte gelegt und in einer Weise angewendet, wie es der Zauber einfach nicht zulässt (MdD S. 245/246).
Oder der DESINTEGRATUS lässt halbe Schiffe zerstäuben - was er wohl nur mit nem ZfW von 50+ zu leisten vermag.
Und das ist nur die winzige Spitze des Eisbergs.

5. Mangelhafte Ausarbeitung wichtiger Plotelemente:
Wenn ein Abenteuer meine Heldengruppe in die Philosophenschule von Warunk führt, dann möchte ich bitte als Meister mehr als einen Zweizeiler in dem die heutigen Gesprächsthementitel aufgelistet sind. Zum einen kann man sich unter 2/3 dieser Themen gar nichts vorstellen, da sie offenbar einfach nur cool klingen sollten und zum anderen habe ich bei der Menge an Vorbereitungsaufwand, den die Kampagne ohnehin erfordert, keine Lust, mir auch noch weitschweifiges Soziologengebabbel auszudenken.
Auch ein Druide, der keinen Grund für sein Überlaufen zu Bobs hat und als großer Spionage- und Intrigantenchef Tobriens nichtmal weiß, wie seine Agenten heißen oder was ihre Aufgaben sind, ist einfach schwach. 'Äh ja, ich habe Spione nach Ysilia, Mendena und Vallusa geschickt - aber ich weiß weder wie die heißen, noch aussehen oder wie deren Auftrag lautet... *blubber*' :rolleyes:
Im Gegenzug dafür erhalte ich dann haufenweise Infos, die mir so gar nichts bringen.

All das macht SiZ zum bisher schlechtesten und schwächsten Teil der Kampagne. Leider zeigt sich beim bisherigen Lesen von Invasion der Verdammten, dass es offenbar Beispielcharakter für die folgenden Abenteuer der Kampagne hat.
Zuletzt geändert von Doc Sternau am 26.12.2007 01:27, insgesamt 1-mal geändert.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ahhh, schön, dass es nicht nur mir so geht.

Das Aeltsame ist, dass meiner Meinung nach die Überarbeitung die schlechten Seiten gerade noch verstärkt hat. Aber beim Thema Borbarad-Kampagne kommt man offenbar generell mit vielem durch, was anderswo unmöglich wäre.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Doc:

Warum gibst du zwei Abenteuern 3 und einem Abenteuer 4 bis 5 Punkte und kommst trotzdem auf 3 Punkte mit der Tendenz zu 2?
Und warum gibst du Schatten im Zwielicht 4 bis 5 Punkte wenn das Abenteuer deiner Meinung nach so schlecht ist?

Gruß Robak

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Weil ich bei den Punkten durcheinander komme - für mich sind das Schulnoten, wenn ich nicht dran denke, dass es Punkte sind.

*editiert*

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Pforte des Grauens ist ein durchaus interessantes Maraskan-Abenteuer, dessen Mängel in der Überarbeitung weitgehend behoben wurden.

Bastrabuns Bann, der Totalausfall der Originalauflage, wurde zu einem in sich gesehen nun soliden Abentuer ausgebaut.

Originalauflage wie überarbeitete Auflage leiden aber unter einem entscheidenden Mangel: die Abenteuer sind weder inhaltlich noch dramaturgisch für den weiteren Verlauf der Kampagne nötig. Meine Empfehlung ist daher, die Abenteuer ersatzlos zu streichen, was nicht weiter auffällt.

Gegenstand der Abenteuer ist das Bemühen der Helden, verschiedenen Plänen Borbarads und seiner Anhänger Einhalt zu gebieten. Dabei erzielen sie zwar Teilerfolge, die aber keine erkennbaren Auswirkungen haben. Beispiele:
- die Zeichen: die Helden erhalten zwei Zeichen, die für das Bestehen der Kampagne nicht notwendig sind.
- die schwarzen Schwerter: die Helden erbeuten ein schwarzes Schwert. Offenbar haben die Charyptoroth - Anhänger dadurch aber keine Nachteile (genausowenig wie die Agrimoth und Nagrach-Anhäner im weiteren Verlauf der Kampagne den Wert ihres Schwertes durch tatkräftigen Einsatz demonstrieren (was mittelbar den Verlust des Char-Schwertes aufwerten würde). Im Gegenteil: die Char-Anhänger treiben es sogar besonders wild.
- die Vertreibung Borbarads aus Maraskan: schön, aber sie ändert nichts daran, dass Maraskan trotzdem an Borbarad fällt und er von dort sogar seine Invasion startet.
- der Sieg über den Chimärologen Abu Terfas wird entwertet, weil Borbarad als Dienerin eine noch viel mächtigere Chimärologin hat.

Die Abenteuer sind daher dramaturgisch nicht nur wertlos sondern sogar irreführend.

Gleiches gilt in noch viel stärkerem Maße für die Aufnahme von Schatten im Zwielicht, die im Hinblick auf dessen dramaturgische Relevanz und die Länge der Gesamtkampagne nicht zu rechtfertigen ist.

Daher trotz der soliden Ausarbeitung der Einzelabenteuer nur 2 Punkte.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Pforte des Grauens: Beim Finale war ich nicht dabei, aber sonst ein ordentliches Abenteuer; ebenso Bastrabuns Bann, wenn auch beide mit kleineren Schwächen.
BB kriegt einen Extrapreis für die bisher unmotivierteste und sinnloseste Zeichenvergabe ever ("da liegt so'n Handschuh rum, und schwupp, nu haste'n an"). Aber die Zeichen sind ja eh ein gewisses Problem der Gezeichnetenkampagne ;), daher zieht das nicht wesentlich an der Note.

Was die Bewertung nach unten drückt, ist Schatten im Zwielicht. Ein Paradebeispiel, wie man NSCs *nicht* auftreten lassen sollte - wie man das Ding gut finden kann, ist mir schleierhaft. Nunja.

Insgesamt 3 Punkte, wegen SiZ (maximal 1 Punkt).

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Da wir inzwischen im dritten Band der Kampagne stecken, hab ich hier jetzt auch mal reingelesen...

Eins vorneweg: Wer die G7 spielt, muss sich im Vorfeld darauf einlassen, an großem Kino teilzuhaben. Das bedeutet im Gegenzug, dass bestimmte Sachen nicht verhindert werden können. Das heißt für den SL zum einen, für die Helden gewisse Teilerfolge einzuplanen (die so weit ich das verstanden habe, nicht im Band stehen), zum anderen für die Spieler, den Umstand zu akzeptieren, einer gewissen Linie von Ereignissen zu folgen. Wer das nicht kann, sollte ganz klar die Finger von der Kampagne lassen.

Das hat u.a. bei mir dazu geführt, den Satz der Prophezeihungen von Altaia unter dem Gesichtspunkt zu sehen -- bewusst unklar und vom logischen Standpunkt her nicht erfüllbar gehalten, wahrscheinlich, weil es die Autoren auch nicht vorhersagen können, welcher Gezeichneter unter welchen Umständen sterben wird. So hab ich den Satz dann auch ingame übernommen: Es ist wohl eine Frage des Standpunktes, was als grausam gesehen wird.
- die Zeichen: die Helden erhalten zwei Zeichen, die für das Bestehen der Kampagne nicht notwendig sind.
Das sehe ich anders -- auf das dritte Zeichen haben wir deutlich mehr als ein Mal zurückgreifen müssen. Und auch das vierte Zeichen hatte schon mehrere recht coole Einsätze. Sehr geeignet, um Magier am "Nachtanken" zu hindern. :lol:

Zu den Abenteuern selbst:
Die Fehler die mir spontan einfallen wären ein vertauschter Tag in dem Logikrätsel im kurzabenteuer um die Lichtboten
Das war ein Fehler beim Abtippen im Handout. :lol: Im AB steht das wohl richtig drin. Da ist kein Fehler im Rätsel. Hier wird das Rätsel in bester Ingame-Manier gelöst.

PdG:
Junge, Junge, was hab ich mich im maraskaner Dschungel unwohl gefühlt! Die Stimmung hätte Sky nicht besser transportieren können.
Ach ja, bei PdG hatte ich einige Schwierigkeiten, meine Helden davon Abzubringen, gleich nach Tuzak zu gehen, statt zur Miene, sie waren (nicht ganz zu Unrecht) der Ansicht, dass ja offensichtlich was in Tuzak im Argen liege (Steckbriefe...), und man doch besser direkt da nachschauen sollte.
Gerade, nachdem die Steckbriefe auftauchten, war für uns der Verbleib der Karawane wichtiger, da wir die ganze Geschichte aufgeklärt haben wollten.

Das Finale lief bei uns hervorragend, der Sturm auf den Fürstenpalast lieferte uns eine schöne Überraschung, was zu einer guten Praxis für unsere Finals seitdem führte.
- die Vertreibung Borbarads aus Maraskan: schön, aber sie ändert nichts daran, dass Maraskan trotzdem an Borbarad fällt und er von dort sogar seine Invasion startet.
Ja, das fand ich auch etwas blöd. In PdG noch: "Juchu! Wir haben ihn von Maraskan vertrieben!" In SiZ: "Oh, stimmt gar nicht!"

BB:
Um dem größten Lapsus bei BB entgegen zu wirken, wurde Sky zu Beginn das Abenteuers gleich metaplottechnisch tätig: Er meinte, das AB sehe vor, erst den einen Halbkreis um die Gor zu laufen, dann nach Khunchom zurückzukehren und dann den anderen Halbkreis zu laufen. Er sah keine Möglichkeit, einen stimmigen Grund dafür zu präsentieren, warum man den Kreis um die Gor nicht in einer Tour laufen sollte, also bat er uns, dass wir uns einfach daran halten.

Abgesehen davon hat mir BB recht gut gefallen -- auch, wenn wir ein wenig abgekürzt haben, indem wir den Bravaldi gleich gekillt haben. :lol:

In BB fand ich die eigentliche Überraschung, dass wir nicht gegen Borbarad arbeiten sondern ganz offenbar eher ihm zugearbeitet haben. Aber egal, wie man's betrachtet -- dieses Abenteuer endet mit einem tatsächlichen Erfolg der Helden. Schon das macht BB zu etwas besonderem innerhalb der G7.

Übrigens: Wer die Schriftzeichen als Windows-Font haben will, maile mich bitte an. *angeb*


SiZ:
Hier ergab sich einer der Punkte, den ich weiter oben ansprach: Sky hatte recht weit am Anfang, nämlich schon zu AoE einen NSC eingeführt, den wir hier endlich gekriegt haben. Das gab uns recht viel Schub, den Rest auch durchzustehen. Kommen wir zu den Kritikpunkten im einzelnen...
Das fängt beim Überfall auf Q. Gorbas an, in dem die Jungs so unfähig sind, ihren Silentium 1. zu spät (man beachte, dass Mirham Objekt und Umwelt als Merkmale hat - ein entsprechendes Einmal-Artefakt also kein Problem wäre) anzuwenden, sodass man erstmal Kampflärm hört und 2. in absoluter Anfängermanier gleich mal das ganze Haus in die Zone stecken, damit auch wirklich jeder im Bereich mitbekommt: Hier stimmt was nicht.
Wir hatten nur den Silentium. Und die Kerle dann einzuholen, war schon sportlich. Obendrein -- wenn der Anschlag wie geplant klappen würde, bestünde gar kein Abenteuer. Ist zwar etwas holzhammermäßig, aber da hab ich schon schlimmere Einstiege gelesen, gespielt und auch selbst schlecht erfunden.
Statt dessen schicken sie einen Trupp Leute, die mit Sicherheit den einen oder anderen vollkommen ungeeigneten Schlumpf für eine hochadlige Jagd dabei haben.
Erinnerte mich etwas an die Phex-Aufgaben von Drei Millionen Dukaten; da ist das nicht wirklich anders. Ich fand das spaßig.
Charaktere mit voraussichtlich 15k+ AP (eher die wenigsten Spielrunden werden die 7G-Kampagne direkt anfangen) werden losgeschickt, um die Einkaufslisten von irgendwelchen NSCs zusammen zu holen. Man rennt dann also mit seinen eigentlich völlig überzogenen Charakteren hinter Popel-NSCs her, die natürlich per se nicht vor dem geplanten Finale zu bekommen sind und verschwendet inneraventurisch seine Zeit.
Ich empfand das nicht wirklich als Zeitverschwendung. Allerdings kenne ich als Spieler auch nicht den weiteren Kampagnenverlauf.
Und als krönenden Abschluss bekommt man dann die Altaia-Mission, wo sich die Schatten von ihrer besten Seite zeigen: der stubenhockerischen. Spätestens als die Badewanne in der Ausrüstungsbeschreibung auftauchte
Das wurde bei uns weggelassen. Auf uns wirkten die Schatten durchaus kompetent.
Warum man am Ende nach Andalkan fährt, hat sich mir und dem Rest der Gruppe bisher noch nicht erschlossen - die Falle ist dermaßen offensichtlich, dass der Convocatus Primus Savertin schon wirklich ein völliger Idiot sein muss, dass er immernoch dort hin will und glaubt gewinnen zu können.
Öh, ja? :???: Woran macht man als Spieler fest, dass es eine Falle ist? Weil die Zwölfe nach dem ganzen Prophezeihungsgeblubber endlich mal einen Namen fallen lassen? Arbeiten die Zwölf also mit Borbarad zusammen? Ingame ist mir nicht wirklich klar, warum das eine Falle sein sollte.
Normalerweise sind Episodenabenteuer ja eine interessante Sache aber hier nicht. Keine der Missionen hat irgendwie einen Zusammenhang mit den anderen und um das zu kaschieren folgt zwischendrin jeweils ein beliebiges Versatzstück, dass irgendwie Verbindung schaffen soll, will aber nicht kann.
Aufgrund der Geschichte, wie die Helden ins Abenteuer reinkommen, ist doch eigentlich völlig klar, dass man auf verschiedene Missionen geschickt wird, die nicht unbedingt großartig zusammenhängen. Verstehe nicht, warum das ein Kritikpunkt ist, bzw. wie das besser aussehen könnte.
Ein Orakel, bei dem ein Teil IMMER die Wahrheit sagt und einer IMMER lügt, kann nicht dreimal den gleichen Satz enthalten (Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.)
Siehe oben. Die Zwölf sagen deutlich: Ihr werdet alle sterben, wir wissen nur nicht so genau wer unter welchen Umständen.
Wiedererkennung und Einführung von NSCs ist ja eine schöne Sache aber was hier und im folgenden der Kampagne gemacht wurde, ist unglaublich ätzend. Ständig begegnet man den Oberfieslingen in direkten Konfrontationen aber per Definitionem müssen die natürlich entkommen - völlig ungeachtet dessen, dass die Helden wahrscheinlich die Fähigkeiten haben, sie ohne sonderliche Mühe auszulöschen!
Ja, und exakt deshalb braucht es vom SL die Vorarbeit, genug NSCs einzubauen, die die Spieler kriegen dürfen.
Wozu veröffentlicht man denn ein mehr als 1000seitiges Regelwerk, wenn ich es im Spiel dann ohnehin verbrennen kann, weils unnütz ist?
Wie gesagt -- darüber muss man sich vor der Kampagne im Klaren sein. Und auch immer wieder während ihr.
Wenn ein Abenteuer meine Heldengruppe in die Philosophenschule von Warunk führt, dann möchte ich bitte als Meister mehr als einen Zweizeiler in dem die heutigen Gesprächsthementitel aufgelistet sind. Zum einen kann man sich unter 2/3 dieser Themen gar nichts vorstellen, da sie offenbar einfach nur cool klingen sollten und zum anderen habe ich bei der Menge an Vorbereitungsaufwand, den die Kampagne ohnehin erfordert, keine Lust, mir auch noch weitschweifiges Soziologengebabbel auszudenken.
Hatten die Spieler denn Lust auf das Soziologengebrabbel? Wir jedenfalls nicht wirklich, deshalb war der Part in wenigen Minuten abgegessen.
Gleiches gilt in noch viel stärkerem Maße für die Aufnahme von Schatten im Zwielicht, die im Hinblick auf dessen dramaturgische Relevanz und die Länge der Gesamtkampagne nicht zu rechtfertigen ist.
Naja, Ich denke mal, die Rechtfertigung für SiZ ist in etwa die folgende: "Was machen eigentlich die Schwarzmagier, während Borbarad seine Leute rekrutiert? Kriegen die nichts mit und drehen Däumchen?" Insofern finde ich es gut, auch diese Frage beantwortet zu bekommen.
Was die Bewertung nach unten drückt, ist Schatten im Zwielicht. Ein Paradebeispiel, wie man NSCs *nicht* auftreten lassen sollte - wie man das Ding gut finden kann, ist mir schleierhaft.
Wahrscheinlich, weil unser SL die NSC nicht inkompetent hat auftreten lassen. Abgesehen von der völlig idiotischen Idee von Savertin, Borbarad für die Schatten rekrutieren lassen zu wollen. Das war wirklich haarsträubend. Aber sonst...

Insgesamt vier Punkte, weil man ab PdG keine Chance mehr hat (eigentlich sogar schon seit GM), während des ABs rauszufinden, was das ganze soll, sondern die Lösung immer erst zum Schluß kriegt, wenn überhaupt.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Salix, 'raus hier!!!

Auch wenn wir den Band schon durch haben, so ist das Potential für MI für die gesamte G7-Kampagne in einem derartigen Thread doch sehr hoch...

Sky, tadelnd den Finger erhoben

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Doc Sternau hat geschrieben: Wiedererkennung und Einführung von NSCs ist ja eine schöne Sache aber was hier und im folgenden der Kampagne gemacht wurde, ist unglaublich ätzend. Ständig begegnet man den Oberfieslingen in direkten Konfrontationen aber per Definitionem müssen die natürlich entkommen - völlig ungeachtet dessen, dass die Helden wahrscheinlich die Fähigkeiten haben, sie ohne sonderliche Mühe auszulöschen!
Wie oft wird in Spielrunden eigentlich dem Umstand Rechnung getragen, dass gewisse NSCs umgekehrt die Fähigkeiten haben, die Helden ohne sonderliche Mühe auszulöschen? Bei Licht betrachtet ist dem nämlich so. Helden aber überleben, wenn ihr Schiff von zwei gegnerischen Magiern in einen nassen Klumpen Sägespäne verwandelt wird, Helden überleben, wenn Gegner ihnen dunkle Wunder, Zauber, Meuchler, Dämonen, Elementare, Golems, Untote oder Gift entgegenrotzen. Helden überleben eine ganze Menge, was NSCs nach einhelliger Meinung sowas von töten sollte, dass "T-O-H-T" gar kein Ausdruck mehr ist ... Hier wird gern mit zweierlei Maß gemessen (ich nehme hiermit, bevor der Einwand kommt, in feierlicher Zeremonie alle Runden aus, die ihre Helden wie Pappteller verschleißen und mitleidlos zu Tode bringen).

Sicher, wenn der Plot den Schurken vor das Visier der Helden bringt, muss er die Möglichkeit einbeziehen, dass die auch abdrücken. Und ich bin durchaus der Meinung, dass man nicht um jeden Preis jeden NSC dann retten und beschützen MUSS (Für die Anekdotenkasse: Namenlose Dämmerung hatte in meiner Runde nur noch marginale Ähnlichkeit mit dem Kaufabenteuer, als meine Spieler mit den NSCs fertig waren ;)). Gute Spielerideen müssen honoriert werden und sollten Auswirkungen haben. Möglichkeiten der Katastrophenabwehr sollte es dennoch genug geben, wenn man NSCs lediglich genauso entgegenkommt, wie es in vielen Runden Spielerhelden gegenüber durchaus üblich ist.

Ich bin ein Riesenfan der Szene im Film "Serenity", in der Malcolm Reynolds ganz unheldisch den in einem Sessel sitzenden Operative abknallt, nachdem dieser erwähnt, unbewaffnet und allein zu sein - danach bekommt er jedoch ganz schön auf die Ohren, weil, wie der Operative bemerkt, jener allerdings mitnichten ohne Körperpanzer gekommen sei, er sei schließlich kein Idiot.
Schade, dass viele DSA-Helden, dies ahnend, dem armen Kerl gleich per IGNIFAX-enger-Strahl völlig ekelresistent den Kopf weggeblasen und den Film um eine gute Stunde und den *eigentlichen* Teilsieg über die Allianz verkürzt hätten ;)

Eine Kampagne lebt meines Erachtens davon, dass die Helden und ihre Gegenspieler wiederholt aufeinander treffen können. Das sollte freilich mit Bedacht geschehen, aber letztlich finde ich das damit verbundene Risiko immer noch besser, als nach einer irdisch und aventurisch Jahre dauernden Kampagne endlich auf einen Bösewicht oder wichtigen Handlanger zu treffen, mit dem einen nichts verbindet, und an den man sich dementsprechend auch nicht lange erinnern wird.

Gruß,
Ansvin

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

@Dom Ansvin: Ja und Nein. Ich habe kein Problem damit, wenn die Helden in einer Kampagne immer mal wieder mit den Bösewichtern konfrontiert werden und nicht von Anfang an das feindliche Feld aufrollen.
Ich habe allerdings ein Problem damit, wenn auf Krampf solche Begenungen konstruiert werden, ohne dass man sich Gedanken darüber macht, wieso der Bösewicht entkommen sollte. Es ist ja nicht so, dass dann irgendwelche Umstände genannt werden, warum der EvilOverlord entkommt, sondern der entkommt halt einfach. Das erinnert mich immer an diesen Satz aus 'Aus der Asche': "Lassen sie hier Würfel Würfel sein, weil die Helden können dagegen gar nichts machen!" - völlig ungeachtet, dass die Helden wahrscheinlich dutzende Möglichkeiten haben.

Noch nervtötender werden diese Begenungen, wenn sie mit dem Unterunterling XY stattfinden, der weder Fähigkeiten noch Format eines ordentlichen Bösewichts hat und der trotzdem immer und immer wieder per Nebensatz entkommt, weil er/sie halt in irgendeinem Post-Borbarad-Abenteuer nochmal auftaucht. Solche Begegnungen hätte man auf ein Minimum begrenzen müssen, statt den Helden ständig Gegner vorzusetzen, die sie per se nicht vernichten können/dürfen.

Letzteres trifft dann auch auf die großen Gegner (Galotta, Xeeran etc.) zu, die dauernd auftauchen müssen, von denen man aber schon von vornherein weiß, dass man sie niemals nicht umknüppeln kann.

Hier hätte der Überarbeitung mMn eine genauere Überlegung der Art: "Ist diese Begegnung jetzt überhaupt nötig und wenn ja, wie baue ich sie so, dass sie auch dem beabsichtigen dramaturgischen Zweck (Treffen Helden - Bösewicht, Bösewicht entkommt) genügt." gut getan. Das ist leider an fast gar keiner Stelle der gesamten Überarbeitung geschehen, was zwangsläufig zu - unnötig - viel Arbeit für den Spielleiter und Frust bei den Spielern führt. Das führt dann zu Reaktionen wie: "Aha Galotta, naja, geh ich halt weg - kann ja eh nichts machen, der muss ja wieder entkommen."
Es sind zuviele solcher Begegnungen mit zu schlechter Ausarbeitung - irgendwann haben die Spieler das einfach über.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

@Doc Sternau
Sorry, aber das ist mir sowohl aus Spieler- als auch aus Spielleitersicht etwas zu binär gedacht. Ich gebe Dir sofort Recht, dass dieses Mittel nicht überstrapaziert werden sollte und nicht jeder NSC-Pups für die Zukunft per Plotdekret gegen AEOLITUS gesichert werden muss. Gleichzeitig gibt es aber mehr Möglichkeiten bei der Begegnung mit einem schurkischen NSC als dass dieser entweder tot umfallen (Helden-Erfolgserlebnis) oder hohnlachend und unverletzt entkommen (Helden-Frustrationserlebnis) muss. Es kann zum Beispiel durchaus befriedigend und weiterhin spannend sein, einen NSC zwar nicht endgültig zu besiegen aber nachhaltig zu schwächen, für längere Zeit in die Flucht zu schlagen, etc. Mir geht das zumindest so, und obwohl ich die Kampagne durchaus gut kenne und recht genau weiß, wer laut aventurischer Geschichte noch wie lange zu (über)leben hat, werden mir bzw. meinem Helden in unserer Runde durchaus solche Erfolgserlebnisse beschert, ohne dass der Eindruck von Gängelei und "Schwuppdiwupp"-Effekten bemüht werden muss. Die Trotzhaltung "Oh, Galotta, da können wir ja eh nichts machen" ist *hausgemachte* Frustration, denn natürlich bleibt ein nichtmal so kleiner Rahmen, in dem ich etwas bewegen kann, *auch wenn* der NSC überleben soll. Denn Aventurien geht nicht unter, wenn Galotta in späteren Abenteuern einbeerensüchtig ist, weil er nur noch hochmedikamentiert von den Angriffen der Helden genesen konnte, Aventurien geht nicht unter, wenn sich ein Held damit brüsten kann, den größten Beherrscher der Neuzeit mit einem Horriphobus in die Pampa gejagt zu haben, und Aventurien geht nicht unter, wenn der Oberfiesling eben in Zukunft hinkend, einbeinig, einarmig, blind, um einen gewissen Teil permanenter AE/LE/Lebensjahre ärmer oder sonstwie lädiert ist. Der Plot geht nicht in die Binsen, wenn die Helden eine Zeit lang (mehr) Ruhe vor einem durch ihre Aktionen stark geschwächten Bösewicht haben oder wenn der sich bei der nächsten Begegnung wohlweislich zurückhält und - für diese erkennbar - nur seine schwächeren Minions gegen die Helden schickt (und verheizt). Es ist für den Plot letztlich auch völlig wurscht, ob der böseste aller Kapitäne in Zukunft auf der "Plagenbringer", der "DSS (Demon Sea Ship) Titanic" oder der "Unsinkbar II" durchs Perlenmeer gondelt - solange bei den Helden ankommt, dass das an ihm nagt und er unterhalb seiner Möglichkeiten mit der ursprünglichen Variante bleibt. Das nachzuhalten, ist dann auch wirklich überschaubarer Aufwand für den Spielleiter - zudem einer, der bei einer Kampagne solchen Ausmaßes unausweichlich ist.

Heldenaktionen können und sollen ja Auswirkungen haben - es gibt bloß mehr Möglichkeiten für NSCs als das Gegensatzpaar "Tot-Unbeeindruckt".

Gruß,
Ansvin

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Was mich an dieser Schurkengalerie viel eher stört, ist der nicht zu verkennende "Galerie"-Teil des Wortes. Irgendwie scheinen die Überarbeiter den Drang verspürt zu haben, noch einen und noch einen und noch einen und noch einen "wichtigen" NSC vorzuführen.

Manches weist da verblüffende Ähnlichkeit zur berüchtigten "Jabba, the Hutt"-Szene auf, die in von George Lucas in die Special Edition von "Krieg der Sterne" eingebaut wurde: Man fragt sich als Konsument: :???:

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Man darf nicht vergessen dass die G7 vor dem Erscheinen des JdF und der Installation der genannten Oberbösewichte als Heptarchen spielt.

Gerade Xeraan war davor noch eine kleine Nummer der eigentlich nur in urältester Zeit in Warunk und Kurkum seine Auftritte hatte, eigentlich ja schon fast in Vergessenheit geraten. Gut, Pflücker--Aufstand von Kabash und Kinderraub von Ruthor gehen auf seine Karte aber beide sind schon im Zeitrahmen der G7, finden aber deutlich "off-screen" statt, so dass eigentlich ein alter Hund den wichtigen Posten am Ende erhält.

Ich finde gerade dadurch dass diese NSC ihre exponierte Position im BorbaradKrieg erhalten erklärt sich, warum sie später Splitterträger wurden.

In meinen Augen gewinnt dieser Vorgang dadurch enorm an Nachvollziehbarkeit.

Und Doms Vorschläge wie man nun das Zusammentreffen mit Bösewichten jenseits der beiden Pole Tod und Spott inszenieren kann müssten eigentlich bekannt sein.
Hilfreich ist ebenso eine Offiziersriege zu ersinnen, die dann von den Helden hochgenommen werden kann.
Und diese sollte mE nicht als vorgegebene Figur im Abenteuer enthalten sein.
Evtl. nur ein Platzhalter-Char, ich stelle mir das optimalerweise so vor: In RdE (bzw. dem ersten Band einer beliebigen Kampagne) wird erklärt dass man zur Steigerung des Spielspasses eigene Antagonisten ersinnen sollte, für diese Antagonisten werden ähnlich den Archetypen Stereotype präsentiert falls man sich doch nichts eigenes Ausdenken kann oder möchte. Im Laufe der Kampagne werden dann neben den Oberbösewichten immer diese Platzhalter erwähnt, als deren Offiziere oder sogar als Charaktere die mit diesen auf Augenhöhe sind.
Wichtig ist dass sie als Platzhalter erwähnt werden aber diese Platzhalter figur generisch im Abenteuer enthalten ist, damit es auch immer ohne große Mühe möglich ist den eigenen Antagonisten zu integrieren.
Ab einem gewissen Zeitpunkt der Kampagne (kann auch früh sein) wird dann erwähnt dass X von Seiten des Abenteuers nicht mehr genannt wird, man kann also hier beginnen ergebnisoffen zu spielen und den Helden ggf. einen Erfolg zu gönnen.

Das ist aber ein relatives neues Verfahren ich sehe es nicht als Kritikpunkt das so etwas nicht angewendet wurde.

Der einzige Kritikpunkt hierhingehend ist, dass am Anfang der Kampagne nicht ermuntert wurde sich eben diese "Offiziersklasse" an NSC selber auszudenken und interagieren (und schließlich sterben) zu lassen.

DAs wäre aber etwas was zur Abwertung von "RdF" und nicht "MdD" führen müsste ;-)

Ein wahrer Kritikpunkt ist, dass auch kleine Lichter wie Perdido Dorkstein gesetztermaßen entkommen nur weil sie im Folgeband noch einmal im Fließtext erwähnt und im Stab des gegnerischen Heeres genannt werden.
Möglicherweise etwas viel Frust für wenig Nutzen durch Wiedererkennungswert, ich habe ihn daher auch abtreten lassen...

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Skyvaheri
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Ich hab' das in meiner Runde so gemacht, dass ich einige (selbsterdachte) NSCs der "Offiziersklasse" schon vor der Kampagne mal als Neben-NSCs habe auftauchen lassen und dann mit diesen einige der vorgegebenen NSCs ersetzt habe (Bspw. Liscom von Fasar und Urdo von Ghisholm).
Es war für meine Spieler dadurch eine irre Befriedigung, als sie diese endlich gekriegt haben.

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Das ist halt etwas, was man generell in einer Kampagnen-Planung berücksichtigen sollte, wie man die einzelnen NSCs auch über mehrere ABs hinweg einsetzen kann.

Es ist ja nicht mal zwingend notwendig, dass man NSCs ersetzt, z.B. habe ich jetzt einfach schon Urdo weit vor AoE als Antagonisten eingeführt - wichtig ist, dass man überhaupt so jemanden hat.:)

MfG,
Olvir Albruch

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