Neue Forenaktion: Handwerk in Aventurien
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DSA4 herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Strippenzieher
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Liebes Forum,

ich habe in meiner Gruppe (DSA 4.1 alle. Optionalregeln außer Ausdauer) einen Buskur, der defensiv in DK N/S kämpft. Wann immer es zum Kampf kommt, sind auch bessere Gegner mit DK N Waffen kaum in der Lage eine Herausforderung darzustellen.

mir fehlt aber auch die Kreativität / Erfahrung, welche SF und welche Taktik man gegen einen solchen Kämpfer ins Felde führen könnte. Es führt zu langwierigen und langweiligen "Verkürzen - Verlängern - Verkürzen - Verlängern"-Orgien, die für den Spieler und die Gruppe nicht sehr befriedigend sind.

Habt ihr da Tipps oder Erfahrungen? Es geht nicht darum, dass jetzt jeder Gegner auf ihn abgestimmt wird (hielte ich für falsch - er ist ja schon ein besonderer Kämpfer). Aber ich hätte gerne Ideen in der Hinterhand, um ihm ab und zu eine passende Herausforderung zu stellen.

Vielen Dank für die Ideen! :cookie:

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Skalde
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ein paar mehr Informationen könnten nicht schaden. Ich schätze mal, der Buskur benutzt ein Tuzakmesser oder einen Nachtwind, aber welche Rüstung er trägt und welche SF er beherrscht und einsetzt wäre noch gut zu wissen.

Grundsätzlich: Bei defensiv aufgestellten Kämpfern kann man ordentliche Ansagen machen, viele überlegen sich zweimal, ob sie den 6 Punkten Erschwernis durch die Finte weitere 6 durch eine Meisterparade hinzufügen wollen - zumindest wenn es sich um eine schwere Waffe (Zweihänder oder Infanteriewaffe) handelt. Oder du präsentierst ihm einen H/N Kämpfer (vielleicht mit BHK), der ihn einfach unterläuft.
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Strippenzieher
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Mehr Infos:
Tuzak Messer und Hartholz-Harnisch als Rüstung + Zusatz Zeug, dh im Schnitt 5 RS
Skalde hat geschrieben: 02.06.2024 11:52 Bei defensiv aufgestellten Kämpfern kann man ordentliche Ansagen machen,
Das hab ich auch gemacht. Das läuft dann aber auf Finte+Verkürzen -> Verlängern - > Finte + Verkürzen - > Verlängern hinaus
Skalde hat geschrieben: 02.06.2024 11:52 Oder du präsentierst ihm einen H/N Kämpfer (vielleicht mit BHK), der ihn einfach unterläuft.
gut möglich. Aber mit Kampfgespür und Reflexen hat der Buskur eine sehr hohe Ini

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Jorge
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Eine der Antworten lautet wie immer "Überzahl ist tödlich in DSA" und eine andere "mit Magie ist alles besser". Du könntest ihm natürlich auch einfach Gegner mit ebenfalls DK N/S entgegenwerfen. So furchtbar selten sind Waffen, die das können doch nicht.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Es gibt
Strippenzieher hat geschrieben: 02.06.2024 11:35 Es führt zu langwierigen und langweiligen "Verkürzen - Verlängern - Verkürzen - Verlängern"-Orgien,
Eventuell hilft hier mit Bodenplänen zu spielen. Sowas ist dann nicht unbegrenzt möglich.

Überzahl ist immer eine Herausforderung.

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Alrik Schwarzleser
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Fernkämpfer, Pfeile und Bolzen haben eine reduzierte Wundschwelle, Wurfspeere sind automatisch Angriffe zum Niederwerfen, nichts davon ist irgendwie selten, Kurzbögen und leichte Armbrüste sind in jeder nicht völlig inkompetenten Räuberbande vorhanden, von besser organisierten Gegnern gar nicht erst zu reden.
Leta hat geschrieben: 02.06.2024 13:09 Überzahl ist immer eine Herausforderung.
Am besten mit unterschiedlich bewaffneten Gegnern, die in verschiedenen DKn kämpfen, z.B. einmal Speer oder Infanteriewaffe und einmal Kurzschwert (evtl. mit BHK - Aktionshoheit durch dritte Aktion oder Doppelangriff).
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Skalde
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Neben der schon genannten Überzahl könntest du ihm auch ein ähnliches Defensivmonster servieren - Garether Platte plus Zweihänder, meisterliches Entwaffnen, oder einen guten Schildkämpfer (Aktionshoheit). Das Tuzakmesser ist in Sachen Schaden ja nicht gerade Spitzenreiter, also müsste er auch Ansagen auf Schaden machen, um durch den RS zu kommen, und hätte weniger Polster für die Finte. Ein offensiv aufgestellter Gegenhalter (auch mit Zweihänder oder Infanteriewaffe) hat den Vorteil, dass das Gegenhalten-Manöver keine Parade überwinden muss und der defensive Buskur dank der geringeren AT öfter mal den Kürzeren ziehen wird.
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Denderajida_von_Tuzak
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Herausforderung für defensives DK N/S-Distanzgehopse mit AHH
- Große Gegner
- Zeitdruck
- Gegner mit mehr Aktionen (z.B. BHK Khunchomer oder Kurzschwert)
- Gelände (das bspw. den Schritt zurück beim Distanz-vergrößern nicht erlaubt oder Stolpern verursachen kann, oder das zu erschwerter Waffenführung wegen beengten Verhältnissen führt)
- tendenziell PW-Stil (offensiv), wenn der zwei Distanzen abdecken kann (bspw. mit Florett+Langdolch); dann mit Ausfall in DK H kommen und in H mit gezieltem Stich agieren... in DK N kann man dagegen mit Binden arbeiten (man hat mit PW2 auch bei offensiver Verteilung eine ordentliche Parade).

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Djembo
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Das klassische Gegenmittel ist, das DK-Gehopse einfach durchzuziehen. Der Grund ist, dass der Schwertgeselle damit nichts Sinnvolles zum Kampf beiträgt, weil er mit seinem Gegner einfach nicht fertig wird. Die anderen Helden haben ihre Gegner entweder schon lange bezwungen oder wurden bezwungen während der DK-Springer immer noch mit dem Hin- und Herspringen beschäftigt ist.
Ansonsten was die anderen geschrieben haben.
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Frostgeneral
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herausfordernde Kämpfe gegen DK N/S

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Gute Punkte dabei bisher.
Zeitdruck durch Flucht / Übermacht oder das Frollein in Not TM

Mit einer Karte kämpfen, die interessant ist. Nicht einfach nur eine Straße mit Häusern links/rechts oder ein Marktplatz oder ein Wald,
sondern immer mit taktischen Optionen, sonst ist sie eh nutzlos.
Eine schmale Brücke über einen Fluss / Abgrund, sumpfiger Morast, brennendes Feuer, oben auf einem Gebäude.

Ansonsten einen Gegner mit Ini +8 mehr als dein SC, dann unterläuft er sowohl S als auch N und kämpft auf H.
Da kann er auch keine Sonderfertigkeiten in falscher DK benutzen wie eine Finte oder Wuchtschlag.
SF immer nur in der eigenen DK, sonst verboten, ist mir auch erst nach 7 Jahren Spiel aufgefallen ^^

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Strippenzieher hat geschrieben: 02.06.2024 11:35sind auch bessere Gegner mit DK N Waffen kaum in der Lage eine Herausforderung darzustellen.
Strippenzieher hat geschrieben: 02.06.2024 13:00 Das hab ich auch gemacht. Das läuft dann aber auf Finte+Verkürzen -> Verlängern - > Finte + Verkürzen - > Verlängern hinaus
Strippenzieher hat geschrieben: 02.06.2024 13:00 Aber mit Kampfgespür und Reflexen hat der Buskur eine sehr hohe Ini
Glückwunsch, der Buskur macht es genauso, wie es ein Schwertmeister wie Andersin in seinem Buch lehren würde.

Das Kampfsystem von DSA 4 wird nicht grundlos oft als Stein-Schere-Pappier System bezeichnet. Jeder Stil hat erhebliche Stärken gegenüber einem anderen Stil und im Gegenzug wiederum eigene Angstgegner. Wobei in DSA 4 grundsätzlich kein ernstzunehmender Kämpfer mit nur EINER Handwaffe kämpft (irgendwas muss immer in die linke Hand).

Ein paar grundsätzliche Dinge:
"einfach verlängern" ist bei einem DEF nicht einfach, sondern schwer, da eine hohe DEF automatisch eine schwache OFF bedeutet. Das macht sich überall im Angriff bemerkbar, auch beim Verlängern (da AT zum Verlängern erforderlich). Angriffe ohne PA Buff sind zudem schwache Angriffe (kaum hohe Ansagen möglich), deshalb ist die Gefahr starker Vergeltungsmaßnahmen relativ gering. Dominierende Manöver wie Ausfall und Niederwerfen muss man kaum fürchten.

Die DK Hoheit auszunutzen ist der Dreh- und Angelpunkt jeder Langwaffe und deshalb ist es auch die Herausforderung für andere Stile, genau diese auszuhebeln. Wie immer im Stein-Schere-Papier System erfordert der Ausgleich eines Nachteils ein Risiko. Im S Waffen Fall bedeutet das konkret, dass man ohne Risikobereitschaft am langen Arm verhungern und irgendwann besiegt werden wird.

Dem Langwaffenkämpfer die Power zu entziehen ist relativ einfach. Er braucht gelungene Angriffe, um seine Stärke (PA Manöver) zu entfalten. Entsprechend vermeidet man nach Möglichkeit Manöver, die z.B. eine Windmühle auslösen oder nutzt hohe Ansagen (z.B. Finte), um den Willen zu Manövern wie der Meisterparade zu senken. Dennoch wird man damit auf lange Sicht oft nicht gewinnen können.

Die einfachste Möglichkeit:
Aktionshoheit (deshalb kämpft auch niemand mit nur einer Handwaffe). Hat man diese nicht, muss man sie notfalls per Umwandeln schaffen (das genannte Risiko), wobei Umwandeln auch bei bereits vorhandener Aktionshoheit bisweilen nötig sein kann (also 3 Angriffe)! Die riskante AT (Aktionshoheit = Gegner hat keine Konteraktion mehr) muss sich natürlich lohnen und den Kampf möglichst deutlich zu Gunsten des unterlegenen Kämpfers ausgleichen. Das können nicht nur besonders schwere Treffer (Wunden etc.) sein, sondern vor allem auch Kontrollmanöver wie Niederwerfen, Entwaffnen usw. (Ein Gegner am Boden verlängert nicht mehr, ein Gegner ohne Waffe hält niemanden mehr auf Abstand usw.). Durch die relativ schwache AT, muss man im Fall eines Versagens wenigstens kein Killermanöver des DEF befürchten (es sei denn er geht seinerseits ein Risiko ein). In manchen Fällen ist auch der Ausfall Gold wert (insbesondere wenn man es mal geschafft hat den Langwaffenkämpfer zu unterlaufen). Je nachdem wie ihr die Regeln zum Abwarten auslegt, kann Abwarten ein Schlüssel zum Erfolg sein (das ist eine eigene Diskussion, die unzählige Forenseiten füllt - ob es bei EUCH etwas bringt weißt Du selbst am Besten). Solange der Schwertgeselle noch nicht Halbschwert kann oder eine dafür ungeeignete Waffe führt, kann auch der Kampf auf DK H (Halbschwert, Waffen mit DK H, Waffenlos eingestreut mit Stil) zum Erfolg führen. Eine weitere gute Möglichkeit ist Gegenhalten (relativ niedrige AT des Langwaffenkämpfers, kaum Angriff unterstützende Möglichkeiten) und allgemein eine gute Rüstung (ohne Power [die hat man ihn entzogen, s.o.] gibt es keine Angriffe mit ernstzunehmenden Schaden). Dazu noch die speziellen Möglichkeiten, die Stile wie PW, BHK und SK bieten.

Oft läuft es trotzdem auf das "DK Gehoppse" heraus. Das muss man ggf. in der Tat einfach aussitzen.

Nur kann man viele Kämpfe nicht einfach aussitzen. Sobald Zeit zum entscheidenden Faktor wird (Kameraden bedroht, Prinzessin wird geopfert, Haus brennt...), kann auch der Buskur keine ruhige Kugel schieben und dann wird die niedrige AT zum wirklichen Problem!

Die beste Möglichkeit Kämpfe spannend zu gestalten ist also denkbar einfach:
Kämpfe mit mehr Druck von außen gestalten. Nicht zu vergessen, dass man für ständige Rückzuggefechte auch Platz nach Hinten benötigt. "Einfach im Kreis" ist nicht immer möglich und seine Position kann man so auch nicht halten (z.B. verteidigte Engstelle).

Zu guter Letzt kann man die Aktionshoheit natürlich abseits eines Duells auch ganz einfach durch Masse erreichen. Viele leichte Gegner sind oft sehr viel schwerer als einer mit besseren Werten im Nachteil.

Ausgeglichenheit ist übrigens die eigentliche Stärke des Langwaffenkämpfers (steht irgendwo mittig im Stein/Schere/Papier System). Diese universelle Position erkauft man sich aber teuer mit Nachteilen wie einem relativ geringen Schaden, fehlenden Zusatzaktionen usw. Wobei der Langwaffen DEF noch vergleichsweise schwach im Gegensatz zum Langwaffen OFF ist, der deutlich mehr Möglichkeiten und weniger Probleme hat.

Spreu
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Ungelesener Beitrag von Spreu »

Buskur in eine beengte Umgebung und/oder unter Wasser treiben

MetroGnom
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Ungelesener Beitrag von MetroGnom »

X76 hat geschrieben: 04.06.2024 10:01 Wobei der Langwaffen DEF noch vergleichsweise schwach im Gegensatz zum Langwaffen OFF ist, der deutlich mehr Möglichkeiten und weniger Probleme hat.
Will das hier nicht zu tief ausführen, da es nicht zum topic gehört, aber da kann ich nicht gänzlich zustimmen.
Alle Faktoren berücksichtigt (große Gegner, Zeitdruck, Schlachtgetümmel, etc.) gebe ich dir Recht. Vor allem im Bereich bis ca. 5 k AP.
Danach gewinnt in Duellsituationen meines Erachtens der defensiv aufgestellte AHH Kämpfer langsam aber sicher die Überhand. Manöver wie Windmühle, Binden und Entwaffnen aus der Parade sind extrem mächtig (wenn auch riskant) und können einen Kampf schnell entscheiden.

Zum Thema:
Hohe LE kann einem auch das Leben schwer machen. Der buskur hat vermutlich knapp über 30 LE, sofern bisher kein Zukauf erfolgt ist. Ein Ork, Zwerg, thorwaler, etc hat gerne mal bis zu 10 mehr, ist dadurch später von Auswirkungen niedriger LE betroffen und bringt womöglich 1-2 Treffer mehr an den SC.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

MetroGnom hat geschrieben: 05.06.2024 22:29 Will das hier nicht zu tief ausführen, da es nicht zum topic gehört, aber da kann ich nicht gänzlich zustimmen.
Alle Faktoren berücksichtigt (große Gegner, Zeitdruck, Schlachtgetümmel, etc.) gebe ich dir Recht. Vor allem im Bereich bis ca. 5 k AP.
Danach gewinnt in Duellsituationen meines Erachtens der defensiv aufgestellte AHH Kämpfer langsam aber sicher die Überhand. Manöver wie Windmühle, Binden und Entwaffnen aus der Parade sind extrem mächtig
Meiner Meinung nach gehören die Stärken und Schwächen sogar zu den Hauptpunkten, um die es in der Fragestellung geht.

Wir stimmen so wie ich Dich verstehe auch darin überein, dass der DEF eine ziemlich sichere Nummer ist (kann sich gut in seiner vorteilhaften Position halten -> Näherungen verhindern) und richtig gut loslegen kann, wenn sich die Gelegenheit bietet (oft sogar ohne seine vorteilhafte Position riskieren zu müssen -> sollte der Gegner mal aus ungünstiger DK einen verzweifelten Angriff machen). Das ist natürlich ziemlich toll, aber genau hier liegt auch die große Schwäche.

Der DEF ist praktisch vollkommen von seinem Gegner abhängig (Power nur Reaktiv) und wenig flexibel. Mit Manövern wie Gegenhalten und Halbschwert (DK "H/N") ist der OFF einfach um Welten anpassungsfähiger und vor allem ist er nicht auf unterstützende Aktionen des Feindes angewiesen. Sollte die Verteidigung durchbrochen werden, hat der DEF zudem größere Schwierigkeiten die Vorteile zurück zu erlangen (da über AT geregelt).

Das schließt sich der Kreis zur Eingangsfrage. Der Langwaffen DEF sitzt in der Regel in seinem gemütlichen und sicheren Nest und schlägt einfach mal stärker (PA Manöver gestärkt) und mal schwächer zu und schiebt eine ruhige Kugel. Wie soll man ihn unter Druck setzen und Spannung aufbauen?

In meinen Augen liegt der Schlüssel in der Unflexibilität. Man muss dafür sorgen, dass er eben nicht nur pariert, zuschlägt, ab und zu durchbrochen wird und wieder auf Abstand geht und das solange geht, bis der Gegner irgendwann besiegt ist. Abseits vom Duell lässt sich das ziemlich leicht erreichen, aber im Duell ist das in der Tat ein Problem, insbesondere für Kämpfer die nur mit einer Einhandwaffe gegen ihn kämpfen müssen (was auch gut so ist! Der DEF kann ja sonst nicht viel). Im Duell ist vermutlich der INI und Aktionspoker (den Held mit einer weiteren, Kampf beeinflussenden und möglichst nicht mehr zu parierenden AT treffen, wenn er mal unterlaufen ist) die entscheidende Taktik.

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Ungelesener Beitrag von MetroGnom »

@X76:
Ich denke, wir sehen das mehr oder weniger gleich. Würde aber dennoch gerne auf die Vorteile eines höherstufigen AHH DEF Kämpfers eingehen. In ner alten Spielrunde hatten wir so einen in der Gruppe. Der stand kurz vor seinem Waffenmeister mit AT/PA 19/20. Durch hohe INI und persönliche Waffe 19/22. Diese Verteilung, also nur 1 höhere PA statt 5, fand ich extrem gut. Er war ohne Meisterparade und Binden offensiv nicht aufgeschmissen und war trotzdem in der Lage, Windmühle und Entwaffnen auf realistische Zahlen zu würfeln.
Bei rein OFF ausgelegten AHH Kämpfern habe ich nie erlebt, dass Windmühle oder Entwaffnen aus der PA angesagt wurde. Wäre auch hier möglich, ab da braucht man dann schon den WM und lieber noch AT/PA Basis 10 + TaW >20, wo man sich dann sicherlich im 5-stelligen AP- Bereich bewegt. So weit sind wir in unserer Gruppe nie gekommen.

Um den Bogen zum Thema zu spannen:
Evtl kann sich der buskur ja vorstellen, auf OFF umzuverteilen oder zumindest ne Gleichverteilung und später dann auf DEF gehen. Wäre neben all dem genannten jedenfalls ne weitere Möglichkeit, Schwung in die Kämpfe zu bringen.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Mein Sl hat mir immer N/S Defensivkämpfer vorgesetzt als Antidot gegen den Kampfstil meines Charakters, jedoch ohne Erfolg. Beidhändiger Kampf mit zwei Schwertern, sehr hohe Ini und Kampfgespür. Dann beginnt man erstmal in N oder sogar H. Wenn man dann irgendwann in S angekommen ist, entweder 2 Angriffe, 1 Parade oder 3 Angriffe, wenn der Defensivkämpfer umwandelt oder seine Attacke nicht schafft. Den Defensivkämpfer in der ersten Runde zuerst angreifen lassen. Danach verkürzen und bei Erfolg mit der Zusatzaktion Wuchtschlag 4 (bzw. hatte ich die Grunderschwernis von GS durch Waffenmeister weggekauft und GS verteilt). In der nächsten Runde beide bzw. alle 3 Angriffe vorziehen, wenn man min 8 Ini mehr hat. Direkt 2 gezielte Stiche verteilen. Wenn er dann überhaupt noch steht, Prozess wiederholen. Im „besten“ Fall für den Defensivkämpfer pariert er alle Verkürzungen und fängt sich nur jede Runde eine um 6 erschwerte Zusatzattacke ein. Dann verliert er auch nur langsamer. :P

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Ungelesener Beitrag von Spreu »

barret hat geschrieben: 06.06.2024 12:16 ...
Oder er weicht einmal aus

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

barret hat geschrieben: 06.06.2024 12:16 Mein Sl hat mir immer N/S Defensivkämpfer vorgesetzt als Antidot gegen den Kampfstil meines Charakters, jedoch ohne Erfolg. Beidhändiger Kampf mit zwei Schwertern, sehr hohe Ini und Kampfgespür.
Dagegen hat der N/S-Defkämpfer eigentlich ein gutes tool: Entwaffnen aus der Parade (sofern er Entwaffnen beherrscht)... ohne zwei Waffen kein BHK.

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Ungelesener Beitrag von MetroGnom »

barret hat geschrieben: 06.06.2024 12:16 Mein Sl hat mir immer N/S Defensivkämpfer vorgesetzt als Antidot gegen den Kampfstil meines Charakters, jedoch ohne Erfolg. Beidhändiger Kampf mit zwei Schwertern, sehr hohe Ini und Kampfgespür. Dann beginnt man erstmal in N oder sogar H. Wenn man dann irgendwann in S angekommen ist, entweder 2 Angriffe, 1 Parade oder 3 Angriffe, wenn der Defensivkämpfer umwandelt oder seine Attacke nicht schafft. Den Defensivkämpfer in der ersten Runde zuerst angreifen lassen. Danach verkürzen und bei Erfolg mit der Zusatzaktion Wuchtschlag 4 (bzw. hatte ich die Grunderschwernis von GS durch Waffenmeister weggekauft und GS verteilt). In der nächsten Runde beide bzw. alle 3 Angriffe vorziehen, wenn man min 8 Ini mehr hat. Direkt 2 gezielte Stiche verteilen. Wenn er dann überhaupt noch steht, Prozess wiederholen. Im „besten“ Fall für den Defensivkämpfer pariert er alle Verkürzungen und fängt sich nur jede Runde eine um 6 erschwerte Zusatzattacke ein. Dann verliert er auch nur langsamer. :P
Dann hat dein Meister dich offensichtlich gewinnen lassen wollen. Wie denderajida_von_tuzak schrieb zieht Entwaffnen aus der Parade dir den Zahn. Desweiteren nimmt Windmühle dir deine Aktionshoheit. Ebenso wäre Ausfall ein probates mittel gegen dich, was allerdings nicht möglich ist, da niedrigere INI.

Hier aber ein weiterer Fehler deines Meisters: die INI eines gleichwertigen AHH DEF Kämpfers ist mindestens so gut wie deine. H/N + gezielter Stich riecht nach zwei Kurzschwertern. Die haben INI 0, ein AHH/Tuzakmesser hat INI 1. Der AHH Kämpfer hat höchstwahrscheinlich MU/IN/GE 15. Dein bhk Kämpfer bei IN/GE auch 15, aber Mut nicht unbedingt. Er braucht schließlich kein Gegenhalten! Gut möglich also, dass der AHH Kämpfer eine um 1 höhere INI basis hat. Beide haben Kampfgespür und BE 2 sagen wir mal. Letztlich entscheidet also der w6 über die höhere INI, die bessere Chance auf solche steht jedoch auf Seiten des AHH, nach Orientierung hat definitiv der AHH die Nase vorn.

Wenn dein Meister es also wirklich ernst meint, setzt er dir o.g. buskur mit ordentlichen Werten und Manövern vor die Nase, dann gibt dein bhk Kämpfer aber ganz schnell Fersengeld!

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Ungelesener Beitrag von barret »

Spreu hat geschrieben: 06.06.2024 12:34 Oder er weicht einmal aus
Entweder ist das eine reguläre Aktion oder er braucht ne Aktion Position.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.06.2024 13:01 Entwaffnen aus der Parade (sofern er Entwaffnen beherrscht)
Ja Entwaffnen aus der Parade ist in der Tat ein potentes Mittel, doch mit 8er Erschwernis und mindestens 4er Finten ist es zumindest ein 50/50 meistens schlechter. Sollte es nicht klappen, erhält er nicht nur den Schaden des gezielten Stichs, sondern höchstwahrscheinlich einen weiteren gezielten Stich direkt hinterher bei erneuter Erschwernis von 8. Und dann ist der Kampf vorbei.
Ich war zwei Mal in dieser Situation und habe beides Male Glück gehabt, aber ich gebe zu, dass wenn es geklappt hätte, dass ich dann klar im Nachteil gewesen wär. Da ist dann die Frage, wie man mit einer entwaffneten Waffe umgeht, ob die dann unwiederbringlich verloren ist oder ob man sich nen Passierschlag abholt beim Aufheben/Hinhechten, etc.
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 Desweiteren nimmt Windmühle dir deine Aktionshoheit
Windmühle setzt einen auf Wuchtschlag basierten Angriff voraus. Wuchtschläge benutze ich aber nur bei unparierbaren Attacken. Sonst nehme ich gezielten Stich.
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 die INI eines gleichwertigen AHH DEF Kämpfers ist mindestens so gut wie deine
Die Prämisse meiner Antwort war, dass der BHK eine deutlich höhere Ini hat, mindestens 4 im besten Fall 8 höher. Wenn man die Prämisse ändert, dann funktioniert mein Argument nicht, das stimmt.
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 H/N + gezielter Stich riecht nach zwei Kurzschwertern
H war nur als Beispiel gedacht, was möglich wäre. Ich hatte mit zwei Reitersäbeln gekämpft.
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 Dein bhk Kämpfer bei IN/GE auch 15, aber Mut nicht unbedingt.
Zuletzt war ich bei Eigenschaftswerten jenseits der 18. Aber das tut ja nichts zur Sache. Wenn man es wirklich ganz genau nach AP abrechnen würde, dann könnte ich die 450 AP, die ich bei MU 15 gespart habe, ja in Klingentänzer investieren. ;)
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 Wenn dein Meister es also wirklich ernst meint, setzt er dir o.g. buskur mit ordentlichen Werten und Manövern vor die Nase, dann gibt dein bhk Kämpfer aber ganz schnell Fersengeld!
Ich lasse mich gerne auf das Experiment ein. Fixe AP, Mitelländer, Standardvorteile wie Begabung und Eisern, keine besonderen Waffen. Ich bin überzeugt, dass der BHK Stil besser ist, aber bin bereit, mich in einem empirischen Experiment eines Besseren belehren zu lassen. :)

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X76
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MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 11:10 Diese Verteilung, also nur 1 höhere PA statt 5, fand ich extrem gut. Er war ohne Meisterparade und Binden offensiv nicht aufgeschmissen und war trotzdem in der Lage, Windmühle und Entwaffnen auf realistische Zahlen zu würfeln.
Bei rein OFF ausgelegten AHH Kämpfern habe ich nie erlebt, dass Windmühle oder Entwaffnen aus der PA angesagt wurde.
Das ist in meinen Augen kein DEF, sondern einfach ein ausgeglichener Kämpfer. Entsprechend hat er natürlich nicht so ausgeprägte Stärken und Schwächen wie OFF und DEF (im Sinn von hoher Ungleichheit von AT und PA). Auf dem langen Weg zum Ziel Waffenmeister, dürfte der Held sowohl im Angriff als auch Verteidigung wenig hohe Manöver benutzt haben, es sei denn der Meister hat dem Held mit leichtfertigen AT unter die Arme gegriffen (z.B. Meisterparade leicht gemacht, durch keine oder geringe Finten).
barret hat geschrieben: 06.06.2024 17:03 Ja Entwaffnen aus der Parade ist in der Tat ein potentes Mittel, doch mit 8er Erschwernis und mindestens 4er Finten ist es zumindest ein 50/50 meistens schlechter. Sollte es nicht klappen, erhält er nicht nur den Schaden des gezielten Stichs, sondern höchstwahrscheinlich einen weiteren gezielten Stich direkt hinterher bei erneuter Erschwernis von 8. Und dann ist der Kampf vorbei.
Im Idealfall entwaffnet er den BHK gefahrlos bei seinem Versuch zur Verkürzung (als Reaktion auf die AT zur DK Veränderung). Ebenso wenn der BHK aus irgendwelchen Gründen aus ungünstiger DK angreifen sollte. Alternativ zum Entwaffnen bietet sich auch eine Meisterparade gefolgt von einem stark den Kampf beeinflussenden AT Manöver an. Großer Vorteil des BHK ist dabei, dass er die Manöverstrafe einer gescheiterten hohen Finte mit der schwachen Zusatz AT ableisten kann.

Nicht nur in diesem Fall bietet sich die Alternative an, die DK Veränderung einfach durch zu lassen (keine Reaktion verbrauchen) und die schwache Zusatz AT mit einem starken PA Manöver zu kontern und dann die ausgesparte AT für einen Kampf beeinflussenden Angriff einzusetzen.

Einmal unterlaufen hat es der N/S DEF in der Tat schwer, wieder in Sicherheit zu kommen. Insbesondere wenn man voll auf Aktionshoheit setzt (siehe auch mein Vorschlag, um den Buskur unter Druck zu setzen). Besser als der gezielte Stich ist in meinen Augen oft das Niederwerfen mit der unparierbaren AT, da es im Idealfall das Absetzen des Langwaffenkämpfers verhindert und zudem noch die Verteidigung schwächt, INI kostet und Aktionen verbraucht. Am Boden sind zudem die Manövermöglichkeiten eingeschränkt.

Wobei die Kämpfer in der Eingangsfrage wohl nur eine Handwaffe benutzen und ohne die Zusatzaktion geht es nicht mehr so leicht den DEF unter Druck zu setzen.

So oder so hängt viel vom INI- und Aktionenpoker, sowie von der Risikobereitschaft ab, wobei der Langwaffe DEF nicht automatisch ein wehrloses Opfer für einen BHK darstellt.

@ MetroGnom
Besonders in der o.g. Situation hat es der OFF leichter, da er nicht auf ein PA Manöver angewiesen ist, um mit der gesparten AT vernichtend auszuteilen. Durchlassen und im Idealfall richtig reinhauen (hoher Schaden, Entwaffnen, Niederwerfen oder was auch immer den Kampf zu eigenen Gunsten stark verändert).

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barret hat geschrieben: 06.06.2024 17:03
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 die INI eines gleichwertigen AHH DEF Kämpfers ist mindestens so gut wie deine
Die Prämisse meiner Antwort war, dass der BHK eine deutlich höhere Ini hat, mindestens 4 im besten Fall 8 höher. Wenn man die Prämisse ändert, dann funktioniert mein Argument nicht, das stimmt.
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 Dein bhk Kämpfer bei IN/GE auch 15, aber Mut nicht unbedingt.
Zuletzt war ich bei Eigenschaftswerten jenseits der 18. Aber das tut ja nichts zur Sache. Wenn man es wirklich ganz genau nach AP abrechnen würde, dann könnte ich die 450 AP, die ich bei MU 15 gespart habe, ja in Klingentänzer investieren. ;)
MetroGnom hat geschrieben: 06.06.2024 14:48 Wenn dein Meister es also wirklich ernst meint, setzt er dir o.g. buskur mit ordentlichen Werten und Manövern vor die Nase, dann gibt dein bhk Kämpfer aber ganz schnell Fersengeld!
Ich lasse mich gerne auf das Experiment ein. Fixe AP, Mitelländer, Standardvorteile wie Begabung und Eisern, keine besonderen Waffen. Ich bin überzeugt, dass der BHK Stil besser ist, aber bin bereit, mich in einem empirischen Experiment eines Besseren belehren zu lassen. :)
Wenn du 4-8 INI mehr hast als dein AHH Gegner, dann will dein Meister halt, dass du gewinnst. Das ist ja das, worauf ich hinaus wollte.

Dass ihr in solch einem high fantasy hochstufigen setting spielt konnte ich natürlich nicht wissen. Tut aber wie du selbst sagst nichts zur Sache. Meinetwegen haben beide Kämpfer dann denselben INI Wert, Reitersäbel beim BHKler vorausgesetzt, ansonsten minimal bessere INI zugunsten des AHH Kämpfers (je nach Waffe dann, Ausnahme Nachtwind im BHK). Mit anderen Worten: 50/50, wer zu Kampfbeginn die höhere INI hat. Der INI Wurf dürfte bereits den Kampf leicht in die ein oder andere Richtung kippen. Wobei ich den AHHler weniger stark benachteiligt sehe, falls er den Wurf verliert, die INI Differenz aber nicht >= 4 ist, da der Kampf dann trotzdem in DK S startet.

Klingentänzer hat übrigens Verbreitung 1. In unserem Aventurien kann man sich das nicht einfach mal so eben holen, erst Recht nicht in den ersten Jahren des Abenteuerlebens. Und 450 AP mehr muss der BHKler mal mindestens für BHK 2 ausgeben. Aber da spielt jede Runde natürlich anders und auch dies tut hier wahrlich nichts zur Sache.

Das Experiment würde mich auch brennend interessieren. Da muss man sich aber auf Regeln einigen, die nach Möglichkeit weder den AHHler noch den BHKler zu sehr begünstigen/benachteiligen.
Dinge wie: wie regele ich Abwarten/Verzögern?, gezielter Stich in der Zusatzaktion des BHKlers erlaubt oder nicht?, wirkt Finte bei Gegenhalten?, was passiert mit der Waffe beim Entwaffnen?, darf der AHHler seine Windmühle per Waffenmeister gegen alle Manöver freischalten?, wann werden Manöver angesagt und wie detailliert? Erfahre ich den exakten Wert der Ansage bei Wuchtschlägen und Finten?, etc. etc.

Diese Regelentscheidungen haben natürlich immense Auswirkungen auf den Ausgang des Duells und da ne gesunde Mitte zu finden wird verdammt schwer.

@ X76:
20/23 ist für mich nicht ausgeglichen, aber da dürfen wir gerne verschiedener Meinung sein.
Wimre (unsere Gruppe hat sich 2018 aufgelöst) war die Verteilung lange Zeit komplett defensiv und später wurde dann die AT etwas nachgezogen. Begründung war, dass die PA gut genug war, auch ab und an für riskante Manöver wie eben Entwaffnen/Windmühle, der niedrige AT Wert aber Probleme bereitet hat, falls der Gegner seine Attacke versammelt hat. Also genau das Problem, welches du ja beim reinen DEF AHHler angesprochen hast.

Was o.g. Situation zwischen OFF und DEF Kämpfer betrifft waren wir doch einer Meinung oder nicht? Ich habe lediglich präzisiert, dass sich das in Duellsituationen bei höherstufigen Charakteren zugunsten des DEF Kämpfers ändern kann. Ist natürlich nur meine Meinung. Bewiesen ist hier gar nichts von niemandem und wie ich barret gegenüber bereits erwähnt habe, spielen die Regelauslegungen der jeweiligen Gruppe sowieso ne immense, wenn nicht sogar die größte Rolle.

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Islogh bren Bradruch
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Ein Zwergen Duett aus 2 Zwergen die jeweils mit BHK2, Klingentänzer und Formationsparade je 2 Zwergenskrajas ins Feldführen. Alternativ auch mit je einem Wurmspieß um diese ebenfalls als Klingentänzer , Formation Umreissen Festnageln und Gegenhalten agieren. Da hat der Buskure auch als Klingentänzer keine Chance.

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SF Formation darf nur mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbeln und Schilden angewendet werden. Zwerge haben aufgrund des GE-Malus auch einen etwas weiteren Weg zu BHK 2.
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Nightcrawler hat geschrieben: 10.06.2024 14:07 SF Formation darf nur mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbeln und Schilden angewendet werden. Zwerge haben aufgrund des GE-Malus auch einen etwas weiteren Weg zu BHK 2.
Ein Wurmspieß ist doch eine Infanteriewaffe. Mein Zwerg hat GE 16 KK 22 und ist Flink. Der Kämpft mit Wurmspieß, Umreißen, Gegenhalten und Festnageln. So ist der Zwerg schon annähernd ohne WM auf WM-Nevau. Zwergenwüchsig ist echt der Brüller mit seinen kämpferischen Vorteilen.

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Zwergenskraja sind nur Hiebwaffen.
Islogh bren Bradruch hat geschrieben: 10.06.2024 19:21 Zwergenwüchsig ist echt der Brüller mit seinen kämpferischen Vorteilen.
Das wiederum ist nur zu wahr.
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