Forenaktion: Kampierst du noch oder residierst du schon?

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Horasischer Vagant
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Forenaktion: Kampierst du noch oder residierst du schon?

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Kampierst du noch oder residierst du schon?
(nach dem Vorschlag von @Katzbalger )

„Hach wie schön ist das Heldenleben!“, singt die vierköpfige Abenteurergruppe bei ihrem Marsch auf der Reichsstraße in Richtung Punin. Langsam beginnt es zu dämmern. Zur nächsten Herberge ist es leider viel zu weit und so ist das Quartett gezwungen, nahe des kleinen Wäldchens einen geeigneten Platz zur Übernachtung unter freiem Himmel zu finden.
Es nieselt bereits leicht, als die Thorwalerin Swafnild Feuerholz für die Zubereitung des Abendessens und die kommende kalte Nacht sammelt. Der Hügelzwerg Pirzagtosch stellt beim Auspacken der Vorräte fest, dass die Nager heute am frühen Morgen wohl mehr Lebensmittel dezimiert haben als zuerst vermutet . „Da ist diesen Abend wieder einmal ein Schmalzwerg Küchenmeister…“, seufzt der Angroscho enttäuscht. Im Laufe des Abends wird der Regen immer stärker und es dauert nicht lange, bis der Schlafsack der Streunerin Derya völlig durchnässt ist. An viel Schlaf ist ab jetzt nicht mehr zu
denken. Das laute Brüllen eines Bären oder war es womöglich ein noch viel gefährlicheres Wesen, lässt Vicino, den Magier, hochschrecken und dann nicht mehr einschlafen.
Als es dann am Morgen endlich aufhört zu regnen und sich die ersten wärmenden Sonnenstrahlen zeigen, sitzt die durchnässte Abenteurergruppe bibbernd rund um das ausgegangene Lagerfeuer und träumt vor sich hin.
Die Streunerin Derya von einem kleinen Stadthaus in Gareth, der Hügelzwerg Pirzagtosch von einer Taverne in Angbar, der Zauberer Vicino von einem Magierturm und die Thorwalerin Swafnild von einem Langhaus in Prem.
Hach wie schön ist das Heldenleben!

In unserer Sommer Forenaktion suchen wir diesmal:
  • Wie sieht das Elternhaus Eurer Charaktere aus?
  • Wie und wo residieren Eure Charaktere zwischen ihren Abenteuern?
  • Wie und wo verbringen Eure Charaktere ihren Lebensabend?
  • Alles rund ums Thema Wohnen: egal ob unter freien Himmel, kleines Häuschen, Magierturm, Palazzo oder gar ein Palast
  • Alles rund ums Thema Bauen – zum Beispiel Baumeister, Architekten, Maschinen, Zauber,…

Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 31.08.2024, 23:59 Uhr.
Teamarbeit ist wie immer erlaubt und sogar ausdrücklich erwünscht.
Alle Teilnehmer_innen erhalten folgendes Badge:

Bild

Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden.
Über Smalltalk zum Thema freuen wir uns hier: Small Talk zu Forenaktionen

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSA-Forum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum "Kampierst du noch oder residierst du schon?", vom 01.07.2024 bis zum 31.08.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Die Taschenglobule: Prinzessin auf der Erbse

Das Artefakt sieht aus wie langer, roter Glasdolch.
Wird dieser nicht gestochen, sondern von Kopfhöhe vor sich hinunter gen Höhe Beckenbereich führt,
der kann die Sphären aufschneiden und hinter den wabernden Schleier treten.
Wie eine Zeltplane kann man den Limbus beiseite streifen und steht je nach Gebiet im Inneren eines großen tulamidischen Zeltes,
einer Methalle oder einer Eingangshalle einer kleinen Villa.
Es duftet aus der Küche / dem Essbereich nach leckerem Essen und die Betten / Hängematten sind angenehm flauschig.
Für jeden Mitreisenden wird sich ein Fleckchen finden, egal wie groß die Gruppe ist.
Alkohol findet sich auch, allerdings nicht übertrieben viel.
Es ist nicht zu kalt und nicht zu warm - im ewigen Eis kann man sich dort aufwärmen, in der Wüste eine Abkühlung samt Badezuber finden.

Analyse +10: Das Objekt ist dämonisch (Domäne Belkelel)
Es lädt sich selbst alle 10 Tage wieder auf
Das Verlassen der Globule am nächsten Tag erhöht die schlechte Eigenschaft Eitelkeit um +1
Nach dem sechsten Besuch des Ortes fällt auf, dass normale Betten in Gasthäusern weniger Regeneration schenken und nur noch der Ort "Prinzessin auf der Erbse" Abhilfe schafft. Nun kann diese täglich benutzt werden (Ansonsten: Regeneration -1).
Die schlechte Eigenschaft steigt bis auf den Wert +12, danach erhöht sich nach Lust des Spielleiters die Sucht nach Alkohol, Drogen, Gier, Neid oder andere passende s.E.

Fundorte: Die Taschenglobule wurde von Alrik Donation von Terilia erschaffen und findet kann vom Spielleiter an verschiedenen Orten platziert werden:
1) Im Dschungel der Insel Altoum
2) In den Bergen oder Städten auf der Halbinsel Oron
3) dem Großraum Aranien

Dies sind beispielhafte Orte, das Artefakt selbst ist einzigartig und könnte der Anfang in die Schleiertanzkampagne bilden oder dort als Belohnung dienen.

Dämonen gibt es im Inneren der Taschenglobule nicht, weitere Gefahren drohen dort nicht, wenn man von dem Verfall und der Verführung mal absieht. :dunkelheit:


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum "Kampierst du noch oder residierst du schon?", vom 01.07.2024 bis zum 31.08.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 01.07.2024 19:16, insgesamt 1-mal geändert.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Die "Residenzen" des Tolman di Castelmonte

Tolman di Castelmonte ist ein horasischer Bastard im wahrsten Sinne des Wortes: seine Eltern sind nicht verheiratet und sein Vater ist ein hochrangiger Adliger des Horasreiches. Allerdings wissen nur zwei Personen, wer das ist: Tolmans Mutter weiß es und der Herzog von Grangor weiß es auch.

Wenn Tolman nicht gerade auf Abenteuer auszieht, dann lebt er als Höfling am Hof des Herzogs von Grangor. Tolmans Vater hat eine entsprechende Vereinbarung mit dem Herzog getroffen, um Tolmans Zukunft abzusichern. Tolman hat da zwar nur ein einfaches Zimmer, aber immerhin kostet es ihn nichts und er kann frei über seine Zeit verfügen. Wenn er allerdings die Nerven des Herzogs überstrapaziert, kann es passieren, dass der ihm kleinere "Aufgaben" gibt, wie Schnee von Yetiland zu besorgen.

Dann ist da noch Tolmans Mutter Lyssandra di Castelmonte. Sie war eine Lyceumsdame in Belhanka und Tolman war ein frühes "Malheur" in ihrer Karriere. Immerhin hat Tolmans Vater ihr ein Stadthaus zur Verfügung gestellt, in dem sie nun eigenständig ihren Geschäften nachgeht. Als Kind durfte Tolman einmal im Jahr seine Mutter für vier Wochen besuchen, wenn gerade keine Saison war. Heute, wo Tolman erwachsen ist, kann er immer gerne vorbeikommen, dann steht das ausgebaute Dachgeschoss ihm (und seinen Freunden) als Unterkunft zur Verfügung, sofern nicht gerade andere Gäste es in Beschlag nehmen.

Schließlich hat Tolman den größten Teil seiner Kindheit bei Zieheltern in Kuslik verbracht. Der Fechtmeister Valasco di Vallaverde und die Hesindegeweihte Hesalia von Kuslik sind ein ungleiches Paar, haben aber viel Verständnis für Tolman, da sie, wie er, Bastarde sind. Valasco betreibt eine Fechtschule, während Hesalia in der Bibliothek des Hesindetempels arbeitet. Er brachte Tolman das Fechten bei, sie versuchte vergebens, Tolman für eine kirchliche Karriere zu begeistern. Sie leben in einem Haus mit einem großen Innenhof, der für Fechtübungen verwendet wird. Tolman ist auch hier jederzeit willkommen und darf dann den jungen Schülerinnen und Schüler Valascos seine Fechtkünste demonstrieren.

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Forenaktion: Kampierst du noch oder residierst du schon?

Wenn ich über Altersruhesitze meiner Spielfiguren nachdenke, denke ich meist: "Häh, der/die stirbt doch garantiert in einem Abenteuer!?"

Bei meiner Magierin mache ich da eine Ausnahme. Ich stelle mir vor, wie sie irgendwann ihre Ämter in der (großen) grauen Gilde (des Geistes) niederlegt, um in den Dienst der Göttin Hesinde zu treten. Um zwei Wochen später festzustellen, dass das nichts für sie ist. Sollte ihre beste Freundin, die Rondra-Geweihte Dorinde noch leben, würden sie wohl in Teremon am Strand liegen und kalte Limonade trinkend den Fischern bei der Arbeit zusehen. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie ihren Ruhestand alleine fristet. Und da sehe ich einen albernischen See mit einer kleinen Insel in Ufernähe, darauf ein befestigtes Haus. Vielleicht ist das Dach des Hauses auch ein älteres Wesen, so wie der Boden in einem gewissen Turm in einer gewissen Trilogie. Und der Baum könnte sich für Unbefugte auf der Insel als erschreckend karnivor entpuppen.

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Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Nichts für Kinder

Am Wohnort einer Rahjageweihten gibt es vieles, das nichts für Kinder wäre. Fangen wir im Keller an: Weinflasche neben Weinflasche neben Weinflasche… nichts für Kinder. Wie sieht's denn in der Küche aus? Der Kessel scheint verdächtig, aber sie wird wohl keine Hexe sein. Trotzdem: da könnte ein Kind reinplumpsen, daher nichts für Kinder. Im Gewürzschrank findet man Rahjalieb, Lulanien, Ilmenblatt, alles nichts für Kinder. Oh, eine Erdbeere! Das Bad wäre groß genug für zwei erwachsene Frauen. Was diese jedoch dort machen, ist wieder mal nichts für Kinder. Bleibt noch der Schlafraum. Das breite Doppelbett mit Rosenblättern verziert ist wohl sicherlich nichts für Kinder. Aber was ist denn das? Neben dem Kleiderschrank gibt's noch einem mit Spielzeug! Nur war das Spielzeug auch nichts für Kinder…

––––

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum "Kampierst du noch oder residierst du schon?", vom 01.07.2024 bis zum 31.08.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Es war einmal, vor langer langer Zeit.....ein junger Streuner/Überlebenskünstler aus Gareth der auf den einzigartigen Namen Larik hörte, nachdem seine Eltern ihn so genannt haben.


Kindheit: Larik Quarzen, freier Stadtbürger der Reichsstadt Gareth. Geboren in Weilersgrund, Genauer gesagt Bardewick.
SO 4-6, arme Land- bzw. Stadtbevölkerung mit leichtem Drall Richtung untere Mittelschicht..
Die Freude im Leben seines Vaters, eine schwere Bürde und Strafe für die Mutter

Ein kleines Haus im schon fast dörflichen Teil von Bardewick. Nicht sehr groß, aber das Dach gut gedeckt, der Zaun der das kleine Grundstück umschließt hat sicher schon bessere Tage gesehen. Aber der ist eh mehr dafür da die Hühner drinnen zu halten, oder andere Tiere von den Gemüsebeeten fern.
Vielleicht könnten die Fensterläden mal wieder geölt werden, oder neu lackiert, aber wer immer hier wohn achtet penibel darauf alles sauber zu halten, das sieht man von Außen. gerade wenn man nicht viel hat ist es umso wichtiger zu zeigen das man zumindest ordentlich ist!

Die Haustür geht etwas schwerfällig nach dem letzten Regen, führt in etwas das anderswo ein kleiner Flur wäre aber hier mehr der Bereich wo man Schuhe abstellt, Mäntel aufhängt ehe man direkt in weitere Räume führt. Jemand hat sehr darauf geachtet Wände einzuziehen, so das es viuele kleine Zimmer oder kammern gibt wo andere Häuser deutlich weniger Zimmer aufweisen. Was die Zimmer nicht größer macht, denn die Fläche des kleinen Hauses vergrößert sich dadurch nicht auf magische Art und Weise!

Einfache Möbel, der Boden glattgetreten und befestigt ehe die Bodendielen verlegt wurden. Billige Teppiche verteilt um allem etwas Anstrich von.....mehr zu geben.

Eine kleine Küche, der Rauchabzug des Ofens führt durch das Dach hinaus, sogar ein kleines Badezimmer gibt es....na gut, nennen wir es Waschzimmer. Gebadet wird anderswo, nicht hier. So viel Platz hier einen großen Waschzuber hinzustellen gibt es nun auch nicht. Dafür gibt es den Fluss, billige Badehäuser....oder auch mal der Wäschebottisch im Hof.

Neben einem kleinen "Tagesraum" in dem gegessen und Zeit verbracht werden kann, sogar ein kleiner selbstgebauter Kamin im Winter für Wärme sorgt, gibt es noch das Schlafzimmer der Eltern. Und eins für den Jungen.
Früher wahrscheinlich ein Nähzimmer oder ähnliches, aber als der Junge kam und zu groß fürs elterliche Bett wurde musste umgeplant werden. Vielleicht keine schöne Kindheit, aber auch keine schlechte. Meistens warm im Winter, meistens Essen im Bauch, Bardewick der bürgerlichere Teil von den schlimmsten Bandenkonflikten verschont so dass sich auch so etwas wie eine dörfliche Nachbarschaftsgemeinde bilden konnte. Man ist zwar Garether, aber sieht sich nicht als die welche weiter in der Stadt wohnen und dort durch Mauern geschützt sind. Oder durch mehr als patrouillierende Büttel.

Schweine werden von den Jugendlichen durch die Straßen getrieben, was man so Straßen nennt, mehr Dorf als Großstadt muss man sich oft auf sich gestellt durchschlagen. Wer hier lebt besitzt nicht viel, aber genug das es wert ist bewahrt zu werden, sich Sorgen zu machen es zu verlieren. Und so schlägt man sich oft mit Gelegenheitsarbeit durch wenn man nicht für einen Handwerksmeister oder Bauern arbeiten kann. oder schlägt sich eben mit phexhgefälligerem durch.

Sicher hatten viele eine schlechtere Kindheit, viele eine bessere, die weite Welt zum verruchteren Teil Gareths steht der Jugend offen, ebenso die Abenteuer hin in die Stadt hinein. Die herrlichen Jahre der Kindheit und Jugend ehe man sich dem Ernst des Lebens stellen muss voller Wunder und Geheimnisse, Magie der kindlichen Art. Auch wenn die bürgerlichen, mittelständigeren Gegenden Gareths schon oft auf einen hinab blicken, man ist noch immer Garether, Städter!


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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Neues Heim, neues Leben

Ein Haus in der Stadt Al'Anfa, der Perle des Südens.
Seit einigen Wochen wird hier schon gewerkelt, geputzt und Dinge raus und rein getragen.
Nun ist das Haus fertig und die Bewohner, zwei sehr gleiche Personen, Zwillinge in urtümlicher Kleidung stehen davor bevor sie reingehen.
Zwei Stockwerke hat das Haus, leichte rote Farbe an der Außenwand und das Dach ist auch dicht.
Drinnen sieht es aus als wäre man direkt in eine Mischung aus Rahjatempel und tulamidischen Wohnhaus getreten doch einige Dinge sind auffällig.
Die Sachen haben einen alten Baustil und manche Sachen sind wohl Überbleibsel der Zeit als die Urtulamiden noch ihre Hochzeit hatten. Viele rahjagefällige Motive sind zu finden, Hier und dort ein Rosenstock für drinnen in den wunderschönsten Rottönen. Doch die zwei Gestalten wirken mehr als zufrieden und umarmen sich in Freude auf ihr neues Leben in einer Zeit die sie nicht kennen und beginnen ihr Zuhause zu erkunden.
Küche, Schlafzimmer, Wohnraum... Alles wie damals vor Bosparans Fall. Auch ein gemaltes Bild hängt an einer Wand, Leute die schon fort sind und andere die Halfen dies auf zu bauen. Ihre Ur-....Urenkel und ihre Kinder von damals. Dieses Bild ist das neue Herzstück des Zuhauses. Ein Symbol für eine Familie die die Jahrhunderte überdauert hat.
Oft wird es hier nach Rosen und Tee riechen, kleinere Feiern gemacht wenn sie nicht mit einem gewissen Granden unterwegs sind und mehr von dieser Zeit lernen. Angenehme Nachbarn sind sie alle mal.

Besitzer des Hauses sind die Rahjageweihten Naditu sunja Ahriam und Kurush sâl Ahiram. Frühere Bewohner dieses Hauses unter anderem Namen, Urtulamiden in neuer Zeit.

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Lifthrasil
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Forenaktion: Kampierst du noch oder residierst du schon?

Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Wo die (wilden) Grolme wohnen
Bei Grolmen denkt so mancher, wenn er denn überhaupt um dieses kleine Volk weiß, an finstere Gänge unter den Bergen und muffige Löcher in der Erde, in denen dieses versteckte Volk hausen mag. Aber weit gefehlt. Die Grolme sind fähige Architekten und wissen ihre Höhlen mit wohnlichen, heimelig erleuchteten Häusern zu füllen. Nur neigen sie nicht zu der wuchtigen Architektur der Zwerge mit ihren massiven Säulen und hohen, gemeißelten oder gemauerten Wänden. Noch schätzen sie die Enge von Hügelzwerg-Höhlen.
Statt dessen bauen sie ihre Häuser in die Wände von unterirdischen Hallen, ein bisschen wie Nester. Auf die Weise hat man die Halle, auf die alle blicken, als gemeinsamen Raum. Als Beispiel hier das Grolmendorf Ungrel'mur, tief unter den Ausläufern der Amboßberge:
Ungrel'mur.jpg
Nicht schlecht, oder? Aber ach, kein Vergleich zu den G'rolmurischen Städten in Myranor. Die hochzivilisierten, technisch und magisch weit entwickelten G'rolmur würden ihre degenerierten Cousins bestimmt nur als 'Wilde' ansehen.

Wie anders sehen doch ihre Städte aus. Die höchste Blüte treibt ihre Bau- und Mechanikkunst in der verborgenen Experimentalstadt Horologiaria. Auch genannt die Stadt der Uhren.
In dieser Stadt, die nicht einmal den Optimaten des Imperiums bekannt ist, können die Wissenschaftler ungestört durch Regeln oder Einschränkungen forschen und basteln.
Das führt zu einer außergewöhnlichen Stadt, die fast alle Notwendigkeiten des Alltags selbst erfüllt. Die Häuser sind automatisiert und zusätzlich durchstreifen künstliche Diener, Automata, die Straßen. Alles wird durch gewaltige, komplexe, interdependente Uhrwerke angetrieben, die durch gewaltige Wasserräder, elementare Maschinen und techno-magische Wunder immer wieder aufgezogen werden.

Das erste, was ein Besucher sehen würde, wenn er den Weg hier her fände, wäre die kleine Halle. Eine Art Eingangsbereich.
Horologiara-kleineHalle.jpg
In der nächsten Höhle befindet sich der Markt, auf dem aber nur Automata zu sehen sind:
Horologiara-Markt.jpg
In der Mitte der ganzen Stadt ist die große Halle, auch genannt der Große Turm oder Die Kuppel. Von hier aus wird die ganze Stadt gesteuert.
(Bild im nächsten Beitrag)

Was dieser hypothetische Besucher aber nicht finden würde, sind Lebewesen. Sklaven sind längst überflüssig geworden und sind als unzuverlässig abgeschafft worden. Und die Wissenschaftler haben sich hinter ihren Maschinen und Dienern verschanzt und es erweist sich als unmöglich, mit auch nur einem von ihnen eine Audienz zu erlangen. Die automatischen Türsteher weisen einen konsequent ab und die automatisierten Sicherheitssysteme der verschiedenen Anwesen sind fremdartig, effizient und tödlich. Nun sind G'rolme häufig geheimnistuerisch und Wissenschaftler erst Recht. Aber die Abschottung hier ist doch extrem.

Aber andererseits erbaut man ja auch keine versteckte Stadt weitab aller Zivilisation weil man so gesellig ist. Also müssen Besucher wohl mit den Automata vorlieb nehmen... und hoffen, dass diese einen lebendig wieder raus lassen und nicht, um das Geheimnis zu bewahren, alle Gäste als 'Dauergäste' da behalten.
Meisterinformationen
Die G'rolmur, die diesen Ort gründeten, waren eine Sekte von Wissenschaftlern, die jegliche Regularien ablehnten. Daher bauten sie diese Stadt um ungehindert durch Ethik forschen zu können. Und sie gingen kollektiv einen Pakt mit Agrimoth ein. In der Tat ist die gesamte Stadt ein Unheiligtum Agrimoths und die Energie, die sie anteibt, sind die verderbten Elemente.
Was die Bewohner angeht, so haben sie den Pakt längst mit dem Leben bezahlt und ihr Geist ist in die beseelten Artefakte eingegangen, die sie geschaffen haben. Die Automata und intelligenten Häuser SIND die ehemaligen Forscher, die nun ewig an den Erzdämon gebunden sind, aber dafür sind sie nun frei von Einschränkungen. Nicht nur ethischen, sondern auch von biologischen.

Was Besucher angeht, so sind diese Willkommen. Als Forschungsobjekte. Zuerst ohne dass sie das merken (Verhaltensforschung), dann immer invasiver. Man wird sie lange am Leben halten. Nur gehen lässt die Stadt niemanden. D.h. hier bräuchten Helden viel Kreativität und/oder mächtige Magie um dieser stadtgroßen Falle zu entkommen.
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Zuletzt geändert von Lifthrasil am 03.07.2024 07:13, insgesamt 2-mal geändert.

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Der große Turm in der großen Halle:
Horologiara-GroßerTurm.jpg
. „Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum "Kampierst du noch oder residierst du schon?", vom 01.07.2024 bis zum 31.08.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

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Irike
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Was wäre diese Forenaktion ohne einen Magierturm?

Geimeinschaftsarbeit mit @Baal Zephon (Text und Idee der Drachenstatue und des Tsah-Heiligtumes und der dort verlaufenden Kraftlinie), @pmd (Architektur und Zeichnung des Turms) und mir (allgemeiner Text, Text Erdgeschoss, 1. + 2. Obergeschoss und Plattform auf dem Dach, "pimpen" der ursprünglichen Zeichung von pmd).

_____________________________

Dieser Magierturm befindet sich in der al’anfanischen Siedlung Porto Velvenya in Uthuria. Gebaut wurde der Rohbau von einem fleißigen Dharai innerhalb von zwei Wochen. Und zwar aus den Überresten der echsischen Kultur, die einst diese Siedlung vor ewigen Zeiten begründet hatte. Der Dämon hat darum herum auch eine übermannshohe Mauer errichtet, in der ein Portal eingelassen ist. Darüber die Worte in Zhayad “Tritt ein, bring Glück herein.”

Der Ausbau (der Dämon hat keine Türen eingebaut, sondern nur den Stein bearbeitet) erfolgte im Anschluss sukzessive durch die Sklaven der Eigentümer des Turmes. Dabei hat man konsequent darauf verzichtet, an den Treppen oder am Dachplateau Geländer anzubringen.

Man betritt den Turm durch das doppelfüglige Portal im Erdgeschoss und findet sich im Eingangsbereich wieder. In einer Nische steht dort eine Drachenstatue aus echsischer Zeit.

Bei dem Drachenschrein handelt es sich um eine etwa 2 Meter Lange und 1,5 Meter hohe vergoldete Steinstatue die so verzaubert ist, dass sie die ganze Zeit eine rote Flamme ausstößt. Gespeist wird das Ganze von einer lokalen Kraftlinie. Diese Statue stellt P'Pyrr dar, den Herren über die Elemente und göttlichen Drachen des spätechsischen Pantheons.

Links im Eingengsbereich befindet sich die doppelflüglige Tür zur Küche, von der aus man, sowie auch vom Eingangsbereich selbst aus, den großen Speisesaal erreicht. Eine weitere Tür im Eingangsbereich führt in den geräumigen Enpfangssalon, der der Herrin des Hauses auch als Büro dient.
Anders als vermutet, ist die Herrin des Hauses aber keine Magierin, sondern niemand anderes als Donna Avessandra Paligan-Cosseira Irike @ Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten, die mit ihrer Entourage vor einiger Zeit mit ihrem Schiff, der Victoria Irike @ Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, die Siedlung erreichte, um sich hier eine lukrative und angesehene Existenz aufzubauen.

Über eine Treppe nach unten gelangt man in den Keller, in dem sich ein antikes Tsah-Heiligtum befindet. Mittig findet man hier ein großes Becken. Das Becken der Tsah ist ein altes Heiligtum der Echsen, dass in all den Jahrtausenden nicht seine Weihe verloren hat. In dem sechseckigen gemauerten Becken, welches von einer täuschend echten Tsamäleonstatue überblickt wird, findet sich frisches Wasser, in dem früher die Echsen Ihre Eier abgelegt haben.
An einer der Wände des Heiligtums wiederum findet sich etwas Besonderes: In einer etwa eiförmigen, mannshohen Form sind Arkanoglyphen angebracht – es handelt sich hier um alte echsische Ritualmagie. Wenn ein Opfer von Säugetierblut (vor allem von fruchtbaren Weibchen) gebracht wird, womit die Glyphen beschmiert werden müssen – öffnet sich eine dunkle Pforte in den Tempel der Ssad'huar in Zslem. Oder auch Selem, wie es heute heißt. Das andere Ende der Pforte befindet sich mittlerweile am Boden eines Laichbeckens der heiligen Kröten in Selem und damit einige Meter unter Wasser, so dass die Pforte, ohne das Becken in Selem zu leeren, nur von Uthuria aus geöffnet werden kann. Dieser Weg existiert um die Schwestertempel der Tsah (in Uthuria, heute Porto Velvenya) und Ssad'Huar (in Selem) zu verbinden. Allerdings ging das Wissen seit dem Fall der alten Echsenreiche verloren.

Eine weitere Treppe führt vom Eingangsbereich ins 1. Obergeschoss, wo man sich, sobald man die beiden Säulen passiert hat, die eine kleine Balustrade flankieren, im Salon des Turmes wieder findet. In diesem Geschoss befinden sich auch die Wohnräume, die die Donna mit ihrer Entourage bewohnt.

Eine Treppe führt in den 2. Stock, in dem sich zentral der große Beschwörungsraum und darum herum angeordnet die Bibliothek, das Studierzimmer sowie der Paraphernalienraum befinden. Die beiden Magier, die hier leben und zur Entourage der Grandessa gehören, haben hier oben ihre Residenz bezogen. Auch ihre junge Schülerin Irike @ Forenaktion: Kindheit in Aventurien lebt und lernt hier.

Eine letzte Treppe führt hinauf auf das Plateau auf dem Dach des Turmes. In klaren Nächten können von dort aus mittels eines Teleskops Phexens Schätze am Firmament beobachtet werden. Außerdem hat die Grandessa hier einige bequeme Sessel und Liegestühle aufstellen lassen, von denen aus man den herrlichen Blick in die Grüne Hölle auf der einen und auf das Meer auf der anderen Seite genießen kann.

Hier befinden sich am Rand des Plateaus drei wandförmige, senkrechte Stelen, deren breiten Seiten senkrecht zum Zentrum des Turmes ausgerichtet sind. Diese Stelen laufen nach oben hin spitz zu. Eine besondere Funktion haben sie nicht, sie dienen lediglich der Optik.

Gelegentlich kann man dunkle Wolken sehen, die sich kreisförmig um den oberen Bereich des Turmes bewegen.

belimas_turm-neu.jpg

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum "Kampierst du noch oder residierst du schon?", vom 01.07.2024 bis zum 31.08.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.

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Lifthrasil
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Baliho-Traunstein
Dorf und Burg


"Da erweist man einmal dem Kaiser, Entschuldigung, dem Reichsbehüter, einen Dienst und schon will der einen zum Baron machen! Politik! Wer will denn so was? Ich hab mich über Adlige so oft ein bisschen lustig gemacht, mit ihren Titeln und ihrer Wichtigkeit, da werdet ich doch nicht selbst einer werden. Zudem fehlt mir der Grips um einen Landstrich anzuführen und zu verwalten. Na, zum Glück konnte ich Brin auf Ritter herunter handeln. Das klingt noch vernünftiger als Baron. Als Baron wäre ich wirklich ungeeignet!
(Nicht, dass die Änderung des Titels etwas am Lehen geändert hat, aber das hat Brin Lifthrasil nicht verraten)

So bin ich also nun Ritter Lifthrasil Thoresen von Baliho-Traunstein. Bei Swafnir. Das kann ja heiter werden!"

So waren die Gedanken von Lifthrasil, Thorwaler, Ex-Pirat, Abenteurer und Dämonenjäger, als er mit dem Kaiserlichen Lehen Traunstein in der Grafschaft Baliho von Reichsbehüter Brin 'belohnt' wurde. Er hatte keine Ahnung, was Adlige so tun. Außer auf ihren Burgen rumsitzen und das Geld der kleinen Leute verprassen.
Vor allem die Notwendigkeit von Steuern hatte sich ihm nicht erschlossen. Dass Adlige, die sowieso schon reich sind, den ärmeren Leuten auch noch jedes Jahr Geld abnehmen erschien ihm immer ungerecht. Das gilt für ihn selbst erst Recht, da er viel reicher ist, als er selbst überblicken kann. Also war seine erste Amtshandlung, dass er alle Steuern abschaffte.
Dann das mit der Burg. Die braucht man natürlich als Ritter. Aber Burg Traunstein war ziemlich heruntergekommen. Aber Lifthrasil bat einfach, wie das Zuhause auch üblich ist, seine Nachbarn (Untertanen) um Hilfe und da alle mit anpackten war die Burg schnell wieder in bewohnbarem Zustand. Dann gab es ein riesiges Fest (auf Lifthrasils Kosten).
Das hat sich in Traunstein bewährt. Es gibt keine Steuern, aber notwendige Arbeiten wie Straßen- und Brückenreparaturen werden gemeinsam angepackt. Danach wird gefeiert. Das funktioniert gut, aber natürlich ist das Rittergut ein Verlustgeschäft. Insbesondere wenn Materialien von außen eingekauft werden müssen. Aber das ist Lifthrasil egal. Seinen Leuten geht es gut und das zählt.

Natürlich führte die ungewöhnliche Politik am Anfang zu vielen Zuwanderungen. Alle Bauern aus den umliegenden Baronien wollten nach Traunstein auswandern. Das machte Lifthrasil nicht gerade beliebt bei den Baronen ringsum. Aber man einigte sich auf den Erhalt des Status quo. Lifthrasil stimmte zu, keine weiteren Ansiedlungen mehr zuzulassen (was auch gut ist, da alles Land schon vergeben ist), und die Barone ringsum halten Frieden und dulden den seltsamen Thorwal'schen Ritter

Traunstein ist ein recht wohlhabendenes kleines Dorf geworden. Etwa so sieht es heute aus:
Traunstein.jpg
Das eigentliche Dorf besteht aus zwei Dutzend Höfen um den Burghügel herum. Etwa die gleiche Anzahl Höfe und Waldhütten (Köhler, ein Jäger und eine Windmühle) sind über das Umland verteilt. Das Dorf wird von einer Bürgermeisterin geführt und für Burg und Lehen hat Lifthrasil einen Verwalter eingestellt. Der hält sich an das 'keine Steuern' Edikt, besteht aber auf den üblichen Zöllen für externe Händler.

Die Burg selbst ist wehrhaft, hat einen zentralen Burgfried mit Brunnen und es gibt einen Praiosschrein, der von einem ehemaligen Inquisitor geführt wird. ... Lange Geschichte... Die Burg hätte im Belagerungsfall viel zu wenig Wachen. Aber dafür bestehen die Bewohner aus sehr erfahrenen ehemaligen Abenteuern. So dass ein Angriff eine echt dumme Idee wäre. Zudem sind die Leute von Baliho-Traunstein ihrem 'Ritter' absolut treu ergeben.

Tja, das ist also der Altersruhesitz von Lifthrasil, nach fünfzig Jahren Abenteuern. Hier lebt er mit seiner Tochter, einer Oijaniha, seiner Enkelin und einigen Freunden. Weitere Gäste sind auf Traunstein immer willkommen. Und wenn man Hilfe gegen Dämonen braucht, findet man sie hier immer mit Rat und Tat. Aber alles in allem ist Traunstein einfach ein idyllisches Fleckchen Frieden und Stabilität inmitten einer unruhigen Zeit.


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Vom Erbauen eines Dschinnenpalastes

"Ach so, du musst das alles nicht lernen, weil du sowieso einen Dschinn damit beauftragen wirst, eines Tages deine Heimstatt zu errichten? Oh Sohn der Torheit, sag mir warum die Götter mich mit einem derart kurzsichtigen Schüler strafen! Musst du denn etwa auch nichts vom Wein verstehen, weil jemand anderes ihn keltert und dir einschenkt? Muss der Sultan nichts von Finanzwesen und Heeresführung verstehen, weil er dafür Wesire hat? Ein Herrscher, der nichts von den Arbeiten versteht, die für ihn versehen werden, ist leicht zu betrügen und zu hintergehen, leicht zu täuschen, leicht dazu zu verleiten, unsinniges zu wollen! Und Herrscher werdet ihr sein, wenn ihr diese Ausbildung übersteht. Herrscher über die Magie und damit die Menschen, Dschinnim und Ifriitim! Solltest du, Sohn der Ungeduld, eines Tages deinen eigenen Dschinnenpalast erbauen wollen, dann lege die Datteln beiseite und lausche!

Für die Errichtung der größten Kunstwerke der Baukunst sind in der Tat die Dschinnim verantwortlich. Sie können Stein fugenlos formen, mit einer Perfektion der Form und Proportion, die unter Meistern der Steinmetzkunst ihresgleichen sucht. Und noch dazu können sie an einem Tag das Werk vieler Menschen über Monde hinweg tun. Doch sind sie nicht ohne ihre Fehler. Selbst Al'Serak, Baumeister der Dschinne, bedenkt, wenn seinem Tun keine Richtung gegeben wird, nicht, dass Menschen diese Gebäude beleben werden, noch, ihre Bedürfnisse. So ist es an uns, den Dschinnim zu sagen, was wir wollen und wie es gestaltet werden muss. Wohin sollen Treppen führen, welche Räume soll es geben, wie sollen sie verbunden sein? Wie viele Türme und Minarette, wie tief und zahlreich die Untergeschosse? Für all dies ist die Kenntnis der Al'Gebra und der Baukunst notwendig, damit das Bauwerk für Menschen nutzbar ist. Ein Palast, nicht ein unbewohnbares Monument der Einfältigkeit. Dies gilt siebenfach für die Errichtung magischer Orte, vom Sternenturm bis zum Beschwörungsraum. Eine falsche Berechnung oder Anweisung an den dir dienstbaren Dschinn kann bedeuten, dass der Turm einstürzt und die Beschwörungen nur schlecht von der Hand gehen wollen, Ketten unserer eigenen Erschaffung.

Zudem ist eine Kenntnis der Steine notwendig. Einen Dschinn das notwendige Gestein erschaffen zu lassen ist eine Verschwendung seiner Kraft, es ist viel besser, ihn das Gestein formen zu lassen. Nur welchen Stein wählt man? Nicht an jedem Ort lässt sich aus dem vorhandenen Stein ein schöner, oder auch nur solider Palast erstellen. Wer dies nicht erkennt, steht alsbald in den Trümmern seines Übermutes. Und selbst wenn das Gestein geeignet ist, oder man sich geeignetes herbeiholen ließ, muss man wissen, welche Formen sich selbst tragen, was die Grenzen des Steins sind, und seine Pläne entsprechend anpassen. Sandstein mag dort sein, wo man baut, doch kann man ihm nicht dieselben Formen geben wie Marmor aus den Bergen. Wer die Steine und ihre Grenzen nicht kennt, der wird seinem Dschinn auftragen, Unsinn zu bauen.

Nicht zuletzt ist die Planung wichtig. Selbst ein Dschinn kann an einem Tag nur eine begrenzte Menge an Gestein formen, und noch weniger als das wird er euch an diesem Tag wirklich dienen. Alle außer die mächtigsten müssen die Dschinne mehrfach rufen. Doch was, frage ich euch, passiert mit dem Gebäude zwischen den Anrufungen? Wenn der Dschinn das Werk getan hat, das ihm aufgetragen wurde, er aber noch nicht zu seinem nächsten Werk gerufen wird, dann muss sich jeder Zwischenschritt des Palastes halten müssen. Auch dafür müsst ihr planen und eure Anweisungen anpassen, wollt ihr nicht durch Einstürze und Reparaturen noch mehr eurer Zeit und Kraft aufwenden müssen.

Und Schlussendlich muss die Wahl des richtigen Dieners getroffen werden. Unter den Dschinnim des Erzes gibt es solche, die Bauwerke besonders gerne errichten, wie der erwähnte Al'Serak. Mit Dschinnen wie ihm wird das Werk besser und schneller gelingen. Also lernet ihre wahren Namen, und die rechten Geschenke und Arten, diese Dschinne zu euren Diensten zu rufen.

All dies werde ich euch lehren, wenn ihr lauscht."
So gehört an der Pentagrammakademie zu Rashdul, ca. 300BF


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Die lebende Galeere des Pyr von Drakonia

Die "Seerose", wie sich das Schiff nennt, ist ein seltsamer Anblick auf den Meeren Aventuriens. Es erinnert in seiner Form etwas an alanfanische Dromonen, doch hat es keinerlei Rammsporn, und auch einen Mast sucht man vergeblich, doch hat es an Bug und Heck verspielte Aufbauten/Gallionsfiguren, eine Schlange an einem Ende, eine Stute am anderen. Das Deck erinnert mehr an einen verwilderten Garten voller essbarer und heilsamer Pflanzen als an ein Schiffsdeck.
Dieses Schiff ist die schwimmende Heimstatt und gleichzeitig das Meisterwerk von Pyr von Drakonia, einem Elementaristen aus der Titanenfestung. Es wurde mittels Magie aus einem lebenden Mangrovenbaum geformt und von einem Humusdschinn beseelt, der die aus dem Rumpf wachsenden Riemen bewegt und das Schiff steuert. Dadurch, dass kein Platz im Inneren des Schiffs durch Ruderbänke eingenommen wird, konnte der Raum nach dem Belieben des Magiers aufgeteilt werden, von seiner bequem eingerichteten Schlafkammer in der Stute, zu seiner (gegen Wasser besonders abgeschotteten) persönlichen Bibliothek in der Schlange, den diversen Lagerräumen für Proviant und Material im Rumpf, einer gut eingerichteten Schiffsküche, einem Labor, ein Elementarion, sowie Schlafräumen für Gäste oder Begleiter und einen Gemeinschaftsraum. Inspiriert durch eine Begegnung mit den Tocamuyac wurde das Schiff auch zum schwimmenden Garten, der die Ernährung an Bord zwar nicht alleine sicherstellt, aber definitiv unterstützt.
Aufgrund der Natur des Humusdschinns hat das Schiff keinerlei Bewaffnung, weder der erwähnte Rammsporn, noch irgendwelche Geschütze. Die Tatsache, dass ein Dschinn nicht ermüdet und die Galeere dadurch so ziemlich jeden Verfolger abschütteln kann ist die Hauptverteidigung gegen die Gefahren des Meeres. Gegen Seeschlangen und Kraken wächst zudem Feuermoos an den Bordwänden, etwas Efferdmoos wird unter Deck gehalten, falls es einmal zu Unfällen kommen sollte.
Auch ist es nicht möglich, mit diesem Schiff durch das Eismeer zu fahren, oder im Winter zu weit gen Firun zu segeln, da die Mangrove sonst eingehen würde, doch schmerzt diese Einschränkung seiner Bewegungsfreiheit Pyr nicht zu sehr, ist seine Heimstatt doch so schon viel mobiler als der übliche Magierturm.



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Larik Quarzen, Junker von Grünwasser. Offizieller Gesandter der Elfengräfin und hin und wieder in deren Namen unterwegs.
SO. Zweistellig. (Junker, angeblich potentieller Erbe der Gräfin wenn man den Gerüchten glaubt.)
Junkergut Grünwasser, Baronie Silz, damit direkt der Gräfin unterstellt


Zur Ruhe gesetzter SC.


----

Junker von Grünwasser. Grünwasser liegt in der Baronie Gräflich Silz, von der Elgenfräfin vergeben. Zwar „nur“ ein Junkertitel, aber von der Größe in etwa die Größe von der Hälfte kleineren Baronien. Das Lehen Grünwasser ist ein Junkergut, welches beinahe komplett vom Reichsforst bedeckt ist, den Namen hat es von einem der größeren, grünen Seen im tieferen Reichsforst, von kleinerem Grün auf einer größeren Lichtung umgeben, dazu ein kleiner Fluss als Zulauf. Ein Stück des ursprünglichen Reichsforstes, das nur an seinen Rändern lichter wird und wo nur einige Wege am Rand hindurch führen. Der einzige Unterschlupf am See ist eine uralte Eiche deren Inneres zum Teil eine Höhle bildet, so das man in dem gewaltigen Baum Schutz suchen kann und sich ein Lager einrichten. Der einzige Baum auf der großen Lichtung, in dessen gewaltiger Krone ein gewachsenes Baumhaus aus lebendigen holz, inklusive Plattform drumherum zu finden ist.

Menschen? Keine Untertanen im Wald aber ein großes Dorf, ca 140 Einwohner, und ein von einer Großfamilie bewohntes und bestelltes Gut am Waldrand, mit Knechten und allen anderen ca 50 Menschen, dafür der Wald in dessen Schoß einige der alteingesessenen Elfensippen des reichsforstes ihre Reviere hat, wo es uralte Steinkreise gibt, angeblich gar Trolle und Feen, vieles andere für das der Reichsforst berüchtigt ist. Aber es ist ein Junkergut, untersteht somit der Rechtshoheit des Barons der Baronie, dadurch der Elfengräfin. Das „Herrenhaus“steht etwas abseits vom Dorf, der Stammsitz der vorherigen junkerfamilie. Groß und offensichtlich teilweise mit Magie erbaut, inklusive Turm, ist es doch zum Teil magisch geformter stein, verbunden mit aus lebenden Bäumen bestehenden anderen Teilen welche ineinander übergehen. Teilweise auch „normal“ gebaut und gezimmert, als es mal erweitert wurde. Nebengebäude gut in Schuss und profan errichtet, Stein und Holz. Eine für fremde oft etwas bizarr wirkende Mischung aus menschlicher Baukunst, elfischer Baummagie und irgendwie anderem.

Hier gibt es keine Köhlereien, keine Holzfällersiedlungen, keine Jagdausflüge anderer Adeliger oder Prospektoren die Bodenschätze abbauen. Dieses Lehen bleibt wie es ist. Die am Waldrand lebenden leben im Respekt vor dem Wald, vor allem gibt es unter ihnen auch einige mit Elfenblut in den Adern.Sicherlich etwas auf das andere eventuell hinab sehen, wer will sich schon mit Elfen auf „seinem“ Land herumärgern. Aber selbst dem zuzustimmen hat gedauert, bis man Larik so weit hatte. Denn er weiß nur zu gut über die Verantwortung, auch wenn zum Glück die Familie Falkenwind als Baroniehalter ein Auge darauf haben dass alles läuft wie von der Elfengräfin gewollt.

Räuber, Gesindel? Der Wald kann sich selber schützen, viele trauen sich eh nicht rein, beziehungsweise nur in die Waldränder. Und diejenige die es tun dürfen sich mit Elfensippen, oder Waldlöwensippen auseinandersetzen, oder vielem anderen was etwas gegen unerwünschte Eindringlinge hat. Am Rande des Lehens, gibt es einige Dörfer, deren Umgebung bewirtschaftet wird, allerdings respektiert man auch dort den Wald.
Handel wird mit Elfenbausch getrieben, ebenso anderer elfischer Handwerkskunst. Die teile des Junkergutes welche nicht bewaldet sind werden zur Nahrungsmittelproduktion genutzt. Das große Gut baut verschiedene Obstbäume an, ebenso eine kleine Pferdezucht.

Der Name Grünwasser des Junkergutes kommt daher, das die Elfen den See früher biundàalch genannt haben. „Fruchtbarer Grasseee“, da sein Wasser oft ebenso wirkt wie das Gras welches auf der Lichtung gedeiht, und das Wasser sehr gesund sein soll.
Der vorherige Junker ist verstorben, ohne Erben zu hinterlassen. Dementsprechend ging es an die Baronin Gräflich Silz, also die Gräfin zurück und diese hat Larik damit belehnt. Das Dorf lebt nicht vom Holzabbau, sondern von ihren handwerklichen Erzeugnissen und durch Anbau auf freien Flächen abseits des Waldes, ebenso Vieh. Dazu etwas Tauschhandel mit einigen Elfen, etwa Elfenbausch und Kunsthandwerk, welches weiterverkauft wird, wodurch die Dörfler ihren Lebensunterhalt bestreiten. Ebenso wie mit dem größeren Gasthaus in dem öfters mal Händler unterkommen welche mit den Dörflern handeln. Das Gut mit der Großfamilie Besitz Obstbäume und züchtet ansonsten Pferde.

Das Wappen
Geteilt mit einem Schwertbalken. Gelber und Roter Hintergrund, so wie es in allen Wappen der Region irgendwo zu finden ist. Linkerhand die Abbildung eines Sees im Unteren Teil,, über dem sich ein liegender, aufmerksamer Waldlöwe erstreckt. Rechterhand die Abbildung eines Flusses, unter dem sich eine gewaltige Eiche erstreckt, ein Baum.. Wobei das Wasser von Fluss und See auf farblichen Darstellungen merklich ins Grün hinein geht von der Schraffierung her. Der Waldlöwe nicht das Symboltier der Rondrakirche, nicht in Rot was der Rondrakirche vorbehalten ist sondern in Gelb auf rotem Untergrund den Farben der Baronie Silz, dazu ein Zweig mit grün schraffierten Blättern der Eiche. Der Fluss hat ebenfalls rote Hintergrundfarbe.




Junkersitz:
Wirkliche Elfen sieht man selten hier, hin und wieder wenn jemand die Nähe der Menschen suchen muss übernachten sie angeblich im Junkersitz, dessen Teil der aus gewachsenen Bäumen geformt ist selten einmal von einem Rundohr betreten wird. Das restliche Anwesen mag einem herrschaftlichen Junkergut gleichen, inklusive prächtiger Empfangshalle und Zimmern, Gästeteilen........der für die Elfen dann auf eine Art schlicht und exotisch zugleich, geprägt von den wenigen Elfen die jemals hier gewesen sind da jeder von ihnen die Räume nach seinen Bedürfnissen neu wachsen lässt oder zumindest anpasst wenn er dazu in der Lage ist.
Der Junker eher Vermittler, achtet darauf das keine Seite übervorteilt wird, das die Handelswahren einen entsprechenden Gegenwert haben, auch wenn man wirklich nicht weiß welche Seite nun vor welcher geschützt werden soll.

In Wirklichkeit findet man Larik aber nur sehr selten hier, wenn nötig. Wenn fremde Händler kommen, Gesandte oder anderes dass eine Anwesenheit fordert ist er hier, aber meistens treibt er sich ähnlich wie seine Schirmherrin anderswo herum. Oder in seinem privaten Zufluchtsraum.


Rückzugsort

Der Unterschlupf am See ist eine uralte Eiche deren Inneres zum Teil eine Höhle bildet, so das man in dem gewaltigen Baum Schutz suchen kann und sich ein Lager einrichten. Der einzige Baum auf der großen Lichtung, in dessen gewaltiger Krone ein gewachsenes Baumhaus aus lebendigen Holz, inklusive Plattform drumherum zu finden ist. Keine Strickleiter, keine Treppe, nichts führt profan hinauf auf die Plattform, außer man entscheidet sich den gewaltigen Stamm hinauf zu klettern. Dort hat Larik ein altes Baumhaus erweitert und als Basis genommen mehr Räume und Schutz aus dem Baum heraus wachsen zu lassen. Eine gemütliche kleine Wohnung mit mehreren Zimmern, alles recht schlicht eingerichtet. Ein großes Lager aus Fellen und Decken mit Kissen, anderswo eine Kochnische, sogar einen Raum mit einem Bücherregal und gepolsterten Sesseln gibt es. Wie auch immer die bequemen Möbel hier hoch gekommen sind.
Man merkt allem die mittelreichische Architektur an, viele wertvolle Dinge gibt es hier nicht. Sieht man mal von der Hexenküche bei der Kochnische ab, dazugehörigen getrockneten Kräutern, einer Speisekammer die gut gefüllt ist......mit genügend Wasser könnte man sicher lange hier Oben verbringen ohne einmal raus zu müssen.

Die natürliche Höhle am Boden, im Stamm des gewaltigen Baumes, weist ebenso Spuren von Bewohnung auf, falls sich wirklich einmal jemand bis hierher wagt oder verirrt, ohne das der Wald ihn anderweitig wieder rausgeschmissen hat, kann dort ein bis zwei ausgewachsene männliche Waldlöwen finden welche sich dort einquartiert haben, das alles als ihr Revier betrachten. Oder falls keiner von denen dort ist überall Spuren die auf die gewaltigen Waldraubkatzen hindeuten.

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Einhorn von Belhanka
Gemeinschaftsbeitrag mit @die Galante

Schiffsname: Einhorn von Belhanka
Schiffstyp: Schivonella
Takelage: III (H1, H1, H1, S1) [140]
Länge: 31,50 Schritt
Breite: 8,25 Schritt
Tiefgang: 3,75 Schritt
Schiffsraum: 325 Quader [163]
Frachtraum: 217 Quader
Besatzung: 197 (98 Bedienung der Geschütze)
Beweglichkeit: hoch [5] Struktur: 17, Härte 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde [4]
mit raumem Wind: 15 Meilen/Stunde [5]
am Wind: 6 Meilen/Stunde [2]
Bewaffnung: 2 Harpun-Aale voraus, 12 leichte Rotzen, 20 Hornissen

Was dem Ritter seine Burg und dem Zwerg sein Stollen ist – ist dem Matrosen sein Schiff. Oder wie in diesem Falle dem Piraten die „Einhorn von Belhanka“.

Insgesamt tummeln sich rund 200 Seefahrer auf der in Kuslik gefertigten Schivonella…mal etwas mehr und mal geringfügig weniger. Der stolze Dreimaster ist mit einer Bordbewaffnung von 2 Aalen, 12 leichten Rotzen und 20 Hornissen bestens für eventuelle Seegefechte ausgestattet. Dennoch verzichtet die hübsche dunkelhaarige Kapitänin Alessandra Calvacanti und ihre Crew gerne auf unnötige Gewalt sondern setzen lieber auf Einschüchterung. Gemäß dem Grundsatz „leben und leben lassen“ plündern die Seeräuber nie die gesamte Ladung sondern nehmen sich nur einen Teil, sodass die etwaigen Händler noch über die Runden kommen und irgendwann erneut zur Kasse gebeten werden können. Und nicht wenige Jünglinge, aber auch Männer hoffen von der attraktiven Kapitänin für einige Tage gefangen genommen zu werden. Doch diese Gunst gewährt sie nur wenigen, die ihr gefallen und verwegen genug erscheinen.

Doch nicht nur für Raub sind die Piraten bekannt – so nahm die „Einhorn von Belhanka“ auch erfolgreich an der Seeschlacht im Selemgrund teil wo sie gegen die Schiffe des Heptarchen Dorion Paligan und dessen Verbündete an vorderster Front kämpften. Außerdem bringen sie mit Vorliebe Sklavenschiffe auf – das ist auch der Grund dafür, dass sich viele ehemalige Sklaven in der Schiffsgemeinschaft finden.
Für gewöhnlich kann man die Schivonella mit ihrer Mannschaft überall auf den Meeren und in den Häfen unterhalb der Linie Havena/Perricum antreffen. Sei es um sich der Crew anzuschließen, eine furchtlose Truppe für die Suche eines geheimnisvollen Schatzes zu gewinnen, Abenteuer zu erleben oder als Schiffbrüchige aufgenommen zu werden – es gibt viele Möglichkeiten auf die Kapitänin Alessandra Calvacanti und ihre Schiffsgemeinschaft zu treffen.

Kapitänin Alessandra Calvacanti

Mit ihren knapp 30 Jahren ist die bildhübsche Alessandra für eine Kapitänin durchaus jung zu nennen. Dennoch sollte man sich von ihrem Alter nicht täuschen lassen – die gebürtige Belhankanerin ist eine hervorragende und charismatische Führungspersönlichkeit mit Erfahrung zur See. Gekleidet ist die Kapitänin zumeist in einem schlichten weißen Hemd, welches sie an den Ärmeln hochgekrempelt oder einfach abgeschnitten hat. Ein Dreispitz, eine dunkle enganliegende Hose und Stiefel komplettieren neben einem Rapier und einem Parierdolch ihr Erscheinungsbild. Für den Kampf verwendet sie auch gerne 2 Balestrinas.

Aber Alesssandra kann auch anders: sie gefällt ebenso im Ballkleid in den Palazzi der feinen Gesellschaft und kaum jemand würde sie für eine gesuchte Piratin halten, wenn sie nach allen Regeln der Etikette tanzt und mit den anderen Gästen parliert.

Tatsächlich nimmt die Kapitänin Calvacanti von Zeit zu Zeit junge Männer gefangen. Warum? Darüber rätseln nicht nur die Gefangenen selbst sondern auch die eigene Crew. Alle allerdings erzählen, dass sie wertschätzend behandelt wurden und mit der Kapitänin hervorragend gespeist und sich unterhalten haben ehe sie ohne Lösegeldforderung in der Nähe einer Hafenstadt ausgesetzt wurden. Ob Alessandra auf der Suche nach einem Gefährten, ihrem verschollenen Bruder oder gar einem Feind ist darüber wird schon seit Jahren erfolglos spekuliert.


Aqualotta von Dort und Hie und Da Dreispitz, Klabauterlehrlingin

„Die Zeit ist vergangen, so lange bin ich schon auf See, von Thorwal, über das Horasreich nach Brabak, die Südmeerinseln, Maraskan, Aranien und das Bornland. Sogar ins Güldenland hat es mich schon verschlagen…“ so sinnierte Aqualotta dahin bis sie von einem Matrosen aufgefordert wurde „Auf geht’s Aqualotta spiel auf für uns, morgen sind wir wieder alle auf See, lass uns heute noch feiern, saufen, tanzen und lustig sein, morgen ruft uns wieder unsere Liebe, das Meer!“ Aqualotta wischte ihre melancholischen Gedanken zur Seite, sprang auf und begann die Menge mit Musik, Gesang und Späßen zu unterhalten.
So oder so ähnlich könnte es sein, wenn man die Klabauterlehrlingin und die Crew der „Einhorn von Belhanka“ in einer Hafenkneipe antrifft.


Aqualotta hat tatsächlich bereits viel Erfahrung auf See, sie ist dabei nicht nur für die Unterhaltung der Mannschaft da, sondern ist auch ein wertvolles Mitglied der Crew. Nicht nur einmal hat sie in schweren Stürmen das Ruder übernommen und das Schiff sicher durch die Gefahren gesteuert.
Von Handelsschiffen, Passagierschiffen über Entdeckungsschiffen, und jetzt auf dem Piratenschiff von Alessandra Calvacanti, hat sie bereits fast überall angeheuert. Einzig und allein auf Sklavenschiffen und Schiffen blutrünstiger Piraten würde sie nie und nimmer anheuern.

Aqualotta ist es wichtig die Crew bei Laune zu halten, aber sie vermeidet es der Mannschaft zu sehr auf den sprichwörtlichen Seesack zu gehen.

Rein optisch ist sie eher klein und hat rote Haare, sowie Sommersprossen. Ihre Kleidung ist ein Sammelsurium von Kapitänsgewandungen aus aller Herren Länder. Die Schulterspange von einem Kapitän aus dem Bornland, die Jacke aus Aranien, den Dreispitz aus dem Horasreich, die Stiefel aus Brabak usw. Ganz besonders stolz ist sie auf ein Rüschenhemd, das sie von angeblich von Hamarro, dem sanften Piraten, für ihre Dienste erhalten haben soll.
Denn neben der Heuer verlangt sie von jedem Kapitän einen Teil seiner Kapitänsuniform…


Phelippa Lupinez, die seefahrende Hexe

Phelippa ist die Steuerfrau der „Einhorn von Belhanka“. Ihre Vertraute, eine Möwe, ist ihr Auge und ihr sechster Sinn, der die Crew vor schweren Stürmen und Unwettern bewahrt.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

HGH
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Im Nachfolgenden Text werden einige Ereignisse des Rabenkriegs gestreift. Es sind nur milde Spoiler, aber nicht destotrotz Spoiler. Falls ihr diese Kampagne noch als Spieler erleben wollt, empfehle ich meinen Beitrag zu überspringen.

Irgendwo im Horasreich, an einem besonders schönen Frühlingstag, kniete der Verräter Corvo C. in seinem Hortus und pflanzte Setzlinge des Arganstrauchs, dessen Wurzeln ihm im Dschungel mehr als einmal vor dem Tod bewahrt hatten. Die Setzlinge sollten im Schatten der niedrigen Natursteinmauer gut anwachsen. Sie standen neben einem kleinen Beet mit Erdbeerpflanzen und in einer Ecke Wirselkräuter und in der anderen einige Pflanzen mit gegenteiliger Wirkung.

Seufzend erhob sich CC, wischte sich die Hände an der Gärtnerschürze ab, bevor er den Blick unruhig über die Weinberge und den das Haus erreichenden Weg streifen lies. Kurz nach der Geschichte in Ne'Charka-Re Ta hatte er zwar ein neues Gesicht erhalten, mit dem er sehr zufrieden war, doch wusste er, dass seine ehemalige Leutnanta der Rabenkralle nichts unversucht lassen würde, ihn aufzuspüren, um sein Haupt über den Toren Al'Anfas zu präsentieren.

Er griff die Gießkanne und drehte sich zum Haus. Das eingeschossige Landhaus war an den bosparanischen Stil angelehnt. Es war mit weiß getünchten Steinen erbaut und bedeckt von roten Dachziegeln.
Aus dem Garten trat er durch die Fauce ins Peristyl, einem von farbigen Säulen umgebenen Atrium, welches zum Himmel hin geöffnet war. Das Dach fiel auf allen vier Seiten zum Zentrum des Komplexes ab und leitete Regenwasser zum Impluvium, welches mitten im im Innenhof lag. Das Impluvium wurde von einer kleinen Rasenfläche umgeben.CC schöpfte Wasser daraus und wässerte damit die Setzlinge im Garten, so dass sie gut Wurzeln schlagen konnten.

Nach getaner Arbeit, bedankte er sich bei Fräulein Foscani, die ihm den Tisch im Triclinium, dem Esszimmer, gerichtet hatte. Es gab Lammbraten mit Obst und Salat. Corvo schloss die Augen und genoss den Geschmack der Horasischen Küche - den Geschmack der Freiheit. Manches Mal schrak er aus dem Schlaf auf, weil er meinte, er sei zurück im Dschungel, der von Giftgetier und kemischen Soldaten nur so wimmelte. Doch Persistenz, ein Quäntchen Glück und Borons Wille hatten ihn diesen Krieg überstehen lassen. In Hôt-Alem wurde er zum ersten Mal in seinem Leben zu einem freien Menschen. Doch die Gewölbe unter Ne'Charka-Re Ta zeigtem ihn Visionen einer Zukunft, die er nur verhindern konnte, indem er das Unerwartete tat. Als die Signale des Sieges Al'Anfas über den Mauern der alten Festung ertönten, als seine ehemaligen Kameradinnen und Kameraden die schwarze Flagge hissten, sass er mit ya Strozza und der ehemaligen Königin in einem Boot welches zum Adlertron fuhr.

Ya Strozza machte seine Versprechen wahr und der Verräter diente ihm - doch nicht als Sklave, denn als freier Mann. Lohn und Rückzugsort war dieses kleine Landhaus. Ein Schatz für ihn, ein Ruheplatz zwischen den neuen Missionen, ein Versteck vor möglichen Häschern aus der alten Heimat. Sicher nicht so prächtig, wie die Villa seiner ehemaligen Herren in Al'Anfa, doch ein Ort des Friedens und der Freiheit. Zwei Dinge, die er nie für möglich gehalten hatte, als er damals in Quinsay in der Nacht anlandete.
Bedächtig schritt er über die Matten, die in den Fluren ausgelegt waren. Weich fühlten sie sich an und im Schlafgemach hatte er sogar einen richtigen Teppich und ein Federbett. Über dem Sofa im Wohnraum hingen noch Bogen und das Schwarzstahlschwert aus den Dschungeln mit dem die Geschichte der Rettung Said Bonareths verknüpft und welches wohl mehr wert war, als das gesamte Anwesen.

Es sang über dem Atrium die Nachtigall und vertrieb die Schatten des Gestern.

Was ihn noch mit seinem alten Leben verband, war sein fester Glaube an Boron. So hatte er Diesem, seinem obersten Gott, einen Schrein im Tablium, einem zum Atrium geöffneten Raum gegenüber des Haupteingangs, errichtet.

Fräulein Foscani, sie bestand aufs Fräulein, brachte ihm einen versiegelten Brief, den er langsam las und sich einprägte, bevor er ihn in der Feuerschale verbrannte. Ein neuer Auftrag, eine Reise, persönlicher Schutz einer Magierin. Nichts, was er nicht schon einmal getan hatte. Corvo seufzte und sehnte sich schon wieder hierher zurück, doch Dienst ist Pflicht, egal ob Sklave in Al'Anfa oder Informant und Agent für ya Strozza. Doch sind die Käfige im Lieblichen Feld größer und haben einen Garten mit Nachtigall.
Dateianhänge
Atrium.png
Grundriss.
Atrium.jpg
Mögliche Interpretation des Atriums. (Mit Bing erstellt, mit Gimp modifiziert, CC 3.0)

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