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DSA4 [Spielbericht] Löwe und Rabe

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Losan
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[Spielbericht] Löwe und Rabe

Ungelesener Beitrag von Losan »

Vor vielen Götterläufen hatte ich einen Spielbericht für die Drachenchronik geschrieben und für Löwe und Rabe packt mich doch nach langer Zeit mal wieder etwas mehr die Schreibwut und ich möchte erneut einen Spielbericht verfassen.

Zuvor noch der Hinweis: Im Folgenden können viele Meisterinfos für Ereignisse und Abenteuer bis 1010BF auftauchen, die ich wahrscheinlich nicht alle so Kennzeichnen werde, da es dem Lesefluss nicht immer zuträglich ist.

Bevor es losgeht, ein paar grundlegende Infos.

Wir spielen DSA4.1 mit einigen Hausregeln, die für den Bericht ziemlich uninteressant sind. Einige sollten dennoch Erwähnung finden:
  • Geweihte funktionieren nach den Regeln aus der Dunklen Zeiten Box
  • Bei der Ermittlung der TaP* darf die kleinste Differenz der Eigenschaftsprobe und der Würfelergebnisse zum TaW hinzuaddiert werden. Bei Doppel-Einsen die maximale Differenz
  • Wir spielen ohne Ausdauer
Nun zu den Helden
  • Bey Rechan ibn Mhadul ibn Amir ay Arkossabad
    • Dritter Sohn des Herrscherhauses von Palmyrabad in Aranien. Aus dem Taugenischts und Großwildjäger ist ein veritabler Kämfper - egal ob im Nahkampf mit seinen beiden Endurium-Dolchen oder aus der Ferne mit seiner Balestrina oder an Belagerungsgerät - geworden.
    • Abseits des Kampfes bewegt er sich meisterlich durch sämtliche gesellschaftlichen und kulturellen Schichten mit zahlreichen Tarnidentäten
    • Und gerade jetzt, wo sein mit einigen weiteren Aranischen Händlern gegründetes Handelshaus beginnt Früchte zu tragen, macht ihm Al'Anfa einen Strich durch die Rechnung.
    • Neben alldem sei noch erwähnt, dass er seine langjährige Gefährting Nouna inzwischen geehelicht hat.
    • ca. 23000 AP
  • Nouna Leylasuny sâla Fahimja al Ahasifa saba Isha
    • Aus der einfachen Kopfgeldjägerin aus Aranien ist nach vielen Abenteuern inzwischen auch eine Phex-Geweihte geworden, vor der kein Tresor, außer der von Salix Kugres, bisher sicher war.
    • Im Kampf steht sie mit Kaiser Valpos Jagdbogen oder einem Elfenbogen der Beni Geraut Schie eher in der zweiten Reihe, kann sich aber auch mit Enduriumsäbel im Nahkampf kompetent behaupten.
    • Sie ist mit Rechan verheiratet.
    • ca. 21000 AP
  • Leomar Zoldan
    • Ein Druide (Mehrer der Macht) aus Mirham, der eher zurückhaltend agiert und dem es nie in den Sinn käme vor jemanden zu zaubern, der nicht zum engsten Kreis seiner Vertrauten gehört.
    • Er kann sich zwar mit seinem Stab verteidigen, vermeidet es aber lieber überhaupt in den Kampf zu geraten, indem er auf ZWINGTANZ und BLITZ zugreift. Was ihm im Kampf fehlt, macht er aber mit seiner Kenntnis von Herrschaftsritualen und sämtlichen SFs, die die MR erhöhen wieder wett.
    • ca. 17000 AP
  • Sulibeth Rodan
    • Die novadische Achmad'Sunni vom Stamm der Beni Kharram lebt etwas zwischen zwei Welten. In der Khom ist bei ihrem Volk eher unter dem Namen Surkan ben Gaftar bekannt und berüchtigt. Außerhalb der Wüste bevorzugt sie lieber Sulibeth genannt zu werden.
    • Inzwischen eine Klingentänzerin und Waffenmeisterin mit dem Säbel, bevorzugt sie im Kampf zwar ihre beiden Endurium-Amazonensäbel, aber ist auch waffenlos oder mit fast jeder anderen Nahkampfwaffe dank ihrer Begabung tödlich.
    • Abseits des Schlachtfelds versteht sie sich als meisterliche Heilerin.
    • Den Rastullah-Glauben hat sie inzwischen weitestgehend abgelegt und ist einen Rahjabund mit Losan eingegangen.
    • ca. 23000 AP
  • Losan Rodan
    • Der Puniner Hellsichtmagier, der inzwischen alles und nix kann. Dass der weltfremde Stubenhocker mit den Glasknochen es überhaupt geschaft hat länger als eine Woche außerhalb der Akademie zu überleben, grenzt an ein Wunder.
    • Im Kampf verlässt sich Losan primär auf seine Zauber und ist weiter hinten. Zwar hat ihm seine Frau beigebracht wie man einen Säbel richtig herum hält, aber sehr zu ihrem Leidwesen führte das nur dazu, dass er in Selbstüberschätzung gerne auch mal im Nahkampf die Hucke vollbekommt.
    • ca. 27000 AP
    • Losan ist mein SC, ist aber dennoch dabei.
Die Helden für die Kampagne sind also allesamt hochstufige Veteranen. In folgender Konstellation sind die Helden seit 1000BF unterwegs und haben in dieser Zeit einiges er- und durchlebt.
Erwähnenstwert für diese Kampagne sei, dass sie ihrem Abenteuerleben
  • bereits einmal in die Schatzkammer im Unauer Palast einbrachen um ein Artefakt zu stehlen,
  • Prinz Mustafa von Unau halfen seinen unliebsamen Vorgänger loszuwerden (Abenteuer Wie Sand in Rastullahs Hand)
  • zweimal in Stammestreitigkeiten in der Khom verwickelt waren und so auch einige Novadische Persönlichkeiten kennen, die in der Kampagne eine Rolle spielen werden.
  • Sie sind mit El Harkir aneinandergeraten, weil dieser Rechans Handelschiff im Süden gekapert und gleich selber behalten hatte. Sie holten das Schiff zurück und versenkten gleich noch zwei Schiffe von El Harkir.
  • Fürst Selo Kulibin mehr als einmal aus der Patsche geholfen haben und inzwischen eng befreundet sind
  • In Al'Anfa haben sie mit Haus Kugres Geschäfte gemacht und einige Aufträge erledigt. Später haben sie Salix Kugres tatsächlich richtig übers gehauen, sodass er zu ihrem Feind wurde.

Zur Vorbereitung und zum Meistern verwende ich einige Tools:
  • Die Kampagne verwalte ich mit dem Kampagnen-Manager kanka. Das Tool verwende ich jetzt seit ca. einem Jahr und wills nicht mehr wirklich hergeben.
  • Sehr viele Bodenpläne zeichne ich mit Dungeondraft. Alternativ hat sich die google Bildersuche nach "BEGRIFF_AUF_ENGLISCH battlemap" sehr bewehrt, wenns mal bisschen schneller gehen muss.
  • Da die Runde online stattfindet, kommt noch Discord und Fantasy Grounds 2 zum Würfeln und Tokens auf Bodenplänen schubsen zum Einsatz.
  • Ein wenig "KI" darf natürlich auch nicht fehlen: Leonardo.AI dient mir zur Erstellung von Charakter-Porträts und ChatGPT frage ich gerne für ein paar witzige Ideenquellen was man so machen kann.
  • Die beiden Klassiker Avespfade und der Namensgenerator runden das Paket ab.

Gute Anlaufstellen für die Vorbereitung ist die Meisterinfo-Seite im Wiki: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ ... ormationen . Die Links unter Meisterhilfen sind da sehr hilfreich.
Der Ablauf, sowohl inhaltlich als auch zeitlich, orientiert sich am offiziellen Abenteuer. Ich werde aber hier und da durchaus Anpassungen vornehmen. Ich hab die Kampagne auch nicht bis ins kleinste Detail vorbereitet.

Im nächsten Post befassen wir uns mit dem Vorgeplänkel und der Heranführung der Helden an die Kampagne.
Zuletzt geändert von Losan am 11.01.2024 23:27, insgesamt 3-mal geändert.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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[Spielbericht] Löwe und Rabe

Ungelesener Beitrag von Losan »

Hier entsteht mit der Zeit eine NSC Übersicht (alphabetisch sortiert)
Avessandra Anthos Porträt
  • Geburtstag *976
  • Beschreibung:
    • Einfache Al'Anfanische Söldnerin
    • Leomars ältere Schwester
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Duridanya Karinor Porträt
  • Geburtstag *977
  • Beschreibung:
    • Generalin der Al'Anfanischen Landtruppen im Khômkrieg
    • Stets begleitet von ihren beiden Hunden Hunden Uthar und Levthar (irdische Rasse American Pit Bull Terrier)
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Galindia Sonnenglanz Porträt
  • Geburtstag ?
  • Beschreibung:
    • Wüstenelfe der Beni Geraut Schie
    • Helden trafen sie im Toten Land in der Khom
    • seit 1005: begleitet Jikhbar ibn Tamrikat in der Welt der Menschen
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Jikhbar ibn Tamrikat Porträt
  • Geburtstag *943
  • Beschreibung:
    • Wesir von Unau
    • Mentor von Mustafa von Unau
    • Guter Ruf (10) Sultanat Unau
    • Raumangst 12
    • Gutes Gedächtnis (kennt jeden Sklaven/Diener mit Namen)
    • Verlor bei der Schlacht am Szinto 1008 den linken Unterarm
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Mustapha ben Abu Porträt
  • Geburtstag *966
  • Beschreibung:
    • Um die 40
    • grobschlächtig
    • kämpft auf Seiten der Al'Anfaner mit 50 Getreuen unter sich
    • Sohn des 12. Sultans von Unau Abu Tarfidem und einer Ungläubigen
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Nahema ai Tamerlain Porträt
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Selo Kulibin Porträt
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Tar Honak Porträt
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Zuletzt geändert von Losan am 03.04.2024 15:27, insgesamt 9-mal geändert.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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[Spielbericht] Löwe und Rabe

Ungelesener Beitrag von Losan »

Anstatt Spielabend für Spielabend zu berichten, versuche ich mehr eine Chronik zu erstellen.

Ereignisse, an denen die Helden beteiligt sind, sind normaler Text.
Ereignisse, die nur im Hintergrund ohne direkte Heldenbeteiligung ablaufen, aber fürs Verständnis wichtig sind, sind kursiv.

Die Zeit vor dem Khomkrieg

Irgendwann vor Phex 1007 brechen Agenten Al'Anfas in Punin ins Gebrochene Rad ein. Sie stehlen alte Aufzeichnungen und töten einen Borongeweihten auf der Flucht. Nahema ai Tamerlein befindet sich zu der Zeit ebenfalls in Punin trifft sich mit dem Raben von Punin um mit ihm über eine Vision zu sprechen in der in der Wüste schwarze Rabenfedern fallen.
El Harkir kapert Rechans Handelsschiff im Selemgrund.


Im Phex 1007BF findet die Krönung Selo Kulibins zum neuen Fürsten Khunchoms statt. Die Helden sind selbstverständlich anwesend und bekommen hier erstmals Kalif Abu Dhelrumun zu Gesicht. Auch Sultan Hasrabal von Gorien ist anwesend und die Helden erfahren von den Spannungen zwischen den beiden, weil Hasrabal einst Nedime, die Tochter des Kalifen entführen lies.
Auch hat Al'Anfa hat eine Delegation nach Khunchom geschickt. Die Helden erfahren hier von der Lage im Südmeer und von der Auflehnung Traheliens gegen das Mittelreich und den Spannungen Traheliens mit Al'Anfa. Die Helden interessieren sich aber nicht großartig dafür.

Auf der Feier sucht eine Sharisad die Helden auf, welche sich als Nahema zu erkennen gibt. Die Helden erkennen sie von der Feier Kaiser Hals wieder, wo sie an der Seite Kaiser Hals saß und Galotta in Ungnade fiel. Losan erkennt sie obendrein von einer surrealen Begegnung mitten im Orkland wieder, die schon sehr lange zurückliegt. Nahema berichtet ihnen von ihrenen Visionen und dem Treffen mit dem Raben von Punin, sowie dem Einbrauch und Mord im Gebrochenen Rad. Sie erklärt ihnen, dass es bei den gestohlenen Unterlagen, wohl um ein altes urtulamidischen Relikt Borons ginge, was hier in der Nähe Khunchoms irgendwo verschollen sein soll. Sie vermutet, das die Al'Anfaner danach suchen, weiß aber auch nicht warum.
Die Helden hören sich das an und entscheiden nichts zu unternehmen und lieber Rechans Schiff wieder zurückzuholen.

Eine Al'Anfanische Expedition erbeutet im Mhanadi-Delta ein altes Relikt des Boron und bringt es nach Al'Anfa. In Khunchom kommt es für einige Wochen vermehrt zu Geistererscheinungen, die dann wieder verschwinden.

Anfang PRA 1008 entführt El Harkir den neuen Großadmiral Darion Paligan in Al'Anfa direkt von seinem Flaggschiff im Hafen.
Am 10. RON erklärt Al'Anfa dem Kalifat offiziell den Krieg.


FIR & TSA 1008 alljährliches Hochwasser im Szintotal

Die Helden erleben erstmal einige andere kleinere Abenteuer und kehren erst im Efferd 1008 nach Khunchom zurück und erfahren von der neusten Meldung aus dem Süden: Al'Anfa hat dem Kalift den Krieg erklärt. In Khunchom bekommt Sulibeth von einem novaidschen Boten die Nachricht, dass sie dieses Jahr beim Kamelrennen von Unau nach Mherwed die Beni Kharram repräsentieren soll. Die Helden brechen also auf in die Khom und treffen am 10. FIR 1008 in Unau ein. In Unau hält man von der Kriegserklärung recht wenig, verlacht die Al'Anfaner und ist guter Stimmung, dass sie nur kommen sollen und den Zorn der Auserwählten Rashtullahs spüren werden.

13. FIR Al'Anfa erobert Selem

Das Kamelrennen beginnt am Tag des nächsten Vollmonds (15. FIR). Das Rennen beginnt und die Reiter kommen nur bis zum Unauer Stadttor, wo gerade ein Tumult ausgebrochen ist. Einige Reiter brechen durch und reiten davon, Suli und einige andere brechen nicht einfach durch. Grund für den Tumult sind einige novadische Reiter aus dem Süden, die verkünden, dass Al'Anfa Selem im Sturm genommen hat. Suli bricht darauf hin das Rennen ab und bleibt in Unau.

Der Khomkrieg kann also beginnen...
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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[Spielbericht] Löwe und Rabe

Ungelesener Beitrag von Losan »

Da wir jetzt erstmal eine Weile Spielpause haben, schiebe ich ein kleines Update ein (bevor ich dann alles vergesse :censored:). Das folgende müssten insgesamt um die 16 Spielstunden gewesen sein.

Nach der Meldung über die Eroberung Selems, wird in Unau schnellstens ein Entsatzheer zusammengekratzt, welches am 17. FIR in Richtung Selem aufbricht.Das Heer ist unter Führung von Jikhbar ibn Tamrikat und Sultan Rastafan von den Beni Brachtar.
Die Helden bieten sich als Spähtrupp an und kundschaften voraus. Jikhbar meint, dass die Brücke von Malkillabad die erste Hürde für die Al'Anfaner sein wird und die Helden schlagen vor diese zu zerstören. Losan bindet einen Erzdschin in einen Pfeil für Nouna. Sie will damit auf die Brücke schießen. Nachteil ist, dass der Pfeil sehr schwer ist und nur 10% der ursprünglichen Reichweite besitzt. Dann brechen die Helden auf.
Am Pass des Divan Bastrabun-Gebirge entdecken sie frühzeitig durch eine Sinneschärfe Doppel-1 von Losan einen Hinterhalt durch einige Al'Anfanische Söldner und vernichten diesen bis auf einen Mann, den sie dann entkommen lassen.

Der Söldner warnt seine Einheit bei der Brücke bei Malkillabad und diese legen einen erneuten, besseren Hinterhalt.

Die Helden erreichen am 19. FIR die Brücke bei Malkillabad und geraten in einen gut vorbereiteten Hinterhalt, sind aber am Ende siegreich. Sie lassen einen Söldner am Leben, aber diesmal nicht entkommen.
Losan, Leomar und Rechan gehen nach Malkillabad um an mehr Infos zu kommen, suchen aber nur recht zaghaft und finden und finden nur heraus, dass sich eine kleine Al'Anfanische Delegation beim hiesigen Emir aufhält. Das Heer Al'Anfas ist hier jedenfalls noch nicht.
Nach Rückkehr der drei, ziehen sich die Helden auf die Ostseite des Szinto zurück und zerstören am 19. FIR die Brücke mit dem Erzdschinn.

Die Helden kundschaften an der Ostseite des Szintos hinab und finden am 20. FIR das Al'Anfanische Heer in Krividhan.

Am 20. FIR erfährt der Kalif von der Invasion Al'Anfas und ruft ebenso zum Krieg auf. Mustafa von Unau schickt er nach Khunchom um deren Beistand zu erbitten.

Am 21. FIR erreichen die Al'Anfaner Malkillabad und können es ohne Widerstand einnehmen. Noch am selben Abend brennen sie das Bethaus nieder.
Die Al'Anfaner fangen damit an Bäume und Palmen zu fällen und breite Stege zu bauen.

Eine kleine Truppe Al'Anfanischer Agenten spannt ein Seil über den Szinto und kundschaftet auf der Ostseite.

Die Helden kehren zum Novadischen Heer zurück und erstatten Bericht. Das Novadi-Herr zieht erreicht am 22. FIR die Ostseite des Szinto und bezieht außerhalb der Überflutungen und Bogenreichweite der Al'Anfaner Stellung.
Suli schlichtet einen Streit zwischen zwei Stämmen. Ein Beni Halid erschlug einen Beni Tarash im Streit. Suli kann schlichten und die Beni Halid Tarash darauf "runterhandeln", dass dem schuldigen Beni Halid nur eine Hand abgeschlagen wird. Wenn es schon Blutvergießen gibt, dann al'anfanisches und dazu soll er auch noch die Chance haben. Um weitere Streitigkeiten zu unterbinden, übernimmt sie die Vollstreckung mit Einverständnis beider Stämme.

Leomar findet flussabwärts in einem Baum ein Seil (Sinnesschärfe Doppel-1), was über den Szinto gespannt ist. Augenscheinlich ist aber noch niemand rübergeklettert.
Nouna und Rechan kommen auf die Idee sich über das Seil auf die andere Seite begeben und ins Al'Anfanische Lager zu schleichen um Informationen zu sammeln. Losan baut auf die Schnelle zwei APPLICATUS-TRANSVERSALIS-Artefakte, was den Träger in 4 Meilen Radius um das eigene Zelt im Novadilager in selbiges zurückteleportiert und je eins an Nouna und Rechan.
Rechan und Nouna klettern am Seil auf die andere Seite. Rechan schafft es ohne Probleme rüber, aber Nouna patzt bei der Überquerung und fällt in den reißenden Szinto. Während sie von den Wassermassen umherspült wird, wirkt sie eine Göttliches Prinzip Stärken Liturgie auf sich, damit Phex ihr hilft sich aus dieser Lage zu befreien und patzt direkt nochmal die Schwimmenprobe und säuft fast ab. Schlussendlich halbtot verwendet sie das APPLICATUS-Artefakt und teleportiert sich in die Sicherheit des eigenen Zeltes.
Die anderen Helden beobachteten das Ganze etwas rat- und hilflos.

Rechan begibt sich ohne Nouna ins Al'Anafanische Lager und gibt sich als Fremdenlegionär aus. Er sammelt einiges an Informationen über die Truppen und ihre Vorhaben. So erfährt er, dass zum letzten Tag des Schweigens irgendwas aufsehenerregendes rund um den Patriarchen passiert sein muss, da Rechan aber vorlügt, dass er in Al'Anfa war, kriegt er nicht raus, was es war, sondern nur wie ergriffen alle davon waren. Desweiteren erfährt er von Mustapha dem Schrecklichen, dem ersten Novadischen Kollaborateuer, der auch noch in den Farben Unaus auftritt, was Rechan verwundert. Die Al'Anfaner sind immernoch wild entschlossen auf die andere Seite zu kommen und sehen sich aufgrund ihrer Überzahl im Vorteil. Rechan bekommt aber auch mit, dass die Holzbrücken, die sie bauen, nicht ausreichen werden um auf die anderen Seite zu kommen. Dafür ist der Szinto aktuell zu stark und die Brücken auch zu kurz.
Danach schleicht er sich ins Versorgungslager und findet mit einer Doppel-1 einen Wagen, der Hylaier Feuer transportiert und legt einen Brand. Zwar gelingt es ihm ordentlich Chaos zu stiften, aber die Al'Anfaner können den Brand ersticken bevor dieser das Hylaier Feuer entzündet.
Als sich das Chaos legt und sie Rechan entdecken, flieht dieser schleunigst mit seinem APPLICATUS Artefakt.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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[Spielbericht] Löwe und Rabe

Ungelesener Beitrag von Losan »

Es ging weiter und die Schlacht im Szinto ist geschlagen (ca. 20 Spielstunden).

Zwischen 22.-25. FIR verlegt das Novadiheer ihr Lager eine halbe Tagesreise vom Szinto weg um die volle Stärke ihrer Reiterei auf dem hier trockneren Boden ausnutzen zu können. Rechan scheitert bei dem Versuch die Novadis davon zu überzeugen das Heer noch weiter ins Landesinnere - am besten nach Unau - zurückzuziehen. Die Novadis sind nicht gewillt den Invasoren nur einen Fuß mehr Geheiligtes Land betreten zu lassen als wirklich notwendig.
Die Al'Anfaner bauen währenddessen auf ihrer Flussseite einen Schildwall aus Bastmatten auf und fünf Efferdgeweihte unter Führung einer Hochgeweihten an den Szinto und beginnen eine lange Zeremonie. Die Helden beschließen die Aktion zu stören. Nouna fordert Losan auf einen Wasserdschinn in einen Pfeil zu binden, der eine Flutwelle den Szinto hinab verursachen soll ab dort wo der Pfeil das Wasser berührt. Die Flutwelle spült einen Großteil der Schildträger und drei Geweihte davon. Die Hochgeweihte überlebt. Die Zeremonie wird abgebrochen.
Als letzten Ausweg, rudern die Al'Anfaner eine ihrer Galeeren den Szinto rauf und versenken sie an der Brückestelle um damit im Szinto eine behelfsmäßige Brücke zu erschaffen.

Hätten die Spieler auch noch eine Möglichkeit gefunden die Galeeren-Brücke zu sabotieren, hätte ich die Kampagne dann vollkommen anders aufgezogen. Mein Plan B wäre dann gewesen eine Invasion über Thalusa zu starten.

Die Al'Anfaner haben es somit endlich über den Szinto geschafft und die Novadis greifen Rechans am 25.FIR Vorschlag doch nochmal auf. Der Plan sieht vor die Al'Anfaner auf Abstand zu halten und zum Kampf im Morgengrauen auf festen Untergrund zu zwingen. Dann hat das Novadiheer die Sonne im Rücken und die Reiterei die volle Macht. Auffällig ist, dass sich überall in den Lagern Raben, Krähen und Khomgeier versammeln.
Für den Fall, dass die Helden getrennt werden oder vom Schlachtfeld fliehen müssen, machen sie sich einen Treffpunkt in Richtung des Divan Bastrabun aus.

Am Morgen des 26. FIR stehen 1500 Novadische Reiter den 2000 Mann der Al'Anfaner gegenüber.

Bevor es losgeht, habe ich mir von jedem notiert, was für Ausrüstung er mit in die Schlacht nimmt. Jeder Gegenstand und das Reittier bekommen eine Wert zwischen 1 und 20 und die Spieler würfeln dann auf jeden Gegenstand mit einem W20, ob er verloren geht.
Jedes Reittier hatte eine 6 als Wert und es blieb erhalten, wenn man eine 6 oder weniger würfelt. Gehaltene und auffällig getragene Gegenstände (Z.B. Waffen in der Hand/am Gürtel) mit 15 und der Rest mit 17.


Die Al'Anfaner stehen in geordneter Formation mit einem Spalier in der Mitte des Heeres, welches direkt bis zu deren Feldherrenhügel reicht. Die Novadis stürmen an und brechen schon auf den ersten Metern ihre Formation. In der Eröffnung patzt Losan beim Reiten und geht irgendwo in der Menge getrennt von den Helden verloren. Der Rest prescht weiter voran. Tar Honak selbst löst sich selbst von der Spitze seines Heeres ab und reitet auf als einziger auf Seiten der Al'Anfaner auf das Schlachtfeld vor. Je näher das Novadi-Heer hernprescht umso dunkler wird es um sie herum.

Ab hier würfeln die Helden Selbstbeherrschungsproben +12, +15, +18, usw. Wer es schafft, bekommt weitere Schilderungen, wer nicht, verliert sich in der Schwärze.
  • +12 Leomar, Rechan und Suli schaffen es. Nouna nicht und Losan patzt. Der Himmel verdunkelt sich durch das Aufsteigen von Tausenden Raben, Krähen und Geiern. Es regnet Schwarze Federn. Wenn die Federn jemanden berühren, vergehen sie in süßlich riechenden schwarzem Rauch. Die Helden bemerken wie der Ansturm langsamer wird, viele Reiter sogar reaktionslos stehenbleiben. Über dem Al'Anfanern erhebt sich ein riesiger Rabe und breitet seine Flügel aus.
  • +15 Schafft keiner
Anschließend würfelt jeder 2W20 SP und verteilt zufällig entsprechend der WS-Regeln zufällige Wunden. Abschließend noch eine W20 für die Reihenfolge wie sie wieder zu sich kommen. Diese Info hatten die Spieler nicht, sie haben einfach nur einen je W20 für mich gewürfelt und ich fing einfach an zu beschreiben was einem grade so widerfährt ohne einen Namen zu nennen und hab mal geguckt wer sich angesprochen fühlt.

Leomar kommt wieder zu sich und hat einen Dolch am Hals. Eine blonde Frau in einfacher schwarzer Rüstung, die ihm seltsam bekannt vorkommt, will wissen wer er ist. Dank Gutem Gedächtnis und deutlich gelungener KL-Probe erinnert er sich an seinen Vornamen. Als er antwortet weicht sie schockiert zurück. Weiter miteinander reden können sie aber nicht, weil in der Nähe ein Tumult ausbricht, da dort Suli vie Al'Anfanischen Söldnern im Blutrausch abschlachtet. Leomar erkennt sich zwar nicht direkt, aber sie scheint ihm vertraut zu sein. Nachdem Suli sich wieder beruhigt hat, kommt ihr dieser Fremde doch nicht ganz so fremd vor. Beide zieht eine Ahnung in östliche Richtung zu dem Gebirge.
Rechan erwacht halb begraben unter einem toten Pferd. Nachdem er sich befreit hat, erspäht er ein anderes Pferd in der Nähe und reitet dann damit ins Heerlager der Al'Anfaner.
Nouna erwacht ebenso begraben unter einem toten Kamel und befreit sich. Sie sieht einen einsamen Reiter ins Heerlager der Al'Anfaner reiten und zwei andere Gestalten, die sich Richtung Gebirge schleppen. Sie beschließt den beiden Richtung Gebirge zu folgen, weil eine Ahnung sie auch in diese Richtung zieht.

Leomar und Suli fühlen sich beobachtet, bemerken aber Nouna nicht, die beiden heimlich folgt. Dafür werden beide von fünf Al'Anfanischen Spähern aufgegriffen, die nach "Ausreisern" suchen. Es kommt zum Kampf. Nouna zögert aus ihrem Versteck heraus erstmal etwas auf welcher Seite sie in den Kampf eingreifen will, entscheidet sich dann aber für die beiden Gestalten. Die Helden können den Kampf für sich entscheiden und erbeuten damit fünf Pferde und etwas Ausrüstung. Leomar erinnert sich an die Namen der beiden Frauen und auch an einen Ort hier in der Nähe, der irgendwie wichtig zu sein scheint. Sie lagern dort erstmal und müssen sich ausruhen.
Rechan reitet auf dem Pferd ins Al'Anfanische Lager und und denkt erstmal, dass er dort dazugehört, was nicht so richtig gelingen will, weil er sich einfach an nichts erinnern kann und überall in Widersprüche verstrickt. Als ihn dann noch einer von vor wenigen Tagen als er sich ins Lager geschlichen hatte, wiedererkennt, fliegt er schlussendlich auf. Er wird seiner Ausrüstung beraubt und zu den gefangenen Novadis gesperrt.

Am nächsten Morgen (27. FIR) haben alle ihre Erinnerungen zurück. Es klafft nur eine Lücke, da wo die "Schlacht" war.
Insgesamt haben die Spieler die Amnesie ca. 3 Spielstunden gespielt. Länger sollte man diese Episode echt nicht ziehen, weil es anstrengend für alle Beteiligten ist.
Rechan wird diesen Morgen vor Duridanya Karinor gebracht, die ihn persönlich verhört. Zu dieser Ehre kommt er wegen der beiden Enduriumdolche, die bei ihm gefunden wurden. Er scheint also kein normaler Söldner zu sein. Rechan macht aber keine Anstalten nur eine Frage direkt oder überhaupt zu beantworten. Duridanya lässt ihn nackt am Gefangenenpferch an einen Pfahl binden bis er gesprächiger wird. Die Dolche behält sich dankend.

Suli wacht mit Wundfieber auf, welche Nouna sofort mit Phexens Hilfe per Liturgie beseitigt.
Sie beratschlagen, was sie als nächstes tun sollen. Der Plan ist schnell gefunden. Suli reitet mit drei der fünf Pferden schnellstmöglich nach Unau, Leomar und Nouna sollen Rechan und Losan suchen. Leomar kann sich nun auch wieder erinnern, wer die Frau war, die ihn auf dem Schlachtfeld begnetete: Seine ältere Schwester Avessandra, die er schon zwei Jahrzehnte nicht mehr gesehen hatte.
Leomar und Nouna verkleiden sich mit den Rüstungen der toten Späher als Al'Anfanische Söldner und nehmen die beiden anderen Pferde und reiten ins Al'Anfaner Lager. Dort trennen sie sich.
Leomar findet seine Schwester auf und hat ein Wiedersehen mit ihr.
Nouna findet Rechan am Pfahl angebunden. Dieser bemerkt sie und täuscht einen Vision vor und schauspielert seinen tot am Pfahl, für die sich keiner wirklich interessiert. Nouna kann die Wache überzeugen den toten Rechan ihr zu übergeben, damit die Leiche schnellstmöglich aus dem Lager gebracht wird.
Leomar macht mit seiner Schwester aus, dass sie erstmal hier im Lager bleiben soll, er aber früher oder später wiederkommen wird.

Leomar, der "tote" Rechan und Nouna verlassen das Lager und schlagen sich erstmal irgendwo in die Büsche. Wo Losan ist weiß auch Rechan nicht, vermutet ihn aber im Lager. Außerdem will Rechan dorthin zurück um die Generalissima für die Demütigung selbst nackt an einen Pfahl zu binden - außerdem will er seine Dolche zurück. Leomar überlegt vllt. zu den Al'Anfanern überzulaufen.
Rechan und Nouna fangen an zu streiten, was einen schwer verletzten Jikhbar ibn Tamrikat anlockt, der zu ihnen torkelt und zusammenbricht. Ihm fehlt der halbe linke Arm, Leomar heilt erstmal magisch so gut es geht.
Nouna geht allein ins Lager zurück um die Dolche zu holen. Rechan und Leomar bleiben bei Jikhbar.

Nouna schleicht sich hinein, überredet und lügt sich bis zur Generalissima durch und macht dort Meldung, dass der gefangene "Spion" am Pfahl irgendwas brabbelte und dann tot zusammenbrach. Das interessiert Duridanya grade nur recht wenig, da sie viel mehr damit beschäftigt ist für ihre neuen Enduriumdolche die passenden Dolchscheiden zu finden, die sie entsprechend in Szene setzen. Sie hinterfragt beläufig wieso diese Info von irgeneiner Soldatin ohne Befehl gebracht wird. Nouna spielt die devote Befehlsempfängern und lenkt das Gespräch auf die beiden Enduriumdolche schmeichelt der Generalissima. Nounas Plan ist es so nah wie möglich an Duirdanya heranzukommen, um mit eine Liturgie zu wirken. Dafür muss aber die Dolche berühren. Sie legt dabei ein so geschicktes Gradwanderung zwischen Dreistigkeit und Unterwerfung an den Tag, dass Duirdanya schlussendlich ihre Wachen aus dem Zelt schickt und ein "Levthangefälligs Machtspiel" beginnen will. Nouna nutzt die Chance schickt ein Stoßgebet zu Phex, prescht vor und küsst die Generalin direkt. Die ist davon so überrascht, dass Nouna ihr die Dolche abnehmen kann.

Fun Fact: Nouna hatte noch 8 KaP und wollte hier eine Grad II Göttliches Prinzip Stärken (Freiheit) für 10 KaP wirken um damit die Chancen für ihre Flucht zu erhöhen. Um dies zu bewerkstelligen muss sie Kosten auf 8 drücken und braucht dazu 16 LkP*. Voll auf Risiko gewürfelt und mit 22 TaP* bestanden!

Unter Einfluss der Liturgie begreift Nouna wie die Dolche funktionieren. Es sind Artefakte. Einer enthält einen AXXELERATUS, der andere einen 3er ARMATRUTZ. Duridanya ist von Nounas plötzlichem forschen Auftreten und dem Liturgieeffekt so überrascht, dass sie nicht bemerkt, dass ihr beide Dolche abgenommen wurden. Nouna könnte fliehen, entscheidet sich aber dagegen, weil sie der Generalissima gern noch eins für Rechans Demütigung reinwürgen will. Sie bleibt und versucht Duridanya jetzt an den Mittelpfahl des Zeltes zu fesseln und patzt die Betörenprobe.
Wütend ruft Duridanya die Wachen wieder herein. Sie sollen Nouna festhalten. Diese beschließt den AXXELERATUS-Dolch zu aktivieren und so schnell es geht zu fliehen. Es folgt ein längeres Katz und Mausspiel durchs Lager und das angrenzende Gebiet. Duridanya hat ihr gut 300 Mann in die Dämmerung hinterherjagt.

Rechan und Leomar bemerken in der Dämmerung, dass im Heerlager Alarm erschallt und Bewegung aufkommt. Eine größere Anzahl Söldner jagen aus dem Lager. Sie beschließen ihre Position hier zu verlassen und Richtung Gebirge zu ziehen bevor sie noch entdeckt werden. Unterwegs finden sie Losan schwerstverletzt und dem Tode nahe. Leomar gibt ihm über Verbotene Pforten noch einen RUHE KÖRPER und sie schleifen ihn erstmal mit.

Um Mitternacht findet Nouna zu den anderen zurück, hat aber noch einen Verfolger im Schlepptau, der von Rechan auf eine falsche Fährte geführ. Anschließend entkommen die Helden mit Jikbhar und einem Pferd in die Nacht in Richtung Divan Bastrabun.

Sulibeth erreicht am 28. FIR in Bir-es-Soltan an und warnt vor den Al'Anfanern. Die Leute nehmen es mit gemischten Meinungen auf. Nach nur kurzer Rast, reist sie direkt weiter nach Unau.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Losan
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[Spielbericht] Löwe und Rabe

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Heute nur ein kleines Update zusammen mit den AP. Damit ist die Schlacht am Szinto vorbei und die Schlacht um Unau kann beginnen. Ca. 5 Spielstunden


Suli erreicht erschöpft Unau am 29. FIR und verlangt zum obersten Agha gebracht zu werden. Sie erklärt ihm wahrheitsgetreu die Lage, aber seine Reaktion fällt ziemlich verhalten aus und er bittet sie den Umstand, dass Jikhbar verschollen und das Heer geschlagen ist, erstmal für sich zu behalten um eine Panik zu vermeiden bis man gesichert weiß was passiert ist. Er vertagt das Gespräch bis sie sich erholt hat und schickt einen Späher aus. Bis die restlichen Helden eintreffen, hält sie sich in Unau auf und wird von Galindia Sonnenglanz aufgesucht, die wissen möchte was passiert und wo Jikhbar ist. Suli erzählt ihr ebenso alles und fragt ob die Beni Gerautschie sich dem Kampf gegen die Al'Anfaner anschließen werden. Galindia verneint dies. Ihr Volk habe das Lied der Heimkehr gesungen und nur wenige, wie sie, haben nicht mit eingestimmt.
Die restlichen Helden zusammen mit Jikhbar treffen unterwegs auf den Späher nahe er Flussquerung des Chanebs, welcher sofort umdreht und Kunde nach Unau bringt. Die Helden selbst erreichen am 1. TSA Unau.

In Unau ruft Jikhbar umgehend zum Kriegsrat. Es sind kaum noch Truppen vorhanden und es kommen auch nur wenige nach. Zu viele Lokalherrscher reagieren nur sehr zaghaft auf dem Ruf des Kalifen zu folgen. Einige befürchten, dass andere Stämme dies ausnutzen könnten und Sippen überfallen, alte Fehden könnten wieder ausbrechen. Von Sultan Mustafa gibt es keine Antwort und er ist auch nicht anwesend. So richtig voran kommt man aber nicht.
Rechan und Leomar überlegen zu den Al'Anfanern überzulaufen. Es sei schließlich Borons Wille und die Novadis alles Ungläubige. Nouna ist unentschlossen, aber eher auf der Seite der Novadis und will Phex um einen Fingerzeig bitten was der richtige Weg ist. Suli wird ihr Volk verteidigen und Losan sie dabei nicht allein lassen, da er befürchtet, dass Al'Anfa mit der Eroberung des Kalifats nicht aufhören wird.
In der Stadt herrscht eine gemischte Stimmung. Die Helden beobachten einen Kampf zweier halbnackter, narbenübersähter Kassimiten vor dem Bethaus selbiger, die wie in Trance sich am Ende gegenseitig köpfen und der oberste Mawdli aus dem Blut im Sand einen äußerst langen, harten und blutigen Kampf prophezeit. Suli ist deswegen stinksauer, weil grade zwei Kämpfer verloren wurden.
Zur besseren Verteidigung und Kommunikation wird Nouna von Jikhbar für die Dauer des Krieges in den Stand einer Achmad'Sunni erhoben. Über den Umstand, dass sie keine Novadi ist, sieht er in notwendigen Prakmatismus hinweg ("Heute ist jeder ein Kind der Wüste, der sich gegen die Dunklen Götzendiener steht."). Sulibeth ernennt er zum Agha, was sie dankend annimmt, aber nur wenig begeistert ist, da sie kämpfen und keine Truppen führen will.

Jikhbar schätzt, dass die Al'Anfaner in ca. zwei Wochen vor Unau stehen werden.

Die AP für den Abschnitt
1
NounaRechanSulibethLosanLeomar
Von Unau ins Szintotal7575757575
Sabotage an der Brücke250250250250250
Sabotage im Nachschublager50
Die Schlacht am Szinto300300300300300
gesamt625675625625625
SEs
Kriegskunst11111
Götter & Kulte11111
Sich Verstecken11111
Reiten11111
Überreden111
LkW1
Säbel1
DSCHINNENRUF1
BALSAM1
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Losan
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[Spielbericht] Löwe und Rabe

Ungelesener Beitrag von Losan »

Zeit in die erste echte Schlacht der Kampagne zu gehen. (ca. 30 Spielstunden)

Die Helden bereiten sich auf die bevorstehende Schlacht vor. Sie haben zwei Wochen Zeit. Leomar reist vom 3. bis 9 TSA nach Kannemünde und deckt sich dort versucht so gut es geht Alchemika (Heiltränke, Pastillen ggn. Erschöpfung, Gifte, Zaubertränke, etc.) aufzutreiben. In Kannemünde ist er überrascht wie ruhig die Stimmung hier noch ist. Von der Schlacht am Szinto berichtet er hier als erster.
In Unau beginnt Rechan am 7. TSA damit einen kleinen Zyklopen in der Garnision der Spahija zu bauen. Am 15. TSA haben hat er mit Hilfe der Novadi auch ein einigermaßen passables Konstrukt gebaut und kann zumindest einige Probeschüsse abgeben. Er ist nicht ganz so effektiv wie erhofft und schießt auch nicht ganz so weit, aber er funktioniert. Rechan veranlasst zusätzlich, dass Schlangen und Skorpione gefangen werden um diese auf die dann auf die Angreifer zu werfen.

Losan lädt in den zwei Wochen sämtliche Artefakte der Gruppe auf und verzaubert für Rechan drei Fässer voll mit Lampenöl per CUSTODOSIGIL. Abschließend bindet er einen Erzdschinn in das Tor der Unterstadt mit dem Dienst dieses zu verstärken.
Sulibeth traniniert die meiste Zeit und Nouna sucht in der schon nach Agenten Al'Anfas, die vllt. jetzt schon in Unau aktiv sind, findet aber keine. Allerdings erfährt sie von Mustapha ben Abu, den einige auch Mustapha den Schrecklichen nennen. Dieser ist der uneheliche Sohn des 12. Sultans von Unau Abu Tarfidem. Nouna geht damit zu Jikhbar, dieser kennt den "anderen Mustapha" durchaus und erklärt ihr, dass er keinerlei Anspruch auf den Thron Unaus erheben kann, da seine Mutter keine Novadi war und er somit nicht als Novadi gilt.

Nouna und Sulibeth beobachten auch ein Spektaktel vor dem Bethaus der Kasimiten, wo zwei Kämpfer einen rituellen Zweikampf unter Aufsicht des Mawdli beginnen. Schnell wird klar, dass die beiden Kämpfer def. unter irgendwelchen Rauschmitteln stehen, da sie sich gegenseitig harte Wunden zufügen und am Ende nach ca. einem halben Wassermaß gegenseitig enthaupten. Nouna ist davon total angewidert und geht sofort. Suli darüber stinksauer, weil grade zwei wertvolle Kämpfer verschwendet wurden. Der Mawdli prophezeit dann aus den Blutspuren des Kampfes, dass ein hartes, blutiges Gemetzel bevorsteht. Wutentbrandt geht Suli dann auch schnell bevor sie den Mawdli für so eine Offentsichtlichkeit das Gemetzel gleich aus nächster Nähe zeigt.

Im Hintergrund passieren folgende Dinge:
  • Anfang TSA:
    Mengbilla (Haus Gerbelstein) sendet 500 Mann Richung Port Corrad
  • 6./7: TSA:
    Mengbilla erbobert Port Corrad
    Haus Rhudainer wird fast vollständig ausgelöscht
    100 Mann bleiben in Port Corrad stationiert
    400 ziehen nach Selem
  • 8. TSA
    Mengbilla droht Chorhop offen mit Krieg, sofern sie sich dem Kalifat anschließen
  • Zweite TSA-Woche:
    Mengbilla zieht den Szinto hinauf Richtung Kannemünde



Die Belagerung von Unau

Für die Belagerung brauchte ich eine Karte Unaus. Die Farbkarte stammt aus der DSA5 Regionalbeschreibung Landkartenset Das Wüstenreich. Desweiteren brauchte ich die Karte so, dass weiter in den Süden reicht. Ich hab dazu https://clipdrop.co/uncrop verwendet. Das Ergebnis ist nicht perfekt, reicht mir aber für die Bodenplan zu. Zu besseren Erklärung hab ich eine leider nur geblurrte Karte angehängt.

Bild

Der Plan der Verteidiger sieht vor, dass die Zeltstadt geräumt wird. Alle Bewohner sollen entweder in die Stadt oder in die Wüste. Es sollen aber so viele Zelte wie möglich stehen gelassen werden. In einigen der Zelte wird Brandöl versteckt (kleine rote Kreise), was per Brandpfeilen von der Stadtmauer aus enzündet werden kann.
In der Fischerstadt lässt Rechan einen Graben (rote Linie) ausheben, der ebenfalls mit Lampenöl und Stroh gefüllt und dann einigermaßen versteckt wird. Der Plan hier ist die Al'Anfanische Reiterei in die Fischerstadt zu locken, und sie durch eine Brandmauer zu trennen damit die eigenen Reiter nicht gegen eine Übermacht kämpfen müssen. Die eigene Reiterei wartet derweil nördlich von Unau hinter der Stadt und zeigt sich nur soweit, dass die Al'Anfa den Köder für ihre Reiterei schlucken.
Der Zyklop steht in der Garnission der am Szinto gefallenen Spahija und ist nach Süden ausgerichtet. Ziel ist es große gegnerische Ziele zu beschießen.
Kurze Erklärung zu den Kreisen des Zyklopen: Der Gelbe Kreis ist 100 Schritt Durchmesser und dient nur zur Skalierung auf den korrekten Maßstab. Der Rote Kreis ist die Mindesreichweite für den Zyklopen. Die weiteren schwarzen Kreise jeweils die Reichweitenkategorie.

Am Morgen des 17. TSA erreicht Al'Anfa Unau und der Sturm auf die Unterstadt beginnt.
Rechan feuert den Zyklopen ab und patzt direkt erstmal. Der Zyklop muss erstmal repariert werden.
Die Al'Anfaner rücken weiter vor und haben selbst bis auf Rammen kein weiteres Belagerungsgerät dabei. Die Hilfstruppen und Freibeuter bestürmen die Mauern mit Seilen mit Kletterhaken und Leitern. Suli hält fast allein die Ostmauer, da die ersten Truppen sogut wie keine Gegner für sie sind.
Nouna kann bis auf ein Falle die Brandsätze in den Zelten zünden und erwischt die Bogenschützen der Al'Anfaner damit. Der sich ausbreitende Rauch nimmt ihnen die Sicht.
Die Al'Anfansiche Reiterei schluckt den Köder und stürmt die Fischerstadt. Galindia patzt allerdings beim Entzünden der Brandmauer, sodass die Novadische Reiterei nun doch auf eine Übermacht trifft. Nouna kann die Brandmauer schlussendlich entzünden und in der Fischerstadt entbrennen heftige Kämpfe, zwischen beiden Reiterschaften.
Rechan bekommt den Zyklopen in Gang und feuert eines der CUSTODODISGIL-Fässer mitten in die anrückenden Rammen der Al'Anfaner mit verheerendem Erfolg. Den Al'Anfanern von acht Rammen nur noch drei, die es aber immernoch zum Tor schaffen müssen. Das nächste Faß geht daneben. Danach lässt Rechan Steine laden und kann damit noch drei weitere Schüsse in die Reihen der Al'Anfaner schicken.
Am Tor geht den Verteidigern langsam die Munition aus und die Rammen erreichen das selbiges. Dank des Erz-Dschinnes hält es aber noch gut stand.
Leomar hat sich bis jetzt sehr zurückgehalten, bemerkt aber, dass das Tor immer stärker bestürmt wird. Zusammen mit zwei Novadis organisiert er ein letztes Fass Lampenöl und schafft es auf das Torhaus hinauf. Ihnen gelingt es das Öl hinab auf die Rammen zu kippen und zu entzünden. Nouna ist nun auch am Tor. Zusammen mit Leomar bemerken sie, dass der Dschinn am Ende seiner Kräfte ist und das Tor nicht mehr weiter verstärken kann. Auch bemerken sie wie die Dukatengarde in Formation auf das Tor vorrückt. In ihrer Mitte haben sie drei Magier.
Als die Magier auf Reichweite wirken sie auf das Tor mehrere DESINTEGRATUS bis es instabil genug ist und die Truppen durchbrechen können.
Losan setzt sofort einen einen Fortifex in den Durchgang und verschafft denen auf dem Tor damit wertvolle Zeit zu fliehen.
Rechan lässt den Zyklopen ein letztes Mal beladen und stellt dann das dritte CUSTODOSIGIL-Fass direkt zwischen die Balken, sodass beim Herabschwenken des Gewichts das Fass zerstört wird und den Zyklopen in Brand setzt. Er wartet mit dem Schuss bis die Al'Anfaner in die Garnission eindringen und patzt. Der Zyklop feuert nicht und Rechan flieht durch das Osttor der Garnission in die Stadt.
Die Al'Anfaner strömen in die Stadt und die Helden müssen sich in die Oberstadt flüchten.

Die Helden wollen noch in der Nacht aus der Stadt fliehen, aber Jikhbar hat vor die Stadt zu halten. Losan macht sich sofort daran den Prozessionsgang vom Bethaus des Kalifen per Erzdschinn zu verbarrikadieren, wird aber von einigen Meuchlern überwältigt und fast getötet. Rechan begleitete ihn dabei und ihm ergeht es ähnlich. Suli kommt dazu und kann einige Meuchler töten und kann den Vorstoß aufhalten. Die drei überleben knapp dank ihrer REVERSALIS-FULIMINICTUS-Lebensretter-Ringe und Leomars Heilmagie. Der Prozessionsweg kann nur notdürftig verbarrikadiert und bewacht werden. Aber weitere Angriffe bleiben aus. Die Al'Anfaner sind mehr damit beschäftigt die Unterstadt einzunehmen.

Am nächsten Morgen (18. TSA) ist Kriegsrat und es werden Informationen ausgetauscht.
Hauptthemen sind :
  • Das Tor zur Oberstadt ist zwar stark, aber die Magier sind ein Problem. Losan erklärt, dass der DESINTEGRATUS nicht durch magische Objekte durch kann und schlägt erneut einen Erzdschinn im Tor vor.
  • Die Barrikade beim Bethaus muss errichtet werden. Das Bethaus des Kalifen dürfen die Al'Anfaner unter keinen Umständen erobern oder zerstören. Das bekommt sogar Priorität vor dem Tor.
  • Der Zyklop muss noch beseitigt werden.
  • Die Garnission ist noch nicht gefallen und einer der Wesire berichtet von einem alten, unvollendeter Geheimgang in die Garnission, den man fertig graben könnte.
Rechan, Nouna und Suli seilen sich in der Nacht im Süden an der Mauer in die Unterstadt ab und sabotieren den Zyklopen. Nouna und Rechan lügen sich bis zum Zyklopen durch und Rechan manipuliert ihn so, dass er beim nächsten Auslösen auseinanderfällt. Das Brandfass entdeckt er etwas abseits. Zu seinem Bedauern haben die Al'Anfaner es noch nicht geöffnet.
Suli versteckt sich derweil in der Unterstadt und wartet bis die beiden wiederkommen. Dabei stellt sie fest, dass es vereinzelt noch Kämpfe gibt, greift aber nicht ein. Auch fällt ihr auf, dass an der Stelle, wo sie die Mauer hielt und die ganzen Freibeuter und Hilfstruppler niedermachte, das Blut an der Mauer heruntergelaufen ist. In exakt dem selben Muster was auch das Blut der beiden Kämpfer vor dem Kasimiten-Bethaus im Sand hinterließ. Die drei schaffen es im Morgengrauen zurück in die Oberstadt.
Am 19. TSA unternimmt Losan einen erneuter Dschinn-Versuch beim Bethaus. Während die Mauer "wächst", greifen die Al'Anfaner eilig den grade freien Durchgang an. Die Novadis leisten erbitterten Widerstand und können einen Durchbruch verhindern.
Noch während der Kämpfe am Bethaus, eilen Losan und Leomar zum Tor und beschwören dort den nächsten Dschinn. Dieser erscheint zwar, aber Losan kann ihn nicht kontrollieren. Der Dschinn zieht verärgert wieder ab. Am Tor haben die beiden auch das Gefühl lautes Pferdegetrappel zu hören, können aber keine anstürmenden Pferde sehen. So schnell das Geräusch da war, ist es wieder weg.

Später am Tag entdeckt Leomar die Kraftlinie, die durch Unau verläuft. (Bannlinie, LS1, Antimagie)

Am 20. TSA versucht Leomar Jikhbar zu überzeugen aus der Stadt zu fliehen. Jikhbar ist nicht bereit dazu. Er will ausharren, weil die Truppen des Kalifen nicht mehr weit weg sein können.
Nouna und Sulibeth trainieren etwas. Während des Trainings erscheint ein Geisterritter, ruft laut "Lux triumphat", greift ein paar KR an und verschwindet dann wieder. Dass Geister mittem am hellichten Tag einfach so erscheinen kommt den beiden ungewöhnlich vor. Sie vertuschen die Sache erstmal vor den Novadis und berichten nur den anderen Helden und Jikhbar davon um eine Panik zu vermeiden. Leomar wird das hier alles zu viel und überlegt zunehmend zu fliehen.
Die Helden erinnern sich daran, das Nahema ihnen von dem Raubmord durch Al'Anfanische Agenten im Zerbrochnen Rad in Punin erzählte und kommen zu dem Schluss und rätseln ob das mit den Geistern zusammenhängen könnte. Da sie aber nicht genaueres Wissen und hier in der Belagerung festsitzen, beschließen durch die Feggagir direkt bis zum Funduq in der Unterstadt vorzudringen. Das Ziel ist min. Informationen zu beschaffen - vielleicht sogar Tar Honak zu töten.
Nouna will zuvor die komplette Oberstadt per Göttliche Macht binden (Phex, Freiheit) dahingehend weihen, dass jeder hier gebundene Geist von Phex befreit wird und seine Ewige Ruhe finden kann. Die mehrstündige Zeremonie führt sie in einer Kaverne unter dem Kalifenpalast aus. Leider klappt es nicht ganz so gut wie sie sich das erhoffte und kann "nur" den Kalifenpalast einsegnen. Dabei bekommt sie aber eine ungefähre Ahnung, dass sie einige Geister damit tatsächlich befreit hat, andere Geister werden aber aus dem Griff von etwas anderem, Mächtigen gelöst oder davor bewahrt davon eingefangen zu werden und wieder frei in den Feggagir umherwandeln. Was dieses Ding genau sein soll, liegt im Nebel, aber sie hat eine Ahnung, dass diese riesige vogelartige Entität eine starke Ruhe ausstrahlt und den Geistern nicht Böses will. Es ruft die Geister jedoch nicht zu sich, um sie über das Nirgendmeer zu geleiten, sondern an sich zu binden.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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