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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Wenn man bei den Vorteilen streichen möchte , würde ich die Herausragenden Sinne rausnehmen. Für die 18 AP, die man hier zahlt, kann man Sinnesschärfe auch um 4(,5) Punkte steigern bis FW 12. Hat man sogar mehr von. Und viel höher als 12 muss man auch nicht steigern. Natürliche Waffe Biss + Biss 1(oder 2) würde ich auch rauskicken. ?Man kann ja beim Raufen trotzdem beschreiben, dass man zubeißt. Macht dann eben nur W6 TP. Krankheitsresistenz wäre der nächste Kandidat. Ist sowieso viel zu teuer für den Nutzen, die meisten Gruppen spielen sowieso ohne Krankheiten. Wäre vielleicht 5 AP wert.

Sheytan
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Ungelesener Beitrag von Sheytan »

Marty mcFly hat geschrieben: 31.01.2024 08:39 Wenn man bei den Vorteilen streichen möchte , würde ich die Herausragenden Sinne rausnehmen. Für die 18 AP, die man hier zahlt, kann man Sinnesschärfe auch um 4(,5) Punkte steigern bis FW 12. Hat man sogar mehr von. Und viel höher als 12 muss man auch nicht steigern. Natürliche Waffe Biss + Biss 1(oder 2) würde ich auch rauskicken. ?Man kann ja beim Raufen trotzdem beschreiben, dass man zubeißt. Macht dann eben nur W6 TP. Krankheitsresistenz wäre der nächste Kandidat. Ist sowieso viel zu teuer für den Nutzen, die meisten Gruppen spielen sowieso ohne Krankheiten. Wäre vielleicht 5 AP wert.
Das kann die Gruppe natürlich machen wenn sie will, es sei aber erwähnt dass die Herausragenden Sinne und die Krankheitsresistenz I gemäß Kodex der Helden Automatische Vorteile sind und nicht nur Dringend Empfohlene. Das wäre also eine klassische Hausregel und widerspricht den Regeln der Bücher. Ich würde nur die Dringend Empfohlenen Vorteile, nicht die automatischen, zur Debatte stellen.

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Wulfen
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Ungelesener Beitrag von Wulfen »

Da ich meinen Goblin tatsächlich regelkonform erstellen möchte, lasse ich die automatischen Vorteile drin, obwohl diese sicher nicht die besten sind.
Ich habe mich entschieden den Vorteil "Natürlicher RS" nicht zu nehmen, obwohl der sicher zum besten zählt, was man als Goblin wählen darf. Ich finde es einfach nicht passend, ich generiere schliesslich keinen Krebs.

Für die 20 freien AP habe ich nun Saumagen 1 und Beidhändig gekauft und komme damit auf genau 80 AP bei Vorteilen. Damit dürfte der Goblin regelkonform sein und man kann mir wohl kaum Powergaming vorwerfen.

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Also wir spielen mit max 120 Vorteilspunkten und ich empfinde es auch nicht als powergaming. Kommt ja auch sehr drauf an wie man seine Vorteile auswählt. Geb ich meinem Krieger Gutaussehend 2 für 40 AP verstärkt das sicherlich nicht seine Kernkompetenzen. Natürlich bleibts nen Vorteil, ist aber für mich weit von powergaming entfernt. Viel wichtiger sind mir als Meister (und Spieler) stimmungsvolle Charaktere. Und die werden eben so gebaut wies nötig ist das es passt. Mein Rat wäre sich da nicht so an, im Kern zufällig ausgewählten, Grenzen festzuhalten. Zumal ja selbst das Grundbuch schon davon spricht, das der Meister einzelne Vorteile auch nach Spielbeginn noch verfügbar machen kann (zB Glück). Oder auch, das viele Vorteile halt so bepreist sind, als würde man durchschnittliche ABs spielen und alle Regelaspekte nutzen. Also im Idealfall wären sie gut gebalanced.
Bei uns zB kommen Krankheiten super selten vor. Da kann ich jetzt hingehen und Krankheitsresistent billiger machen. Oder eben sich die Mühe sparen und bissl mehr Raum lassen. Dafür wollt ich nur kurz Werbung machen. Solang deine Gruppe da mitmacht ist doch alles gut und definitiv auch nicht automatisch powergaming. Und selbst powergaming is wunderbar, wenn es eben das ist was alle wollen.

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Zählen Rituale mit zur maximal auswählbaren Menge an Zaubern, je nach Erfahrungsgrad? Zaubertricks tun das ja beispielsweise nicht…

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Ja. Im GRW auf seite 254 sind Zauber definiert als Zaubersprüche, Rituale und Zaubertricks. dass die Zaubetricks nicht dazu zählen, wird als Ausnahme auf Seite 45 erwähnt.

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Gregorey hat geschrieben: 21.02.2024 19:45 dass die Zaubetricks nicht dazu zählen, wird als Ausnahme auf Seite 45 erwähnt.
Danke für die Hinweise, den Verweis auf den Grundbegriff Zauber hab ich dank dir jetzt soweit gefunden, aber auch nach mehrmaligem Lesen von Seite 45 (und Umgebung) finde ich leider nichts was Zaubertricks ausnimmt aus der Regel…
Also ich bin mir sehr sicher, dass die da ausgenommen sind, aber ich find beim besten Willen keine Textstelle dazu :rolleyes:

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Richtig, es steht nicht da, dass Zaubertricks ausgenommen sind.
Aber 1) Werden Zaubertricks werden auf Seite 45 in einem extra Absatz seperat behandelt (was nicht nötig wäre, wenn sie schon under den Absatz für Zauber integriert wären
und 2) wird es noch klarer, wenn man Litugien/Segnungen ansieht, die parallel gehandhabt werden. Wären Segnungen nicht ausgenommen, dann wäre (fast) jede Geweithenprofession regelwidrig, die zu viele Segnungen hätte (also alle 12 Götter, die meinsten Halbgötter etc.)

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Ja ok, ich bin beim bisherigen Regelumfang irgendwie davon ausgegangen, dass das irgendwo genauer festgelegt ist, aber scheinbar wohl nicht.
Dann danke für die Hilfe

Haffax123
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Ungelesener Beitrag von Haffax123 »

Hallo zusammen,

kann ich folgende Vorteile miteinander kombinieren?
Dschinnenblut (Humusdschinn)
Dschinnenblut (Rosendschinn)

LG


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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Haffax123 hat geschrieben: 23.02.2024 10:02 Hallo zusammen,

kann ich folgende Vorteile miteinander kombinieren?
Dschinnenblut (Humusdschinn)
Dschinnenblut (Rosendschinn)

LG


Nein:
"Voraussetzung: Kein anderer Ahnenblut-Vorteil"

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »


Rosendschinne sind ja effektiv ne Sub-Spezies von Humusdschinnen. Als Meister würde ich also erlauben, die weiteren Vorteile da zu mixen. Aber beide gleichzeitig sicher nicht.

Pathfinder86
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Ungelesener Beitrag von Pathfinder86 »

Hallo zusammen
ich habe das gefühl etwas falsch verstanden zuhaben und hoffe ihr könnt mir da helfen. ein wenig peinlich istes schon. Aber gut, los geht's:
Die Talentproben mit jeweils 3 verschiedenen Eigenschaftswerten, würfelt man die mit 3 W20 würfeln gleichzeitig oder nur mit 1 W20 und das dann 3 mal (1 würfelwurf pro eigenschaft?) oder kann man entweder oder würfeln?
danke im voraus *schähm*

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »


Das kannst du machen wie du willst. Effektiver — weil schneller — ist es, alle drei gleichzeitig zu würfeln. Dann musst du nur 3 verschiedenfarbige Würfel benutzen, damit vor dem Würfeln klar ist, welcher Würfel zu welcher Eigenschaft gehört. In DSA5 gibt es ja dieses Farbsystem für die Eigenschaften. Du könntest also immer Würfel der jeweiligen Farbe nehmen. Oder, so mach ichs, du hast einfach 3 unterschiedliche Würfel, bei mir blau, weiß und rot, und die würfele ich gleichzeitig und die stehen für die EWs in eben dieser Reihenfolge. So weis jeder was ich würfele: zB bei Probe auf Mu, Ge, Kk wäre dann blau Mut, weiß Geschicklichkeit und Kk rot. Bei der nächsten
Probe, zB Kl, Ch, Ch, ist dann eben blau Klugheit, weiß und rot Ch. Ganz easy eigentlich.
Nur erst alle 3 gleichzeitig würfeln und dann erst festlegen welcher für was steht wär cheaten, weil du dann optimiert auswählen könntest.


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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Pathfinder86 hat geschrieben: 10.03.2024 02:16 Hallo zusammen
Die Talentproben mit jeweils 3 verschiedenen Eigenschaftswerten, würfelt man die mit 3 W20 würfeln gleichzeitig oder nur mit 1 W20 und das dann 3 mal (1 würfelwurf pro eigenschaft?) oder kann man entweder oder würfeln?
Muahahaha hat geschrieben: 10.03.2024 09:15
Das kannst du machen wie du willst.
DSA wäre nicht DSA, wenn es dazu keine Regeln gäbe. :wink: Die Würfelregeln findet man RW S. 22. Dort wird u.a. die Variante mit den 3 verschiedenfarbigen Würflen beschrieben. Dabei handelt es sich um Optionalregeln, also Regeln auf deren Anwendung sich eine Gruppe einigen muss (RW S. 16).

Nach Regeln kannst Du also nicht einfach würfeln, wie Du möchtest. Die offizielle Regel besagt, dass die Würfel einzeln geworden werfen müssen und dabei vorher der Wurf eindeutig zugewiesen werden muss. Es ist jedoch egal, in welcher Reihenfolge man die beteiligten Eigenschaften prüft (RW S. 21).

Insgesamt beschäftigt sich übrigens mehr als eine ganze Regelseite, nur mit dem richtigen Würfeln einer Fertigkeitsprobe.

Neben der eindeutigen Farbmethode (1. EW Würfel Farbe x, 2. EW Würfel Farbe Y etc.), ist meiner Erfahrung nach die "links nach rechts Methode" (ebenfalls S.22 Kasten) sehr beliebt bei den Spielern. Insbesondere, wenn sie nicht genug verschieden farbige Würfel haben (viele Würfelsets sind einfarbig).

Manche Meister bestehen sogar darauf, dass alle Würfel gleichzeitig geworfen werden müssen und dann offen liegen bleiben. Für die leichtere Nachvollziehbarkeit des Ergebnisses (einfach gesagt Kontrolle gegen Mogelei).

Pathfinder86
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Ungelesener Beitrag von Pathfinder86 »

danke für eure antworten. ich hatte schon den verdachtdas da was nicht stimmt, hatte mir aber was im rw steht nicht so genau genommen. beim spielen selbst merkt man das schon. hat sich dauernd irgendwas nicht richtig angefühlt. nochmals danke.

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Imion Waldpfeil
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Ungelesener Beitrag von Imion Waldpfeil »

Hi in welcher Publikation finde ich die Profession Heckenreiterin?https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Pro_He ... terin.html
Vielen Dank
Ist Körperbeherschung nicht das wichtigste Talent für Nekromanten?

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Reinecke
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Ungelesener Beitrag von Reinecke »


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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wo finde ich Regeln für gutes Handwerkszeug?

Also verbesserte Werkzeuge für leichtere Handwerksproben
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »


WdS 33, linke Spalte

(P.S.: Die Wiki weiß es auch ;) )


Oh... im Faden vertan.... SOOORRRRYYYYY
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 02.04.2024 21:21, insgesamt 1-mal geändert.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Wolfio
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ChaoGirDja hat geschrieben: 02.04.2024 16:48 WdS 33, linke Spalte
DSA 5, lieber Chao :D
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

ChaoGirDja hat geschrieben: 02.04.2024 16:48
WdS 33, linke Spalte

(P.S.: Die Wiki weiß es auch ;) )


Jetzt musst du einem DSA5 Spieler aber noch erklären, was dieses WdS ist ;)

Im DSA5 GRW habe ich aus S. 184 nur diese Aussage gefunden:
"Die praktische Anwendung einiger Talente, gerade im
Bereich der Handwerkstalente, ist nur möglich, wenn
Werkzeuge vorhanden sind. Unzureichende Werkzeuge
sollten die Probe um 1 bis 5 erschweren. Nicht
vorhandenes Werkzeug sollte eine Probe unmöglich
machen. Welche Art von Werkzeug notwendig ist, muss
der Meister je nach Situation entscheiden. "

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Gibt es die Waffen- und Lebensschule zum Goldenen Schwert in Gareth noch? Was wird hier nach DSA5 ausgebildet?
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Imion Waldpfeil
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Ungelesener Beitrag von Imion Waldpfeil »

Darjin hat geschrieben: 14.04.2024 15:08 Gibt es die Waffen- und Lebensschule zum Goldenen Schwert in Gareth noch? Was wird hier nach DSA5 ausgebildet?
Meines Wissen nach nicht, zumindest gibt es keinen Kampfstil.
Ist Körperbeherschung nicht das wichtigste Talent für Nekromanten?

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Moon McFly
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Ungelesener Beitrag von Moon McFly »

Nutzt eine Hexe mit KK 16 und einem aktiven Hexenkrallen Zauber die werte für unbewaffnetes Raufen mit den +3 Schaden obendrauf durch den Zauber? Heißt W6+3 Schaden durch hexenkrallen und +2 Schaden weil 2 über KK14? Mein Charakter bekommt durch eine gewisse Transformation Klauen für W6+X Schaden und SL und ich wissen an dieser Stelle nicht weiter, ob Bonusschaden durch hohe KK entsteht (weil durch hohe KK schaden fast genau so hoch wäre wie unbewaffnet oder Krallenlos).

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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Moon McFly hat geschrieben: 16.04.2024 09:53 Nutzt eine Hexe mit KK 16 und einem aktiven Hexenkrallen Zauber die werte für unbewaffnetes Raufen mit den +3 Schaden obendrauf durch den Zauber? Heißt W6+3 Schaden durch hexenkrallen und +2 Schaden weil 2 über KK14? Mein Charakter bekommt durch eine gewisse Transformation Klauen für W6+X Schaden und SL und ich wissen an dieser Stelle nicht weiter, ob Bonusschaden durch hohe KK entsteht (weil durch hohe KK schaden fast genau so hoch wäre wie unbewaffnet oder Krallenlos).


Der Zaubertext gibt es meiner Meinung nach schon her, aber ich kann auch sehen wie man es anders lesen könnte

Hexe ist weiterhin unbewaffnet (ohne Erweiterung) und verwendet "Raufen" als Kampftechnik
14KK ist der Schwellenwert von "waffenlos" was meiner Meinung nach eben "unbewaffnet" ist..

Bei 16KK ohne Erweiterung also 1W6+5 (magischen) Schaden.

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Ungelesener Beitrag von Moon McFly »

KrayZee hat geschrieben: 16.04.2024 11:14 Bei 16KK ohne Erweiterung also 1W6+5 (magischen) Schaden.
danke schonmal für die Antwort das hilf schon etwas weiter. Jetzt mal etwas weiter gesponnen. Der betroffene charakter verwandelt sich im zuge des Abenteuers gerne mal in etwas echsisches mit schaften klauen. SL hat das Abenteuer konvertiert und meinte Schaden setzten wir einfach mal auf W6+5. Leiteigenschaft wusste er nicht und wollte nochmal nachgucken. Seitdem ist der Stat etwas in der Schwebe. W6+8 erscheint mir bei 17 KK doch arg viel aber wer weiß vllt muss das so? W6+5 ohne modifikation fänd ich allerdings seltsam weil jeder helden nahkampf diese boni hat. Selbst Schilde haben KK 16 oder so

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Moon McFly hat geschrieben: 16.04.2024 14:35
KrayZee hat geschrieben: 16.04.2024 11:14 Bei 16KK ohne Erweiterung also 1W6+5 (magischen) Schaden.
danke schonmal für die Antwort das hilf schon etwas weiter. Jetzt mal etwas weiter gesponnen. Der betroffene charakter verwandelt sich im zuge des Abenteuers gerne mal in etwas echsisches mit schaften klauen. SL hat das Abenteuer konvertiert und meinte Schaden setzten wir einfach mal auf W6+5. Leiteigenschaft wusste er nicht und wollte nochmal nachgucken. Seitdem ist der Stat etwas in der Schwebe. W6+8 erscheint mir bei 17 KK doch arg viel aber wer weiß vllt muss das so? W6+5 ohne modifikation fänd ich allerdings seltsam weil jeder helden nahkampf diese boni hat. Selbst Schilde haben KK 16 oder so

Was genau meinst du mit KK 17? Schadensschwelle? Also normal, wenk du dich mit Wolfstatze oder sowas verwandelst, kannst weiterhin Zaubern. Also theoretisch auch Hexenkrallen, wobei halt dein Meister festlegen muss, wo die dann sind und wieviel mehr TP das gibt. In jedem Fall wäre es eine magische Waffe dann. Vllt kannst du dein Problem nochmal etwas ausführlicher/klarer formulieren?

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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Moon McFly hat geschrieben: 16.04.2024 14:35
KrayZee hat geschrieben: 16.04.2024 11:14 Bei 16KK ohne Erweiterung also 1W6+5 (magischen) Schaden.
danke schonmal für die Antwort das hilf schon etwas weiter. Jetzt mal etwas weiter gesponnen. Der betroffene charakter verwandelt sich im zuge des Abenteuers gerne mal in etwas echsisches mit schaften klauen. SL hat das Abenteuer konvertiert und meinte Schaden setzten wir einfach mal auf W6+5. Leiteigenschaft wusste er nicht und wollte nochmal nachgucken. Seitdem ist der Stat etwas in der Schwebe. W6+8 erscheint mir bei 17 KK doch arg viel aber wer weiß vllt muss das so? W6+5 ohne modifikation fänd ich allerdings seltsam weil jeder helden nahkampf diese boni hat. Selbst Schilde haben KK 16 oder so


So ganz verstanden habe ich das jetzt nicht.
Wenn man nach der Verwandlung noch zaubern kann, dann wäre +3 TP schon denkbar durch die Hexenkrallen + was auch immer das Wesen sonst so macht mit seinen Klauen.

Was meinst du genau mit KK16 bei Schilden und "W6+8 bei KK17 arg viel"

W6+8 ist ein üblicher wert bei KK17
Ein simples Langschwert hat bei KK17 W6+7.
Ein Morgenstern oder eine Axt/Hiebwaffe oft W6+8

Die geben keine AsP dafür aus.

Waffen haben den Schwellenwert meistens bei 13-15.
Schilde mit 16 sind die Ausnahme
1W6+5 ist nicht viel und wenig bei Eigenschaftswerten im Bereich 17.
1W6+8 ist wahrscheinlich nicht "zuviel", aber viel

Jetzt bedenkt man das man viele Manöver nicht kann als Magier/Hexer/was auch immer und selbst wenn, viele nicht mit "Raufen" funktionieren (Hammerschlag, Klingensturm usw z.B.)
Beidhändiger Kampf wäre zwar dann wieder eine gute Möglichkeit, aber 2 Waffenkampf ist ziemlich AP lastig und bringt Abzüge wenn man es nicht "richtig" kann

Moon McFly
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Ungelesener Beitrag von Moon McFly »

Wollte das mit der Transformation jetzt nicht weiter ausführen weil es ein Abenteuer spoiler ist. Magisch ist der Schaden im Fall meines Charakters nicht. Aber gut dann werde ich meinen Kollegen nochmal darauf festnageln, die Werte festzulegen. Am ende gibts ja immer das Drawback den Waffenschaden des Gegners zu bekommen also ist das +8 okay schätze ich. Im Zweifel die Krallen einfach krallen sein lassen und weiter mit Hammer, Axt und Streitkolben klöppeln

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