Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2004 erschienenen Abenteuers A126.6 Die Mission des Raspyrriz von Mark Wachholz bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Wie hat dir das Abenteuer "Mission des Raspyrriz" gefallen?
sehr gut (5 Sterne)
gut (4 Sterne)
zufriedenstellend (3 Sterne)
geht grad so (2 Sterne)
schlecht (1 Stern)
PS: Dieses war die erste Abenteuerbewertung, weshalb sich im Thread auch noch einige wenige Beiträge über die Bewertung als solche befinden.
Zuletzt geändert von Robak am 10.02.2008 12:16, insgesamt 4-mal geändert.
Die Mission des Raspyrizz ist meiner Meinung nach das beste AB aus der Anthologie, ich habe für 'gut' gestimmt.
Ich würde eine etwas feiner abgestufte Einteilung der Bewertungsmöglichkeiten vorziehen das Abenteuer hätte bei mir auf einer Skala von 1(absolut mies)-10(top AB) eine 7 bekommen.
Zuletzt geändert von Fystanithil am 29.01.2007 16:23, insgesamt 1-mal geändert.
Kleine Anmerkung:
Es wäre nicht schlecht wenn man dazu schreibt wofür man abgestimmt hat. Man kann jetzt zwar noch erkennen das Fystanithil das AB gut findet. Ich hätte beim besten AB der Anthologie allerdings mit einem sehr gut gerechnet. Desweiteren fände ich eine Begründung für die Wertung nicht schlecht, da ich meist mit einer Bewertung. Das AB ist gut, nix anfangen kann, da wir bei usn imemr viel an die Gruppe anpassen und ich gerne weiss warum ein AB gut bzw. welche Teile gut oder schlecht sind.
Ja, eine Zehnerskala fände ich auch besser. Ich schwanke jetzt zwischen 4 und 5...
Bei Anthologieabenteuern sollte auch der Name der Anthologie im Threadtitel und in der Umfrage stehen.
Ich wäre versuchsweise für das Beibehalten der Fünfer-Skala. Zehn Punkte sind mir für eine grobe Bewertung (mehr kann es ja nicht sein, wenn alle Abstimmenden unterschiedliche Kriterien anlegen können) eigentlich zu viel.
kurz zum Abstimm-Modus: Ich finde 5 Kategorien auch in dieser Staffelung völlig ausreichend. Das sind Schulnoten, nur ohne die 6. Und die Abstufung zwischen 5 und 6 ist nicht wirklich notwendig. "Nicht bestanden" ist es in jedem Fall.
Eine 10er-Skala ist natürlich detaillierter, aber dafür müsste man sehr wissenschaftlich verschiedene Aspekte auswerten und dann (evtl. gewichtet) mitteln. Bei der IMDB fällt es mir immer schwer, auf einer 10er Skala Bauchnoten zu geben.
Da ist die 5er-Skala durchaus sinnvoller. Dann muss man sich auch nciht schämen, die Höchstpunktzahl zu geben.
Von mir gabs 2 Punkte. Ich fand es als Spieler an einigen Stellen sehr voraussehbar (Schneelawinen etc.), das Ende vor Apeps Höhle erschien mir reichlich unschlüssig und ich habe mich die ganze Zeit gefragt, ob es irgendwas geändert hätte, wenn wir uns statt uns mit dem Geklump durch die Landschaft zu kämpfen einfach an Ort und Stelle geblieben wären, bis Dracodan wieder auftaucht.
Außerdem, zugegebenermaßen reichlich subjektiv, bin ich kein Freund von Super-NSCs, besonders nicht in der Konstellation.
Ich fand es extrem linear und so kommt es leider auch an. Viele Elemente wirken auch zu zusammenhanglos und die eigentlichen Hintergründe werden im Abenteuer nicht erklärt.
MI : Die Art, wie man hier die Obristin sinnlos nebenbei verheizt, fand eigentlich niemand sonderlich berauschend. Sie war einer der interessanteren NSCs der Schwarzen Lande und hätte mehr als so einen laschen Abgang verdient.
Der Satyr hat das Abenteuer nur als Spieler erlebt, und da hatte es seine Höhen und Tiefen. Da größte Manko ist, dass das Abenteuer stillschweigend erwatet, dass man das Ding zum Drachen bringt, was aus Sicht des Satyrs eine enorm idiotische Entscheidung ist. Drachen sind Monster, die beliefert man nicht auch noch mit Waffen.
2 Punkte.
Der Drache Apep ist ein hochoffizieller Verbündeter des Herzogtums Tobrien und ganz offiziell als Herrscher der Drachensteine anerkannt.
Außerdem ist er so ziemlich der Ideale Schutz für etwas was Razi gerne hätte. Solange Razi sich nicht selbst zu Apep begibt, gibt es niemanden, der gegen Apep eine echte Chance hat.
Gerade Dämonen sind da äußerst machtlos.
Nein, idealer Schutz, für etwas, was Razzi gerne hätte, wäre Beilunk. Und Drache bleibt Drache bleibt Monster, egal ob Zweckbündnis oder nicht. Vor allem falls eines Tages der Tag kommt, da Apep wieder zu seinen alten Wegen des Menschnfressens zurückkehrt , und man die eine passende Waffe ihm auch noch geschenkt hat...
Es ist für Razzi kein Problem einen normalen Profanen Anhänger nach Beilunk zu schicken um ein Artefakt zu klauen.
Es hindert deine Helden niemanden daran die Waffe wo anders hin zu bringen. Nur es ist Apeps Waffe. Er hat sie erbeuten lassen und aus den Händen seines Dieners erhalten die Helden diese Waffe. Wenn sie sie zu Bernfried bringen und alles Wahrheitsgetreu berichten, dann wird Bernfried sie mit der Waffe zu Apep schicken.
Den Apeps Zorn ist dass was Bernfried im Moment wirklich absolut nicht gebrauchen kann.
Weltliche Diner, die ein 100 Stein schweres Ding aus Beilunk holen?
Die Stadt ist voller Soldaten und Praioten (auch "Lügendetektoren" genannt), besitzt keine Verbindung zum Festland (dafür aber hübsch-riesig Wehranlagen) und liegt in einer komplett magiefreien Zone... wie will man das machen?
Und es ist für Galotta kein Problem, zwei Drachenresistente Irrhalken zu Apep zu schicken und seinen Statsschatz aufzurüsten.
@ Satyr:
Ein ganz profaner Einbruch. Was Helden schaffen können auch Razis Diener schaffen.
Drachenresistente Irrhalken will ich erst mal sehen. (Aber das ist OT, gehört also in einen anderen Thread)
Dazu kommt, dass es wohl keine sinnvolle Möglichkeit gibt das Ding auch nur halbwegs sicher ins belagerte Beilunk zu bekommen. Nein in Tobrien ist der Hort Apeps schon der sicherste Ort. Und zwar genau aus dem gleichen Grund warum das Horasreich gefährliche Sachen zu Shafir bringt.
Ein ganz normaler Einbruch in einm Praiostempel in einer befestigten und baelagerten, kurz paranoiden Stadt, die nicht einfach betreten werden kann, und aus der du ein enorm grßes und schweres DING klauen willst, dass man weder "einfach mal so" verstecken kann, noch schnell und unaufällig durch die Stadt bewegen kann, noch problemlos aus der Stadt bekommen kann, ohne auf Magie oder magische Gegenstände zurückgreifen zu können... klar, ist ganz einfach.
Meisterinformation zu Drachenreistente Irrhalken Wie gesgt, wir gehen hier von Galotta aus, also jemand der echt Ahnung vom Irrhalken-Beschwören besitzt. Daher statten wir unsere Drachenjäger-Irrhlken mit folgenen Gimmicks aus: Immunität gegen profane Angriffe (halbiert nebenbei elementarmagische Angriffe wie Drachenodem), Resistenz gegen magische Angriffe (dazu sollte man auch Drachenklauen zählen, halbiert sämtliche magischen Schaden...), Regeneration 2 (falls dann doch mal Schaden durchkommt) und da wir alsBeschwörer Galotta zur Hand haben, wird die Beschwörung standartmäßig mit Protectionis abgesichert. Er hat den Zauber schliesslich erfunden und so. Was an Punkten bei der Beschwörung übrig bleibt, wird in den Rüstungsschutz gepulvert.
Der dabei entstehende Irrhalken erhält nur einen Viertel an Schaden durch Feueratem etc, was in aller Regel am Rüsrungsschutz bzw. der MR scheitert. Selbst wenn Apep ein heimlicher Pentragramma-Meister wäre, könte er die Mistviecher nicht autreiben. Seine Klauen- und Bißattacken richten zwar Schaden an, aber der wird standartmäßig halbiert, bevor der Rüstungsschutz (den wir getrost bei 10 oder so ansetzen können) abgezogen wird. Was an Schaden dann noch durchkommt, wird wegregeneriert. Gehen wir davon aus, dass Apep mit einem Biß bis zu 6W+6 Schaden anrichten kann (der Schaden ist eher niedriger, der Satyr ht aber z.Z. keine Bücher zur Hand), sind das im Mittel 27 TP, was erstmal halbiert wird (14TP) und wovon dann der Rüstungsschutz abgezogen wird (4 SP). Bei 2W Regeneration pro KR heißt dies im Endeffekt, dass er keinen Schaden verursacht.
Der Drache kann auch nicht vor den Irrhalken fliehen, da diese etwa genauso schnll sein müßten, deutlich beweghlicher dabei sind (fehlende Maßenträgheit) und nicht ermüden. Und der größte Spaß ist: Das kann Galotta eigentlich einmal im Monat machen lassen.
Außerdem ist Apep ein Meister der Elementar-Magie. Ein paar Wasserzauber reichen aus um selbst deine gepushten Irrhalken zu schnetzeln, immerhin haben die Verwundbarkeit Wasser so ganz automatisch.
Aber wenn man danach geht hätte Galotta auch schon längst das Kaiserhaus ausradieren können, bzw. irgend ein findiger Beschwörer wie Thomeg Atherion hätte Galotta längst abgesäbelt mit einem Shruuf oder so *schulterzuck*
Desweiteren braucht dein Beschwörer ganze 23 ZfP* um einen dieser Irrhalken herbei zu zaubern. Keine einfache Sache. Aber das führt vom Thema weg.
Den Zauber traut der Satyr weder Apep noch sonst einem Dachen zu. Und Verletzbarkeit gegen Wasserzauber heißt in diesem Fall: nur halber Schaden, nicht geviertelter Schaden (einmal verdoppelt und zweimal halbiert). Es kommen also sogar Schadenspunkte an.
Und was die ZfP* angeht: Ja, das ist heftig, und das ist auch gut so, denn sonst kommt der eine oder andere SC auf die Idee, derartiges zu machen. Einem höchtrangigen Paktierer, der ein dem Erzdämonen zugeordnetes Unheiligtum, den bestmöglichen wahren Namen, einen quasi unbegrenzten Nachschub an Paraphernalia und Astralenergie und Lehreinheiten bei Borbel selbst hatte ist das dann aber schon im vertretbaren Rahmen.
@ Mod:
Ich möchte hiermit als Ersteller dieses Threads darum ersuchen die Beiträge zum Thema Drachenresitente Irrhalken in dem extra dafür erstellten Thread zu verschieben und hier (inklusive dieses Posts) zu löschen.
Erst einmal ein großer Pluspunkt vorweg: Das Abenteuer kann an einem Abend durchgespielt werden!
Gut, gehen wir dieses Mal bei der Kritik einmal chronologisch vor:
Die Ankunft auf Burg Drachenhaupt und der Sturzflug des Perldrachen war sehr stimmig und atmosphärisch, gerade der geheimnisvolle Dracodan hat für einiges an Misstrauen gesorgt. Dass wir das Abenteuer kurz nach Operation Perlbeißer gespielt haben, hat außerdem für den angenehmen Zusand gesorgt, dass viele Soldaten im Osten gekämpft haben und die Burg daher unterbesetzt war. Im Abenteuer wird allerdings auch erwähnt, dass der Herzog von Tobrien auf der Burg gerade anwesend ist, was schon sehr störend ist, wenn sein Verhalten und sein Charakter sonst in keinem Satz erwähnt werden- irgendwie wäre er doch die höchste Ansprechperson in der Burg.
Die Motivation mit den Kräutern ist eigentlich eher störend, als hilfreich. Es wäre besser, wenn man das seltsame udn mysteriöse Verhalten Dracodans als einzige Motivation durchbringen kann. Dann stellt sich auch weniger die Frage: zuerst ins Tal der Türme oder zu Apep. Dass Apep nicht unbedingt das Vertrauen einer jeden Heldentruppe genießt erleichtert die ganze Geschichte nicht unbedingt und hat bei uns zu etwas Heldengängelei geführt.
Die Reise durch die Berge ist ganz ok, der Kampf gegen die Irrhalken auch. Warum die Karakilreiterin aber nicht schon im ersten Kampf eingreift und sich die Kugel schnappt ist mir etwas schleierhaft. Wenn sie schon Dracodan entführt, sollte ihr auffallen, dass er keine 50kg Eisenkugel bei sich trägt. Warum der das einfach überlebt, wenn er irgendwo über den Drachensteinen aus luftiger Höhe abgeworfen wird, ist zwar sehr verwunderlich... aber na gut- es ist schließlich Dracodan.
Der Kampf gegen den Höhlendrachen war bei uns ... nun ... etwas anders. Die Helden haben ihn einfach tot geschlagen, und dabei hab ich echt versucht den armen alten Wurm noch zu retten. Musste mich dann natürlich mit den Auswirkungen (Hort suchen, Karfunkel bergen...) auseinandersetzen, konnte das aber Gott sei Dank auf nach das Abenteuer verschieben, da die Helden jetzt sowieso kein Material für die Bergung bei sich hatten.
Der Hinterhalt der verbleibenden Irrhalken verlief auch anders, da die Helden die Dämonen inklusive Karakil zurück in die Niederhöllen geschickt und die eigentlich coole Obristin somit einen eher erniedrigenden Tod starb (wobei ich beim besten Willen nicht verstehe, warum gerade bei ihr keine Kampfwerte angegeben sind!).
Dazu muss ich aber auch bemerken, dass ich das Abenteuer mit 6 Helden, wobei 3 über 14000 AP haben, gespielt/gemeistert habe, diese planwidrigen Vorfälle also durchaus in Ordnung gehen und nicht als negative Kritik für das AB ausgelegt werden sollen.
Die Prophezeiung ist mMn Geschmackssache, mystischen Spielern dürfte sie durchaus gefallen, andere schauen da eher durch die Finger.
Störend ist aber natürlich das im AB erwähnte Finale: Eine furchteinflößende Obristin verliert mMn jede Achtung der Helden, wenn sie sich so dumm aufführt, wie im AB auch noch explizit angegeben. Alleine gegen Kaiserdrachen, 2 Perldrachen, 4 Amazonen, Dracodan, Erzabt der Draconiter und noch Heldengruppe will sie eine 50kg Eisenkugel allein durch die Drachensteine schleppen??? Was soll uns das bitte schön sagen? Will sie die Helden zu einem Lachkrampf vereiten? Gott sei Dank ist es bei uns nicht so weit gekommen. Viel cooler hätte ich es gefunden, wenn sie in einer selbstmörderischen Aktion versucht die Kugel zu zerstören, in einen Abgrund zu stürzen oder einfach in blinder dämonischer Rache doch noch einen Pakt eingeht, um sich wenigstens als halbwegs erwähnenswerte Gefahr zu etablieren. So verkommt dieser eigentlich gut beschriebene Charakter der Obristin zur Lachnummer...
Fazit: Das Abenteuer stellt sicherlich eine tolle Einleitung für die Drachenkampagne dar (nehm ich jetzt mal an), hat aber auch einige Logiklücken und ein verpatztes Finale. Schwanke zwischen 3 und 4, wird aber eine strenge 3 werden.
Ahhrgh diese dummen Bösewichte, wenn sie schon so ein schönes rotleuchtendes Schwert hat, warum benutzt die Obristin das nicht auch? Wenn der Autor in die Charakterbeschreibung noch den Nachteil
"Weltfremd 19: Die Obristin bevorzugt es ihre mächtigsten Gegenspieler gern aus luftiger Höhe abzuwerfen und verliert jeglichen Realitätssinn, wenn sie mit einer Niederlage konfrontiert wird"
dazugeschrieben hätte, dann hätte er mir wirklich bei zwei meiner Argumenten den Wind aus den Segeln nehmen können... 8)