Die Sternenträger-Kampagne
- Thallion
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Die Sternenträger-Kampagne
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2021/2022 erschienenen DSA5-KampagneSternenträger (Kampagne) von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Kampagne Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Kampagne Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
- Frostgeneral
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Die Sternenträger-Kampagne
Starkes Intro, Starke Szenen und Schauplätze.
Leider kann der "Kitt" zwischen den einzelnen Schauplätzen nicht überzeugen.
Ich gebe 2 Punkte und empfehle den Kauf der Bücher als Sandbox für eine Elfenkampagne,
ich würde sie aber nie so spielen.
Man nehme ein fliegendes Elfenschiff, Shakagra und Hochelfen und fahre ein bisschen umher
(Siehe bitte auch Sturmgeboren - Flammen und Wogen)
Ich empfehle sonst eine Themen-Kampagne im Jahr 3000 vBF mit Menschen und Elfen (Fokus auf Elfen!),
dann machen die Abenteuer bestimmt richtig Fun!
Keine Träume sondern eben Realität.
Bitte kein Zeitreisezeug, baut euch einfach neue Helden die für das Jahr 3000-2500 Konform sind
(Keine Menschl. Magier, lediglich Hexen oder Viertelzauberer, keine Geweihten der 12G)
Das meine Empfehlung, dann würde das Ding vllt sogar 5/5 kriegen
Leider kann der "Kitt" zwischen den einzelnen Schauplätzen nicht überzeugen.
Ich gebe 2 Punkte und empfehle den Kauf der Bücher als Sandbox für eine Elfenkampagne,
ich würde sie aber nie so spielen.
Man nehme ein fliegendes Elfenschiff, Shakagra und Hochelfen und fahre ein bisschen umher
(Siehe bitte auch Sturmgeboren - Flammen und Wogen)
Ich empfehle sonst eine Themen-Kampagne im Jahr 3000 vBF mit Menschen und Elfen (Fokus auf Elfen!),
dann machen die Abenteuer bestimmt richtig Fun!
Keine Träume sondern eben Realität.
Bitte kein Zeitreisezeug, baut euch einfach neue Helden die für das Jahr 3000-2500 Konform sind
(Keine Menschl. Magier, lediglich Hexen oder Viertelzauberer, keine Geweihten der 12G)
Das meine Empfehlung, dann würde das Ding vllt sogar 5/5 kriegen
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Die Sternenträger-Kampagne
Ich werde die Kampagne nur bewerten und abstimmen, falls ich sie jemals spiele. Aaaber was ich auch nach dem Lesen sagen kann: Es ist eine hilfreiche und ergänzende, stellenweise ersetzende Lektüre zu den Pardona-Romanen, die ich erst jetzt etwas besser verstehe (dadurch aber nicht besser bewerte, weil es deren Job gewesen wäre, mir diese Hintergründe zu liefern, anstatt sie vorauszusetzen). Die Story selbst lässt sich jedenfalls wunderbar lesen und füllt viele Lücken in der Geschichte vom Untergang der Hochelfen.
Contra principia negantem non est disputandum!
Die Sternenträger-Kampagne
Die Stärken der Kampagne liegen meiner Einschätzung nach im Sense of Wonder, in der (zumindest angedeuteten) Epik und im Entdeckerfeeling. Auf der Gegenseite ist das Abenteuerdesign tröge, werden unmotivierte Schienen gelegt, wirken die Widersacher teilweise willkürlich, wird zu viel Aufwand für Unwichtiges auf Kosten der eigentlichen Geschichte betrieben, werden uninteressante Subplots als Heldenbeschäftigungsmaßnahmen hineingeschrieben und ist auf der anderen Seite die Heldenwirksamkeit für den eigentlichen Plot zu gering.
Die Kampagne nach Buch zu meistern kann ich mir nur für wenige Passagen vorstellen (eigentlich nur für's erste Abenteuer und vielleicht für's Finale, den Ometheon- und den Totenmoorteil). Wären Spielbarkeit, Abenteuerlogik und sinnvolle Schienenführung meine Hauptkriterien, würde ich wahrscheinlich 2 Punkte geben.
Da ich allerdings mittlerweile offizielle Abenteuer eh zerschieße und sie für meine Gruppe situativ neu zusammensetze, kaufe ich Abenteuer vor allem deswegen: Sie müssen möglichst viele kreative und originelle Ideen haben, die ich selbst nicht unbedingt gehabt hätte, eine möglichst einzigartige Atmosphäre erzeugen und das Kopfkino in Gang bringen. Und das schafft die Sternenträger-Kampagne zumindest teilweise, weshalb ich eine (schwache) Vier zücke.
(Dass mich die Kampagne inspiriert(e), sieht man auch am Vorbereitungsaufwand, den ich hineinstecke; siehe u.a. die Threads Sternenträgerkampagne XXL, Sternenträger-Sandbox)
Die Kampagne nach Buch zu meistern kann ich mir nur für wenige Passagen vorstellen (eigentlich nur für's erste Abenteuer und vielleicht für's Finale, den Ometheon- und den Totenmoorteil). Wären Spielbarkeit, Abenteuerlogik und sinnvolle Schienenführung meine Hauptkriterien, würde ich wahrscheinlich 2 Punkte geben.
Da ich allerdings mittlerweile offizielle Abenteuer eh zerschieße und sie für meine Gruppe situativ neu zusammensetze, kaufe ich Abenteuer vor allem deswegen: Sie müssen möglichst viele kreative und originelle Ideen haben, die ich selbst nicht unbedingt gehabt hätte, eine möglichst einzigartige Atmosphäre erzeugen und das Kopfkino in Gang bringen. Und das schafft die Sternenträger-Kampagne zumindest teilweise, weshalb ich eine (schwache) Vier zücke.
(Dass mich die Kampagne inspiriert(e), sieht man auch am Vorbereitungsaufwand, den ich hineinstecke; siehe u.a. die Threads Sternenträgerkampagne XXL, Sternenträger-Sandbox)
Die Sternenträger-Kampagne
Ich finde eure Bewertungen sehr inspirierend.
Da ich gerade neben anderen Projekten auch die Phileasson-Kampagne meistere, drängt sich mir die Frage auf, ob die Sternenträger-Kampagne interessantes Material für liefern.
Da ich gerade neben anderen Projekten auch die Phileasson-Kampagne meistere, drängt sich mir die Frage auf, ob die Sternenträger-Kampagne interessantes Material für
Phileasson-Saga
die lebenden Bilder auf den Inseln im Nebel
Die Sternenträger-Kampagne
Die ABs besitzen einige neue Informationen zur Hochelfenzeit und auch ein paar Szenen, die ich mir als vorstellen könnte. Ob sich deshalb allerdings der Kauf der sechs ABs rechnet?
Phileassonsaga
lebendes Bild
Die Sternenträger-Kampagne
So wie ich mir das vorstelle, erlebt man in den Sternenträger-Abenteuern wichtige Ereignisse in der Hochelfenzeit. Da sich zumindest Teile unserer Gruppe sehr für die elfische Geschichte interessieren, wir aber wahrscheinlich bis auf weiteres nicht dazu kommen werden, diese Kampagne zu spielen, hatte ich mir überlegt, die Highlights aus der Kampagne so zu präsentieren. Wenn die geschilderten Szenen Material für ein paar schöne Abende liefert, denke ich, wird sich das auch lohnen
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Die Sternenträger-Kampagne
Ich finde die Ganze Kampagne von der Idee her und als Grundlage wirklich sehr Inspirierend, allerdings würde ich es niemals fest nach Buch durchziehen. Dazu ist es zu unlogisch und die Gegner haben oft keinen richtigen Hintergrund warum sie so agieren wie sie es eben tun. Da ich eh mit Ilaris Spiele ist mir der Regelteil recht egal da ich eh alles neu bewerte und Anpasse. Ich bin gerade in der Vorbereitung und habe vor sie mit meiner Runde zu Spielen. Versuche den Epic-faktor zu reduzieren und ihn nur 2-3 mal richtig ausspielen. Mein bisherigen geplanten Anpassungen:
Spoiler
- Ich werde ein weiteres Seelenfragment einführen das die Spieler per Zufall Finden und sie so langsam ins Abenteuer einführen. Dies werde ich schon in einem vorherigen Abenteuer mit einplanen um den Übergang fließend zu machen.
- In den Traumszenen werden die Helden nicht als sich selbst auftauchen sondern als Hochelfen mit Eigenschaften die zu den Realen Helden angelehnt sind. Die Helden schlüpfen Quasi in Rollen von damals realen Hochelfen die Amalaia kannte. Ich werde es evtl. auch nicht direkt als Traum deklarieren sondern den Helden es überlassen als was sie es interpretieren. Zeitreise? Traum? Erinnerungen?
- Das es um Orima geht werde ich früher in der Kampagne schon andeuten damit die Helden mehr Motivation entwickeln und werde die wiedergeborene Amalaia als Schlüssel dafür verankern. Ihre Schwester in den Inseln im Nebel werde ich streichen.
- Werde die Shakakra und den Namenlosen mehr hervorheben und die Gefahr die von ihnen ausgeht und als Gegenpol die Elfen und Orimas Rückkehr. (Evtl. auch Klingen der Nacht mit in die Kampagne einbauen).
- Werde auch das Ende nicht einfach enden Lassen das alle in den Inseln im Nebel verschwinden, sondern den aktuellen Elfen, die ja keine Götter mehr haben, plötzlich eine Hochelfengöttin vor das Auge binden. Der Konflikt wie die unterschiedlichen Elfen darauf reagieren finde ich hoch Interessant. (Bin im allgemeinen kein Freund von den ganzen XY Globulen, sondern Bleibe lieber fest auf Dere)
- Die Kampagne nochmal um einiges zu erweitern habe ich eine Idee von Ein Traum von Macht (Wo sie ein zusätzliches Seelenfragment von Amalaia finden) -> Klingen der Nacht -> Sternenträger
- In den Traumszenen werden die Helden nicht als sich selbst auftauchen sondern als Hochelfen mit Eigenschaften die zu den Realen Helden angelehnt sind. Die Helden schlüpfen Quasi in Rollen von damals realen Hochelfen die Amalaia kannte. Ich werde es evtl. auch nicht direkt als Traum deklarieren sondern den Helden es überlassen als was sie es interpretieren. Zeitreise? Traum? Erinnerungen?
- Das es um Orima geht werde ich früher in der Kampagne schon andeuten damit die Helden mehr Motivation entwickeln und werde die wiedergeborene Amalaia als Schlüssel dafür verankern. Ihre Schwester in den Inseln im Nebel werde ich streichen.
- Werde die Shakakra und den Namenlosen mehr hervorheben und die Gefahr die von ihnen ausgeht und als Gegenpol die Elfen und Orimas Rückkehr. (Evtl. auch Klingen der Nacht mit in die Kampagne einbauen).
- Werde auch das Ende nicht einfach enden Lassen das alle in den Inseln im Nebel verschwinden, sondern den aktuellen Elfen, die ja keine Götter mehr haben, plötzlich eine Hochelfengöttin vor das Auge binden. Der Konflikt wie die unterschiedlichen Elfen darauf reagieren finde ich hoch Interessant. (Bin im allgemeinen kein Freund von den ganzen XY Globulen, sondern Bleibe lieber fest auf Dere)
- Die Kampagne nochmal um einiges zu erweitern habe ich eine Idee von Ein Traum von Macht (Wo sie ein zusätzliches Seelenfragment von Amalaia finden) -> Klingen der Nacht -> Sternenträger
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Die Sternenträger-Kampagne
Ich habe die Kampagne jetzt durch, mit meiner 2-Spieler-Mini-Gruppe. Dabei habe ich die Kampagne stark reduziert auf die eigentliche Suche nach Amalaias Seelenlied und die Gegner und die damit verbundenen Kämpfe weitgehend rausgekickt. Die ganzen Traumsequenzen, bei denen man Informationen suchen muss, und die verschiedenen Rätsel sind eigentlich komplett ausreichend, um die Helden zu beschäftigen und die Story zu erzählen.
Verschiedene Rätsel oder Prozesse, die vorgeschlagen werden, haben die Spieler überhaupt nicht verstanden, sie wären nie darauf gekommen. Also habe ich an verschiedenen Stellen abgeändert und modifiziert, damit ich ihnen nicht die Lösungswege vorkauen muss.
Schön ist natürlich, dass man ziemlich viele Informationen über die Hochelfen und ihre Städte bekommt, mit denen man schon einiges anfangen kann. Als Ideensteinbruch kann man die Kampagne gut verwenden.
Verschiedene Rätsel oder Prozesse, die vorgeschlagen werden, haben die Spieler überhaupt nicht verstanden, sie wären nie darauf gekommen. Also habe ich an verschiedenen Stellen abgeändert und modifiziert, damit ich ihnen nicht die Lösungswege vorkauen muss.
Schön ist natürlich, dass man ziemlich viele Informationen über die Hochelfen und ihre Städte bekommt, mit denen man schon einiges anfangen kann. Als Ideensteinbruch kann man die Kampagne gut verwenden.
Die Sternenträger-Kampagne
Ich kann mich der Kritik von Anyamir sehr gut anschließen. All die Dinge sehe ich fast genauso.
Und es macht richtig Spaß, es selbst auszubauen und ist insprierend. Da es den Geschmack unserer Gruppe aber bei vielen Dingen nicht trifft, muss ich da viel ändern.
So würde ich es nicht spielen. Leider. Daher gebe ich zwei Punkte.
Ps: Ich kann die ausführlichen Abenteuerbesprechungen von Chembael auf Youtube von Frosty empfehlen.
Und es macht richtig Spaß, es selbst auszubauen und ist insprierend. Da es den Geschmack unserer Gruppe aber bei vielen Dingen nicht trifft, muss ich da viel ändern.
So würde ich es nicht spielen. Leider. Daher gebe ich zwei Punkte.
Ps: Ich kann die ausführlichen Abenteuerbesprechungen von Chembael auf Youtube von Frosty empfehlen.