HW34 Ein Blick in rote Augen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Adalariel
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Adalariel »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2021 erschienenen DSA5-Abenteuers HW34 Ein Blick in rote Augen von Sebastian Kreppel bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Lafayette
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Eine endgültige Wertung gebe ich ab, wenn ich es im Detail durchgearbeitet habe, aber der grobe Plot gefällt mir ganz gut.
Was ich nur nicht verstehe ist, wieso der Antagonist als Strafe von Marbo in einen quasi unsterblichen Ghul-Druiden verwandelt wird wird...
Naja, die Wege der Götter sind unergründlich.
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Aryador
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Lafayette hat geschrieben: 01.02.2021 12:04 Was ich nur nicht verstehe ist, wieso der Antagonist als Strafe von Marbo in einen quasi unsterblichen Ghul-Druiden verwandelt wird wird...
Naja, die Wege der Götter sind unergründlich.
Das ist mir auch direkt aufgefallen. Auch wenn später im Abenteuer noch erklärt wird, dass wir es hier mit einer eher archaischen Form von Marbo zu tun haben, finde ich es höchst verwirrend, dass ein Gott aus dem Dunstkreis von Boron den Frevler dadurch bestraft, ein Untoter zu werden. (Und dann auch noch ein besonders mächtiger Untoter). Das klingt wie etwas, was man heute DSA-Einsteigern kichernd über früher DSA1-Verwirrungen erzählt, wo Boron-Priester noch Untote beschwören konnten...

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Halbblut
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Aryador hat geschrieben: 01.02.2021 23:47 dass wir es hier mit einer eher archaischen Form von Marbo zu tun haben, finde ich es höchst verwirrend, dass ein Gott aus dem Dunstkreis von Boron den Frevler dadurch bestraft, ein Untoter zu werden
In DSA5 besitzen Marbo-Geweihte Liturgien um Untote zu erschaffen und Vampirkräfte zu nutzen. IIRC können Sie sogar andere und mit entsprechenden SF sich selbst in Vampire verwandeln.

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Lafayette
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Halbblut hat geschrieben: 02.02.2021 00:15
Aryador hat geschrieben: 01.02.2021 23:47 dass wir es hier mit einer eher archaischen Form von Marbo zu tun haben, finde ich es höchst verwirrend, dass ein Gott aus dem Dunstkreis von Boron den Frevler dadurch bestraft, ein Untoter zu werden
In DSA5 besitzen Marbo-Geweihte Liturgien um Untote zu erschaffen und Vampirkräfte zu nutzen. IIRC können Sie sogar andere und mit entsprechenden SF sich selbst in Vampire verwandeln.
Das stimmt zwar, aber im Abenteuerhintergrund wurde der Antagonist für Grabfrevel bestraft und zwar von der Gottheit persönlich.
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Aryador
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Aryador »

Naja gut, wenn die Geweihte Untote erschaffen können, dann kann man auch davon ausgehen, dass die Gottheit selbst Untote erschafft, und dann vermutlich nicht als Geschenk an die Verstorbenen. Das zeichnet aber ein relativ düsteres Bild von Marbo und war mir tatsächlich so gar nicht bewusst. Vor allem in Hinblick auf den Kampf um Alveran und den Götterkonflikt wirft das ein völlig neues Licht auf die Beziehung zwischen Marbo und Boron, das mir offenbar so ebenfalls bislang entgangen war. Vielleicht ist das also auch alles sehr absichtlich genauso gewollt...

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WeZwanzig
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Untote gehören schon immer zu Boron und Marbo, dass ist keine neue Entwicklung. Es sind lediglich die beiden aktuellen aventurischen Boron-Kirchen, Puniner und Al'Anfaner Ritus, die aktiv gegen Untote vorgehen. In Myranor können Boron(Nerethon)-Priester immer noch Untote erschaffen, in der DDZ konnten es Kulte beider Gottheiten, die Kinder der Nacht als Marbo-Vampire sind eine sehr alte Setzung aus DSA1 oder DSA2 Zeiten und der Boron(Visar)-verehrenden Waldmenschenstamm der Wudu war auch für seine Untoten bekannt. Seit DSA5 müssen übrignes auch Tairach-Priester nicht mehr auf targunitothsche Mächte zurückgreifen um Untote zu erschaffen, sondern können das schön mit ihrem Tairach-Karma bewerkstellen.

Solche gottgewollte Untote erfüllen meist zwei Rollen: Entweder sind sie Gestrafte, denen man den ewigen Frieden oder gar den einzig in eines der Paradise untersagt, indem man sie auf ewig an ihren verfallenden Körper bindet. Oder es sind Wächter, die das Unleben freiwillig wählen um z.B. alte Tempel, Grabanlagen oder die Kulte selbst zu schützen.

Das große Problem ist dabei denke ich, dass karmale Kulte die Untote akzeptieren sehr nah an der Grenze zur Dämonenbeschwörung kommen, weswegen sie sehr leicht von TGT-Anhängern unterwandert werden können. (So gesehen bei den Wudu). Ich vermute mal, dass die aktuellen Kirchen daher sehr gerne diese Aspekte ihrer Gottheiten ausblenden, um nicht erst in Versuchung zu geraten.
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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Aryador hat geschrieben: 01.02.2021 23:47 Auch wenn später im Abenteuer noch erklärt wird, dass wir es hier mit einer eher archaischen Form von Marbo zu tun haben, finde ich es höchst verwirrend, dass ein Gott aus dem Dunstkreis von Boron den Frevler dadurch bestraft, ein Untoter zu werden. (Und dann auch noch ein besonders mächtiger Untoter). Das klingt wie etwas, was man heute DSA-Einsteigern kichernd über früher DSA1-Verwirrungen erzählt, wo Boron-Priester noch Untote beschwören konnten...
Finde ich eigentlich nicht widersprüchlich. Dieser Person wird praktisch alles genommen: Sie ist kein Lebender mehr und kann nicht mehr zu Freunden, Verwandten etc. ihr bisheriges Leben ist vorbei, für alle Ewigkeit. Sie wird sogar zu einer Kreatur, die im Zweifelsfall ihre Freunde und Verwandten anfällt und auffrisst und dieses Schicksal weitergibt. Und zugleich wird ihr der Einzug ins Jenseits bis in alle Ewigkeit verwehrt. Sie hat weder eine Zukunft im Leben noch im Tod. Das ist die schrecklichste Strafe, die ein Totengott überhaupt verhängen kann: Du darfst nicht leben und du darfst nicht zu mir kommen.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Doc Sternau hat geschrieben: 02.02.2021 13:33
Aryador hat geschrieben: 01.02.2021 23:47 Auch wenn später im Abenteuer noch erklärt wird, dass wir es hier mit einer eher archaischen Form von Marbo zu tun haben, finde ich es höchst verwirrend, dass ein Gott aus dem Dunstkreis von Boron den Frevler dadurch bestraft, ein Untoter zu werden. (Und dann auch noch ein besonders mächtiger Untoter). Das klingt wie etwas, was man heute DSA-Einsteigern kichernd über früher DSA1-Verwirrungen erzählt, wo Boron-Priester noch Untote beschwören konnten...
Finde ich eigentlich nicht widersprüchlich. Dieser Person wird praktisch alles genommen: Sie ist kein Lebender mehr und kann nicht mehr zu Freunden, Verwandten etc. ihr bisheriges Leben ist vorbei, für alle Ewigkeit. Sie wird sogar zu einer Kreatur, die im Zweifelsfall ihre Freunde und Verwandten anfällt und auffrisst und dieses Schicksal weitergibt. Und zugleich wird ihr der Einzug ins Jenseits bis in alle Ewigkeit verwehrt. Sie hat weder eine Zukunft im Leben noch im Tod. Das ist die schrecklichste Strafe, die ein Totengott überhaupt verhängen kann: Du darfst nicht leben und du darfst nicht zu mir kommen.
Klingt nachvollziehbar, ist im Abenteuer aber nicht beschrieben, kann aber natürlich am Platzmangel liegen.
So wie sich das Abenteuer liest ist es ein wahnsinniger Anach-Nûr, der aufgrund seiner Morde in die Gruft gesperrt wird und dann als Strafe für's Gräber plündern zum Ghul-Druiden wird.

Hat nicht Die Nacht der geifernden Mäuler oder Von Toten und Untoten Ghule zu Asfaloths Kreaturen erklärt?

Wie auch immer, mir hätte ein Hintergrund besser gefallen, in dem der Anach-Nûr durch seine Taten ein Ghul wird, vllt geht das ja auch durch Sternenkonstellationen und den Kannibalismus, wie beim Wendigo.
Durch Marbos Kraft wird der Ghul an das Grab gebunden, als Strafe und als Schutz für die Bevölkerung. Durch die Öffnung wird der Bann gebrochen.
Mir erscheint das runder, als "als Strafe mache ich Dich zum Ghul-Druiden".
Wobei die Helden (und Spieler) den genauen Hintergrund mit dem Marbofluch eh nicht erfahren.
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DSA5kartoffel
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Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel »

Grundsolides Abenteuer, das in der Lage ist eine seltene und wundersame Stimmung zu vermitteln. Als Spieler in einem One-Shot erlebt, könnte mir allerdings vorstellen, dass noch mehr drinsteckt, was unser Meister aus Zeitgründen rausgekürzt hat.

(bei uns ist die halbe Heldengruppe an den Gegnern verreckt)

War toll.

Firnjan
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Firnjan »

Als One-Shot mit einer 3 köpfigen Helden-Gruppe geleitet und ist recht gut angekommen. Wunderbar an einem Abend durchzuspielen, relativ straight-forward, und mit einer schönen Atmosphäre.

4 Punkte.

Aeldra
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Ungelesener Beitrag von Aeldra »

Ich habe dieses HW als Spieler erlebt. Wir haben 3 Abende a 3-4 Stunden daran gespielt. Unsere Gruppe bestand aus 4/3/4 Spielern. Dabei sind zwei der Chars zwei Mal über die Schwelle des Todes getreten. Ich schätze, ohne Meisterwillkür wäre die ganze Gruppe zu Boron gegangen. So war es am Ende nur einer, der einen tragischen Tod am Rande der Berge fand.
Spoiler
(ganz zufällig haben sich dann in der Hütte im Magnolienwald drei Heiltränke befunden). Die Gegner waren für unsere Gruppe viel zu stark, bzw. haben wir auch den Moment verpasst, an dem wir uns lieber hätten zurückziehen sollen. Am zweiten Abend hatten wir uns so halb lebendig in den Magnolienwald geflüchtet und unser einziger Kämpfer wurde von der Würgeschlange fast getötet (unter 0 LeP). Wären die Gegner von Anfang an nicht so zahlreich oder stark gewesen, hätte das Abenteuer wahrscheinlich mehr Spaß gemacht und sich nicht so in die Länge gezogen.
Das Abenteuer war sehr spannend.
Spoiler
Mir hat diese Vision sehr gefallen. Es gab eine Menge Hintergrundinfo herauszufinden. und das Grab war ein wirklich stimmungsvoller gruseliger Handlungsort. So wie ich die Erklärung verstanden habe, wurde der Priester, aufgrund seines Frevels (sprich seiner unheiligen Praktiken, die ihn eben von Marbo weg und zum Dämon hin geführt hatten) nachdem er eingemauert wurde, zum Guhl.
Ich habe auf alle Fälle vor dieses Abenteuer selbst einmal zu leiten.
Die Zwölfe mit Euch, Aeldra!

CelissaW
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von CelissaW »

Ich habe das Abenteuer kürzlich in unserer Gruppe als Teil einer kleinen Thalusien-Kampagne (Ein Blick in rote Augen, Vier Jahreszeiten, Zu Asche und Staub) in der erweiterten Version (Zusatzmaterial aus Archiv) geleitet.
Das Fazit: Stärker (Stimmung, Geschichte) als viele andere Heldenwerke: 4,5 und damit aufgerundet 5 Punkte

Was hat gefallen?
- unverbrauchter Standort in Nabatil mit schönen Details (Blütenfest, eingemauerte Tiere)
- Wechsel der Stimmung (von Fest zu Grusel)
- der verrückte und pechverfolgte Käferforscher (-> wird auch im Wüstenreich beschrieben)
- Marbohintergrund
- kampfstarkes Finale mit dem Morokun, der vorher noch gar nicht auftrat (neuer Typ von Gegner)
- Giftkoffer (für die schwere Heilkunde-Probe)

Was habe ich vermisst/hat gefehlt?
- mehr Heil- und Zaubertränke, denn die Helden sind in der Höhle durch Würfelpech fast wie die Fliegen umgefallen ;)
- eine kleinere Angabe zur Ghulhorde, denn die große Gruppe (Ursprungsquelle Bestiarium, glaube ich) wäre absolut tödlich
- ein Übersichtsplan vom Dorf
- noch mehr Hinweise auf Marbo und vielleicht etwas Gesegnetes aus ihrem Schrein

Was bringt das Zusatzmaterial?
- Ferkinas kommen ins Spiel, sodass etwas Gesellschaft und Natur gefragt ist. Marbo wäre mir stattdessen aber noch lieber gewesen.

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Ich habe dieses Abenteuer als Spieler erlebt.
Schönes Abenteuer in der Nähe Thalusiens, dass vom feierlichen zum gruseligen und auch kämpferischen Szenario wechselt. Schauplätze und NSC´s sind mMn sehr passend ins Geschehen eingefügt. Die Bezüge und Hintergründe zur Gottheit Marbo hätten gerne etwas mehr sein dürfen.
Der Kampf am Ende braucht aber den ein oder anderen kampferfahrenen und schlagkräftigen Helden. Sonst ist die Gefahr groß, dass die ganze Gruppe zerlegt wird.

Von mir gibts 4 von 5 rote Augen
Das wohl, bei Swafnir!

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Marty mcFly
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Haben das Abenteuer gestern in ~ 4 Stunden gespielt.

Schönes Setting, auch wenn wir das Blütenfest nicht so direkt mitbekommen haben (es liest sich hier in den Bewertungen, als wäre es ein größerer Punkt in dem Heldenwerk, bei uns wurde es erwähnt, aber groß an Feierlichkeiten haben wir nicht teilgenommen - es sollte aber auch wirklich ein one-shot werden, bei einer 2-3 Session Runde hätte man hier sicherlich noch mehr mitbekommen).

Nette Charaktere. Der Käfersammler erschien mir erst ein bisschen anachronistisch, andererseits passt es schon zu einer Welt, in der Hesinde als Göttin der Wissenschaft durchaus auch für so "profane" Dinge Zuständig ist. Und auch mit TSA hat man eine Göttin, zu der es gut passt. Für meinen Magier war es dann nochmal umso mehr ein schöner Anknüpfnungspunkt, da dieser sich "hobbymäßig" mit den Kreaturen Aventuriens beschäftigt.

Die eigentliche Handlung hat für ein Heldenwerk gut funktioniert und benötigte, so unser SL, kaum Vorbereitung, was ja auch ein großer Pluspunkt ist.
Allerdings hatte man dann am Ende eine ziemlich altbackene "0815" Handlung. Nächtliches Ereignis (Überfall mit Entführung). Helden gehen den Spuren nach, kämpfen ein bisschen, finden Schriften mit weiteren Hinweisen, stellen sich den Bösewichten im Endkampf in einer Höhle und retten den Entführten (uns ist es gelungen). Den Ghulmagier haben wir letztendlich nicht mehr bekämpft sondern sind mit dem Opfer geflohen. Im Nachspiel wurde die Höhle dann zunächst verbarrikadiert und der Ghulmagier erledigt (das wurde dann aber nicht mehr ausgespielt).
Gut funktioniert hat diese 0815-Formel, weil man durch das Wissen um das Ghulgift (sofern man die Probe schafft) in Zeitdruck gerät, auch wenn der Entführte ein NSC war, mit dem man nicht viel verband (dafür sind wir ja Helden).

Im Großen und Ganzen solide und (sofern ich das als Spieler, der das Abenteuer nicht gelesen hat, beurteilen kann) handwerklich gelungene Heldenwerkkost mit einer nicht allzu innovativen Handlung.
Empfehlen würde ich es besonders für Neulinge in Aventurien, die die Tulamidenlande kennenlernen möchten. Das Abenteuer ist sicherlich recht einfach zu verlegen (selbst außerhalb der Tulamidenlande kann man es sicher mit etwas mehr Aufwand in der Vorbereitung ansiedeln, was ich bei einem Abenteuer immer zu schätzen weiß).
Auch für eine schnelle Runde ohne große Vorbereitungszeit ist es gut geeignet.
Wer schon viele Jahre in Aventurien verbracht hat, wird so eine oder ähnliche Geschichte schon häufiger erlebt haben, aber Setting, Charaktere und Hintergrund sind doch eine Erfrischung.

Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten und gebe mal knappe 4 Punkte.

Firnjan
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HW34 Ein Blick in rote Augen

Ungelesener Beitrag von Firnjan »

Aus meiner Sicht genau das, was ein Heldenwerk bieten sollte. Lässt sich ideal als One-Shot an einem Abend spielen. Schönes Setting in Thalusien, angenehme und passende NSCs und am Ende gibt es auch für die Kämpfer was zu tun.

4 von 5 Punkten und aus meiner Sicht klar in den Top 10 der Heldenwerke.

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