DSA5 Welche Chars sind einfach für den Meister?

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CrazyWitcher
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Welche Chars sind einfach für den Meister?

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Ich frage mich durchaus was für Spielleiter es gibt, so kenne ich das zumindest nicht.
Wir haben mit der Startbox begonnen als ich noch Spieler war. Nach der Startbox haben wir die Helden mittels Optolith übernommen und ein paar Anpasungen gemacht auch zwecks Hintergrund. Ich hatte selbst den Magier und es war kein Problem füe mich mit 5 Zaubern zu starten. Ein Magier beginnt halt "scheinbar" schlechter und wird dann immer besser.
Es kamen dann inmer mehr dazu und es hat sich sehe gut angefühlt anhand der Story zu wachsen. So ein Charakter der sich entwickelt hat mMn mehr Charme als ein PG-Kann alles Start-Charakter. Es ist ja auch ein Element von DSA mit lebendiger Geschichte und sich entwickelnden Charakteren, sonst ist man vielleicht in anderen Systemen besser aufgehoben.
Als Spielleiter freut es mich sogar die Helden mitzuentwickeln. Einer meiner Spieler hat einen relativ schwachen Elfen geschaffen und wir haben überlegt ihn zu ersetzen. Dann hat er im Internet ein Video gefunden zu "Turning boring Charakters" und wir fanden es gemeinsam viel interessanter ihn langsam stärker zu machen.
Aber hier muss (und werde) ich als SL natürlich (gerne) unterstützen.
Für mich gilt: Thats DSA

Um die ursprüngliche Frage noch zu beantworten:
Starte einfach mit Charakteren wie Elf, Krieger, Streuner, Magier (nix extravagantes wie Goblin-Zauberin oder Runenschöpfer) dann bist du gut bedient und schau wo der Weg dich hinführt.
So haben wir es gemacht und es hat wunderbar geklappt
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Timonidas
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X76 hat geschrieben: 31.08.2024 08:05Dann müssen die Übernatürlichen offensichtlich nichts anderes machen als zu wundern und zu zaubern. Spätestens wenn man die miesen Fertigkeitswerte ins Rollenspiel übersetzt, sollte man die überall vorhandenen Defizite ganz erheblich bemerken. Völlig unbewaffnet in der Gesellschaft, zwei linke Füße und auch nach der x-ten Reise kann er noch kein Feuerholz vom nicht brennbaren Stein unterscheiden oder wo auch immer die Lücken klaffen.
Ich glaube du bist ein wenig verwirrt. Weißt du denn noch worum es hier geht? Es geht um eine Hausregel die es Zauberern und Geweihten erlaubt mit ZUSÄTZLICHEN AP ins Spiel zu starten damit die Differenz aufgrund der hohen Investitionskosten in übernatürliche Fähigkeiten eben NICHT so groß ist. Wenn es also trotz des AP Vorsprungs so wäre dass die Übernatürlichen nichts auf die Reihe bekommen, dann würde der von den Standardregeln vorgesehene Effekt durch den AP Vorsprung also abgemildert, und nicht verschlimmert.
X76 hat geschrieben: 31.08.2024 08:05Wenn man 20%, 30%, 50% oder gar mehr AP "Verlust" nicht bemerkt, passt etwas nicht. Wobei die sich natürlich bis zur Rückzahlung (so man AP Schulden hat) noch einmal verdoppeln. Wenn (beispielhaft) von 100 verdienten AP gerade einmal 25 AP bzw. von 100 AP nur 13 AP (Schulden) im nicht magischen Rest ankommen, sollte das bemerkbar sein.

Das gilt natürlich auch für die Kämpfer. Wenn diese nur 25 AP von 100 AP in die "merkliche" Entwicklung stecken, merkt man auch ihnen an, dass sie sich nur langsam entwickeln. Mit 25% statt 100% kann es auch gar nicht anders sein. Während selbst der Streuner nach dem dritten Mal gelernt hat sich nicht in die Kuhle zu legen, liegt der Kämpfer immer noch drin (weil er keine AP investiert hat und immer noch keine Ahnung von der Wildnis hat, der Streuner natürlich ebenso, wenn er nicht steigert - aber der hätte es leicht Dank seiner 75% "mehr AP" lernen können), wird in der Stadt belogen, betrogen und ausgenutzt (weil er seine Gesellschaftsfähigkeiten nicht verbessert hat) und dergleichen .
Nichts von dem was du da geschrieben hast ergibt für mich einen Sinn. Charaktere sind gut in den Gebieten in denen Sie AP rein stecken und weniger Gut in den Gebieten in denen sie keine AP reinstecken. Ich verstehe absolut 0 wie das als Argument gegen einen AP Vorsprung für übernatürliche Charaktere fungieren soll (die nunmal viel höhere Einstiegskosten haben als alle anderen).

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Alrik Schwarzleser
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Timonidas hat geschrieben: 01.09.2024 21:18 Nichts von dem was du da geschrieben hast ergibt für mich einen Sinn. Charaktere sind gut in den Gebieten in denen Sie AP rein stecken und weniger Gut in den Gebieten in denen sie keine AP reinstecken. Ich verstehe absolut 0 wie das als Argument gegen einen AP Vorsprung für übernatürliche Charaktere fungieren soll (die nunmal viel höhere Einstiegskosten haben als alle anderen).
Der Punkt ist, dass du die Traditionskosten als Kredit gibst und die Spieler während der Tilgung entsprechend weniger AP verfügbar haben und von diesem geringeren Anteil logischerweise auch entsprechend weniger in profane Bereiche stecken können. Würde man sich davon verabschieden, dass alle Chars zwingend die gleichen AP haben müssen, würde das Problem auch nicht auftreten und man könnte deutlich besser abbilden, dass eine umfangreichere/längere Ausbildung eben auch ein höheres Startalter und einen entsprechend höheren AP-Stand erfordern.
chizuranjida hat geschrieben: 25.08.2024 23:40 Bei DSA4 fand ich es nicht so toll, dass es erst hieß alle Helden seien gleich stark, und dann einige dank der Paketvorteile, Eigenschaftsboni und Steigerungserleichterungen doch gleicher waren als andere (ohne dass man das offen zugegeben hätte).
Hat man das jemals so explizit behauptet? Ich habe sowohl die Schwerter & Helden-Box, als auch die Wege-Bände vorliegen und kann mich an keine derartige Aussage im Regelwerk erinnern. Im übrigen ist das etwas, dass doch gerade diejenigen, die DSA2/3 gespielt haben sehr gut kennen müssten, magiebegabte hatten schließlich bei jedem Stufenaufstieg (z.T. deutlich!) mehr Steigerungswürfe, als alle anderen. Da haben die Spieler doch z.T. schon mit DSA4 protestiert und gemeint, dann müssten sie für Zauberkundige aber auch (deutlich) mehr AP kriegen und da mussten die ihre Tradition bei der Generierung noch nicht separat bezahlen, sondern hatten die zusammen mit den Hauszaubern und weiteren AsP im Paket mit drin.
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chizuranjida
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X76 hat geschrieben: 31.08.2024 08:05 Wenn diese nur 25 AP von 100 AP in die "merkliche" Entwicklung stecken, merkt man auch ihnen an, dass sie sich nur langsam entwickeln. Mit 25% statt 100% kann es auch gar nicht anders sein. Während selbst der Streuner nach dem dritten Mal gelernt hat sich nicht in die Kuhle zu legen, liegt der Kämpfer immer noch drin (weil er keine AP investiert hat und immer noch keine Ahnung von der Wildnis hat, der Streuner natürlich ebenso, wenn er nicht steigert - aber der hätte es leicht Dank seiner 75% "mehr AP" lernen können), wird in der Stadt belogen, betrogen und ausgenutzt (weil er seine Gesellschaftsfähigkeiten nicht verbessert hat) und dergleichen .
Wenn der Krieger sich in die Kuhle legen will, sollte eigentlich die Elfe, Jägerin, Ifirngeweihte oder was da sonst mitläuft ihn darauf hinweisen, dass sie eine bessere Stelle gefunden hat. (Oder halt der Streuner, wenn der das gesteigert hat.)

(Es sei denn natürlich, der Krieger ist arrogant und lässt sich nicht von einer einfachen Jägerin sagen, wo er zu lagern hat, und der Streuner empfindet diebische Freude dabei, den Schnösel in der Kuhle lagern zu sehen.) :)

Wildnisleben ist vielleicht nicht das beste Beispiel-Talent. Eher vielleicht Klettern: Alle müssen irgendwie die Felswand rauf. Natürlich ist einer besser, klettert voran, macht den Weg klar und lässt ein Seil runter. Aber wenn sowas öfter vorkommt, sollten hinterher auch der Magier und die Perainegeweihte besser klettern als ganz zu Anfang völlig ungeübt.
X76 hat geschrieben: 31.08.2024 08:05 Auch zu DSA 3 Zeiten hatte kein Held bei uns 20 oder 30 Zauber bei der Generierung (auch wenn man die sich sicher hätte holen können) und eingeengt hat sich dadurch auch niemand gefühlt. Ich denke "eingeengt" fühlt man sich nur, wenn man im späteren Spielverlauf vom SL viele Steine in den Weg der Heldenentwicklung gelegt bekommt.
Ich fand es in DSA3 attraktiv, besonders Zauber mit tief negativem Startwert zu aktivieren, damit man sie (bei einer Steigerung von nur einem oder zwei Punkten pro Stufe) irgendwann in der Zukunft mal in den positiven Bereich bringen konnte.

Abgesehen von diesem regeltechnischen Aspekt finde ich nicht, dass jeder Held jederzeit neue Zauber lernen können sollte, weil ich es so sehe, dass die Welt das nicht hergibt.

Okay, Magier können an den vielen Akademien und mit Zauberbüchern leicht an neue Zauber kommen. (Damals auch nicht an jeden überall. Wer Dschinnenbeschwörung lernen wollte, musste vor der Borbarad-Zeit oder so um den Dreh eigentlich ins Tulamidenland.)

Auch Hexen können bei den regelmäßigen Treffen gut was Neues lernen.

Aber ein Schelm, der die Koboldwelt verlassen musste, wird meiner Ansicht nach wahrscheinlich nie wieder die Gelegenheit haben, Schelmenzauber zu lernen. Und Magier etc werden auch eher zurückhaltend darin sein, dem was beizubringen.

Auch eine Elfe, die aus einer vom Badoc der Menschenwelt unberührten Sippe kommt, die also entweder nie nach Haus zurückkehren wird, um ihre Sippe in deren Unschuld zu belassen, oder die bei Rückkehr abgewiesen werden wird, die wird kaum jemals noch etwas dazulernen können. Allenfalls Magier- oder Hexenzauber von ihren Kumpels.
Was zu der Selbsterkenntnis führen dürfte, dass sie jetzt echt krass badoc ist, Taubra zu lernen.

Auch ein Druide, der fern der Heimat questet und vor Ort keinen anderen Druiden kennt/findet, wird eher nichts dazulernen.
saturanya hat geschrieben: 31.08.2024 08:35 Der gesellschatftskundige, wildniskundige Waffenmeister-Supermagier ist meiner Meinung nach was für SLs, die denken, dass Nahema doch eigentlich ganz menschlich ist.
Die wildniskundige, im Handwerk geschickte (Holz, Leder, Stoff, Lebensmittel), singende, tanzende und musizierende Elfe, die außerdem zaubert und mit dem Bogen schießt, finde ich vollkommen normal.

Den gesellschaftskundigen Magier eigentlich auch. Wozu kommt man aus der städtischen Oberschicht? Und warum sollte er nicht auch kämpfen, wenn das seine Aufgabe ist (zB Al'Anfa, Gareth, Bethana)?

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chizuranjida
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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 01.09.2024 21:46 Im übrigen ist das etwas, dass doch gerade diejenigen, die DSA2/3 gespielt haben sehr gut kennen müssten, magiebegabte hatten schließlich bei jedem Stufenaufstieg (z.T. deutlich!) mehr Steigerungswürfe, als alle anderen.
Jein. Sie hatten für die profanen Talente genausoviele oder weniger Würfe im Vergleich zu den profanen Chars, mussten/sollten aber ja eigentlich ähnlich viele profane Talente davon steigern. Je nachdem, was man im Abenteuer halt so erlebt hatte. (Klettern, Reiten, Götter/Kulte, ...)

Dann kamen Würfe für die Zauber noch dazu. Das finde ich sinnvoll.

("Alle Chars gleich stark")
Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 01.09.2024 21:46 Hat man das jemals so explizit behauptet?
Ich schlage jetzt nicht nach, ob das wo explizit steht. Soweit ich mich erinnere wurde das so gesagt, als DSA4 nach und nach entwickelt wurde, unter lebhaften Diskussionen in Foren, auf Cons, etc.
Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 01.09.2024 21:46 Würde man sich davon verabschieden, dass alle Chars zwingend die gleichen AP haben müssen, würde das Problem auch nicht auftreten und man könnte deutlich besser abbilden, dass eine umfangreichere/längere Ausbildung eben auch ein höheres Startalter und einen entsprechend höheren AP-Stand erfordern.
Da sagst du in etwa, was ich meine. Man hätte ja DSA4 durchaus so aufbauen können, dass alle Helden ein kostenloses Startpaket bekommen, das beim Ritter dann halt besser wäre als beim Bauern.
Statt dessen hat man beschlossen, dass alle Boni (Vorteile, TaW, SF, Eigenschaftsboni ...), die in die Profession eingerechnet sind, bezahlt werden müssen. Dadurch kosten in DSA4 Ritter mehr als Bauern und Magier mehr als Scharlatane.
Das hat man dann über Paketvorteile, besonders "Akademische Ausbildung", wieder so gedreht, dass Magier mal wieder besser waren als andere Vollzauberer.
Oder man denke an den trollzacker Bergmann-Gladiator mit seinen KK-Boni. :ijw:

Aber das bitte jetzt nicht weiter vertiefen; anderes Thema. Danke.
CrazyWitcher hat geschrieben: 31.08.2024 20:36 Starte einfach mit Charakteren wie Elf, Krieger, Streuner, Magier (nix extravagantes wie Goblin-Zauberin oder Runenschöpfer)
Wir wollen mit dem Grundregelwerk starten, da sind keine Goblins oder Runenschöpfer drin.

Nochmal: Ich habe kein Problem mit der Welt. Ich kenne die Kultur der Goblins gut. Was ich nicht kenne sind die Regeln.

Gestern habe ich mit einer Freundin einen ersten Probekampf gewürfelt, ein Duell zwischen zwei Rittern. Also wirklich einfach, denke ich. Nur zwei Teilnehmer, kein Fernkampf, keine Magie, beide Waffen in derselben Längenklasse.
Es war sehr mühsam, wie erwartet.

"Was macht nochmal diese SF?"
"Was war jetzt gleich ein Passierschlag?"
"Zieht man vom Ausweichen-Wert die Rüstungsbehinderung ab oder nicht, und wo steht das?"***
"Muss man für Schmerzen Unterdrücken jedesmal neu würfeln, wenn eine neue Schmerzschwelle erreicht ist, oder zählt die QS 2 aus der Probe von eben jetzt noch mit?"
Lauter so Fragen.

(*** Weiß das jemand? Der Optolith verrechnet den AW-Basiswert nicht mit der Rüstung, aber besonders logisch kommt mir das nicht vor.)

(Noch eine Frage zum Optolithen: bei den Talenten stehen Spalten "Talent", "Probe", "SF", "FW" und "R". Unter "R" stehen bei manchen, aber nur wenigen Talenten Zahlen, mal mit und mal ohne Ausrufungszeichen. Was bedeutet das? Was bedeutet Kategorie R und was heißt das, wenn da +2 oder +2! steht? Danke.)

Ich hatte vorher schon vermutet, dass das Kampfsystem sehr kompliziert sein würde, und dass deswegen Kämpfer für mich besonders schwierig sein würden. Da fühle ich mich bestätigt. Und das noch ohne Fernkampf und Reiterkampf.
Es kann natürlich sein, dass Magie mit SpoMos genauso schlimm oder noch schlimmer wird.

Das nächste Experiment wird wohl ein Kampf mit mehreren Beteiligten und vielleicht Fernkampf werden, sowas wie W6+2 Wildschweine gegen Helden. Wird bestimmt völliges Chaos.

Das war eigentlich, was ich von euch erfragen wollte:
Gibt es Helden, die nur wenige Regeln brauchen? (Außer Zuckerbäcker.)
Gibt es Kämpfer, mit denen Kämpfe doch recht einfach verlaufen?
Zauberer, die nicht gleich die volle Dröhnung an SpoMos und sonstigen Zusatzregeln auffahren?

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saturanya
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chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 00:38 (Noch eine Frage zum Optolithen: bei den Talenten stehen Spalten "Talent", "Probe", "SF", "FW" und "R". Unter "R" stehen bei manchen, aber nur wenigen Talenten Zahlen, mal mit und mal ohne Ausrufungszeichen. Was bedeutet das? Was bedeutet Kategorie R und was heißt das, wenn da +2 oder +2! steht? Danke.)
Das ist die Routineprobe – die sagt dir, ab welcher Erleichterung du den halben Fertigkeitswert nehmen darfst um dir einen Würfel zu sparen. Wenn ich mich recht erinnere, zeigt das Rufzeichen, dass mindestens ein Eigenschaftswert unter 13 liegt, und du dieses Defizit durch einen höheren Fertigkeitswert ausgleichst.
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

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Timonidas hat geschrieben: 01.09.2024 21:18 Ich glaube du bist ein wenig verwirrt. Weißt du denn noch worum es hier geht? Es geht um eine Hausregel die es Zauberern und Geweihten erlaubt mit ZUSÄTZLICHEN AP ins Spiel zu starten damit die Differenz aufgrund der hohen Investitionskosten in übernatürliche Fähigkeiten eben NICHT so groß ist. Wenn es also trotz des AP Vorsprungs so wäre dass die Übernatürlichen nichts auf die Reihe bekommen, dann würde der von den Standardregeln vorgesehene Effekt durch den AP Vorsprung also abgemildert, und nicht verschlimmert.
Alrik Schwarzleser hat das sehr gut erfasst.

Der Kredit bremst die ohnehin schon durch den magischen Bereich verlangsamte Entwicklung zusätzlich aus (weil man die Schulden zu 50% zurück zahlt, bis sie weg sind). In dieser Zeit lernen die übernatürlichen Helden besonders langsam. Während bei allen anderen deutliche Fortschritte zu sehen sind (können neue Dinge, werden besser in alten Dingen), tut sich bei den Schuldnern wenig.

Gerade ingame Erfahrungen wie das Schlafen im Wald, gesellschaftliche Begegnungen usw., die sich eigentlich in Werten (Steigerungen entsprechender Talente "etwas dazu gelernt" niederschlagen sollten kann man mangels AP als Übernatürlicher kaum umsetzen. Mit der Bremse geht das noch weniger als vorher. Das gilt natürlich nicht nur für ingame Erfahrungen, sondern die ganze Heldenentwicklung. Man hat weniger AP und das macht sich irgendwo bemerkbar.

Das die Kredithelden am Start deutlich mehr können, als die übernatürlichen Helden ohne Kredit ist mir völlig klar (die Werte sind ab Start höher bzw. man kann allgemein mehr). Aber es gibt nichts geschenkt und man wird bis die Schulden weg sind, im Vergleich zu anderen zusätzlich ausgebremst.

Anders ausgedrückt: extra AP Helden > Kredithelden > normal generierte Helden

Die extra AP Helden haben den gleichen positiven Effekt wie die Kredithelden (weniger Geiz bei der Generierung, rundes Bild, mehr Kompetenz), werden aber nach der Generierung nicht mit einem AP Abzug bestraft, sondern können sich mit normaler Geschwindigkeit weiter entwickeln (und haben dadurch auch eher die Freiheit sich vielleicht nicht ganz so stark fokussiert entwickeln zu müssen, weil mehr AP da sind). Mit extra AP geht man ganz klar einen Schritt in Richtung DSA 1-4 (Übernatürliche bekommen Geschenke), während der Kredit mittelfristig betrachtet ein neutraler Posten ist.

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X76 hat geschrieben: 02.09.2024 11:03 Gerade ingame Erfahrungen wie das Schlafen im Wald, gesellschaftliche Begegnungen usw., die sich eigentlich in Werten (Steigerungen entsprechender Talente "etwas dazu gelernt" niederschlagen sollten kann man mangels AP als Übernatürlicher kaum umsetzen.
Das sollte sich aber ja durch zusätzliche zweckgebundene AP, die abseits der Rückzahlung laufen, regeln lassen, wenn man in 3 Freisteigerungswürfe oder in 4/4.1 SE vergeben hätte, sollte man in 5 auch entsprechend zweckgebundene AP vergeben.
X76 hat geschrieben: 02.09.2024 11:03 Mit extra AP geht man ganz klar einen Schritt in Richtung DSA 1-4 (Übernatürliche bekommen Geschenke), während der Kredit mittelfristig betrachtet ein neutraler Posten ist.
Oder man verabschiedet sich davon, dass alle SCs zwingend mit dem selben Erfahrungsgrad generierbar sein müssen und nimmt die Hintergrundaussagen zum Abschlussalter als Grundlage für den jeweiligen Erfahrungsgrad bei einer hintergrundkonformen Generierung. Die Ausbildung von Gildenmagiern, Akademiekriegern und Rittern beginnt im Alter von neun bis zehn Jahren und dauert ebenso lange (Magier/Krieger) bzw. länger (Ritter, zwölf Jahre), entsprechend ist das das Mindestalter eines Chars, der seine Ausbildung auch tatsächlich abgeschlossen hat und der für dessen Generierung notwendige Erfahrungsgrad wird anhand des Alters gewählt und nicht umgekehrt.
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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 01.09.2024 21:46Der Punkt ist, dass du die Traditionskosten als Kredit gibst und die Spieler während der Tilgung entsprechend weniger AP verfügbar haben und von diesem geringeren Anteil logischerweise auch entsprechend weniger in profane Bereiche stecken können. Würde man sich davon verabschieden, dass alle Chars zwingend die gleichen AP haben müssen, würde das Problem auch nicht auftreten und man könnte deutlich besser abbilden, dass eine umfangreichere/längere Ausbildung eben auch ein höheres Startalter und einen entsprechend höheren AP-Stand erfordern
Aber das würde ja auch ohne den Kredit gelten. Daher verstehe ich das Problem nicht. Und warum es deutlich besser sein soll ohne Rückzahlung AP Vorschüsse zu vergeben verstehe ich nicht. Gerade wenn du mit dem Alter argumentierst, ist es nicht realistisch das ältere Menschen langsamer lernen?
X76 hat geschrieben: 02.09.2024 11:03Der Kredit bremst die ohnehin schon durch den magischen Bereich verlangsamte Entwicklung zusätzlich aus (weil man die Schulden zu 50% zurück zahlt, bis sie weg sind).
Na eben nicht, da der Charakter durch den Kredit einen Vorsprung hat. Der Charakter hat also zu jedem Zeitpunkt bis zur Tilgung insgesamt MEHR AP als die anderen Charaktere. Effektiv verschiebt er nur die Entwicklung die normalerweise während dem Spiel statt gefunden hätte auf bevor das Spiel stattfindet. Man könnte sagen er hat eine umfassendere Vorausbildung genossen als die anderen.
X76 hat geschrieben: 02.09.2024 11:03Während bei allen anderen deutliche Fortschritte zu sehen sind (können neue Dinge, werden besser in alten Dingen), tut sich bei den Schuldnern wenig.

Gerade ingame Erfahrungen wie das Schlafen im Wald, gesellschaftliche Begegnungen usw., die sich eigentlich in Werten (Steigerungen entsprechender Talente "etwas dazu gelernt" niederschlagen sollten kann man mangels AP als Übernatürlicher kaum umsetzen. Mit der Bremse geht das noch weniger als vorher. Das gilt natürlich nicht nur für ingame Erfahrungen, sondern die ganze Heldenentwicklung. Man hat weniger AP und das macht sich irgendwo bemerkbar.
Gut das ist dann wohl der "Preis" für diesen AP Vorsprung, effektiv im Spiel auffallen tut es jedenfalls nicht, im Gegensatz zu dir sag ich das aus Erfahrung.
X76 hat geschrieben: 02.09.2024 11:03Anders ausgedrückt: extra AP Helden > Kredithelden > normal generierte Helden
Ich glaube jemand der profane Helden spielt würde dir da eher nicht zustimmen. Wenn einem Fairness im Spiel etwas wert ist dann müsste man das so einordnen:

Kredithelden > normal generierte Helden > extra AP Helden

Aber ich räume ein, wenn man den DSA 4 Standard wieder haben möchte in dem Magier profanen Helden einfach grundsätzlich überlegen sind dann ist ein pauschaler AP Vorteil auf jeden Fall eine bessere Lösung als versteckte Vergünstigungen. Es kommt letztlich nur drauf an worauf man Wert legt und was man damit erreichen will. Der AP-Kredit soll nur die Einstiegsschwierigkeiten für Zauberer etwas abmildern, und nicht Zauberer grundsätzlich zu besseren Helden machen.

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Timonidas hat geschrieben: 02.09.2024 12:33 Und warum es deutlich besser sein soll ohne Rückzahlung AP Vorschüsse zu vergeben verstehe ich nicht. Gerade wenn du mit dem Alter argumentierst, ist es nicht realistisch das ältere Menschen langsamer lernen?
Weil die Abbildung einer längeren und intensiveren Ausbildung und des daraus resultierenden höheren Startalters einen höheren AP-Stand erfordert.
Timonidas hat geschrieben: 02.09.2024 12:33 Ich glaube jemand der profane Helden spielt würde dir da eher nicht zustimmen. Wenn einem Fairness im Spiel etwas wert ist dann müsste man das so einordnen:

Kredithelden > normal generierte Helden > extra AP Helden

Aber ich räume ein, wenn man den DSA 4 Standard wieder haben möchte in dem Magier profanen Helden einfach grundsätzlich überlegen sind dann ist ein pauschaler AP Vorteil auf jeden Fall eine bessere Lösung als versteckte Vergünstigungen. Es kommt letztlich nur drauf an worauf man Wert legt und was man damit erreichen will. Der AP-Kredit soll nur die Einstiegsschwierigkeiten für Zauberer etwas abmildern, und nicht Zauberer grundsätzlich zu besseren Helden machen.
Das hängt grundsätzlich davon ab, was man möchte, wenn ich die Wahl habe zwischen einem unfairen System, welches aber in der Lage ist, die Welt plausibel abzubilden und einem "fairen" System, welches das nicht kann und nicht zum beschriebenen Hintergrund passt und deshalb dazu führt, dass erst einmal der gesamte übernatürliche Fluff umgeschrieben werden muss, dann sch***e ich ehrlich gesagt auf Fairness.
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Timonidas hat geschrieben: 02.09.2024 12:33 Na eben nicht, da der Charakter durch den Kredit einen Vorsprung hat.
Welchen Vorsprung hat er den?

Also mal am Beispiel Magier, dem ich einen AP-Credit in Höhe von 180 gebe (~16% des Start-AP eines erfahrenen Helden).
Mit 25 AP kauft er sich den Vorteil Zauberer. Dieser gibt ihm AsP (die er (noch) nicht nutzen kann) und die Erlaubnis AP für Magisches auszugeben.
Mit den restlichen 155 AP kaufe ich mir weiterhin die SF Tradition (Gildenmagier) und kann damit immer noch nichts, denn ich bekomme nur die Erlaubnis AP für Zauber und MAgier-SFs auszugeben.
Erst jetzt, nachdem ich bereits 180 AP ausgegeben habe, haben weitere ausgegeben AP auch einen spührbaren Effekt im Spiel. Erst jetzt kann ich z.B. einen Zauber (für noch mehr AP, die mir anderswo fehlen) lernen und diesen benutzen. Alles davor waren reine Opportunitätskosten.

Ohne Kredit startet man also mit einem Helden, der ca. nur 85% AP im Vergleich zu den anderen Spielern hat.
Der Kredit ist dann nach 360 AP abbezahlt, dann haben alle Spieler 1460. Abzüglich der Opportunitätskosten hat der Spieler des Magier also 1280 AP die er in nutzbare Fähigkeiten stecken kann und spielt damit immer noch mit nur 91% der AP, die die anderen zur Verfügung haben.
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Ich finde es schwer nachvollziehbar, Vorteil Vollzauberer und SF Repräsentation als AP-Nachteil zu betiteln. Immerhin erweitert man damit ja seine Möglichkeiten.

Das ist, als würde man sagen, dass die SF Wuchtschlag beim Kämpfer AP-Nachteil wär, weil er die ja ohne Waffen-TaW gar nicht nutzen kann.

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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 02.09.2024 13:14Weil die Abbildung einer längeren und intensiveren Ausbildung und des daraus resultierenden höheren Startalters einen höheren AP-Stand erfordert.
Es geht ja nicht darum ob ältere Helden mit mehr AP starten oder nicht, sondern darum ob und wieso jüngere Helden niemals aufholen dürfen.
WeZwanzig hat geschrieben: 02.09.2024 15:05Welchen Vorsprung hat er den?

Also mal am Beispiel Magier, dem ich einen AP-Credit in Höhe von 180 gebe (~16% des Start-AP eines erfahrenen Helden).
Mit 25 AP kauft er sich den Vorteil Zauberer. Dieser gibt ihm AsP (die er (noch) nicht nutzen kann) und die Erlaubnis AP für Magisches auszugeben.
Mit den restlichen 155 AP kaufe ich mir weiterhin die SF Tradition (Gildenmagier) und kann damit immer noch nichts, denn ich bekomme nur die Erlaubnis AP für Zauber und MAgier-SFs auszugeben.
Erst jetzt, nachdem ich bereits 180 AP ausgegeben habe, haben weitere ausgegeben AP auch einen spührbaren Effekt im Spiel. Erst jetzt kann ich z.B. einen Zauber (für noch mehr AP, die mir anderswo fehlen) lernen und diesen benutzen. Alles davor waren reine Opportunitätskosten.

Ohne Kredit startet man also mit einem Helden, der ca. nur 85% AP im Vergleich zu den anderen Spielern hat.
Der Kredit ist dann nach 360 AP abbezahlt, dann haben alle Spieler 1460. Abzüglich der Opportunitätskosten hat der Spieler des Magier also 1280 AP die er in nutzbare Fähigkeiten stecken kann und spielt damit immer noch mit nur 91% der AP, die die anderen zur Verfügung haben.
Die Rechnung ergibt keinen Sinn. AP die in Traditionen oder Vorteile investiert wurden sind auch investierte AP. "Die Erlaubnis Zauber zu erlernen" ist keine Triviliatät sondern ein EXTREM MÄCHTIGER Vorteil der den eigenen Charakter vor allem langfristig weit über den profanen Pöbel abhebt. Es ist immer nur eine Frage der Zeit bis der Magier die profanen Mithelden wie halbnützliche Lakeien aussehen lässt. Der Unterschied zu DSA 4 ist in der 5. Edition nur, dass es viel später passiert.

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Meine Empfehlung (ohne Berücksichtigung des zuvor von anderen geschriebenen):

1. ohne Betrachtung der Kampf-/Zauber-/Liturgie-/sonstwas-Fähigkeiten die Leute wählen lassen, was sie spielen wollen. Mit DSA3-Erfahrung ist ja der Fluff bekannt; andererseits mit fehlendem DSA4-Enthusiasmus fehlt auch der Drang, die geile beidhändig-montags_hintenrum-Sonderfertigkeitspaket-Galakto_Doppelangriff_Schmerzdings-Kombo in DSA5 abzubilden.
2. Erst mal losspielen! Man kann sich in DSA5 schlecht verskillen.
3. Der Vorteil von DSA5 ist die Modularität. Gegner kannst Du solange Du Dich nicht tief reingearbeitet hast, easy mit AT+PA+Basismanöver anbieten. (Wenn Du ausgearbeitete Konzepte z.B. für Bossgegner suchst, hat die Gegnerbiobliothek im Scriptorium eigentlich alles was das Herz begehrt - in unerfahren bis legendär)
4. Sobald das Kling-Klong langweilig wird/wirkt, kann man immer noch in der Regelwiki stöbern (oder sich von besagter Gegnerbibliothek inspirieren lassen, nein ich habe keine An- oder Vorteile, dass ich sie erneut erwähne) Jeder kann nach seiner Fasson stumpf mit GRW spielen oder tiefer eintauchen. Wir haben ähnliche Erfahrung mit DSA4.1 gemacht wie Ihr, weil wir alle Regeln auf einmal nehmen wollten. Der Vorteil von DSA5 ist mE klar, dass sich das jeder aussuchen kann. Klar: als Meister wirst Du dann beizeiten eine Stunde mit dem Tierkrieger verbringen müssen, wenn der sich mit magischen Handlungen bufft und dafür (oder für ganz anderes) auch noch 3-5 Zauber beherrscht.
5. Überlegt Euch, ob Ihr eigentlich dendie DSA-Ur-Magier (oder -Elfen/-Hexe/-Druidin) sucht (ODEM, ANALYS, 1 Kampfzauber, 1 Umweltzauber... oder so...) - ob jemand einen Spezialisten spielen will. Das magische Portfolio ist inzwischen so enorm, dass man schwerlich das alles & gut beherrschen kann und nebenbei noch einen brauchbaren Gelehrten abgibt, der sich auch seiner Haut erwehren kann. Man MUSS! hier Abstriche machen, geschenkte Generierungspunkte hin oder her. Ich würde für den Einstieg durchaus mit wenigen Zaubern beginnen aber mit ausreichender Chance des Gelingens (FW ~8), QS1 ist nicht so schlimm, Misslingen macht unfroh! - Bald wird die magische Person mit sich ringen, ob sie denn Steigerung und Zaubererweiterungen will,.... mehr Zauber,... brauchbare Talente? Lasst diese Frage auf Euch zukommen.
6. Großzügig AP vergeben! V.a. wegen der magisch/karmal Begabten. Mit der ziemlich sicheren Erwartung, dass die profanen Kämpfer dann auch nach mehr Stoff (Manövern, SF) dippern werden. Wir geben jeden (4Std.)Spielabend 10AP + beeindruckendes_Ereignis_Punkte + Abenteuerend_Punkte

Zuletzt zu Deiner Frage: was ist gut überschaubar vom Regelvolumen?
Ich würde sagen DSA5 ist überschaubar, praktisch jeden Charakter kannst Du detaillierter und detaillierter zeichnen mit mehr und noch mehr Detailregeln - musst Du aber nicht; DSA5 verzeiht eher, wenn Du diesen oder jenen Entwicklungsweg nicht vorhergesehen hast.

Auch DSA5 limitiert nicht (ausreichend) das brachiale Steigern z.B. eines Kampfstils (#one-trick-pony), dies bleibt in der Verantwortung der Spieler. Profane Kämpfer haben u.U. so viele AP, dass sie mit Schwert, aber auch mit Kettenkugeln sehr gut werden, das bringt ihnen aber keinen Benefit, weil sie nicht beides gleichzeitig einsetzen. Gleiches könnte man beim Magier sagen, da heißt das aber Variabilität und nicht AP-Verschwendung ;-) Also noch einmal: Augenmaß (#kann das eine Ende nicht vom anderen unterscheiden; mit BHK Hiebwaffen jedoch ein Halbgott) liegt hier in der Verantwortung der Spieler und der SL; das ist ein Problem des Kaufsystems und da ist DSA5 keine Verbesserung gegenüber DSA4.1
chizuranjida hat geschrieben: 24.08.2024 01:37 Zusatzfrage:
Ich habe noch nie Generierungsprogramme ausprobiert. Kann man bei einem davon einstellen "DSA5 nur Basisregelwerk"?
Öhm.... noch nicht probiert. Ich glaube sowohl in Optolith (Scriptorium) als auch im selbstrechnenden Bogen (Deluxe Helden Bögen, Scriptorium) kannst Du Regelwerke abschalten. Fragt sich, ob das jetzt aktuell gehalten wird, wenn sich z.B. Magie I-III in einen Kodex der Magie verwandeln...
chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 00:38 Das war eigentlich, was ich von euch erfragen wollte:
Gibt es Helden, die nur wenige Regeln brauchen? (Außer Zuckerbäcker.)
Gibt es Kämpfer, mit denen Kämpfe doch recht einfach verlaufen?
Zauberer, die nicht gleich die volle Dröhnung an SpoMos und sonstigen Zusatzregeln auffahren?
Das entscheidet Ihr doch!
Oder: Nein, es gibt keinen Charakter, bei dem SF und Manöver unmöglich sind, denn die sind ein charakterunabhängiges Angebot.
Zuletzt geändert von E.C.D. am 02.09.2024 17:13, insgesamt 2-mal geändert.

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Timonidas hat geschrieben: 02.09.2024 15:46 Die Rechnung ergibt keinen Sinn. AP die in Traditionen oder Vorteile investiert wurden sind auch investierte AP. "Die Erlaubnis Zauber zu erlernen" ist keine Triviliatät sondern ein EXTREM MÄCHTIGER Vorteil der den eigenen Charakter vor allem langfristig weit über den profanen Pöbel abhebt. Es ist immer nur eine Frage der Zeit bis der Magier die profanen Mithelden wie halbnützliche Lakeien aussehen lässt. Der Unterschied zu DSA 4 ist in der 5. Edition nur, dass es viel später passiert.
Was im Grunde nur heißt: "Anstelle die Zauber entsprechend ihrer Power zu bepreisen sind alle Zauber zu billig und die eigentlich nötigen Mehrkosten knüpfen wir den Zaubernden am Anfang ab, so dass sie erstmal schwächer starten."
Natürlich ist ein "Dschinnenruf" nützlicher als "Verbergen" obwohl beide einen Kostenfaktor C haben.
Daher hat man den Dschinenruf künstlich teuerer gemacht, in dem man man den Spieler zwingt sich davor Zauebrer, eine Tradition und den Manifesto auf 10 (?) zu holen. Man hätte auch einfach den Dschinnenruf seiner Macht entsprechend mit 4xC bepreisen können. Und dafür keine Oppurtunitätskosten verlangen.
Dann würde dein angesprochener Punkt das Zauberer mächtiger als Profane werden nicht eintreten. Sobald der tatsächliche Mehrnutzen im Vergleich zu ausgegeben AP die Oppurtunitätskosten übersteigt, gewinnen Zauberer. Wenn aber einfach die Zauber fair bepreist wären, würden Sie immer AP entsprechend ihrer Macht kosten und der Profane könnte für die gleiche Menge AP auch ähnlich mächtige Fertigkeiten erwerben.
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WeZwanzig hat geschrieben: 02.09.2024 16:21Was im Grunde nur heißt: "Anstelle die Zauber entsprechend ihrer Power zu bepreisen sind alle Zauber zu billig und die eigentlich nötigen Mehrkosten knüpfen wir den Zaubernden am Anfang ab, so dass sie erstmal schwächer starten."
Natürlich ist ein "Dschinnenruf" nützlicher als "Verbergen" obwohl beide einen Kostenfaktor C haben.
Daher hat man den Dschinenruf künstlich teuerer gemacht, in dem man man den Spieler zwingt sich davor Zauebrer, eine Tradition und den Manifesto auf 10 (?) zu holen. Man hätte auch einfach den Dschinnenruf seiner Macht entsprechend mit 4xC bepreisen können.
Was wäre den deiner Meinung nach ein sinnvoller AP Preis für das erlernen einer magischen Tradition? Weiss ja nicht wie du dir das vorstellst aber in meinem Aventurien ist das etwas dass man nicht einfach mal eben so erlernt, daher ist ein hoher AP Preis meiner Meinung nach gerechtfertigt.
WeZwanzig hat geschrieben: 02.09.2024 16:21Sobald der tatsächliche Mehrnutzen im Vergleich zu ausgegeben AP die Oppurtunitätskosten übersteigt, gewinnen Zauberer. Wenn aber einfach die Zauber fair bepreist wären, würden Sie immer AP entsprechend ihrer Macht kosten und der Profane könnte für die gleiche Menge AP auch ähnlich mächtige Fertigkeiten erwerben.
Dann müsste man aber auch die Frage erlauben warum nicht jeder Zauberbegabte in einem verlängerten Wochenende mit einem Lehrmeister die gildenmagische Tradition erlernt und damit Zugriff auf die meisten Zauber bekommt.

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Ist es denn nicht normal das profane Charaktere in den profanen Fertigkeiten in der Masse besser sind als magische?
Und die Vorteile der magischen Charaktere steigen mit zunehmenden Erfahrungsgrad. Während profane irgendwann gefühlt nicht mehr richtig weiterkommen (na klar: noch eine SF, KK auf 18, etc) lernen magische komplett neue Welten.
Am Anfang muss man halt als Magier sich erstmal durchbeissen. Aber was bis auf Wissenstalente hat man auf so einer Akademie schon gelernt.
Wenn ich ihnen zu Beginn mehr AP gebe gleiche ich diesen Nachteil aus aber das bedeutet mMn auch das sie noch schneller die Profanen überflügeln.
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WeZwanzig hat geschrieben: 02.09.2024 16:21 Was im Grunde nur heißt: "Anstelle die Zauber entsprechend ihrer Power zu bepreisen sind alle Zauber zu billig und die eigentlich nötigen Mehrkosten knüpfen wir den Zaubernden am Anfang ab, so dass sie erstmal schwächer starten."
Naja, in einem Setting, in dem Zaubern nicht für alle ist, macht die Kombination aus Vorteil und Sonderfertigkeit durchaus Sinn. Die 155 AP die du in Gildenmagie steckst, steckst du nicht in einen bestimmten Zauber, sondern die Fähigkeit, Zauber z.B. aus Büchern zu lernen – ähnlich wie die Hexe Besen reiten kann, die Elfen ihre magischen Musikinstrumente haben, etc. pp.
WeZwanzig hat geschrieben: 02.09.2024 16:21 Natürlich ist ein "Dschinnenruf" nützlicher als "Verbergen" obwohl beide einen Kostenfaktor C haben.
Daher hat man den Dschinenruf künstlich teuerer gemacht, in dem man man den Spieler zwingt sich davor Zauebrer, eine Tradition und den Manifesto auf 10 (?) zu holen. Man hätte auch einfach den Dschinnenruf seiner Macht entsprechend mit 4xC bepreisen können.
Zugegeben, dass der Dschinnenruf gleich viel kostet wie Verbergen oder Zauberschnurren und gerade die Beschwörungszauber alle über mehrere Zauber geregelt werden, finde ich jetzt auch nicht zu doll – ähnlich bei den Artefakten und deren Analyse, wo man auch wieder mehrere Zauber braucht, bis man was halbwegs sinnvolles tut. Wobei man gerade bei Ritualen zwei Dinge bedenken muss. Erstens, den Faktor Zeit: wenn ein Zauber mehrere Stunden braucht, dann wird er in den meisten Abenteuern nicht einfach so gesprochen. Zweitens, speziell bei den Wesenheiten, wie realistisch es ist, das Resultat mit sich rumzuschleppen. Wenn du auf einer verlassenen Insel eine Feuerschlange beschwörst um gegen den Eisdrachen zu kämpfen, der sich schon als BBEG angekündigt hat, dann ist das eine Sache. Durch Gareth wirst du mit dem Ding aber nicht einfach so durchrennen dürfen.
Timonidas hat geschrieben: 02.09.2024 12:33 Ich glaube jemand der profane Helden spielt würde dir da eher nicht zustimmen. Wenn einem Fairness im Spiel etwas wert ist dann müsste man das so einordnen:

Kredithelden > normal generierte Helden > extra AP Helden
Als Hexe, die es den anderen Spielern fair machen will: extra AP für alle, oder eben normale Generation auf höherem Niveau.
chizuranjida hat geschrieben: 01.09.2024 23:45 Okay, Magier können an den vielen Akademien und mit Zauberbüchern leicht an neue Zauber kommen. (Damals auch nicht an jeden überall. Wer Dschinnenbeschwörung lernen wollte, musste vor der Borbarad-Zeit oder so um den Dreh eigentlich ins Tulamidenland.)
Wer einen Blick in die aventurische Bibliothek wirft, der sollte bemerken, dass die Zauberbücher nach wie vor teuer und teils sehr gut behütet sind. Wenn ich mich recht erinnere, gibt's welche, bei denen selbst die Abschriften das Startbudget reicher Helden übersteigen, von dem her sollte es zum Teil ähnlich zu damals sein.
chizuranjida hat geschrieben: 01.09.2024 23:45 Die wildniskundige, im Handwerk geschickte (Holz, Leder, Stoff, Lebensmittel), singende, tanzende und musizierende Elfe, die außerdem zaubert und mit dem Bogen schießt, finde ich vollkommen normal.
Die Paketelfen sind da etwas dünner – keine von denen hat Tanz oder Lebensmittelbearbeitung, wobei der Rest schon hinkommt. Dafür haben sie eben auch weder Wissens- noch Gesellschaftstalente.
chizuranjida hat geschrieben: 01.09.2024 23:45 Den gesellschaftskundigen Magier eigentlich auch. Wozu kommt man aus der städtischen Oberschicht? Und warum sollte er nicht auch kämpfen, wenn das seine Aufgabe ist (zB Al'Anfa, Gareth, Bethana)?
Wenn es seine Aufgabe ist, dann sollte natürlich auch kämpfen. Aber wenn er sich auf die Magie konzentrieren will, dann sollte er unnötige Talente tunlichst vermeiden. Ist natürlich auch eine Frage, wie sehr man für welchen Fall optimiert, aber wer 20-30 Sprüche im Portfolio haben möchte, ist eher nicht gut damit beraten, noch Schwerter und Kampfstäbe mit aufzunehmen.
chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 00:38 "Zieht man vom Ausweichen-Wert die Rüstungsbehinderung ab oder nicht, und wo steht das?"***
Belastung wird von der Verteidigung (also Ausweichen oder Parade) abgezogen. Steht im Regelwerk auf Seite 32, bzw. hier
Der wichtige Hinweis hier ist, dass AW und PA Verteidigungswürfe sind. Bei manchen NSC/Bestien gibt es statt beiden Werten nur den VW, um es einfacher zu gestalten.
chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 00:38 Gibt es Helden, die nur wenige Regeln brauchen? (Außer Zuckerbäcker.)
Gibt es Kämpfer, mit denen Kämpfe doch recht einfach verlaufen?
Zauberer, die nicht gleich die volle Dröhnung an SpoMos und sonstigen Zusatzregeln auffahren?
Wenn du weniger Regeln abdecken willst, würde ich dir zu einem kampflosen Gesellschafts/Detektivabenteuer raten. Das schlimmste, was dir da passieren sollte, ist, dass die Zofe ihrer Herrin Erleichterungen für Proben gibt.

Die meisten Kämpfer haben halt zumindest Finte und Wuchtschlag als Standard drin – nicht zuletzt, um Abwechslung in die Würfe zu bekommen. Kann man ignorieren, um es einfacher zu machen, wird aber auch entsprechend eintöniger.

Die Anzahl an SpoMos, die du in einen Zauber packen kannst, liegen bei FW/4. Das sind also für GRW-Zauberer höchstens 2. Intuitive Zauberer können gar keine SpoMos, dürfen höchstens drei Zauber lernen (zwei davon B oder niedriger, einer C oder niedriger) und das war's. Die sind also größtenteils profan mit etwas Fluff.
chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 00:38 "Muss man für Schmerzen Unterdrücken jedesmal neu würfeln, wenn eine neue Schmerzschwelle erreicht ist, oder zählt die QS 2 aus der Probe von eben jetzt noch mit?"
Das kannst du als SL auslegen. Bei einer QS von 2 kann man ja noch etwas handwedeln und die Probe entfallen lassen, wenn du 1 Stufe Schmerz hast und QS 4 erzielst, macht es nicht mehr so viel Sinn, dass du dann bis zur Quasi-Handlungsunfähigkeit standfest bleibst.
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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 02.09.2024 11:36 Die Ausbildung von Gildenmagiern, Akademiekriegern und Rittern beginnt im Alter von neun bis zehn Jahren und dauert ebenso lange (Magier/Krieger) bzw. länger (Ritter, zwölf Jahre), entsprechend ist das das Mindestalter eines Chars, der seine Ausbildung auch tatsächlich abgeschlossen hat und der für dessen Generierung notwendige Erfahrungsgrad wird anhand des Alters gewählt und nicht umgekehrt.
Das klingt bedenkenswert, danke.
saturanya hat geschrieben: 02.09.2024 22:04 Wer einen Blick in die aventurische Bibliothek wirft, der sollte bemerken, dass die Zauberbücher nach wie vor teuer und teils sehr gut behütet sind. Wenn ich mich recht erinnere, gibt's welche, bei denen selbst die Abschriften das Startbudget reicher Helden übersteigen, von dem her sollte es zum Teil ähnlich zu damals sein.
Ja, meine ich ja. Man kann nicht jeden Zauber einfach mal so dazulernen. Magier zwar noch am ehesten, aber auch da kann es sein, dass es einfach mal nicht passt, wenn der Spieler möchte, weil zwischen zwei Abenteuern zu wenig Zeit ist, oder die nächstgelegene Akademie den gewünschten nicht kann, oder als weiße keinen Schwarzmagier einlässt.

Dennoch haben Magier einen Vorteil durch die Akademien und Bücher, wenn sie Zauber dazulernen wollen. Für Elfen, Geoden, Schelme etc kann es deutlich schwieriger bis unmöglich sein. Deswegen finde ich es sinnvoll, möglichst viele Zauber am Anfang zu aktivieren, die man irgendwann später vielleicht mal steigern und nutzen will, damit man später nicht vor dem Problem steht: Die Elfe müsste, um den neuen Zauber, den sie möchte, dazuzulernen, in die Salamandersteine zu ihrer Sippe zurückkehren (aus Andergast, Nostria, Almada oder wohin es sie verschlagen hat), wo sie aber als badoc abgewiesen werden wird. Also kein neuer Zauber. Jedenfalls kein seltener Waldelfenzauber.
saturanya hat geschrieben: 02.09.2024 22:04 Belastung wird von der Verteidigung (also Ausweichen oder Parade) abgezogen. Steht im Regelwerk auf Seite 32, bzw. hier
Der wichtige Hinweis hier ist, dass AW und PA Verteidigungswürfe sind.
Danke. Wenn man halt mit dem Suchblick für "AW" dran geht ...
saturanya hat geschrieben: 02.09.2024 22:04 Wenn du weniger Regeln abdecken willst, würde ich dir zu einem kampflosen Gesellschafts/Detektivabenteuer raten.
Das ist klar, aber sowas möchte ich nicht spielen.

Ich dachte an so eine Empfehlung wie: "Der Scharlatan hat in DSA3 kein (erforderliches) Traditionsartefakt wie den Magierstab und keine Vertrauten wie die Hexen, und kann keine Beschwörungen durchführen. Der ist also relativ einfach."
saturanya hat geschrieben: 02.09.2024 22:04 Intuitive Zauberer können gar keine SpoMos, dürfen höchstens drei Zauber lernen (zwei davon B oder niedriger, einer C oder niedriger) und das war's. Die sind also größtenteils profan mit etwas Fluff.
Das ist sowas wie früher Magiedilettanten?
Oder ist das eine Empfehlung für den Gjalsker Tierkrieger? :ijw: :thorwaler:
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chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 23:43 Das ist sowas wie früher Magiedilettanten?
Intuitive Zauberer gehören zu den Magiedilletanten – ich denke, die hat man in ein paar mehr Professionen aufgeteilt, die alle ihre eigenen Sonderregeln für bestimmte Gebiete haben. Zauberalchimisten gehören z.B. auch dazu.
chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 23:43 Ich dachte an so eine Empfehlung wie: "Der Scharlatan hat in DSA3 kein (erforderliches) Traditionsartefakt wie den Magierstab und keine Vertrauten wie die Hexen, und kann keine Beschwörungen durchführen. Der ist also relativ einfach."
Der Scharlatan ist ein etwas schwächerer Gildenmagier. Er kann nicht aus Büchern lernen, aber hat trotzdem Zauberkugel und Zauberstecken, in die du Punkte reinstecken kannst, wenn du willst.
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Timonidas hat geschrieben: 02.09.2024 20:42 Was wäre den deiner Meinung nach ein sinnvoller AP Preis für das erlernen einer magischen Tradition? Weiss ja nicht wie du dir das vorstellst aber in meinem Aventurien ist das etwas dass man nicht einfach mal eben so erlernt, daher ist ein hoher AP Preis meiner Meinung nach gerechtfertigt.
Irgendwo zwischen kostenlos und nicht der Rede wert. Dafür aber gescheite Lernzeitregeln, so dass eine neue Tradition z.B. mindestens 1 Jahr intensives Lernen benötigt. Hintergrund korrekt abgebildet, aber keine vorgezogenen Kosten. Erste Tradition gibt es es gratis bei Erwerb des Vorteils Zauberer.
saturanya hat geschrieben: 02.09.2024 22:04 Naja, in einem Setting, in dem Zaubern nicht für alle ist, macht die Kombination aus Vorteil und Sonderfertigkeit durchaus Sinn. Die 155 AP die du in Gildenmagie steckst, steckst du nicht in einen bestimmten Zauber, sondern die Fähigkeit, Zauber z.B. aus Büchern zu lernen – ähnlich wie die Hexe Besen reiten kann, die Elfen ihre magischen Musikinstrumente haben, etc. pp.
Nö, aus Büchern kann jeder lernen (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magisc ... ldenmagier: "Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden.") Ob ich die Tradition habe entscheidet nur darüber, ob es ein Fremdzauber ist oder nicht. Aber auch der Druide kann den Odem aus einem Zauberbuch lernen.
Die Hexe kann ihren Besen mit der SF https://dsa.ulisses-regelwiki.de/tradit ... =Flugsalbe reiten (die Tradtion gibt ihr nur die Erlaubnis), der Elf hat mit der Tradition auch erstmal nur die Erlaubnis die Elfenlieder https://dsa.ulisses-regelwiki.de/elfenliedauswahl.html zu lernen.
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chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 23:43Das ist sowas wie früher Magiedilettanten?
Oder ist das eine Empfehlung für den Gjalsker Tierkrieger?
Intuitive Zauberer und Tierkrieger sind zwei verschiedene "Traditionen". Intuitive Zauberer sind sowas wie Zauberer die nie ausgebildet wurden, hier hat der Spieler absolute Freiheit in der Gestaltung, also es gibt keine Vorgaben für Gesten und Sprüche oder Zauberauswahl, man hat halt dafür nur eine sehr begrenzte Anzahl an Zaubern und keine magischen Handlungen. Tierkrieger hingegen sind etwas strenger verregelt und bekommen zusätzlich zu ihren Zaubern noch Animistenkräfte. Bei einem intuitiven Zauberer ist das Zaubern eig. immer nur ein Zusatz, da AsP und magische Fertigkeiten zu begrenzt sind um einen nützlichen Charakter drum herum zu bauen. Beispiele die ich schon gesehen habe war ein Krieger mit Axxeleratus, Attributo Körperkraft und Standfest der sich gar nicht bewusst war dass er zaubert, oder ein Praios Zelot mit Pentagramma, Dämonenschild und Flim Flam der seine Zauber für göttliche Gaben hielt. Ein weiter Vorteil der "Tradition" ist as sie verhältnismäßig günstig ist, also kann man sie relativ sinnvoll mit einer Geweihtentradition verbinden um zur Gottheit passenden Zauber mitzunehmen. Ein Ingerimmgeweihter des Ingrakults könnte so zum Beispiel den Ignifaxius oder andere Feuerzauber mitnehmen die kein Liturgieequivalent haben.

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chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 23:43 Die Elfe müsste, um den neuen Zauber, den sie möchte, dazuzulernen, in die Salamandersteine zu ihrer Sippe zurückkehren (aus Andergast, Nostria, Almada oder wohin es sie verschlagen hat), wo sie aber als badoc abgewiesen werden wird. Also kein neuer Zauber. Jedenfalls kein seltener Waldelfenzauber.
Ist das so?
Das kommt auf den SL an. Man hat doch immer die Möglichkeit an geeigneten Orten oder in bestimmten Situationen einen NSC beizusteuern von dem etwas erlernt werden kann.
Jedenfalls handbabe ich das so als SL.
Nicht erzwungen aber halt passend.
Und das ein "junger" Elf schon von Beginn an alles kann, was er die nächsten 20 Jahre brauchen könnte finde ich eher langweilig. Etwas neues zu erlernen kann auch ein tolles Erfolgserlebnis für die Spieler sein.
Ich bleibe ein Freund von Charakterentwicklung während des Spieles.
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chizuranjida hat geschrieben: 02.09.2024 23:43 Deswegen finde ich es sinnvoll, möglichst viele Zauber am Anfang zu aktivieren, die man irgendwann später vielleicht mal steigern und nutzen will, damit man später nicht vor dem Problem steht: Die Elfe müsste, um den neuen Zauber, den sie möchte, dazuzulernen, in die Salamandersteine zu ihrer Sippe zurückkehren (aus Andergast, Nostria, Almada oder wohin es sie verschlagen hat), wo sie aber als badoc abgewiesen werden wird. Also kein neuer Zauber. Jedenfalls kein seltener Waldelfenzauber.
Die Argumentation verstehe ich auch nicht. Man wirft damit doch einen Zauber nur in die BlackBox "vor dem Abenteuerleben" und behauptet, das hat mir damals schon jemand gezeigt. Wenn man die Herausgabe seltenerer Zauber in seinem Aventurien in der beschriebenen Weise limitiert, ist die Hergabe an Azubis total absurd. Ich fände es fatal, wenn Angst eine treibende Kraft beim Startportfolio ist. Lieber später dem reifenden Charakter großzügiger Zugang verschaffen! Und was später hinter Schloss und Riegel gehört, sollte infinitumtiv für Junghelden erst recht tabu sein!

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saturanya hat geschrieben: 03.09.2024 06:29 Der Scharlatan ist ein etwas schwächerer Gildenmagier. Er kann nicht aus Büchern lernen, aber hat trotzdem Zauberkugel und Zauberstecken, in die du Punkte reinstecken kannst, wenn du willst.
Angenommen, ich hätte gefragt, welcher Zauberer-Heldentyp in DSA3 besonders wenige Sonderregeln braucht.

Da hätte meiner Ansicht nach der Scharlatan raukommen können. Ja, er kann eine Zauberkugel haben, muss er aber nicht. Beim Gildenmagier ist es Standard, dass der einen Magierstab hat. Der Scharlatan hat auch kein Vertrautentier, keine Flüche oder Druidenrituale, und er beschwört nicht. Das ist insgesamt relativ regel-arm. finde ich.

Kämpfer auf dem Niveau gibt es wohl nicht in DSA5?

(Und apropos Hexenvertraute: Die Archetypen-Hexe aus dem GRW hat keinen Vertrauten, oder übersehe ich den nur? Also startet man in DSA5 tendenziell ohne?)
CrazyWitcher hat geschrieben: 03.09.2024 12:10 chizuranjida hat geschrieben: ↑02.09.2024 23:43
Die Elfe müsste, um den neuen Zauber, den sie möchte, dazuzulernen, in die Salamandersteine zu ihrer Sippe zurückkehren (aus Andergast, Nostria, Almada oder wohin es sie verschlagen hat), wo sie aber als badoc abgewiesen werden wird. Also kein neuer Zauber. Jedenfalls kein seltener Waldelfenzauber.

Ist das so?
Das kommt auf den SL an. Man hat doch immer die Möglichkeit an geeigneten Orten oder in bestimmten Situationen einen NSC beizusteuern von dem etwas erlernt werden kann.
Ich finde es wesentlich einfacher/glaubwürdiger/geschmeidiger, den Waldelfen aus der unberührten Waldelfensippe gegebenenfalls gleich mit seltenen Waldelfenzaubern starten zu lassen, als nach Jahren des Abenteuerns in der Menschenwelt auf einmal einen Waldelfen-Lehrmeister aus dem Hut zu zaubern, der zufällig gerade dort herumläuft, wo der Held gerade 'rumtickt, und der überhaupt nichts dagegen hat, den inzwischen aus Waldelfensicht völlig badocen Helden in Mysterien der Fey-Elfen einzuweisen.
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chizuranjida hat geschrieben: 04.09.2024 02:10 (Und apropos Hexenvertraute: Die Archetypen-Hexe aus dem GRW hat keinen Vertrauten, oder übersehe ich den nur? Also startet man in DSA5 tendenziell ohne?)
Du kannst dich entscheiden, keine Vertraute mitzunehmen und bekommst dann 10 AP durch den Nachteil und weitere 10 AP durch die Tradition gutgeschrieben. Ist eine persönliche Wahl, wobei vertrautenlose Hexe natürlich auch anfängerfreundlicher ist – bei der Flugsalbe ähnlich, hier hängt's primär davon ab, ob dich deine SL einfach so auf den Besen steigen lässt oder dafür piesaken will.
chizuranjida hat geschrieben: 04.09.2024 02:10 Kämpfer auf dem Niveau gibt es wohl nicht in DSA5?
Wie schon gesagt, Finte und Wuchtschlag sind quasi Standard – wenn du was ohne erwischst, hast du einen profanen Nichtkämpfer. Der kann meistens zwar trotzdem noch irgendwie kämpfen, ist darin aber nicht unbedingt gut.
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

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Welche Chars sind einfach für den Meister?

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chizuranjida hat geschrieben: 04.09.2024 02:10 Ich finde es wesentlich einfacher/glaubwürdiger/geschmeidiger, den Waldelfen aus der unberührten Waldelfensippe gegebenenfalls gleich mit seltenen Waldelfenzaubern starten zu lassen, als nach Jahren des Abenteuerns in der Menschenwelt auf einmal einen Waldelfen-Lehrmeister aus dem Hut zu zaubern, der zufällig gerade dort herumläuft, wo der Held gerade 'rumtickt, und der überhaupt nichts dagegen hat, den inzwischen aus Waldelfensicht völlig badocen Helden in Mysterien der Fey-Elfen einzuweisen.
Das könnte aber auch durchaus auch Aufhänger eines Abenteuers sein. In Honingen z.B. gibt es am ansässigen Magierkolleg (wo alle magischen Professionen willkommen sind) eine alte Waldelfe, die mit Badoc weniger Probleme hat :wink: . Hier kann man sich durchaus vorstellen, dass man z.B. als Gegenleistung für einen Dienst am Hause in weitere Mysterien eingeführt wird.
Und solche Szenarien sind ja durchaus auch woanders vorstellbar.
Ich finde es halt dann auch spieltechnisch schöner als einen jungen Elf schon mit Mysterien und Zaubern aller Art auszustatten.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

chizuranjida hat geschrieben: 04.09.2024 02:10Ich finde es wesentlich einfacher/glaubwürdiger/geschmeidiger, den Waldelfen aus der unberührten Waldelfensippe gegebenenfalls gleich mit seltenen Waldelfenzaubern starten zu lassen, als nach Jahren des Abenteuerns in der Menschenwelt auf einmal einen Waldelfen-Lehrmeister aus dem Hut zu zaubern, der zufällig gerade dort herumläuft, wo der Held gerade 'rumtickt, und der überhaupt nichts dagegen hat, den inzwischen aus Waldelfensicht völlig badocen Helden in Mysterien der Fey-Elfen einzuweisen.
Naja ich finde gerade bei nicht Magiern muss man auch nicht immer auf den Oberlehrer setzen. Der Waldelf kann von mir aus auch selbstständig einen Zauber erlernen wenn er vor Jahren mal gesehen hat wie der eingesetzt wurde, oder der Zauber kommt ihm in einer Vision oder was auch immer. Da Elfenzauber im Grunde genommen Lieder sind kann trial and error hier durchaus sinnvoll sein, vielleicht wenn der Elf oft genug von heilenden Wunden singt trifft er irgendwann mal den richtigen Ton der seinen Gesang zum Zauber digitiert.

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Timonidas hat geschrieben: 04.09.2024 11:47 Der Waldelf kann von mir aus auch selbstständig einen Zauber erlernen wenn er vor Jahren mal gesehen hat wie der eingesetzt wurde,
Zumindest für die Elfenlieder war das zu DSA4-Zeiten sogar explizit so gesetzt. Jeder Elf kennt alle Lieder die in dem Salasandra seiner Sippe bekannt sind. Durch die Ausgabe von AP erhält man dann die Fähigkeit diese auch losgelöst von der Sippe, sprich auf Abenteuerfahrt, zu nutzen. Kann man denke ich problemlos auch auf alle üblichen Elfenzauber ausweiten und nur für ganz seltene verlangen, dass ein Lehrmeister gesucht wird.
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Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Ich glaube die "Schwierigkeit" eines Charakters hängt nicht allein von Rasse/Kultur/Profession ab, sondenr auch sehr viel vom Spieler der dahinter steht..

Natürlich sind Beschwörer, egal welcher Farbe immer ziemlich weit oben auf der Liste, aber ich habe auch schon Magier erlebt die Ausser Ignifaxius, Balsam und nem Armatrutz über ganze kampagnen keine anderen Zauber gewirkt haben.

Und dann gibt es profane Charaktere die durch den dahinter stehenden Spieler den Vollen Hintergrund mit Seitenlanger Hintergrundgeschichte, Vorlieben für Vögel und Hunde, (aber keine Katzen) und einer Präferenz für braune Haare und Leinenkleidung statt Wolle alles geregelt haben und beleidigt sind wenn man sowas nicht anspielt.

Und andere Helden leben einfach davon dasss der Meister sie aktiv anspielt. Alchemisten z.B. sind verloren wenn man nicht ständig in der Stadt unterwegs ist oder der Meister per Handwedeln sagt "ja deine Zutaten bekommst du auch auf dem Dorf, streich dir 50% des Trankpreises weg und du hast alles".

Auch der angeschriebene Tierkrieger kann in der Komplexität von ganz einfach "er hat halt 3 Zauber und ansonsten ist er wie jeder andere Charakter auch" bis hin zu Hintergrund, Tierqueste, beschreibungen wie sich sein Körper ändert und welchen Einfluss sein Schutzgeist auf seine Persönlichkeit hat alles beeinflussen.
"Die Frage wär was für kFkA gewesen" - Eine nette Art zu sagen "Meine Antwort stimmt"

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