DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Benutzeravatar
Orik
Posts in topic: 2
Beiträge: 788
Registriert: 03.01.2008 17:24

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Orik »

color=#8000FF

Die Codizes sollen ja durch die Implementierung der Grundregeln das Basisregelwerk u.a. ersetzen.
Nun suche ich, da ich das GRW nicht habe, die Quelle für die optionalregel dre Höheren Verteidigung (+2 oder +4). Regelwiki gibt nur das GRW an, KdS finde ich die Regel auch nicht - wo kann ich denn sonst die Regel finden?

Benutzeravatar
Muahahaha
Posts in topic: 22
Beiträge: 496
Registriert: 10.06.2022 07:45

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Öhm, du kennst die Regel doch bereits. Im GRW steht auch nicht mehr dazu ausser: wenn ihr wollt addiert halt 2/4 auf die PA drauf. Fertig.

Ansonsten Kodex des Schwertes S64. Super easy zu finden wenn man in der Übersicht auf S354 schaut.

Benutzeravatar
Orik
Posts in topic: 2
Beiträge: 788
Registriert: 03.01.2008 17:24

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Orik »

Habs gefunden, danke!

Gorilla94
Posts in topic: 10
Beiträge: 239
Registriert: 24.05.2020 22:15

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »


Hallo, ich hätte eine Frage zur eKsf "Nervös machen". Bezieht sich das nur auf AT/PA mit der Erhöhung der Patzerwahrscheinlichkeit oder auch auf Talentproben, wenn man z.B. Kraftakt, Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung etc. im Kampf würfelt?
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ESF_Ne ... achen.html

Benutzeravatar
Muahahaha
Posts in topic: 22
Beiträge: 496
Registriert: 10.06.2022 07:45

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Nur AT/PA. Es steht ja auch direkt da: gestiegen um 5%. Wenn du 19-20 als Patzerwert nimmst für Talentproben dann wären nicht 5%(-Punkte) mehr als vorher

Benutzeravatar
Wulfen
Posts in topic: 2
Beiträge: 146
Registriert: 08.02.2006 13:16
Wohnort: Lenzburg

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Wulfen »

Hallo zusammen

Kann man beim Sturmangriff zwei Attacken schlagen, wenn man über "Beidhändiger Kampf" mit zwei Waffen kämpft. Z.B. mit 2 Schwertern? Welche Variante ist richtig?

Man kann nur eine Attacke würfeln

Man kann zwei Attacken würfeln und den Bonusschaden aus Sturmangriff auch zwei mal zählen

Man kann zwei Attacken würfeln und den Bonusschaden aus Sturmangriff aber nur bei der ersten Attacke mitrechnen

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 47
Beiträge: 2331
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Sturmangriff ist ein Spezialmanöver. Im Beidhändigen Kampf sind nur Basismanöver erlaubt (passive SF gelten natürlich auch).

Benutzeravatar
Wulfen
Posts in topic: 2
Beiträge: 146
Registriert: 08.02.2006 13:16
Wohnort: Lenzburg

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Wulfen »

Stimmt, das hatte ich vergessen. Danke für die Antwort.

Green
Posts in topic: 3
Beiträge: 194
Registriert: 12.10.2017 23:37

Auszeichnungen

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Green »

Ein Waffenvorteil für den Neckerdreizack lautet "Die Abzüge für den Kampf im oder unter Wasser sinken auf 0." Für den Kampf unter/im Wasser gilt ein Modifikator auf Attacke und Parade von -6, sowie folgendes "Bei Attacken mit anderen Waffen werden die erzielten TP geviertelt, nur Dolche, Fechtwaffen und Stangenwaffen vermögen immerhin halben Schaden anzurichten."

Dass der Vorteil des Neckerdreizacks die Abzüge auf Attacke und Parade verhindert, ist klar. Aber gilt das auch für den reduzierten Schaden? Ich finde die Formulierung etwas unklar.

Erithel
Posts in topic: 11
Beiträge: 257
Registriert: 08.11.2020 11:47

Auszeichnungen

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Erithel »

Ich finde es einigermaßen eindeutig, dass es nur die Abzüge im strikten Sinne betrifft (also AT und PA) und würde von halben TP unter/im Wasser ausgehen.

E.C.D.
Posts in topic: 1
Beiträge: 295
Registriert: 05.01.2011 20:07
Wohnort: bei Hamburg

Auszeichnungen

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Hatte ich mir auf die 'interessiert-mich'-Liste setzen wollen, etwas spät jetzt ;-)
Unklar. Das wohl.
Rüstkammer der Siebenwindküste hat geschrieben:Eine solche Waffe ist deutlich filigraner als ein herkömmlicher Dreizack und wie geschaffen für den
Einsatz in Efferds Element.

Aufgrund dieser Beschaffenheit gleitet die beliebte Jagdwaffe unter Wasser besonders gut, während sie an Land an
Durchschlagskraft einbüßt.
Ich lese die Sachlage eigentlich wie Erithel, würde jedoch als Spielleiter die Waffe sowohl in NSC- als auch in SC-Händen ihren Vorteil voll auskosten lassen, wenn sie schon einmal an ihrem designierten Einsatzort eingesetzt wird.
Ich finde auch nicht, dass man die TP-Minderung unter Wasser definitiv nicht als Abzug betiteln kann...

Benutzeravatar
Isengrim
Posts in topic: 2
Beiträge: 22
Registriert: 16.01.2024 19:50
Geschlecht:

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Isengrim »

= dodgerblue

Wenn ich die SF Berserkerangriff für 4+ KR aktiviert habe, und in diesem Zeitraum in den Zustand Blutrausch für mehr als 4KR verfalle, ist mit der Handlungsunfähigkeit vom Berserkerangriff Betäubung 4 der Blutrausch zu Ende?

Bzw. wenn die Stufe 4 Betäubung (im Kampf) abgesenkt wird, bin ich dann mit Betäubung 3 und ohne Blutrausch "good to go"?

Benutzeravatar
Muahahaha
Posts in topic: 22
Beiträge: 496
Registriert: 10.06.2022 07:45

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Isengrim hat geschrieben: 23.01.2024 18:12 = dodgerblue

Wenn ich die SF Berserkerangriff für 4+ KR aktiviert habe, und in diesem Zeitraum in den Zustand Blutrausch für mehr als 4KR verfalle, ist mit der Handlungsunfähigkeit vom Berserkerangriff Betäubung 4 der Blutrausch zu Ende?

Bzw. wenn die Stufe 4 Betäubung (im Kampf) abgesenkt wird, bin ich dann mit Betäubung 3 und ohne Blutrausch "good to go"?

Ich kann dem nicht ganz folgen. Berserkerangriff, der x Runden andauert, gibt dir am Ende EINE Stufe Betäubung für ebenfalls x Runden. Nicht x Stufen Betäubung.
Du kannst dich also nicht mit Berserkerangriff sozusagen selbst k.o. hauen. Glaub maximal kannst du 3 Stufen Betäubung hinkriegen, zB mit 3 Berserkerangriffen in Folge wenn der Berserkerangriff 5,3,1 Runden erwürfelt.

Rodiak
Posts in topic: 3
Beiträge: 109
Registriert: 07.09.2013 12:31

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Rodiak »

Isengrim hat geschrieben: 23.01.2024 18:12 = dodgerblue

Wenn ich die SF Berserkerangriff für 4+ KR aktiviert habe, und in diesem Zeitraum in den Zustand Blutrausch für mehr als 4KR verfalle, ist mit der Handlungsunfähigkeit vom Berserkerangriff Betäubung 4 der Blutrausch zu Ende?

Bzw. wenn die Stufe 4 Betäubung (im Kampf) abgesenkt wird, bin ich dann mit Betäubung 3 und ohne Blutrausch "good to go"?


Bei Erreichen von 4 Stufen von - egal welchem Zustand - ist der Charakter immer außer Gefecht gesetzt, bzw. dem Zustand verfallen. Das Ignorieren von 1 Stufe eines beliebigen Zustandes gilt immer nur für Stufen 1 - 3.

Ferner ignoriert der Blutrausch nur die Auswirkungen von Schmerz, nicht jedoch von Betäubung. Damit würden die Betäubungsstufen von Berserkerangriff immer angerechnet werden.
Aber, weiterhin ist zu beachten, das man während des Blutrausches ausschließlich den Wuchtschlag als Kampfsonderfertigkeit einsetzen kann.
Sprich, mit einsteigen in den Blutrausch endet der Berserkerangriff sofort und man erhält die Stufe Betäubung für die, bis dahin im Berserkerangriff, verbrachte Zeit.

Und sobald der Blutrausch endet, bekommt man dann nochmal 2 Stufen Betäubung.

Benutzeravatar
Isengrim
Posts in topic: 2
Beiträge: 22
Registriert: 16.01.2024 19:50
Geschlecht:

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Isengrim »

"Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung für so viele KR, wie die Wirkung anhielt."

Also 1 Stufe Betäubung für X KR - jetzt macht das Sinn, Danke!

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 47
Beiträge: 2331
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Rodiak hat geschrieben: 23.01.2024 18:34
Aber, weiterhin ist zu beachten, das man während des Blutrausches ausschließlich den Wuchtschlag als Kampfsonderfertigkeit einsetzen kann.


Da wäre ich nicht so sicher, ob das so gedacht ist. Denn der Berserkerangriff ist eine passive SF. Zwar eine ziemlich "aktiv" genutzt, aber erstmal eine passive SF. Wenn man nämlich hingeht und auch alle passiven SF während eines Blutrausches nicht mehr nutzen kann, fallen darunter auch andere passive SF wie Belastungsgewöhnung, BHK, Kampfreflexe oder Unterwasserkampf. Bei manchen dieser passiven Effekte könnte das durchaus passend sein. Bei anderen (Belastungsgewöhnung, Unterwasserkampf) wäre es aber doch merkwürdig, wenn deren Effekte auf einmal nicht mehr wirken. Aber das nur so am Rande :wink:

Rodiak
Posts in topic: 3
Beiträge: 109
Registriert: 07.09.2013 12:31

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Rodiak »

Marty mcFly hat geschrieben: 23.01.2024 19:21
Da wäre ich nicht so sicher, ob das so gedacht ist. Denn der Berserkerangriff ist eine passive SF. Zwar eine ziemlich "aktiv" genutzt, aber erstmal eine passive SF. Wenn man nämlich hingeht und auch alle passiven SF während eines Blutrausches nicht mehr nutzen kann, fallen darunter auch andere passive SF wie Belastungsgewöhnung, BHK, Kampfreflexe oder Unterwasserkampf. Bei manchen dieser passiven Effekte könnte das durchaus passend sein. Bei anderen (Belastungsgewöhnung, Unterwasserkampf) wäre es aber doch merkwürdig, wenn deren Effekte auf einmal nicht mehr wirken. Aber das nur so am Rande :wink:


Puh...
Das "Passiv" hab irgendwie überlesen. Was ich aber - in dem Zusammenhang - für recht schwachsinnig halte.
Ich entscheide mich halt aktiv dafür "all in" zu gehen, und bis zu 4 Punkte von meiner Verteidigung auf die Offensive zu shiften.

Anders bei Rüstungsgewöhnung, wo ich mich über lange Jahre des Trainings an das Tragen einer Rüstung gewöhnt hab. Das kann ich halt nicht einfach "an und abschalten".

Steht ja auch so im Regeltext "Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen"
Und alle Entscheidungen sind - in meinen Augen - Aktiv zu tätigen, und können nicht Passiv sein.

Passiv könnte beim Berserkerangriff dann der Zeitraum sein, welcher ausgewürfelt wurde. Ok.
Wenn wir das so sehen hätten wir dann die Frage zu klären ob Berserkerangriff und Blutrausch stackt.

Was irgendwie auch irrsinnig ist, da der Blutrausch exakt das gleiche widerspiegelt wie der Berserkerangriff, nur zusätzlich +2 auf alle Kraftakt Proben und eine Immunität gegen Schmerz liefert. Und nach Ablauf - wenn mans denn überlebt - 2 Stufen Betäubung bringt.


torath77
Posts in topic: 5
Beiträge: 296
Registriert: 12.12.2008 20:10

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Rodiak hat geschrieben: 23.01.2024 22:38
Marty mcFly hat geschrieben: 23.01.2024 19:21
Da wäre ich nicht so sicher, ob das so gedacht ist. Denn der Berserkerangriff ist eine passive SF. Zwar eine ziemlich "aktiv" genutzt, aber erstmal eine passive SF. Wenn man nämlich hingeht und auch alle passiven SF während eines Blutrausches nicht mehr nutzen kann, fallen darunter auch andere passive SF wie Belastungsgewöhnung, BHK, Kampfreflexe oder Unterwasserkampf. Bei manchen dieser passiven Effekte könnte das durchaus passend sein. Bei anderen (Belastungsgewöhnung, Unterwasserkampf) wäre es aber doch merkwürdig, wenn deren Effekte auf einmal nicht mehr wirken. Aber das nur so am Rande :wink:


Puh...
Das "Passiv" hab irgendwie überlesen. Was ich aber - in dem Zusammenhang - für recht schwachsinnig halte.
Ich entscheide mich halt aktiv dafür "all in" zu gehen, und bis zu 4 Punkte von meiner Verteidigung auf die Offensive zu shiften.

Anders bei Rüstungsgewöhnung, wo ich mich über lange Jahre des Trainings an das Tragen einer Rüstung gewöhnt hab. Das kann ich halt nicht einfach "an und abschalten".

Steht ja auch so im Regeltext "Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen"
Und alle Entscheidungen sind - in meinen Augen - Aktiv zu tätigen, und können nicht Passiv sein.

Passiv könnte beim Berserkerangriff dann der Zeitraum sein, welcher ausgewürfelt wurde. Ok.
Wenn wir das so sehen hätten wir dann die Frage zu klären ob Berserkerangriff und Blutrausch stackt.

Was irgendwie auch irrsinnig ist, da der Blutrausch exakt das gleiche widerspiegelt wie der Berserkerangriff, nur zusätzlich +2 auf alle Kraftakt Proben und eine Immunität gegen Schmerz liefert. Und nach Ablauf - wenn mans denn überlebt - 2 Stufen Betäubung bringt.



So richtig schlüssig ist (passiv) nicht. Eigentlich sagt das nur: Es ist kein Basis- oder Spezialmanöver. Mehr nicht.

Ich dachte erst: Naja (passiv) kostet halt keine Aktion bzw. freie Aktion. Aber das stimmt auch nicht - Taktische Befehle kostet z.B. eine Aktion ist aber (passiv). Hence: Es ist eben kein Basis- oder Spezialmanöver.

Offensiv- und Defensivverhalten ist auch (passiv) aber man sagt es an.
Kampfreflexe sind wie Rüstungsgewöhnung "einfach" da.

Mir tun die Foundryprogrammierer da leid - weil die kommen an alle diesen Problemen natürlich vorbei.


Benutzeravatar
Bagus
Posts in topic: 5
Beiträge: 111
Registriert: 10.09.2007 15:27
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Bagus »

Moin Moin,
kann mir jemand sagen, wie ich den RS für ein langes Kettenhemd rausbekomme, wenn ich mit Trefferzonen spielen will?
In DSA 4.1 gab es dazu mal eine detaillierte Tabelle, aber in DSA 5 finde ich dazu nix.
Weiß jemand wo ich das finde?
Danke

Benutzeravatar
Muahahaha
Posts in topic: 22
Beiträge: 496
Registriert: 10.06.2022 07:45

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Kodex des Schwertes S231-233, Kapitel Trefferzonen-RS, da is das eigentlich lang und breit erklärt. Alternativ Rüstkammer 2, S129.

Die Frage ist aber nicht ganz klar: wenn du mit Trefferzonen spielst, hast ja nicht „den RS“, sondern jeweils einen RS-Wert pro Zone. Wenn dus trotzdem mitteln willst, multipliziere einfach den RS je Zone mit dem jeweiligen Zonenmultiplikator und addier das auf. Also Torso-RS*0.5+Arm-RS*0.2+…

Die Zonen schützen halt normal mit dem typischen RS nach Rüstungsart. ZB GRW S374, also Platte 6, Schuppe 5, Kette 4, Leder 3 usw.

Wenn dus noch detaillierter willst, also zB Arm soll halb Platte halb garnix sein, dann hast zwei Optionen: (rein rechnerisch, nicht nach den offiziellen Regeln, aber so würden sies machen)

1) Du würfelst bei jedem Treffer: 1-3: RS0, 4-6: RS 6. Analog zu zB der Amazonenrüstung

2) Du mittelst: 0+6/2 = 3. Also wäre halb nix-halb platte dann das gleiche wie Leder.


Benutzeravatar
Bagus
Posts in topic: 5
Beiträge: 111
Registriert: 10.09.2007 15:27
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Bagus »

Muahahaha hat geschrieben: 04.02.2024 18:24 Die Frage ist aber nicht ganz klar: wenn du mit Trefferzonen spielst, hast ja nicht „den RS“, sondern jeweils einen RS-Wert pro Zone. Wenn dus trotzdem mitteln willst, multipliziere einfach den RS je Zone mit dem jeweiligen Zonenmultiplikator und addier das auf. Also Torso-RS*0.5+Arm-RS*0.2+…
Ich will eigentlich nur wissen, wie die einzelnen RS Zonenwerte beim Kettenhemd sind. Im WdS S.109 gab es dafür eine Tabelle, da nicht jede Zone gleich war. In der Rüstkammer 2 S.129 stehen keine RS Werte der einzelnen Zonen, sondern nur was sie kosten und wie schwer sie sind.

Benutzeravatar
Bagus
Posts in topic: 5
Beiträge: 111
Registriert: 10.09.2007 15:27
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Bagus »

Bagus hat geschrieben: 04.02.2024 18:54 Ich will eigentlich nur wissen, wie die einzelnen RS Zonenwerte beim Kettenhemd sind. Im WdS S.109 gab es dafür eine Tabelle, da nicht jede Zone gleich war. In der Rüstkammer 2 S.129 stehen keine RS Werte der einzelnen Zonen, sondern nur was sie kosten und wie schwer sie sind.
Hat keiner eine Antwort? Wie soll man dann mit Trefferzonen spielen, wenn man nicht mal die RS für ein Kettenhemd nicht bestimmen kann?

Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in topic: 7
Beiträge: 3755
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Also das lange Kettenhemd (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/langes-kettenhemd.html) ist eine Variante der Kettenrüstung. Damit hat es einen RS von 4. Wenn man mit den Trefferzonen-Regeln (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_ ... nenRS.html) spiel, gilt dieser RS nur für den Torso, dafür kostet mich das ganze auch weniger.

Hier mal ein Beispiel:
Ich ziehe an:
- Lederhose
- langes Kettenhemd
- Plattenarmschienen.
- Schuppenhelm

Dann habe ich RS Beine/Torso/Arme/Kopf von 3/4/6/5

Ich verrechne das ganze mit dem Zonenfaktor 2x(3x2) + 4x5 + 2x(2x6) + 5x1, bekomme 61 raus und kann dann in der Tabelle ablesen, dass ich 2 BE und -1 GS und - 1 INI habe.
Wenn ich mit den Rüstungs-Vor-und-Nachteilen spiele, dann muss ich natürlich die vom langen Kettenhemd mit dazu nehmen.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Benutzeravatar
Bagus
Posts in topic: 5
Beiträge: 111
Registriert: 10.09.2007 15:27
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Bagus »

WeZwanzig hat geschrieben: 08.02.2024 13:57 Also das lange Kettenhemd (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/langes-kettenhemd.html) ist eine Variante der Kettenrüstung. Damit hat es einen RS von 4. Wenn man mit den Trefferzonen-Regeln (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_ ... nenRS.html) spiel, gilt dieser RS nur für den Torso, dafür kostet mich das ganze auch weniger.
Warum sollte ein langes Kettenhemd mit den Trefferzonen-Regeln nur für den Torso gelten? Das wäre ja wie eine Kettenweste.

Benutzeravatar
Muahahaha
Posts in topic: 22
Beiträge: 496
Registriert: 10.06.2022 07:45

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Die Aussage bezog sich auf Kettenhemd deckt Brustbereich ab, das ist in der Tat eher die Kettenweste. Ich glaube nicht, das irgendwo für jede Rüstung genau festgelegt wäre, welche Trefferzonen sie abdeckt. Das musst dir halt im Einzelnen selbst überlegen. Langer Kettenmantel klingt für mich nach Oberkörper, Arme und Beine. Ketten sind immer RS 4. Also hast dann überall an den genannten Trefferzonen RS4. Am Kopf erstmal 0. Daraus kannst dir dann wie oben erklärt deine BE ausrechnen.

Die Regeln sind halt im Kern so gedacht: es gibt Rüstungsmaterialien, von normal RS0, über verstärkt RS1, Tuch RS2, Leder RS3, Kette RS4, Schuppe RS5, Platte RS6, Schwere Platte RS7. So und nu suchst dir halt aus, welche Trefferzone durch welches Material geschützt ist, und fertig. So kannst dir alles beliebig zusammen stellen. Wie du das dann nennst und wie du es dir optisch vorstellst ist dein Bier. Den Regeln ist das egal.

Benutzeravatar
Bagus
Posts in topic: 5
Beiträge: 111
Registriert: 10.09.2007 15:27
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Bagus »

Hm... genau das meinte ich. In DSA 4.1 gab es die erweiterte Rüstungstabelle WdS S.109. Da war das für jede Rüstung klar geregelt. z.B. Kettenhemd, lang* Kopf 0 Brust 4 Rücken 4 Bauch 4 LArm 3 RArm 3 LBein 2 RBein 2
Das jetzt selbst nach eigenem Ermessen festzulegen ist irgendwie seltsam.
Trotzdem vielen Dank für eure Hilfe

Benutzeravatar
Muahahaha
Posts in topic: 22
Beiträge: 496
Registriert: 10.06.2022 07:45

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Mal ne blöde Frage: wie macht ihr das bei Zaubern mit sagen wir Wirkungsdauer 5 KR bzgl der KR, in der er gewirkt wird?

Also KR 0: Magier wirkt zB Schimmernder Schild. Zauberdauer ist 1 Aktion, Probe gelingt, Wirkung setzt sofort ein. Heisst wenn jetzt noch Angriffe gegen den Magier kommen, dann hilft im sein neues magisches Schild. (Ohne ZE also WD: 5KR)
So, das wäre dann gleich die erste KR der Wirkung verbraucht.
KR 1,2,3,4: der Schild ist aktiv
KR 5: zu Beginn der KR ist der Schild weg

So?
Weil irgendwo verliert der Magier dabei ja sozusagen den Teil einer KR, der vor ihm passiert, weil er den Zauber ja erst zaubern konnte in KR 0 als er dran war. Und Magier sind jetzt nicht unbedingt für ihre hohe Initiative bekannt.

Also fangt ihr direkt in KR 0 an zu zählen, oder schenkt ihr dem Magier sozusagen die Zauber-KR und fangt erst bei 1 an? Oder verlängert ihr die Wirkung vllt in KR 5 bis zur Ini-Phase des Zauberers?
Gibt jetzt zugegeben nicht viele Zauber bei denen das sonderlich relevant wäre, aber gerade Schimmernder Schild oder vllt Karnifilo zB wären Beispiele wo das ja schon eine gewisse Relevanz hat.

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 47
Beiträge: 2331
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Muahahaha hat geschrieben: 12.02.2024 01:34 Mal ne blöde Frage: wie macht ihr das bei Zaubern mit sagen wir Wirkungsdauer 5 KR bzgl der KR, in der er gewirkt wird?

Also KR 0: Magier wirkt zB Schimmernder Schild. Zauberdauer ist 1 Aktion, Probe gelingt, Wirkung setzt sofort ein. Heisst wenn jetzt noch Angriffe gegen den Magier kommen, dann hilft im sein neues magisches Schild. (Ohne ZE also WD: 5KR)
So, das wäre dann gleich die erste KR der Wirkung verbraucht.
KR 1,2,3,4: der Schild ist aktiv
KR 5: zu Beginn der KR ist der Schild weg

So?
Weil irgendwo verliert der Magier dabei ja sozusagen den Teil einer KR, der vor ihm passiert, weil er den Zauber ja erst zaubern konnte in KR 0 als er dran war. Und Magier sind jetzt nicht unbedingt für ihre hohe Initiative bekannt.

Also fangt ihr direkt in KR 0 an zu zählen, oder schenkt ihr dem Magier sozusagen die Zauber-KR und fangt erst bei 1 an? Oder verlängert ihr die Wirkung vllt in KR 5 bis zur Ini-Phase des Zauberers?
Gibt jetzt zugegeben nicht viele Zauber bei denen das sonderlich relevant wäre, aber gerade Schimmernder Schild oder vllt Karnifilo zB wären Beispiele wo das ja schon eine gewisse Relevanz hat.

Ich würde es dann wohl bis zur INI-Phase des Magiers in KR 5 laufen lassen. Also 0-5.
Man könnte es damit begründen, dass die Zauberwirkung rein von der Zeit auf die Sekunde genau immer gleich ist (sofern das wirklich der Fall ist, und ich weiß nicht, ob man in Aventurien das Konzept der Sekunde kennt, aber wenn man einigermaßen gleichmäßig einen Rhythmus schlägt, könnte ein Magier das ja testen). Aber es gibt dann ja auch Zauberwirkungen, die in Sekunden angegeben sind. Nur was ist, wenn sich die Initiative des Magiers im Laufe der KR verändert (z.B. durch einen Axxel)?
Also müsste man sagen: Der Zauber geht von KR 0 bis 5 und endet dann, wenn die INI Phase erreicht ist, die der Magier in KR 0 hatte, also meinetwegen hatte er INI 14, die erhöht sich durch irgendetwas auf 16, endet in KR 5 also mit dem Ende von INI Phase 14.

KrayZee
Posts in topic: 14
Beiträge: 90
Registriert: 16.07.2019 23:37

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Hallo zusammen,

kann man eigentlich Sprungtritt mit Wuchtschlag kombinieren? (Spezialmanöver + Basismanöver) RAW wahrscheinlich schon... aber würdet ihr das erlauben? Andererseits kann man ja auch einen wuchtigen Tritt hinlegen

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 47
Beiträge: 2331
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

KrayZee hat geschrieben: 15.02.2024 08:33 Hallo zusammen,

kann man eigentlich Sprungtritt mit Wuchtschlag kombinieren? (Spezialmanöver + Basismanöver) RAW wahrscheinlich schon... aber würdet ihr das erlauben? Andererseits kann man ja auch einen wuchtigen Tritt hinlegen.


Klar, das ist möglich. Nur weil es Wuchtschlsg heißt, bedeutet es ja nicht, dass immer ein Schlag erfolgen muss. Auch mit einem Speer kann ich den Wichtschlag einsetzen.

Antworten