Elden Ring - Shadow of the Erdtree

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Gerwulf_Treublatt
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Elden Ring - Shadow of the Erdtree

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Nach einer für mich gefühlten Ewigkeit und knapp 1,1k Stunden ER-PvP später ist es bald soweit: Das DLC erscheint!

Neben P&P zählen Souls-Titel wohl zu meinen liebsten Hobbies und ich wollte hier einfach mal fragen, ob sonst noch jemand gespannt auf die Erweiterung wartet?

Falls ja,

mit welchem Build werdet ihr den ersten Durchlauf angehen?

mit einem neuen Charakter oder einem bereits existierenden?

werdet ihr Solo oder im Team unterwegs sein?

PC oder Konsole?


Ich mache den Anfang:

Mit einem RL 125 strength/faith build.

Existierende. PC = unendlich viele Charaktere ohne Angst vor Permaban.

Solo, definitiv.

PC.


Hier noch der Charakter. Der Name ist ein Meme und steht für sich, weil Beastclaw Greathammer ohR2R1 eine true combo ist und Regal Beastclaw bei den ganzen Hosts in Invasions mit VIG <25 gerne one shots erzeugt. 103 Poise, um auch von stärkeren Angriffen im PVE nicht staggered zu werden. Ansonsten ziemlich flexible Waffenwahl, wenn man guten technical skill hat. Die Spells sind für crowd control oder defensive Buffs je nach Situation.

Edit: Ach ja, wer spoilert, bekommt ne Hellfire durchs Fenster. :cookie:
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affinno
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Ungelesener Beitrag von affinno »

Der Plan bei mir war mit dem Comet Azur Build auch das DLC zu spielen, vermutlich lass ich mir aber etwas Zeit damit weil ich lieber im seamless coop spiele und der erst geupdated werden muss...

Mein Partner hat außerdem die Collectors Edition bestellt, bin mal gespannt wann Mesmer hier eintrudelt. :gardianum:
Nahema Tamerlain ist genderqueer.
Leitet: Homebrew Kampagne DND5e
Spielt: Donnerwacht, DSA5 (derzeit pausiert)

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Ungelesener Beitrag von Seestern Meta Abuser »

Hype auf das DLC ist definitiv da bei mir, spiele gerade noch einmal Dark Souls 3 durch, um wieder warm zu werden...

Erster Run wird Solo auf dem "Main Charakter", danach gibts aber sicherlich noch einige weitere Runs
alleine bzw. mit Partner und Freunden im Coop. (Spiele am PC)
Besagter Charakter ist schon im NG+1, also mal schauen ob es dann von den DLC-Bossen (traditionell ja immer etwas schwerer als Basegame) eine saftige Klatsche für mich gibt.

Build ist derzeit noch Dex/Faith mit dem Godslayer Greatsword und Golden Vow/Flame grant me Strenght/Black Flame Protection (spiele v.a. PvE). Werde dann aber im DLC erstmal eine Waffe suchen die mir gefällt und dann auf die umsteigen/evtl. Attribute passend umverteilen. Habe schon ein, zwei neue Waffentypen gesehen und Huiiii, sahen die lecker aus... :ijw:
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Seestern Meta Abuser Erst mal ein Hoch auf deinen Namen. :lol:

Bei mir wird es NG+3 sein, ansonsten müsste ich wirklich einen neuen Spielstand beginnen. Ohne Genaueres zu kennen, wurde mir mehrfach bestätigt, dass manche Kämpfe wirklich wild seien, noch ein Stück oberhalb von Malenia. ^^

Dex/Faith wird mein zweiter Run werden! Dann wünsche ich dir viel Spaß! :ijw:

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Als spoilerfreies Review nach 45 Stunden hier nur soviel von meiner Seite: 9.5/10.

Wäre es ein eigenständiges Spiel, hätte das DLC mit etwas mehr Inhalt (ca. 10 h zusätzlich) gute Chancen auf GOTY. Bitte meine 45 h nicht als Maßstab nehmen, ein normaler Run dauert ca. 60-80 h und für 100% dürften es wohl an die 100 h sein. Die benötigte Zeit hängt aber auch davon ab, wie erfahren man ist und was man in einem Run erreichen möchte.
Ich habe in manchen Bereichen etwas Abzug gegeben, aber mehr möchte ich hier aus Rücksichtnahme nicht schreiben.
Wer mehr lesen will, sollte sich zuerst im ER-Sub (Reddit) im Review-Sammelthread erkundigen, welche Parteien möglichst spoilerfrei zusammenfassen.

Ich bin dann mal weg. :dunkelheit:

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Mit der Spielwelt, den Schattenlanden, hat FromSoftware sich nochmal selbst übertroffen: Nachdem ich - sagen wir mal - einige, aber noch nicht alle Kartenteile sowie gewisse anderweitige, nicht so genau verzeichnete Abschnitte gefunden habe, weiß ich schon zu sagen, dass die neue Spielwelt komprimierter, vielfältiger und verzahnter erscheint, als es die Zwischenlande waren. Komprimiert, weil die DLC-Welt zwar kleiner ist als die des Hauptspiels, ihren geringeren Raum aber treffender zu füllen und auszugestalten vermag. Man merkt, was das Entwicklerstudio nach seinem Open-World-Erstling gelernt hat: Weniger reine Leerräume, weniger Repetition von Landschaftsmodulen in leichter Varianz, stärkere Vertikalität zur Schaffung natürlich wirkender Grenzen und schärfere Konturierung der Gegenden, sodass man durchaus auch mal auf der Begleitkarte Wege und Zugänge suchen und abwägen muss. Die einzelnen Landschaften sind in der Summe sicher nicht variantenreicher, als es die ursprünglichen im Hauptspiel waren. Dort konnte man aber auch den üblichen Standard abgreifen - Wiesen und Ebenen, Sumpf, verdorbenes Land (obwohl Caelid eine Erfahrung eigenen Werts war), Berge. Die Schattenlande wirken exotischer, durchmischter hinsichtlich der Elemente einzelner Biome, die Architekturen sind noch beeindruckender, allein das erste Betreten kann erneut den Eindruck wecken, der sich einstellte, als man vor zwei Jahren aus dem Grab steigend Limgrave überschauen und eine Ahnung davon erhalten konnte, was Dark Souls in der Open World bedeuten kann. Die stärkere Verzahnung stelle ich fest, weil die Gegenden noch mehr punktuell verknüpft sind; man denke daran, über welche verschlungenen Pfade man das Altus-Plateau erreichen konnte, um die Aussage nachvollziehen zu können. Es macht Spaß, vermeintlich verborgene Wege zu finden, allgemein stellt das Erkunden aus meiner Sicht einen starken Motivator dar und die Entwickler tun gut daran, Mechanismen aus dem Hauptspiel nicht einfach zu kopieren, die damals schon gegen Ende hin zu musterhaft wirkten.
Einige Worte zum Soundtrack: Die Musik zu den bisherigen Bossen nimmt sich gelungen aus. Beim "Tanzende Löwe" bspw. werden der übliche Chor und die schweren Streicher passend durch verspielte Flötentöne ergänzt, bei Rellana* ist zum einen das Motiv ihrer Zwillingsschwester herauszuhören, jedoch an den anderen Rhythmus eines Kampfes gegen eine Kriegerin angepasst. Der Ambiente-Sound überzeugt ebenfalls: zunächst auf den Gräberfeldern (um nur auf dieses erste, daher prägnante Beispiel einzugehen) die bekannten langgezogenen Streicher, aber untermalt von einem treibenden Timbre, allgemein deutlich aufgeregter als die Umgebungsmusiken im Grundspiel kündet der Soundtrack hier schon von der latenten Gefahr.
Das Kampfsystem ist natürlich grundsätzlich gleich geblieben. Einige normale Gegner sind etwas herausfordernder, was für DLC zu FromSoftware -Spielen üblich ist. Da es mannigfaltige Optionen gibt, den Gegnern zu Leibe zu rücken, ist der Schwierigkeitsgrad jedoch nicht ganz so einfach einzuschätzen: Konnte man etwa bei Bloodborne und Dark Souls 3 (jedenfalls in Bezug auf The Ringed City und sicher auch den abschließenden Boss in Ashes of Ariandel) einen signifikanten Anstieg des Schwierigkeitsgrades feststellen, gilt das für Shadow of the Erd Tree meines Erachtens nur bedingt, auch wenn vielfach beklagt (oder gelobt wurde), dass der DLC besonders schwer sein. Ich kann diese Erfahrung schlicht nicht teilen. Die bisherigen Bosse fand ich z.B. zu einfach, aber dazu später mehr. Eine Besonderheit sind die Limitierungen bzw. Erweiterungen von Angriffs- und Verteidigungskraft, womit die Stärke der eigenen Spielfigur nicht mehr nur von Statuswerten und Ausrüstung abhängt, sondern - wie bei Sekiro mit den Kampferinnerungen und ähnlich der Bedeutung der Gebetsperlen - von bestimmten Objekten. Das ist zum einen dem Umstand zu verschulden, dass man zwei Jahre später kaum mehr davon ausgehen kann, dass alle Spieler auf annähernd ähnlichem Niveau das DLC-Gebiet betreten können. Es bedeutet aber auch, dass der Schwierigkeitsgrad nicht unmaßgeblich vom eigenen Erkundungsgrad abhängt, denn viele der nötigen Objekte findet man - anders als in Sekiro, wo das fast immer Boss-Belohnungen waren - im Zuge der explorativen Welterfahrung. Aber das war auch schon zuvor ein Charakteristikum von Elden Ring: Wenn dir ein Gegner zu schwer ist, komm später wieder. Diese Maxime bleibt im komprimierten neuen Gebiet im Kern gültig. Wer sich nun also über den zu hohen Schwierigkeitsgrad beschwert, hätte sich damals vielleicht auch beschweren müssen, dass Leyndell zu schwer ist, wenn man den Ort direkt nach Raya Lucaria aufsucht, also bei der erst besten Gelegenheit.
Dass das Kampfsystem noch das gleiche ist, hat auch seine Schattenseiten. Es atmet zwar Soulslike aus jeder Pore, stellt aus meiner Sicht aber nach Sekiro immer noch einen Rückschritt dar, den ein DLC wohl auch nicht hätte beheben können. Es ist weitgehend ein gutes Kampfsystem, besser als in den allermeisten Spielen. Kritik erfolgt daher auf hohem Niveau: Noch immer ist der engste Verbündete mancher Bosse die Kamera, die weder Wände noch konstantes Anvisieren mit klarer Sicht goutiert. Es ist zudem nett, dass es mit dem Springen einen zweiten Ausweichmechanismus gibt. Wann aber Rolle und wann Springen effizienter ist, inwieweit Springen nun genau Invisible-Frames garantiert (und das tut es), kurzum: welchem Angriff ich besser rollend oder springend begegne, ist leider bisweilen ärgerlichem Try and Error überlassen. Die Klarheit eines Sekiro fehlt. Warum man dessen Warnzeichen nicht übernommen (und verfeinert) hat, bleibt mir ebenso schleierhaft wie der Umstand, dass die Haltungsleiste unsichtbar bleibt, was wiederum dem Kampfsystem praktischer Transparenz beraubt, die ein Vorgängertitel aufgewiesen hat (und inzwischen auch etwaige 2D-Soulslikes). Auch störend ist die Angewohnheit von Elden Ring - v.a. seit dem späteren Spielverlauf und leider folgerichtig auch im DLC -, den Schwierigkeitsgrad von Gegnern und insbesondere Bossen durch langatmige Kombos zu strecken. Wenn man fünfmal ausweichen muss, bevor man einen Treffer landen kann und sich der nächsten Kombo gegenübersteht, resultiert daraus keine besonders motivierende, rhythmische, fast tänzerische Dynamik, wie ein Sekiro sie meisterhaft inszenieren konnte; auch Bloodborne konnte das besser, ebenso Dark Souls 3, dem das Kampfsystem von Elden Ring am nächsten kommt. Das Erfolgsrezept liegt aus meiner Sicht in der raschen Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Mir unverständlich, dass man überhaupt noch an der unnötigen Rolle festhielt. Am schlimmsten wirken sich aber die Verzögerungen aus, mit denen Attacken immer wieder und teilweise geradezu lächerlich bedacht werden. Slave Knight Gael konnte ich damals im ersten Versuch packen, weil seine Angriffe durchgehend gut lesbar sind, keinen davon musste ich zur angemessenen Verteidigung kennen oder konnte mich recht schnell darauf einstellen. In Elden Ring zeigt leider schon Margitt als tendenziell erster richtiger Boss, wohin die Reise geht.
Es spricht für sich, dass ich keine Lust hatte, Angriffsfolgen von Bossen auswendig zu lernen, obwohl es mir zuvor durchaus Spaß machte, mich auf anspruchsvolle Gegner einzustellen. Kleine 2D-Titel wie Ender Lilies oder Grime können das besser: Du siehst einen Angriff, du musst passend reagieren; aber nicht die Sekunden abzählen, die zwischen einem Ausfallschritt, zweimal Aushohlen und anderthalb angetäuschten Schlägen liegen. Wahrscheinlich rächt sich hierbei schlicht die konservative Ausrichtung des Kampfsystems, das noch allzu klassisch Dark Souls entspricht, anstatt die Innovationen neuerer Titel stärker einzubeziehen (wie es etwa Lies of Pi zuletzt bravourös gezeigt hat). Im Endergebnis trage ich den schwersten Schild in dicker Rüstung und pieke Bosse mit dem Großdegen tot, was absolut anspruchslos ist. Die Alternative habe ich mit einem Doppelkatana-Kämpfer ausprobiert. Aber der Reward des Erfolgs ist die Investition an Arbeit - und so fühlt es sich leider an - nicht wert. Kurz gesagt: Das eigentlich Highlight eines Soulslikes, die top inszenierten Bosse, war bislang weitestgehend enttäuschend, null herausfordernd. Von irgendeiner Beschwörung, mit deren Hilfe wirklich jeder das Spiel meistern kann, ist da noch keine Rede. Die habe ich im Grundspiel links liegen gelassen und fange damit im DLC auch nicht an. Magie, Wunder und dergleichen haben mich in solchen Spielen auch nie interessiert. Die sich daraus ergebenden Optionen nolens volens unberücksichtigt lassend bleibt die Dynamik als zentrales Kriterium an ein Action-Kampfsystem bestenfalls gut befriedigend erfüllt.

Shadow of the Erd Tree ist eine sehr gelungene Erweiterung von Elden Ring und bietet eine eigene, hervorragend auf Exploration ausgelegte sowie abwechslungsreich angelegte Spielwelt, steigert deren Ästhetik noch und hält das hohe Niveau im Soundtrack. Im Open-World-Bereich hat Elden Ring – neben und zusammen mit den beiden Zelda-Ablegern – bereits einen Meilenstein gesetzt, der DLC baut das noch aus. Aber er kann die Schwächen des Hauptspiels im Kampfsystem nicht ausbessern. Das ist in der Summe immer noch eine 8,5 oder 9,0 von 10. Nicht dass die Kritik zu stark ins Gewicht fällt. Gelobt wird das Spiel aber anderorts zur Genüge.



*Rellana, Rennala, Ranni und Renna; und dann ist da noch Radagon. Mir kann keiner sagen, dass die ach so grandiose Lore keine einzige Trollerei ist. Aber das nur am Rande, stimmig ist die Hintergrundgeschichte ja trotzdem immer.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Danke für die Rezension @Herr der Welt. Liest sich wirklich gut!

Ich möchte aber darauf hinweisen, dass vielen Angriffen in Elden Ring nicht nur durch Ausweichrollen und -sprüngen entgangen werden kann, sondern auch durch einfache Bewegungsaktionen, wenn sie denn frühzeitig stattfinden. Einschränken muss ich auch bei der Kritik an den verzögerten Angriffen. Dies wurde nach Darks Souls 3 entwickelt, um mit einem zusätzlichen Aspekt bei der Ausarbeitung des Schwierigkeitsgrades während Entwicklungsphase arbeiten zu können. Das sogenannte "panic roll punishing" ist hierbei der Begriff der Wahl. Verzögerte Angriffe zwingen die spielende Person, das reflexhafte Ausweichen bei Bewegungen des Gegners zu unterdrücken und fördern stattdessen eine Ausprägung aufmerksamen Beobachtens und klugen Abwartens. Andererseits erfahren sie das, was man als "roll catch" bezeichnet. Ich finde dies keineswegs falsch, da geneigte Spieler und Spielerinnen so bereits während ihrer persönlichen Spielerfahrung auf die Grundlagen des PvP-Kampfverhaltens herangeführt werden.

Nach knapp 80 h DLC muss ich meine 10/10 vorerst auf 9/10 herunterkorrigieren. Das liegt weniger am DLC, sondern an den Auswüchsen, die die zusätzlichen Inhalte (Waffenklassen, Waffen, Waffenfertigkeiten, Zauber, Anrufungen etc.) mit sich bringen. Besonders deutlich wird das im PvP, also Spieler gegen Spieler. Ich spiele ausschließlich in englischer Sprache und werde daher im Weiteren die englischen Begriffe verwenden und diese, so gut es geht, erklären. Ungewöhnlich fällt die Häufung an zusätzlichen Inhalten auf, die "broken" oder "overpowered (OP)" ins fertige DLC gelangt sind. "Broken" meint hierbei, das etwas nicht wie vorgesehen funktioniert. Das kann OP sein, muss es aber nicht. In der Summe schmälern diese Mängel durchaus beträchtliche Teile der Spielerfahrung und meiner Meinung nach hätte das in der Zahl nicht geschehen dürfen.
Nachfolgend zeige ich exemplarisch auf, was schleunigst in einem Patch behoben werden sollte. Die Auflistung folgt keiner Ordnung und erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Anhand meiner Kommentare sollte aber deutlich werden, was gravierend ist und was nicht. Man verzeihe mir den "Fachterminus", aber nach x-tausend Stunden seit Dark Souls wüsste ich z. T. nicht einmal die deutsche Entsprechnung.

Ashes of War (AoW)

Blind Spot
Man kann diese AoW nur auf die neue Waffe Backhand Blades legen, aber mehr braucht es auch nicht. Die Waffe an sich ist extrem gut (starkes "roll catching", immense "pressure abililty", hoher Schaden bei angenehm schneller Waffenschwindigkeit) und wird dadurch nochmal mindestens doppelt so stark. Jeder kennt das normale Rollen, um Angriffen auszuweichen. Für lächerliche 9 FP "rollt" man nicht nur (Anm.: Man erhält i-frames), sondern führt gleichzeitig einen recht starken Angriff aus, dem der Gegner bei richtigem Timing nicht entkommen kann. Man kann damit also offensiv gegnerischen Angriffen ausweichen und gleichzeitig Schaden verursachen. Im kompetitiven PvP wurde kurz aufgelacht und direkt gebannt.

Swift Slash
Wie die vorherige AoW lässt sich auch diese nur nur auf Backhand Blades legen und führt die "OP"-List momentan mit weitem Abstand an. Hat bereits seit einigen Tagen Meme-Potential als "Gank ender", weil man als Invader nur durch diese AoW 1v3 ganz einfach für sich entscheiden kann. Man bekommt immense Reichweite, extrem kurze Aktivierungszeit, hohen Schaden, i-frames, Hyperarmor, shield counter (Anm.: Um Schilde herum schlagen) und ist nahezu immer außer Reichweite für gegnerische Angriffe. GG FromSoft! Ggf. schaut man sich einschlägige Videos an, dann weiß man was ich meine.

Rolling Sparks
Diese neue AoW lässt sich exklusiv auf die neuen Waffen "Perfumes Bottles". Laut Beschreibung finden in Zielrichtung kurz hintereinander mehrere Explosionen mit kleinem Bereichseffekt und mittlerem Schaden statt. Das ist für sich genommen nicht weiter bedenklich, weil ein Gegner normaler Größe meistens von kaum mehr als einer Explosion getroffen wird. Richtig übel wird es aber, wenn man direkt vor sich auf den Boden zielt. Dies zentriert die Explosionen auf einen Punkt und der Schaden "stacked", kommt also in einem einzelnen Bereich zum Tragen. Das sorgt für extrem wilde Schadenszahlen und mit einer passenden Charakterentwicklung legt man dadurch selbst den finalen DLC-Boss in unter 30 Sekunden. Im PvP ist das natürlich komplett daneben, da "One-shots" bei richtiger Steigerung nicht vorgesehen sind.

Waffen

Smithscript Shield
Hier hat sich ein vermeintlich lange behobener Bug eingeschlichen. Trägt ein Charakter diesen Schild in seiner linken Hand und eine Waffe in der rechten, werden jegliche Buffs, die die rechte Hand betreffen, automatisch auf den Schild gelegt. Das führt zu wirklich sehr unfairen Kombinationen (Royal Knight's Resolve auf right hand, RKR verschwindet beim Schildwurf nicht; Deathblight durch Eclipse Shotel) und in Kombination mit der Fähigkeit "Discus Hurl" fliegt dem Gegner da nicht nur relativ wenig Schaden mit sehr hohem "Tracking" um die Ohren, sondern im Falle von RKR ca. 600-800 Schaden, dem man nur schwer ausweichen kann. Zudem ist der Schildwurf ein sehr schneller Angriff, wodurch Zauberer etc. praktisch keine Chance haben.

Repeating Crossbow
An sich ist die Gatling-Armbrust nicht weiter bedenklich, da die Spezialfähigkeit - Gatling eben - kein gutes "Tracking" besitzt. Es gibt jedoch eine manuelle Technik - die ich aus gutem Grund nicht näher beschreiben werde - wie man Geschosse bspw. von Greatbows mit dieser Fähigkeit abfeuern kann. Die Auswirkungen im Ziel sind entsprechend extrem. Sehr ärgerlich ist, dass dieser Bug das letzte Mal in Dark Souls 3 aufgetreten ist. Mit etwas Data-Mining findet man heraus, dass hier offensichtlich eine weitgehend unmodifizierte Datenstruktur einfach in Elden Ring eingebettet wurde und man wohl den Patch in DS3 nicht weiter beachtet hatte. Theoretisch eröffnet eine solche Lücke dann noch, oder besser: wieder, ganz andere Möglichkeiten.

Poleblade of the Bud
Die Waffe an sich ist schlecht, aber es gibt wohl einen Bug bei der Waffenfähigkeit: Keine Hyperarmor. Man wird dadurch während des Einsatzes vom leisesten Wind unterbrochen.

Carian Sorcery Sword
Eine Waffe, die auch als Zauberstab dient, ist nichts Neues und gab es bereits in Dark Souls 3. Hier wurde jedoch vergessen, der Waffe irgendeine Form von "spell casting" (Anm.: Wie viel Schaden Zauber anrichten.) mitzugeben. Dementsprechend nutzlos ist sie zur Zeit.

Nanaya's Torch
Die Waffe an sich würde unter die Kategorie "Gimmick" fallen, wenn da nicht schon wieder dieser dämliche Eclipse-Bug wäre. Fackel in die linke Hand, besagtes Krummschwert in die rechte. Die Fähigkeit von Eclipse Shotel legt sich aus unerfindlichen Gründen auf die Fackel. Und wenn man jetzt die Fähigkeit von Nanaya's Torch einsetzt, wird man zum laufenden Deathblight-Madness-Strahler mit hoher Reichweite zum Nulltarif. Da sich durch diese Kontellation die vergleichsweise langsame Aufladung von Deathblight am Madness-Balken orientiert, stirbt man in nicht ganz 4 Sekunden an dem Zustand.

Spear of the Impaler
Hier treffen sich Licht und Schatten. Die besondere Fähigkeit mit den vielen Angriffen hat ein zu starkes Tracking. Einmal in Reichweite kann man kaum entkommen. Schatten: Statt des schweren Angriffs führt man mit dieser Waffe einen Speerwurf aus. Hier wurde jedoch die Schadensskalierung sowie die Ausdauerkosten verhunzt. Kaum Schaden für ca. 90-100 Ausdauerpunkte.

Duelist Shield
Dies betrifft beide Schilde der neuen Waffenklasse. Die Angriffe mit diesen Schilden erzeugen viel zu viele "block-frames", wodurch man bei halbwegs richtigem Einsatz nicht zu treffen ist.

Fire Knight's Greatsword
Aus dem Nichts die zur Zeit wohl beste Waffe im Spiel, wenn man gegen andere Spieler und Spielerinnen antritt. Es gibt seit Elden Ring keine sogenannten R1R1-true combos mehr und das aus guten Gründen. Zur Erklärung: zwei leichte Angriffe, die beide treffen, wenn der erste sitzt. Nun, dieses Schwert kann das durch einen Bug, der die "upwind-frames" betrifft. Dadurch "fließen" die beiden Angriffe praktisch ineinander und man kann als Getroffener nichts dagegen tun. Übertroffen wird das noch durch die Auswahl einer bestimmten AoW, durch die man dann mit einem kleinen Trick eine R1R1L2R2-true combo ausführen kann und nahezu jeden Gegner im einem Rutsch umbringt.

Bloodfiend's Arm
Die ganze Waffe hat ein Problem und trägt den Namensteil "Blood" mehr als zurecht. Mit der passenden "Infusion" wird daraus ein Bloodfiend's Blood Arm +25, der mit 65+ Arcane auf über (!) 215 "blood loss buildup" kommt. Des Weiteren besitzt die Waffe einen leicht modifizieren starken Angriff, der zusätzlich "blood loss" verursacht. Dies sorgt dafür, dass bei einem schweren Angriff ("heavy attack") nahezu immer "blood loss" getriggert wird, wodurch schnell Schadenssummen jenseits der 1000 enstehen. Eine "charged attack" kann manche menschliche Gegner direkt mit einem Schlag auf die Bretter schicken.

Greatsword of Damnation
Hier ist es die spezielle Waffenfähigkeit, die zur Zeit "broken" ist. Der Sprung und das anschließende Aufspießen ignorieren jegliche "i-frames", wenn das Ziel sich innerhalb eines bestimmten Radius befindet. Zudem kann es in nicht reproduzierbaren Fällen geschehen, dass diese Fähigkeit zweimal Schaden verursacht und somit Gegner nahzu sicher umbringen kann. Als wäre dies noch nicht schlimm genug, kann man im Falle eines Verfehlens einfach nochmals L2 drücken und einen Angriff um sich herum auslösen. Dadurch kann man nicht einmal "punished" werden.

Sword of Night
Die Weeb-Waffe schlechthin und hier gehen die Lorbeeren ausnahmsweise an mich. Bei halbwegs guter Internetverbindung zum Gegenüber generiert man mit der Angriffsfolge "2HrR2L2t2HR1" eine "true combo", der Gegner kann nach dem ersten erfolgreichen Treffer also nichts mehr dagegen ausrichten. Zum Verständnis: "2H" meint zweihändige Führung, "rR2" beschreibt einen schweren Angriff aus dem Sprint heraus, "L2t" kommt von "tapped" und meint das einmalige Drücken der speziellen Waffenfähigkeit und "R1" einen leichten Angriff. Das verursacht immensen Schaden, benötigt kaum technischen Skill und hat somit nichts in Elden Ring verloren.

Spread Crossbow
Das ist mein persönlicher "Liebling" und einer der Hauptgründe, warum man zurzeit die im Spiel verteilten "Colosseums" meiden sollte. Die Armbrust funktioniert ähnlich wie eine Flinte. Wenig Streuung auf kurze Distanz, die mit größerer Entfernung schnell zunimmt. Das Problem hierbei ist, dass mit der Waffe verschiedene Status extrem leicht ausgelöst werden können. Gerade "Sleep" sticht hier besonders hervor, weil bereits ein "procc" spielentscheidend ist. Die Waffe ist im PvP zurecht absolut verhasst.

Impenetrable Horns
Ein Zauber hat es auch auf meine Liste geschafft, aber es gibt noch weitere, bei denen etwas (bspw. fehlender oder zu geringer "spell casting modifier") nicht richtigfunktioniert. Hier empfehle ich, Videos anzuschauen. Der verursachte Schaden bei kurzer Distanz gerade bei größeren Boss-Gegnern ist immens, u. a. weil "blood loss" mehrmals hintereinander ausgelöst wird.


Nach einigen Tagen des Testens bin ich ob der doch mannigfaltigen Überraschungen recht ernüchtert, was diesen Aspekt des DLC anbelangt. Hoffentlich lässt der Patch nicht allzu lange auf sich warten.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 03:13Dies wurde nach Darks Souls 3 entwickelt, um mit einem zusätzlichen Aspekt bei der Ausarbeitung des Schwierigkeitsgrades während Entwicklungsphase arbeiten zu können. Das sogenannte "panic roll punishing" ist hierbei der Begriff der Wahl. Verzögerte Angriffe zwingen die spielende Person, das reflexhafte Ausweichen bei Bewegungen des Gegners zu unterdrücken und fördern stattdessen eine Ausprägung aufmerksamen Beobachtens und klugen Abwartens.
Die beiden Phänomene haben eigentlich wenig miteinander zu tun. Bei panic rolls handelt es sich lediglich um ein pausenloses Herumrollen, das es letztlich dem Zufall überlässt, ob ein Angriff nun in den Invisible-Frames stattfindet oder in der Latenz dazwischen. Dafür ist es völlig unerheblich, ob ein Angriff verzögert stattfindet oder unmittelbar. Um panic rolls zu bestrafen bzw. die Erfolgsrate derselben zu reduzieren, hat man genau zwei Hebel: einmal die Invisible-Frames reduzieren (was Rollen als Verteidigung noch schlechter macht, als es in Elden Ring ohnehin schon ist), zum anderen die Latenz zwischen zwei Ausweichaktionen vergrößern. Dass letzteres einfach umzusetzen ist und gut funktioniert, zeigen übrigens v.a. 2D-Soulslikes (wie The Last Faith). Wie angedeutet, hätte ich mir ohnehin eher eine Option jenseits der sperrigen Rolle gewünscht, die aus meiner Sicht vorrangig aus traditionellen Gründen Bestand hat.
Angriffskombos, die ich ja auch kritisiert habe (auch wenn ich sie weniger negativ bewerte), sind da ebenfalls eher ein Mittel der Wahl, weil eine höhere Zahl an Angriffen schlicht die Wahrscheinlichkeit reduziert, zufällig allen auszuweichen. Dem Ausweichen fehlt dabei aber ein Reward, der darüber hinausgeht, keinen Schaden zu erleiden. Bei Sekiro kann ich mit erfolgreichen Paradeketten die Haltung des Gegners schwächen und somit direkt zum Sieg beitragen. Das ist deutlich belohnender als fünfmal hintereinander auszuweichen und dann lediglich einen oder zwei Gegenschläge zu setzen. Wobei es hierbei in Elden Ring auch positive Gegenbeispiele gibt: Mohg etwa hat zwischen seinen Standardangriffen oft ein Zeitfenster für einen exakt getimten Gegenangriff, wenn es unmittelbar aus der Ausweichbewegung erfolgt und die nächste Rolle direkt folgt. Wäre da nicht sein unnötig ausholender Schlag und die völlig unübersichtlichen Flächenangriffe in Phase 2, hätte das ein guter Boss werden können.
Man sollte verzögerte Angriffe auch nicht mit unterschiedlichem Tempo von Angriffen verwechseln. In Sekiro gibt es so gut wie keine verzögerten Angriffe, sondern ich kann die fließenden Bewegungen genau beobachten und sehen, ob sie schneller oder langsamer ausfallen, und direkt darauf reagieren. Wie lange Margitt in Elden Ring ausholt, bevor er mit seinem Stock blitzschnell zuschlägt, kann ich nicht beobachten. Das kann ich lediglich erfahren und mich an das Timing gewöhnen. Das ist aber aus meiner Sicht kein Kriterium für ein gutes Kampfsystem.
Schließlich bezweifle ich auch, dass panic rolls ein signifikantes Phänomen sind, gegen das man irgendwie vorgehen müsste. Von drei Verteidigungsmöglichkeiten (vier, wenn man Paradekonter einbezieht) ist Rollen eigentlich die am wenigsten effiziente: weniger I-Frames und eine kürzere Reichweite als Sprünge (die wiederum ihre ganz eigenen Probleme haben und nicht annähernd so gut funktionieren wie in Sekiro) und deutlich schwerer zu handhaben als Schildblock. Solange ich mit schwerem Schild und Großdegen ohne jede Mühe oder Konzentration Bosse einfach niederknüppeln kann, hat Elden Ring ganz andere Baustellen, die ich eigentlich nach Dark Souls 2 (respektive mit dessen DLCs) für erledigt hielt. Womöglich hat man sich mit der schieren Zahl an Spieloptionen in Elden Ring überhoben.
Verzögerte Angriffe jedenfalls sind keine Bereicherung und lösen auch kein Problem des Kampfsystems.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 03:13 Repeating Crossbow
An sich ist die Gatling-Armbrust nicht weiter bedenklich, da die Spezialfähigkeit - Gatling eben - kein gutes "Tracking" besitzt.
Die habe ich noch nicht gefunden, freue mich aber schon darauf, da meine Spielfigur nicht nur das Berserk-Gedächtnis-Greatsword (das seine eigene kleine Tradition in der Reihe pflegt) trägt, sondern dazu passend auch die Flaschenzugarmbrust. Bislang konnte ich die "Gatling"-Variante nur bei dem Ritterboss im Anfangsbereich begutachten.

Da ich PvP nicht spiele und mich nicht für irgendwelche Waffen-Rankings und das Zusammenstellen effizienter Builds o.a. Anleitungen interessiere, klammere ich diese Spielelemente - quasi das eng gefasste Balancing - weitgehend aus.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Doch, das hängt direkt miteinander zusammen. "Panic rolling" führt zu einer unaufmerksamen Herangehensweise bzw. beruht auf einer solchen. Und umgekehrt fühlen sich viele Spieler und Spielerinnen hilflos, wenn sie nicht wissen, wie sie reagieren sollen. Hier spielen auch andere Erfahrungswerte eine Rolle, bspw. die korrekte Einordnung bestimmter Geräusche (Anm.: Man kann viele Angriffsarten anhand ihrer Geräusche erkennen. Deshalb ist "mangelnde Kameraführung" bei erfahrenen Spielern nicht ganz so schlimm. Ein Mangel ist das aber trotzdem.). Wie bereits geschrieben, es gibt nicht nur Ausweichrollen und -sprünge, um Angriffen zu entgehen. Und verzögerte Angriffe zielen unter anderem auf diesen Aspekt ab. Wer nicht weiß, dass man während dieser Angriffe Ruhe bewahren soll, wird mit relativ großer Wahrscheinlichkeit getroffen werden. Ich kenne die üblichen Argumente, die gegen diese verzögerten Angriffe spreche und verstehe auch die Frustration. Andererseits gibt es auch genügend Möglichkeiten, wie man solchen Angriffen entgeht. Hier dürften die Lager wahrscheinlich auch langfristig aufgespalten bleiben.

Bei der Kritik an den langen Angriffsketten gehe eher mit. Nicht nur verursachen sie für gewöhnlich mehr Schaden, weil bestimmte Treffer garantierte Folgetreffer erzeugen (Bsp eines Bosses.: Wer dem ersten Angriff nicht ausweicht, wird unter allen Umständen vom dritten getroffen werden, weil das Timing der "recovery frames" nicht mehr stimmt.). Manche Teilangriffe verursachen auch nicht genügend "hitstun", um die "Poise bar" zurückzusetzen. Man wird also mehrfach getroffen, kann aber nichts dagegen tun. Und weil die "windup frames" mancher Angriffe kurz genug sind, sieht sich der Charakter dann schnell zwei oder in manchen Fällen drei Angriffen ausgesetzt. Das wird insbesondere im "New Game+" schnell zu einem Problem, das zwischen Sieg und Niederlage entscheidet.
Herr der Welt hat geschrieben: 02.07.2024 07:19 Mohg etwa hat zwischen seinen Standardangriffen oft ein Zeitfenster für einen exakt getimten Gegenangriff, wenn es unmittelbar aus der Ausweichbewegung erfolgt und die nächste Rolle direkt folgt. Wäre da nicht sein unnötig ausholender Schlag und die völlig unübersichtlichen Flächenangriffe in Phase 2, hätte das ein guter Boss werden können.
Mohg hat eine riesige Schwäche: Seine Flächenangriffe zielen auf relativ passive Spielweisen ab. Sobald man in seiner Nähe bleibt, setzt er nahezu ausschließlich seine langsamen Nahkampfangriffen ein, denen man relativ leicht ausweichen kann. Abgesehen davon kann man diese Angriffe leicht parieren und in durch die kritischen Angriffe leicht "staggern". Der Boss zählt zu den leichteren und nervig ist er nur dann, wenn man nicht seine Angriffsmuster beachtet. Der zweite Teil der Aussage gilt für sich genommen aber für alle Bosse.
Wie lange Margitt in Elden Ring ausholt, bevor er mit seinem Stock blitzschnell zuschlägt, kann ich nicht beobachten. Das kann ich lediglich erfahren und mich an das Timing gewöhnen.
Das "Tracking" dieses Angriffs ist dermaßen schlecht, dass man einfach in Blickrichtung rechts um Margitt herumrennen kann.
Hier ist gleich zu Beginn zu sehen was ich meine: https://www.youtube.com/watch?v=0Q2D1ZekJsM


Als Einschub: Sekiro habe ich mehrmals durchgespielt. Interessantes Kampfsystem, das es dank einer "Crystal Tear" mit dem DLC auch nach Elden Ring geschafft hat.

"Panic rolling" ist gerade bei unerfahrenen Spielern und Spielerinnen ein riesiges Problem. Das fällt umso stärker auf, wenn man als "Invader" in andere Welten eindringt oder einen Host bei einem Bosskampf unterstützt. Ursächlich ist das massive Anwachsen der Spielerschaft im Vergleich zu den vorherigen Titeln. Elden Ring ist dermaßen populär, dass hier einfach gnadenlos "hardcore" auf "casual" prallen. Der Hype um das DLC hat dies noch zusätzlich verstärkt. Das ist beim besten Willen nichts Schlechtes, aber die vielen frustrierten Kommentare zeigen aufs Neue die dem Menschen wohl eigene Lernresistenz. Widersprechen muss ich bei der Aussage, dass Ausweichrollen die am wenigsten effiziente Möglichkeit sei. Nicht nur kosten Rollen weniger Ausdauer als bspw. der Schildblock, sondern auch die eigene Angriffshoheit bleibt erhalten. Ausweichrollen sind nicht das Allheilmittel, aber ohne sie kann man gegen bestimmte Gegner nicht gewinnen.
Solange ich mit schwerem Schild und Großdegen ohne jede Mühe oder Konzentration Bosse einfach niederknüppeln kann
Das halte ich für eine gewagte These, wenn wir auf Grundlage gleicher Annahmen diskutieren. Viele Bosse verursachen Status oder besitzen Greifangriffe, denen man dadurch hilflos ausgeliefert ist.
Abgesehen davon ist es kein Problem, es sich in Elden Ring so einfach wie möglich zu machen, wenn man das möchte. Das Spiel ist in der Summe schwieriger als die Dark Souls-Reihe - alleine schon durch das vergrößerte Repertoire im Kampf - und bietet bspw. durch die Beschwörung von Geisteraschen diese Vereinfachungen.

Ich habe auch einige Bugs genannt, die mehr PvE als PvP betreffen. Ein Bug, mit dem sich selbst die letzten Bosse des Spiels in wenigen Sekunden besiegen lassen, erzeugt nicht unbedingt mehr Spielverständnis.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 14:01Doch, das hängt direkt miteinander zusammen. "Panic rolling" führt zu einer unaufmerksamen Herangehensweise bzw. beruht auf einer solchen. Und umgekehrt fühlen sich viele Spieler und Spielerinnen hilflos, wenn sie nicht wissen, wie sie reagieren sollen.
Das sind keine schlüssigen Argumente für verzögerte Angriffe:
Zunächst stimmt die Prämisse nicht: Nur weil "Panic Rolling" zu einer unaufmerksamen Herangehensweise führt (eine Annahme, die ich auch umdrehen kann), sind verzögerte Angriffe nichts, was dagegen spricht. Ich muss bei direkten oder verzögerten Angriffen gleichermaßen aufmerksam sein. Verzögerte Angriffe bedeuten nur, dass ich Angriffsmuster auswendig lernen muss. Das hat mit Aufmerksamkeit wenig zu tun. Die direkten Angriffe können ja auch langsamer oder schneller erfolgen. Eine solche Tempovarianz würde tatsächlich mehr Aufmerksamkeit erfordern.
Der dritte Satz erfasst das Problem schon ganz gut: Spieler wissen nicht, wie sie auf verzögerte Angriffe reagieren soll, weil das ein Lernen auf Basis von try and error voraussetzt, ziemlich genau das Gegenteil von reflexbasierten Timing-Herausforderungen. Für Geräusche gilt ungefähr das gleiche. Man kann nicht voraussetzen, dass es Spielern Spaß macht, einen Gegner auf diese Weise zu studieren (was nicht heißt, dass es Spielern nicht Spaß macht).
Das hat auch nichts damit zu tun, Ruhe zu bewahren. Ich kann ganz ruhig vor Morgott stehen und dann seine Klinge abbekommen, weil ich einfach nicht weiß, wie lange er dieses Mal ausholt. Ich empfehle hier wirklich mal den Vergleich zwischen diesem Boss oder von mir aus auch Margitt mit Genichiro aus Sekiro, was die Gestaltung von Angriffsbewegungen angeht.
Und ja, ich habe eine Möglichkeit gefunden, mit solchen Gegnern umzugehen: schweres Schild und Speer/Degen. Das ist effizient, macht aber keinen Spaß. Während ich z.B. ab und an Sekiro einfach nur starte, um Genichiro o.a. Bosse zu besiegen (warum kann man in Elden Ring eigentlich Bosse nicht erneut bekämpfen?), ist mir dieser Wunsch bei Elden Ring noch kaum untergekommen. Und sehr häufig liegt das an verzögernden Angriffen, schäbigen Angriffsmustern, mangelnden Signalen. Ich verstehe nicht, wie man das nach Sekiro durch die Bank schlechter machen konnte. Aber womöglich ist das der Preis für Aberdutzende Waffen, Zauber und dergleichen, worauf ich zu 90% verzichten kann (was wiederum Geschmackssache ist). Dann lieber ein hochfunktionales, aber übersichtliches Kern-Gameplay.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 14:01Mohg hat eine riesige Schwäche: Seine Flächenangriffe zielen auf relativ passive Spielweisen ab. Sobald man in seiner Nähe bleibt, setzt er nahezu ausschließlich seine langsamen Nahkampfangriffen ein, denen man relativ leicht ausweichen kann. Abgesehen davon kann man diese Angriffe leicht parieren und in durch die kritischen Angriffe leicht "staggern"
Parieren funktioniert in Elden Ring (wie auch in Dark Souls 1-3) leider um Welten schlechter als in Bloodborne oder Sekiro. Dafür ist das Zeitfenster viel zu klein. Das setzt wiederum Auswendiglernen und Trainieren von Muskelgedächtnis voraus, was ich nicht unter Spielspaß verstehe bzw. für kein gutes Design halte. Parieren war zum Glück immer nur eine Extra-Option, niemals notwendig. In den beiden anderen genannten Spielen hat es sich sehr viel organischer in das Kampfsystem gefügt, ging buchstäblich leicht von der Hand und setzte keine Übungseinheiten voraus.
Und nein, Mohg springt in Phase zwei, auch wenn er direkt vor dir steht, in die Luft und lässt es brennendes Blut regnen. In seine Flammenexplosionen hineinrollen, um direkt an ihm zu bleiben, ist wiederum nicht so einfach. Und im Nahkampf hat er auch wieder unterschiedliche Ausholbewegungen, die ich lernen müsste.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 14:01Nicht nur kosten Rollen weniger Ausdauer als bspw. der Schildblock, sondern auch die eigene Angriffshoheit bleibt erhalten.
Das ist nicht per se richtig. Wenn mich das Goldene Nilpferd mit seinen Attackefolgen trifft und ich Moores Schild führe und mit der Rüstung auf maximales Gleichgewicht setze, dann kostet mich das annähernd so wenig Ausdauer wie Ausweichen. Nur kann ich hinter dem Schild das Nilpferd gleichzeitig angreifen, während es attackiert, und im Anschluss die Ausdauer regenerieren, während es innehält. Springen kostet übrigens noch weniger Ausdauer als Rollen und kann beim Zurückspringen mit einem Angriff kombiniert werden, der hohen Haltungsschaden verursacht. Leider ist Springen aufgrund der undurchsichtigen Trefferzonen-Verteilung von I-Frames ziemlich verkorkst. Denn auch, gegen welche Angriffe Springen nun hilft oder nicht, erfordert leider häufig try and error. Und das ist per se kein gutes Spieldesign.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 14:01Das halte ich für eine gewagte These, wenn wir auf Grundlage gleicher Annahmen diskutieren. Viele Bosse verursachen Status oder besitzen Greifangriffe, denen man dadurch hilflos ausgeliefert ist.
Ich kann nicht für alle DLC-Bosse sprechen. Aber im Grundspiel konnte ich so jeden Boss besiegen, den ich insbesondere aufgrund der misslungenen Angriffsgestaltung öde fand. Statuseffekte waren da eigentlich fast immer nebensächlich. Bei Malenia wäre es aufgrund ihrer Heilung durch Treffer sehr langwierig geworden und in Phase 2 wäre Scharlachfäule natürlich ein Problem, aber die war vom Design her in Ordnung, sodass ich sie auf konventionelle Weise besiegt hatte.
Greifangriffe ohne hinreichende Warnhinweis sind noch so ein No-Go des Spieledesigns, v.a. wenn man es in früheren Spielen hinbekommen hat.

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Wie bereits geschrieben, ich bin hauptsächlich PvP-Spieler und betrachte das Spieldesgin daher möglicherweise von einer anderen Perspektive. "Delayed attacks" sind nichts Neues, die gab es auch in vorherigen Dark Souls (Bsp.: DS3 Nameless King). Genau diese Angriffe sind es, die im PvP eine andere Form von Aufmerksamkeit erfordern als das eben beim reflexhaften Ausweichen der Fall ist. Des Weiteren ist es zumindest meiner Meinung nach klar ersichtlich, wann ein Gegner eine verzögerte Attacke einsetzt und wann nicht. Wenn bereits der erste Boss in ER einen solchen Angriff einsetzt, sollte man damit rechnen, dass diese Designentscheidung bei späteren Gegnern wieder auftauchen wird.

Aus einem größeren Thread der ER-Subs (Reddit) habe ich exemplarisch einfach mal den ersten Kommentar entnommen:
My biggest problem is reacting too quickly, ill see the first frames of a wind up and dodge.

Delayed attacks are specifically to fuck me over, and I love it. It taught me to calm down and wait for the swing not the wind up.
https://www.reddit.com/r/Eldenring/comm ... edattacks/

Dass es in dieser Thematik mindestens genauso viele Äußerungen gibt, die deine Haltung unterstützen, ist mir klar. Ich denke auch nicht, dass wir uns in diesem Punkt einig werden, weil (siehe meine Worte zur gemeinsamen Diskussionsgrundlage) ich "Tryal and Error" für ganz ein fundamentales Spielprinzip der Dark Souls-Reihe, inklusive Elden Ring, erachte. Wer keine Frustrationsresistenz besitzt, wird meiner Meinung nach mit diesen Spielen nicht glücklich. Stetiges Verlieren und langsames Besserwerden sind zwei Prinzipien, die ich wie kaum ein anderes mit diesen Spielen verbinde. Deshalb war mir Sekiro im Gesamtbild auch zu einfach, schlicht, weil ich zu wenig "suffern" und üben musste.
Das kann man meinetwegen als Gatekeeping kritisieren, aber die Intention von DS und ER war nun einmal, aus dem Leid heraus große Anstrengungen zu vollbringen. Schlimme Dinge gab es bereits in DS1 (siehe "Blighttown" oder "perma back stabbing") und ich bekräftige hier nochmals meine Haltung: ER unter Zuhilfenahme aller Möglichkeiten nicht unfairer oder schwieriger als die vorherigen Dark Souls. Es zieht durch die gesteigerte Popularität lediglich solche Spieler und Spielerinnen an, die um die vorherigen Titel aus gutem Grund einen großen Bogen gemacht haben. Ein Sekiro funktioniert da nun einmal anders und es würde auch niemand auf die Idee kommen, ein Armored Core 6 mit Elden Ring vergleichen zu wollen, obwohl einige Spielelemente starke Ähnlichkeiten zueinander aufweisen.
Parieren funktioniert in Elden Ring (wie auch in Dark Souls 1-3) leider um Welten schlechter als in Bloodborne oder Sekiro.
Es funktioniert nicht schlechter, sondern es ist schwieriger umzusetzen. Das ist ein Unterschied. Darüber hinaus ist der Effekt einer gelungenen Parade auch wesentlich gravierender. Hier spielt aber möglicherweise wieder PvP eine Rolle. Wäre eine Parade einfacher, müsste der Effekt stark abgeschwächt werden.
Und nein, Mohg springt in Phase zwei, auch wenn er direkt vor dir steht, in die Luft und lässt es brennendes Blut regnen. In seine Flammenexplosionen hineinrollen, um direkt an ihm zu bleiben, ist wiederum nicht so einfach. Und im Nahkampf hat er auch wieder unterschiedliche Ausholbewegungen, die ich lernen müsste.
Er setzt aber nicht die potentiell gefährlichen Angriffe aus der Luft ein. Auch hier unterscheiden sich wohl unsere Auffassungen was in ER schwierig ist und was nicht. Bei mir schafft es Mogh lediglich ab NG+2 in seine zweite Phase. In vorherigen Durchläufen genügt mir ein Charakter auf RL 115, um ihn zuverlässig zu besiegen.
Das ist nicht per se richtig. Wenn mich das Goldene Nilpferd mit seinen Attackefolgen trifft und ich Moores Schild führe und mit der Rüstung auf maximales Gleichgewicht setze, dann kostet mich das annähernd so wenig Ausdauer wie Ausweichen.
Dann ist es das doch in Ordnung, wenn du einen Spielstil gefunden hast, der für dir den Sieg ermöglicht, ohne irgendetwas auswendig lernen zu müssen. Nochmal, ER ist im Sinne des Spieldesigns eine Fortsetzung von Dark Souls, nicht von Sekiro. Wenn man einen Stil wie in Sekiro nutzen möchte, gibt es dafür mittlerweile auch eine eine Möglichkeit, die ich in meinem vorherigen Kommentar genannt hatte. Aber auch hier gilt wieder Ähnliches wie bei der Parade. Eine "guard attack" ist in ER wesentlich stärker als in Sekiro, in diesem Fall durch den hohen "poise damage" auch im PvE. Wäre es einfacher einzusetzen, müsste es stark abgeschwächt werden. Übung und Meisterschaft bringen hier entscheidende Mehrgewinne.

Ich denke, wir können uns guten Gewissens auf "agree to disagree" berufen, ohne dass wir uns gegenseitig in Kleinigkeiten verlieren müssen. Mir ist bewusst, warum nicht wenige Personen Dinge an Elden Ring oder Dark Souls schlecht finden, aber ich schrieb ja auch, dass diese Spieletitel möglicherweise auch mit falschen Erwartungen angegangen wurden.

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Es ging mir hauptsächlich um den hergestellten Zusammenhang zwischen verzögerten Angrifen und panic rolls, den ich auch noch immer nicht für ganz plausibel halte. Aber sei's drum. Es geht mir auch nicht um fehlende Frustrationstoleranz und mein Problem ist auch nicht „reacting too quickly“ (meist sogar eher das Gegenteil ber verzögerten Angriffen).
Sekiro forderte mir einiges ab, bis ich das Spielprinzip verinnerlichte, mehr als jeder andere Fromsoftware-Titel. Dennoch ist es mein Favorit unter den Souls Likes. Lies of Pi ist im Genre knapp dahinter. Die Evolution dahin kann man anhand zweier Rezensionen hier im Forum nachvollziehen. Diese Spiele brauchen oft Zeit, bis man sie beherrscht, zumal ich oft nur in kurzen Sessions und nicht selten mit größeren Pausen dazwischen spiele, weil ich sonst keine Zeit dazu habe. Daher muss ich mir zwischendurch schon auch immer die Frage stellen, ob es die Zeit wert ist. Und bei Elden Ring habe ich mich - leider, aus meiner Sicht - dazu entschlossen, mir gerade für die Bosse nicht die Zeit zu nehmen, die es bräuchte, um sie elegant zu besiegen. Ich würde das nicht als meinen favorisierten Spielstil beschreiben, sondern als notgedrungene Anwendung, um weiterzukommen, ohne Bosse auswendig lernen zu müssen, was mir in der Form noch kaum untergekommen ist (und ja, Nameless King war da in Dark Souls 3 ein Negativbeispiel). Sonst in dem Genre Highlights sind die Bosse damit nur eines von vielen Spielelementen. Wenngleich Elden Ring - wie auch ausgeführt - anderweitig punkten kann.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 16:45Es funktioniert nicht schlechter, sondern es ist schwieriger umzusetzen. Das ist ein Unterschied.
Hinsichtlich des Verhältnisses von risk and reward ist das für mich dasselbe. Wenn ich einen Spielmechanismus nicht zuverlässig anwenden kann, funktioniert er schlechter. Und die Anzahl der Frames ist dafür ein (wenn auch nicht der einzige) Indikator. PvP lasse ich mangels Erfahrung bei dem Argument außen vor.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 16:45Bei mir schafft es Mogh lediglich ab NG+2 in seine zweite Phase.
Das kann ich nicht annhähernd nachvollziehen. Wenn es etwas mit optimierten Builds zu tun hat, dann ist es aber nichts, was mich sonderlich beschäftigt. Ich betrachte mich da zu sehr als Gelegenheitsspieler.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.07.2024 16:45Eine „guard attack“ ist in ER wesentlich stärker als in Sekiro, in diesem Fall durch den hohen „poise damage“ auch im PvE.
Wenn du damit den Konter nach einem Schildblock meinst, ja, das ist ein gutes Spielelement, das auch sehr zuverlässig sowie in vielen Lagen funktioniert. Vielleicht ist dieser Konter sogar zu einfach umzusetzen, aber dafür muss man in Angriffsserien von Gegnern das richtige Timing dafür beweisen und ggf. mehr Ausdauermanagement betreiben bzw. abschätzen, welchen langsamen Attacken man zwischendurch besser ausweicht. das passt schon und sorgt eigentlich immer für ein gutes Spielgefühl. Gleiches gilt auch für Sprungangriffe, die ebenfalls Haltungen brechen können, dafür aber ein kalkulierbares Risiko bereithalten, das aber aufgrund der Sprungdynamik deutlich geringer bleibt als aufgeladene R2-/RT-Angriffe.
Die Frage des richtigen Zeitfensters, für welchen Konter auch immer, kann schon wesentlich sein. Ich denke, dass der Mittelweg - kein zu kleines Zeitfenster bei moderatem Effekt, gerne auch gepaart mit Paradeketten -, wie man es in Sekiro oder Lies of Pi sieht, vom Spieldesign insgesamt besser gelungen ist, weil der Mechanismus in das Kampfsystem auch besser und tiefgreifender eingebunden ist. Gerade letzteres Spiel ist insofern näher an Dark Souls, als es zugleich mehr verschiedene Optionen sowie auch viele Waffentypen bietet als das auf das Katana fixierte Sekiro. Vielleicht fühlen sich die Entwickler von Fromsoftware ja von der koreanischen Konkurrenz inspiriert - sowie man sich bzgl. Open World genau die richtigen Elemente aus Breath of the Wild abgeschaut und sie transformiert und erweitert hat (und Nintendo für Tears of the Kingdom wiederum einen Blick auf die Zwischenlande geworfen hat, so mein Eindruck).

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Wie bereits geschrieben, ich denke, dass deine und meine Ansichten und Erfahrungen hinsichtlich der Definition eines guten Spielerlebnisses mit großer Wahrscheinlichkeit einfach zu weit auseinander liegen, um da auch in einzelnen Punkten eine Übereinstimmung zu finden. Mir gefiel "Nameless King" beispielsweise ausgesprochen gut, ebenso wie "Friede" oder "Slave Knight Gael". Also allesamt Bossgegner, die entweder stark verzögerte Angriffe oder lange und zum Teil unübersichtliche Angriffsketten in ihrem Repertoire haben. Für den bisher einzigen und vollständigen Durchlauf des ER DLC habe ich auf NG+3 mit einem Charakter auf RL 125 ca. 75 Stunden benötigt. Seit Veröffentlichung habe ich Elden Ring ungefähr 14-16 Stunden in der ersten Woche und 3-5 Stunden in der jetzigen Woche gespielt. Für weitere Durchläufe werde ich je nach persönlicher "Challenge" deutlich weniger Stunden benötigen.
Herr der Welt hat geschrieben: 08.07.2024 21:57 Diese Spiele brauchen oft Zeit, bis man sie beherrscht, zumal ich oft nur in kurzen Sessions und nicht selten mit größeren Pausen dazwischen spiele, weil ich sonst keine Zeit dazu habe.
Gut, Zeit ist bei mir ein relativer Faktor. Ich habe davon jede Menge, da das Studium besser handzuhaben ist als geplant. Dass ich mir auch nahezu beliebig viel Zeit für ausgewählte Tätigkeiten nehmen kann, wird man am unten angehängten Screenshot wohl erkennen können. Wohlgemerkt, das ist nur mein PvP-Speicherstand im Steam-Ordner. PvE habe ich aufgrund von Mods und diversen Tests (data mining etc.) ins Offline ausgelagert, um dort ungestört Dinge tun zu können. Vor wenigen Tagen stand der Zähler für den vierzehntägigen Durchschnitt noch bei knapp 91 Stunden.
Daher muss ich mir zwischendurch schon auch immer die Frage stellen, ob es die Zeit wert ist.
Bei mir ist es genau anders herum. Es sollte nach meinen bisherigen Kommentaren eindeutig sein, dass ich meine hauptsächliche Zeit im PvP-Modus verbringe. Dementsprechend wenig befriedigen mich reine PvE-Titel, schlicht weil mir da einfach die Langzeitmotivation fehlt, mich überhaupt tiefer mit solchen Spielen befassen zu wollen.
Sekiro bildete da eine der seltenen Ausnahmen, weil ich durch Kontakte innerhalb der Szene zur damaligen Zeit glaubhafte Kommentare hinsichtlich der Entwicklung von ER vernommen hatte, dass die "Deflect"-Mechanik wohl auch in das nächste Spiel der Souls-Reihe Einzug halten sollte und ich daher, mit Blick auf PvP, so gut wie möglich vorbereitet sein wollte.
Die beiden von dir angesprochenen Zelda-Titel habe ich ebenfalls vollständig durchgespielt. Ich bin ein großer Fan von Zelda-Titeln und beide Spiele haben mein Herz gewonnen. Außerdem spielt meine Lebensgefährtin diese Titel ebenfalls sehr gerne und für einen freien Abend ist das eine nette Beschäftigung.
Das kann ich nicht annhähernd nachvollziehen. Wenn es etwas mit optimierten Builds zu tun hat, dann ist es aber nichts, was mich sonderlich beschäftigt. Ich betrachte mich da zu sehr als Gelegenheitsspieler.
Wenn du mit "sonderlich optimiert" eine Handvoll Gegenstände meinst, dann ist das so. In jedem anderen Fall füge ich einen Link zu einem YT-Video ein, in dem der Ablauf beschrieben steht. Warum aber mit "1.12 Cheese" geworben wird, erschließt sich mir nicht. Das ist seit Veröffentlichung des Spiels problemlos möglich. Zuvor konnte man ihn lediglich auch noch mit einem Glitch "besiegen", die wurde aber mit dem genannten Patch behoben.
Link zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=IfytsjsKkqQ&t=0s

Der Hintergrund ist eine Challenge: Es soll eine Art Überlebensmodus mit einem Charakter auf Lvl 1 ab dem Start des DLC stattfinden. Da für die benötigte Waffe 17 Dex und eine bestimmte Schadensschwelle nötig sind, ist das aber im Prinzip ein abgewandelter "Lvl 1 run". Einen solchen habe ich bereits hinter mir - anders kann man es wohl nicht ausdrücken - und jetzt möchte ich schauen, wie weit ich im DLC kommen kann.
Dateianhänge
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Ja, das sind in der Tat sehr verschiedene Perspektiven auf das Spiel.
Ich würde aber im rezensierenden Schreiben (und die Diskussion ergab sich ja aus einer Rezension) stets den direkten Zugang zum Spiel berücksichtigen, weniger die (sehr) langfristigen Optionen. Und in diesem Rahmen bewerte ich auch Spielmechanismen und -prinzipien danach, wie gut sie erfasst und zuverlässig umgesetzt werden können. Das heißt - insbesondere in dem Genre - nicht, dass da jeder mit Leichtigkeit das Spiel beherrschen können muss (jedenfalls im PvE-Bereich; wir reden ja über kein dezidiertes Multiplayer-Spiel).
Mein Kriterium wäre hier: Die grundlegenden Mechaniken des Spiels zu erlernen, die allgemeinen Prinzipien zu verinnerlichen, darf aufwändig sein (auf der Makroebene des Spiels), muss aber auch sukzessive vermittelt werden. Einsteigerunfreundlichkeit ist niemals ein Qualitätskriterium, sondern wird dem einen Spiel höchstens mehr verziehen als dem anderen. Die Feinheiten können durch Herausforderungen (typischerweise Bosse) vertieft werden, wobei es sich um einen schnelleren, präziseren, konsequenten Gebrauch der grundlegenden Mechaniken handelt (z.B. Abfolgen verschiedener Verteidigungen oder die Dependenz von Vitalität und Haltung in Sekiro; auf der Mesoebene des Spiels). Was ich aber zumeist negativ bewerte, sind Stellschrauben auf der Mikroebene: Wenn ein einzelner Boss ein bestimmtes aufwändiges Muster anwendet, das man lernen muss, um ihn zu bestehen. Das ist eine lediglich quantitative Steigerung: Durch die Sechser-Kombo brauche ich zwei Stunden länger, um ein adäquates Reagieren zu ermöglichen, während es eine einfallsreiche und gut inszenierte Zweier- oder Dreier-Kombo auch getan hätte, plakativ gesprochen. Durch die Verzögerung ist eine passende Reaktion eher lern- als reaktionsabhängig (wohl gemerkt erfordert die angemessene Reaktion bereits eine Beherrschung der Spielmechaniken). Die Mikroebene soll Varianz (in Formen, Farben, Werten) bieten, ohne die Performanz zu sehr zu beeinträchtigen. Spielmechanismen müssen vorrangig vertieft werden, damit ein qualitativer Gewinn erzielt wird.
Sekiro weist viele Bosse auf, die die Spielmechaniken zu vertiefen erfordert, was meist in einem akzeptablen Schwierigkeitsfortschritt abgefordert wird; wenn auch gerade zu Beginn eher nicht, das Spiel ist absolut nicht einsteigerfreundlich (ganz anders als etwa Elden Ring). Das ließe sich von den ersten Mini-Bossen, den Generälen, über Gyobu, Schmetterling, Genichiro, den Löwenaffen und die Verdorbene Nonne bis zum Uhu (mit einer sehr gelungenen Progression in seiner späteren Variante) und dem finalen Boss mit wenigen Ausnahmen (der Dämon des Hasses ist meines Erachtens weitgehend misslungen, aber auch optional) durchdeklinieren.
Und auch bei Elden Ring findet sich das in Teilen, wobei die Vielzahl an Spielmechanismen hohe Herausforderungen an das Boss-Design bzw. an das Kampfsystem im Allgemeinen stellen, die (fast folgerichtig, weil man sich bisweilen überhoben hat) nicht immer befriedigend gelöst werden. Im Late Game und auch im DLC gewinne ich (zunehmend) den Eindruck, dass da eher auf der Mikroebene justiert und Bosse durch quantitative Expansion ihrer Spieloptionen ohne qualitativen Gewinn schwieriger gemacht werden sollen, als dass im Ansatz gute Ideen spieltechnisch ansprechend umgesetzt werden. Noch dazu werden alt bekannte Probleme wie die Kameraführung (besonders bei großen und mobilen Gegnern) noch immer munter tradiert. Und dass es helfen kann, den Gegner nicht in den Fokus zu nehmen (was sowieso allerlei Cheese erlaubt), halte ich für kein Argument, das für das Spieldesign spricht. Es liegt vielleicht auch am zwangsweisen Hang oder jedenfalls der starken Tendenz zum Quantitativen, den ein Open-World-Spiel mit sich bringt.
Grundlegend, auf der Makroebene, funktioniert Elden Ring gut bis sehr gut, profitiert von den Entwicklungen, die das Studio durch die vergangenen Teile erfahren hat, auch wenn erkennbares Potential teilweise noch ungenutzt bleibt oder stellenweise Spielelemente nicht konsequent genug modernisiert wurden. Auf der Mesoebene funktioniert das Spiel recht gut, krankt aber daran, dass Spielmechanismen nicht forciert vertieft werden: Wie genau ein Sprung funktioniert, wird z.B. weniger transparent vermittelt als in Sekiro. Die Vielzahl an Zauberei, Anrufungen, Crafting Items oder Ashes of War schafft eine breite Palette für Versuchsreihen, worin ein gewisser Reiz liegen kann, um Synergien zu finden - oder eben gewisse Exploits: Nachgelieferte Patches bezeugen zwar eine anständige Spielebetreuung, zeigen aber auch die Grenzen dessen, was für ein gutes Spieldesign zu leisten ist bzw. verdeutlichen Opportunitätskosten von prinzipieller Optionenpluralität. Auf der Mikroebene schließlich gelingt die Adaption der eingeführten und annähernd vertieften Spielmechanismen größtenteils, jedoch zeigen sich hier Iterationen, Quantifizierungsstrategien und stellenweise nur Ansätze guter Ideen. Ein Weniger wäre hier nicht selten mehr gewesen, weil man sich auf dieses Weniger in der konkreten Ausgestaltung stärker konzentrieren hätte können.

EDIT:
Dieser Rezension kann ich mich in so ziemlich allen Punkten anschließen, wirklich sehr treffend.

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