Materialien und Waffen-/Rüstungsherstellung

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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ilaris kennt als Materialien Endurium(50), Endurium(100), Toschkril und Drachenschuppen. Ich glaube die Unterteilung in 50,100 ist fein genug, dass man nicht noch mehr unterteilen muss.
Aktuell überlege ich, wie ich die anderen Materialien abbilden möchte. Sollte man diese einfach als äquivalent bewerten und sich dadurch wenig Arbeit machen oder würde das zu stark mit dem Hintergrund brechen.
  • Arkanium
    Mindorium
    Titanium
    Endurium Rüstung
    Toschkrill Waffe
    Mondsilber
Fallen mir da auf Anhieb ein. Da ich aktuell eine Liste mit Artefakten erstelle, sollen solch seltene Materialien auch durchaus (wenn auch da selten) vorkommen.

Man könnte natürlich noch jedes andere Metall einen Wert geben (Khunchomer-Stahl +1 Härte, ...) aber das wird schnell zu Kleinteilig. Bei den oberen werde ich aber auf jeden Fall drüber nachdenken.

Als spontaner Vorschlag, denke aber, dass man da noch besseres findet:
Waffe
Toschkrill +2TP
Arkanium(50) +2TP gegen magische Wesen *
Arkanium(100) +4TP gegen magische Wesen *
Mindorium(50) +1TP gegen magische Wesen *
Mindorium(100) +2TP gegen magische Wesen; doppelter Schaden gegen Geister oder Wann immer Geister Wunden durch diese Waffe erleiden, erleiden sie eine zusätzliche Wunde *
Titanium(50) +3TP, unzerbrechlich
Titanium(100) +4TP, +1WM, unzerbrechlich
* Aus diesen Materialien lassen sich nur Waffen ohne Klinge herstellen

Rüstung
Arkanium(10) +1RS gegen magische Angriffe *
Arkanium(25) +2RS gegen magische Angriffe *
Endurium(10) +1RS
Endurium(25) +2RS
Endurium(100) +3RS
Mindorium(10) +1RS gegen Geister *
Mindorium(25) +2RS gegen Geister *
Titanium(10) +2RS
Titanium(25) +3RS
Titanium(100) +4RS
* Nur schwere Rüstungen

Der Rüstungsschutz wird bei Titanium und Endurium sehr hoch, ich weiß aber nicht, ob das unbedingt schlimm ist. Alternativ könnte man bei diesen beiden den 10% Fall wegfallen lassen und den Rüstungsschutz weiter herabsinken oder bei Rüstungen Anteile gar nicht unterscheiden und einfach einen festen Wert zuweisen.

Artefakte
Mondsilber(10) +2 auf die Arcanovi-Probe
Mondsilber(50) +4 auf die Arcanovi-Probe

(btw. diese Posts sollen nicht implizieren, dass das im Regelwerk fehlt. Das Regelwerk hat da schon die richtige Tiefe gefunden. Nur für manche Runden ist es spannend, tiefer ins Detail zu gehen)
Zuletzt geändert von Kapaneus am 15.01.2021 15:50, insgesamt 3-mal geändert.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Oh, sehr gut. Ich brauche auch mehr Materialien, die ich meinem optimierer-Schmied vorwerfen kann.

Verlangst ihr eigentlich eine Art Berufsgeheimnis um besondere Metalle zu verarbeiten? Also dass der SC das irgendwo lernen (oder selber experimentieren) muss, ohne EP natürlich?

Ich finde die RS Boni zu groß. Auch ohne die ist auf hohen Stufen bei perfekt ausgestatteter Gruppe ohne Todesstoß und Rüstungsbrecher kaum was zu machen. mMn ca. vierteln.

Ich finde es außerdem nicht schlecht, dass es unterschiedliche Materialien für Waffen und Rüstungen gibt. Tischkeil würde ich daher bei Waffen nur extra Härte geben.

Gut finde ich die speziellen Boni gegen magische Wesen oder sogar spezielle Verwundbarkeiten. Ich würde den magischen Metallen aber noch geringere Härte geben, um darzustellen, dass sie keine guten Alltagswaffen abgeben.

Man könnte vielleicht die +X TP gegen magische Wesen ersetzen durch "die Waffe gilt als magisch". Das hat ja bei vielen dann einen ähnlichen Effekt und das gibt es bereits in den Regeln.

Ich glaube die Formulierung bei Mindorium (100), die du suchst ist: "Die Waffe gilt gegen Geisterwesen als verletzend." Dieser Effekt gefällt mir übrigens am besten :)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@KleinerIrrer die Waffen sind alle automatisch zusätzlich noch magisch (vgl. Endurium in Ilaris).

Der RS ist in der Tat zu hoch (aktuell noch sehr aus der 5er Edition übernommen, wo der Standard RS gegen 6 geht, wo Ilaris bei 4 die Standardgrenze hat). Entweder lässt man da Detailgrad wegfallen und viertelt/drittelt (aufgerundet) oder man lässt sich was anderes einfallen.
KleinerIrrer hat geschrieben: 14.01.2021 09:28 Gut finde ich die speziellen Boni gegen magische Wesen oder sogar spezielle Verwundbarkeiten. Ich würde den magischen Metallen aber noch geringere Härte geben, um darzustellen, dass sie keine guten Alltagswaffen abgeben.
Das ist aber nicht bei allen magischen Metallen so (Hintergrund) mindestens Titanium und Endurium scheinen dennoch hart zu sein.
KleinerIrrer hat geschrieben: 14.01.2021 09:28 Ich glaube die Formulierung bei Mindorium (100), die du suchst ist: "Die Waffe gilt gegen Geisterwesen als verletzend." Dieser Effekt gefällt mir übrigens am besten
Ah, das würde passen :) [Edit] gibt es aber nicht (verletzend); also solle man doch eher bei der Verwundbarkeit bleiben [/Edit]

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Kapaneus hat geschrieben: 14.01.2021 10:42 gibt es aber nicht (verletzend
Du hast recht. Beim Zauberklinge heißt es daher etwas umständlich:
Wann immer der
Dämon Wunden durch diese Waffe erleidet,
erleidet er eine zusätzliche Wunde
Der Einheitlichheit halber wäre dann wohl diese Formulierung das beste. (Genau so würde man ja Verletzend definieren.)
Kapaneus hat geschrieben: 14.01.2021 10:42 mindestens Titanium und Endurium
Ja, da hast du recht. Die sollten eher hart sein.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 14.01.2021 18:49 Der Einheitlichheit halber wäre dann wohl diese Formulierung das beste. (Genau so würde man ja Verletzend definieren.)
Oder halt in den Wesenseigenschaften festlegen; aber vermutlich hast du recht und es ist die beste Variante, ohne groß Regeln überschreiben zu müssen. Ich hab's oben mal angepasst :)

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Unabhängig von der zu führenden Diskussion ob sich alles davon als Waffen/Rüstungsmaterial eignet wie wäre es diesen Dingen statt RS/TP+ zu geben ein Verletzenden/Resistenz gegen XY zu geben?

Ist Arkanium und Mindorium nicht ausgesprochen schlecht als Waffen/Rüstungsmetall? Meine zumindest das so zu kennen.
Einansatz wäre auch schwierige Proben für den Schmied bzw. Metallugren eine solche Legierung zu machen, dass man den Bonus noch hat die Waffe aber nicht nach 3 Schlägen krumm ist.
Mindorium Säbel gegen die Geisterpiraten oder Silberdolch gegen den Werwolf.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Kronos hat geschrieben: 14.01.2021 22:02 Unabhängig von der zu führenden Diskussion ob sich alles davon als Waffen/Rüstungsmaterial eignet wie wäre es diesen Dingen statt RS/TP+ zu geben ein Verletzenden/Resistenz gegen XY zu geben?
Das halte ich für keine gute Idee, da zu stark.
Kronos hat geschrieben: 14.01.2021 22:02 Ist Arkanium und Mindorium nicht ausgesprochen schlecht als Waffen/Rüstungsmetall? Meine zumindest das so zu kennen.
Lies hier für die aktuellen DSA5 Regeln: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Herstellung.html die das leicht anders sehen (Bruchfaktor zwar -1 also etwas brüchiger und eingeschränkte Waffen/Rüstungswahl). In Rüstungen wird es aber nur sehr sparsam verwendet.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 15.01.2021 15:51, insgesamt 1-mal geändert.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Kapaneus hat geschrieben: 14.01.2021 23:46 Lies hier für die aktuellen DSA5 Regeln: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Herstellung.html die das anders sehen (Bruchfaktor zwar -1 also etwas brüchiger aber mehr nicht). In Rüstungen wird es aber nur sehr sparsam verwendet.
@Kapaneus, Du hättest vielleicht noch folgendes Zitat aus dem Regelwiki einfügen können, um Mißverständnissen vorzubauen:

Aus diesen Materialien lassen sich nur Streitkolben, Rabenschnäbel, Morgensterne und ähnliche Wuchtwaffen ohne Klinge herstellen.

Sonst möchte demnächst noch ein Ilarist Arkanium-Schwerter schmieden. Und das ist ja tatsächlich nicht möglich.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Argilac
mea culpa, da hast du auf jeden Fall recht. Lag aber nicht am bösen Willen, sondern weil ich's selbst übersehen hatte. Dachte, dass die Sternchen nur die Preise enthalten.

Ich füge diese neue Erkenntnis oben mal hinzu :)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Kapaneus hat geschrieben: 12.01.2021 11:16 Waffe
Toschkrill +2TP
Arkanium(50) +2TP gegen magische Wesen *
Arkanium(100) +4TP gegen magische Wesen *
Mindorium(50) +1TP gegen magische Wesen *
Mindorium(100) +2TP gegen magische Wesen; doppelter Schaden gegen Geister oder Wann immer Geister Wunden durch diese Waffe erleiden, erleiden sie eine zusätzliche Wunde *
Titanium(50) +3TP, unzerbrechlich
Titanium(100) +4TP, +1WM, unzerbrechlich
* Aus diesen Materialien lassen sich nur Waffen ohne Klinge herstellen

Rüstung
Arkanium(10) +1RS gegen magische Angriffe *
Arkanium(25) +2RS gegen magische Angriffe *
Endurium(10) +1RS
Endurium(25) +2RS
Endurium(100) +3RS
Mindorium(10) +1RS gegen Geister *
Mindorium(25) +2RS gegen Geister *
Titanium(10) +2RS
Titanium(25) +3RS
Titanium(100) +4RS
* Nur schwere Rüstungen
Ich finde die Erhöhung der TP passend (bei Titanium könnte man es sogar noch weiter erhöhen), aber bei den RS zu stark. Wir sollten im Auge behalten, daß der maximale RS einer "normal tragbaren" Plattenrüstung in DSA5 bei RS 6, in Ilaris dagegen bei RS 4 liegt, Gestechrüstungen jeweils noch einen Punkt darüber. Hinzu kommt, daß die Regeln zum Herstellen von Rüstungen bei DSA5 eine Verbesserung des RS ermöglichen, gibt es bei Ilaris nur die Möglichkeit, die Behinderung zu reduzieren.

RS ist in Ilaris deutlich stärker als in den DSA-Regeleditionen, egal ob 4 oder 5. Ich würde jetzt z.B. bei einer Rüstung zu 100% Endurium nicht mehr als +1 RS gewähren. Endurium ist für Waffen gedacht, für Rüstungen sollte es andere Varianten geben (Toschkril zum Beispiel).

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

* Nur schwere Rüstungen
Ich möchte ja nicht also Spielverderber herüberkommen, aber was für eine Rüstung soll das sein? Es müsste ja eine sein mit ähnlicher Stärke wie die Streitkolben oder Hämmer, ansonsten wäre diese zu brüchig. Solche Materialstärken hast du auf einem Panzer aber nicht bei einem Plattenpanzer. Nicht Falsch versteh mir fehlt hier schlicht die Immersion, warum sollte ein Schwert nicht gehen aber ein Plattenpanzer schon? Ein Rüstung ist doch tendenziell ähnlich, wenn nicht dünner als eine Klinge, sollte ich mich täuschen ziehe ich den Einwand zurück.
Meiner Meinung nach eine Setzung, die nicht mit dem mir bekannten Hintergrund in Einklang zu bringen ist. Natürlich mag man dies so wollen aber auch von den Preisen ist das im Aventurischen Hintergrund ein utopisches Szenario. Wem also nützt es?
Ein Mindorium Plattenpanzer Kostet 1.500D. Einer aus Arkanium 15.000D, reiner Materialwert.
Toschkrill +2TP
Es gibt zwar keine, mir bekannte, Quelle die dem widerspricht allerdings wird im Zwergenbuch so umfangreich auf das Thema Metallverarbeitung des kleine Volkes eingegangen, dass ich daraus nur schließen kann, dass ein Positiver Effekt für die Waffenerstellung genannt worden wäre. Da die besten Schmiede über und unter dem Dererund dies aber nicht tun, lässt für mich nur den Schluss zu, dass Toschkrill keine Vorteile für Waffen bringt.
Wurde dies in DSA5 geändert?
Das halte ich für keine gute Idee, da zu stark.
Mag sein die überaus kleinteilige Regelung +1TP gegen Kreaturen klasse X/Y ist soweit ich die Philosphie der Regeln begreife zu kleinteilig für Ilaris.
Blöd für diese Diskussion ist das es keine Geister als Beispiel gibt, daher lässt sich schlecht einordnen ob ein Mindorium Streitkolben nun zu stark wäre wenn er gegen Geister die Eigenschaft verletzend hätte.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Endurium(10) +1RS
Endurium(25) +2RS
Endurium(100) +3RS
Mein Vorschlag wäre
Endurium(10) Kein Fluch des Eisens
Endurium(50) +1RS
Endurium(100) +2RS

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Kapaneus hat geschrieben: 12.01.2021 11:16 Wir sollten im Auge behalten, daß der maximale RS einer "normal tragbaren" Plattenrüstung in DSA5 bei RS 6, in Ilaris dagegen bei RS 4 liegt, Gestechrüstungen jeweils noch einen Punkt darüber. Hinzu kommt, daß die Regeln zum Herstellen von Rüstungen bei DSA5 eine Verbesserung des RS ermöglichen, gibt es bei Ilaris nur die Möglichkeit, die Behinderung zu reduzieren.
Der mögliche max RS in Ilaris beträgt 6, Gestechrüstung hat eine RS von 5 und wenn sie aus Toschkrill oder Drachenschuppen ist dann nochmal +1 also 6.
Ich hatte auch schonmal unter einem anderen Thread geschrieben das es mich auch ein bisschen stört, dass man in Ilaris auf Werte im Schmieden kommen kann, die 6 RS und 0 BE erreichen kann, was meiner Meinung nach die Vorteile Rüstungsgeöhnung I und II unnötig macht. Daher finde ich den Ansatz mit speziellen Rüstungen sehr interessant wobei man auch sagen muss, dass man dann viele spezielle Situations bedingte Rüstungen mit sich führen muss als Kämpfer. Also sollte man auch irgenwdie die Möglichkeiten verbinden können.
Als Beispiel, wenn ich mir vorstelle, ich baue den Kern einer Waffe aus Mindorium und schlage dann auf einen Geist ein mit der Waffe, dann sollte ja spätestens, wenn der Kern auf den Geist trifft, die Waffe ihre Wirkung entfalten können.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Kronos hat geschrieben: 15.01.2021 19:27 Ich möchte ja nicht also Spielverderber herüberkommen, aber was für eine Rüstung soll das sein? Es müsste ja eine sein mit ähnlicher Stärke wie die Streitkolben oder Hämmer, ansonsten wäre diese zu brüchig. Solche Materialstärken hast du auf einem Panzer aber nicht bei einem Plattenpanzer. Nicht Falsch versteh mir fehlt hier schlicht die Immersion, warum sollte ein Schwert nicht gehen aber ein Plattenpanzer schon? Ein Rüstung ist doch tendenziell ähnlich, wenn nicht dünner als eine Klinge, sollte ich mich täuschen ziehe ich den Einwand zurück.
Meiner Meinung nach eine Setzung, die nicht mit dem mir bekannten Hintergrund in Einklang zu bringen ist. Natürlich mag man dies so wollen aber auch von den Preisen ist das im Aventurischen Hintergrund ein utopisches Szenario. Wem also nützt es?
Ein Mindorium Plattenpanzer Kostet 1.500D. Einer aus Arkanium 15.000D, reiner Materialwert.
Mein Spiel wird nicht verdorben ^^ Kritik hilft und macht besser!
vgl. https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Herstellung.html (~Aus diesem Material lassen sich nur Plattenrüstungen herstellen~)
Ich kann deine Bedenken aber gut nachvollziehen. Aktuell ist auch noch vieles unglücklich, was da oben steht :) man sollte aber bedenken, dass die Konzentration deutlich geringer in der Rüstung ist. Die Regeln schreibe ich nicht für Schmiede, die kaufen, sondern für Artefakte, die gefunden werden. Schmiederegeln überlasse ich jemand anderem (erstmal ;) )
Kronos hat geschrieben: 15.01.2021 19:27 Es gibt zwar keine, mir bekannte, Quelle die dem widerspricht allerdings wird im Zwergenbuch so umfangreich auf das Thema Metallverarbeitung des kleine Volkes eingegangen, dass ich daraus nur schließen kann, dass ein Positiver Effekt für die Waffenerstellung genannt worden wäre. Da die besten Schmiede über und unter dem Dererund dies aber nicht tun, lässt für mich nur den Schluss zu, dass Toschkrill keine Vorteile für Waffen bringt.
Wurde dies in DSA5 geändert?
Siehe Quelle oben. Ja.
Kronos hat geschrieben: 15.01.2021 19:27 Mag sein die überaus kleinteilige Regelung +1TP gegen Kreaturen klasse X/Y ist soweit ich die Philosphie der Regeln begreife zu kleinteilig für Ilaris.
Blöd für diese Diskussion ist das es keine Geister als Beispiel gibt, daher lässt sich schlecht einordnen ob ein Mindorium Streitkolben nun zu stark wäre wenn er gegen Geister die Eigenschaft verletzend hätte.
Korrekt. Deshalb wird es nicht im Regelwerk erscheinen, sondern nur bei mir :) ich werde aber nochmal darüber nachdenken, ob man Mindorium nicht einfach stärker machen könnte, um es hervorzuheben Meinung anderer?
Lumpey hat geschrieben: 15.01.2021 20:18 Der mögliche max RS in Ilaris beträgt 6, Gestechrüstung hat eine RS von 5 und wenn sie aus Toschkrill oder Drachenschuppen ist dann nochmal +1 also 6.
Ich hatte auch schonmal unter einem anderen Thread geschrieben das es mich auch ein bisschen stört, dass man in Ilaris auf Werte im Schmieden kommen kann, die 6 RS und 0 BE erreichen kann, was meiner Meinung nach die Vorteile Rüstungsgeöhnung I und II unnötig macht. Daher finde ich den Ansatz mit speziellen Rüstungen sehr interessant wobei man auch sagen muss, dass man dann viele spezielle Situations bedingte Rüstungen mit sich führen muss als Kämpfer. Also sollte man auch irgenwdie die Möglichkeiten verbinden können.
Das finde ich auch sehr schwierig, hatte bisher aber noch nicht das große Problem in der Richtung, weil meine Gruppe nicht "richtig" schmiedet. Ich weiß nicht, ob man das verbinden können muss (also Legierungen bzw. verschiedene Rüstungen mitschleppen). So muss die Gruppe sich halt stärker entscheiden, gegen was sie sich wappnen möchte. Andere Rüstungen in einer Basis aufzubewahren ist natürlich möglich.
Lumpey hat geschrieben: 15.01.2021 20:18 Als Beispiel, wenn ich mir vorstelle, ich baue den Kern einer Waffe aus Mindorium und schlage dann auf einen Geist ein mit der Waffe, dann sollte ja spätestens, wenn der Kern auf den Geist trifft, die Waffe ihre Wirkung entfalten können.
Ich verstehe nicht ganz, wie das zum Rest deines Beitrags passt? Meinst du 10% Mindorium mit einem Außenkern aus Titanium z.B.? Das würde ich sicherlich irgendwie akzeptieren, aber hatte ich nicht direkt eingeplant. Damit könnte man aber nicht über 100% hinaus gehen.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

@DSA5 Wiki...

Tja da hat sich wohl einiges getan, ich kannte die DSA5 Regeln nicht und was ich sehe übertrifft DSA4 ja noch bei weitem, weshalb ich ja auch so glücklich mit Ilrais bin. Kann man mögen, muss man aber nicht.
Ob man dies nun importieren will ist Geschmackssache, dieses wuchernde Regelwerk ist eher eine schlechte Quelle, sehe ich zumindest so. Speziell das mit dem Toschkril ist einfach das DSA5 Klischee schlecht hin, Hauptsache mehr und mehr Optionen ob es Not tut oder nicht, egal was der alte Hintergrund sagt.

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Rondras Klinge wird als eine eterniumgoldene im Wege der Götter beschrieben, wenn man also noch etwas Allmächtiges sucht, kann man bestimmt über einen heiligen Auftrag für Ingerimm ein bisschen von dem wertvollen Material abgreifen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Sehe ich das richtig, dass die Verarbeitung von Endurium in einer Schmiede de facto unmodifiziert ist? Einerseits erleichtert es die Probe als "Hervorragendes Material" um +4 (S. 61). Andererseits braucht es für den Bonus als "meisterhafter Schmied" eine um 4 erschwerte Probe (S. 62).
Ich könnte mit 50% Endurium also eine unmodifizierte Probe würfeln. Die Waffe hätte den gleichen Schaden wie eine Stahlwaffe mit 1xHQ, wäre aber zusätzlich magisch und hätte eine um 6 höhere Härte.
Richtig?

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wie kommst du auf eine Erschwernis? Endurium gibt +4. Der Rest ist Flavortext, bzw regt dazu an, dass der SL eine Art Berufsgeheimnis aus der Verarbeitung von Endurium macht. Was das genau bedeutet wird aber nicht ausgeführt. (Ich denke es ist cool, sich das "Rezept" dafür zu erspielen. Man kann natürlich auch einfach einen Mindest-PW in Schmieden fordern.)

Effektiv hat das Enduriumschwert also +2 TP gegenüber einer Waffe aus durchschnittlichem Stahl vom selben Schmied. Also weil es durch die +4 Erleichterung einmal extra HQ bekommt.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

@Alrik Normalpaktierer, meinst du vielleicht eine Archaische Schmiede, die im Falle von Nahkampfwaffen als Improvisiertes Werkzeug gilt und damit eine Erschwernis von -4 mit sich bringt? Aber was hat es sich mit dem Bonus für "meisterhafter Schmied" auf sich? :grübeln:

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Argilac
Die obigen Seitenangaben beziehen sich auf (vanilla) Ilaris 2.1. Ich kopiere dir noch einmal die genauen Stellen, damit du weißt, wovon die Rede ist:
S.61 hat geschrieben: Modifikatoren im Handwerk entstehen vor allem
durch besonders hochwertige oder minderwertige
Verbrauchsmaterialien [...]
Die Modifikatoren durch Werkzeuge und Materialien sind
kumulativ.
Modifikatoren im Handwerk
+4 hervorragende Materialien (z.B. Endurium)
S.62 hat geschrieben: Die Schmiedekunst kennt zahlreiche hochwertige Materialien,
[...] Um hervorragende Materialien, wie Endurium [...] ranken sich viele
Geschichten und Legenden und die aus ihnen gefertigten
Stücke werden bewundert und begehrt. Doch nur ein
meisterhafter Schmied kann solche Materialien perfekt
ausformen und kann die unten angeführten Bonuswirkungen
erzielen.
Material Mod. Wirkung
Endurium (50%) +4 Härte +8, TP +1
@KleinerIrrer Ich hatte die zweite Tabelle in Verbindung mit dem Flufftext so gelesen, dass man diese +4 als Erschwernis verstehen soll (also faktisch ein Vorzeichen-Fehler). Du interpretierst es jetzt lediglich als Wiederholung des Bonusses (was vielleicht naheliegender ist). Aber es macht neue Fragen auf:
Ist der "meisterhafte Schmied" dadurch gekennzeichnet, dass er - wie du schreibst - den Bonus in eine (zusätzliche) Stufe HQ umsetzen kann? Das wäre eine ideale Ilaris-Lösung: Endurium selbst hat keine Sonderregel, sondern Endurium-Waffen sind besser, weil sie eine zusätzliche Stufe HQ haben. Warum weicht dann aber die "Wirkung" von Endurium von der von HQ ab? Und sind diese Bonusse kumulativ?

Wer irrt sich in folgendem Dialog in welchem Punkt?
SL: Ihr habt Endurium gefunden.
Gruppenschmiedin: Awesome. Ich schmiede mit 50% meine nächste Nahkampfwaffe. Mein Wert ist 11, das Endurium reduziert die Probe auf 12, ich muss also nicht würfeln und erhalte eine Waffe mit Härte +8, TP +1.
SL: Das geht nicht, weil es die Erfordernis eines "meisterhaften Schmieds" nicht erfüllt. Du musst mindestens eine Stufe HQ nehmen.
Gruppenschmiedin: Ich nehme die Stufe HQ - die 4 werde ich schon schaffen - aber der Bonus muss dann doch kumulativ sein! Ich erhalte eine Waffe mit Härte +10, TP +2!
SL: Ich glaube nicht, weil das ja in die Grund-Wirkung von 50% Endurium schon eingerechnet ist. Es bleibt also bei Härte +8, TP+1. Schaden durch die Waffe ist außerdem magisch.


(Außerdem bleibt ein wichtiges Detail unverregelt: Bei den meisten Handwerksregeln kann man davon ausgehen, dass alle Materialien Verbrauchsmaterialien sind, die bei misslungener Probe verloren gehen (Holz, Alchimika). Nicht so beim Schmieden: Es gibt simulatorisch keinen Grund, warum man in einer geeigneten Schmiede ein verhunztes Werkstück nicht einschmelzen und von vorne beginnen können soll.)

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Ungelesener Beitrag von qeqar »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.11.2023 08:22 (Außerdem bleibt ein wichtiges Detail unverregelt: Bei den meisten Handwerksregeln kann man davon ausgehen, dass alle Materialien Verbrauchsmaterialien sind, die bei misslungener Probe verloren gehen (Holz, Alchimika). Nicht so beim Schmieden: Es gibt simulatorisch keinen Grund, warum man in einer geeigneten Schmiede ein verhunztes Werkstück nicht einschmelzen und von vorne beginnen können soll.)
Ich glaube, das geht IRL auch nicht unendlich. Da das Erz ja immer mehr verunreinigen bekommt. Und gerade bei 50% Endurium hast du ja beim Schmieden keine "geloste" Mischung, sondern bringst die zwei roh Metalle erst mit dem schmieden zusammen. In Aventurien gibt es wohl keine so gutes Recycling das du zwei Sorten Metall einfach wieder zu zwei Stangen Rohmetall trennst :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von qeqar »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.11.2023 08:22 @Argilac
S.62 hat geschrieben: Die Schmiedekunst kennt zahlreiche hochwertige Materialien,
[...] Um hervorragende Materialien, wie Endurium [...] ranken sich viele
Geschichten und Legenden und die aus ihnen gefertigten
Stücke werden bewundert und begehrt. Doch nur ein
meisterhafter Schmied kann solche Materialien perfekt
ausformen und kann die unten angeführten Bonuswirkungen
erzielen.
Material Mod. Wirkung
Endurium (50%) +4 Härte +8, TP +1
Leider gibt es das Wort Meisterlich nicht in der Proben Tabelle, aber generell könnte man hier einfach dem Meisterschmied mit Berühmt oder Legendär gleichsetzen.

Also nicht die Wirkung sonder die Definition.
Dateianhänge
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich hab das genauso wie KleinerIrrer verstanden. Gutes Material gibt nen Bonus und in der Materialtabelle wird dieser Bonus aus Platzgründen einfach nochmal aufgeführt, statt jedes mal „gut“ oder „herausragend“ dazuzuschreiben.

Was ein meisterhafter Schmied ist wird nirgends geregelt. Es spielt wohl drauf an, dass man in DSA4 die SF Berufsgeheimnis (Magische Metalle) benötigte. Am ehesten würde ich hier die Verbindung zum Vorteil Meisterwerk sehen, der einen PW von 16 benötigt. Falls du hier mehr crunch möchtest, kannst du dir auch mal die IA Handwerkstraditionen ansehen.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ah, du gehst von einem Vorzeichenfehler aus. Ich glaube nicht, dass das der Fall ist, sondern dass das der Materialbonus sein soll. In deinem Dialog hat also soweit ich die Regeln verstehe die Gruppenschmiedin recht. Die auferlegte HQ ist eine mögliche Regelumsetzung der diskutierten Regelstelle mit dem meisterhaften Schmied. Ich fände einen geforderten PW konsistenter. Cooler fände ich aber zu erspielendes Geheimwissen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.11.2023 08:22 (Außerdem bleibt ein wichtiges Detail unverregelt: Bei den meisten Handwerksregeln kann man davon ausgehen, dass alle Materialien Verbrauchsmaterialien sind, die bei misslungener Probe verloren gehen (Holz, Alchimika). Nicht so beim Schmieden: Es gibt simulatorisch keinen Grund, warum man in einer geeigneten Schmiede ein verhunztes Werkstück nicht einschmelzen und von vorne beginnen können soll.)
Ich erlaube das wiederverwerten beim Schmieden. Flufftechnisch stelle ich mir vor, dass jedes regeltechnische "nochmal Schmieden würfeln" einem erneuten Falten des Stahls entspricht. Das simuliert dann sogar ein bisschen das über Monate geschiedete Meisterschwert. Wenn man zum Beispiel auf eine gewürfelte 16 ansagt, braucht man im Schnitt 6,4 Versuche bis zum ersten Erfolg, also ca einen Monat. Komisch halt, dass man es mit Glück sofort fertig haben kann, und sich auch nicht von vornehrein überlegt wie oft man es falten möchte. Aber vielleicht sind die Metalle in dieser Fantasywelt einfach manchmal störrischer, manchmal gefügiger. So lange man nur keinen Hobbyschmied als Spieler hat...

Ob es Balancetechnisch eine gute Idee ist, das Material wiederverwerten zu lassen ist wieder eine andere Frage. Wenn nicht, würde ich als Spieler aber halt auf das Endurium pfeifen, und es lieber gegen 1000 Stahlrohlinge und eine Waffenschmiede samt Lehrling eintauschen...
qeqar hat geschrieben: 20.11.2023 08:36 Ich glaube, das geht IRL auch nicht unendlich. Da das Erz ja immer mehr verunreinigen bekommt. Und gerade bei 50% Endurium hast du ja beim Schmieden keine "geloste" Mischung, sondern bringst die zwei roh Metalle erst mit dem schmieden zusammen. In Aventurien gibt es wohl keine so gutes Recycling das du zwei Sorten Metall einfach wieder zu zwei Stangen Rohmetall trennst :grübeln:
Warum willst du das Metall wieder trennen? ISt doch super, wenn die Legierung schon fertig ist. Ich dachte auch im Gegenteil, dass Stahl eher hochwertiger beim Neuschmieden wird. Die Faltungstechnik hört sich für mich jedenfalls nach mehrmals ausschmieden und zwischendurch falten an. https://de.wikipedia.org/wiki/Falten_(S ... verfahren) Irgendwann ist vielleicht zu viel Kohlenstoff drinnen, aber das sollte man locker rausbekommen. Verbrennen (bzw oxidieren) und neu verhütten zum Beispiel.

Generell lohnt sich recycling in einer mittelalterlichen Wirtschaft glaube ich mehr, als in einer post-Industriellen. Das Problem war irdisch glaube ich nie, dass man nicht wusste, wie man verrosteten Stahl wieder aufbereiten kann. Sondern dass es nicht ökonimisch ist, kleinere Mengen davon einzusammeln und wieder in den Hochofen zu schmeißen, wenn man Eisenerz auch einfach mit einem Schaufelradbagger abbauen kann. In Aventurien lohnt es sich meiner Vorstellung nach dagegen durchaus verrosteten Stahl wieder zu verwerten. Denn ein paar alte Werkzeuge einzusammeln ist einfacher, als Eisenerz von Hand aus dem Berg zu brechen und dann mit dem Ochsenkarren nach Gareth zu fahren. Für Endurium gilt das dann natürlich erst recht. Wenn das beim Schmieden nicht verdampft oder irgendwie magisch unbrauchbar wird, dann wird man es in meinem Aventurien recyceln. Fiese Spielleiter fordern dafür vielleicht Proben auf Alchemie, statt auf Schmieden...

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Hesindian Fuxfell
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KleinerIrrer hat geschrieben: 20.11.2023 10:59 Warum willst du das Metall wieder trennen? ISt doch super, wenn die Legierung schon fertig ist. Ich dachte auch im Gegenteil, dass Stahl eher hochwertiger beim Neuschmieden wird. Die Faltungstechnik hört sich für mich jedenfalls nach mehrmals ausschmieden und zwischendurch falten an. https://de.wikipedia.org/wiki/Falten_(S ... verfahren) Irgendwann ist vielleicht zu viel Kohlenstoff drinnen, aber das sollte man locker rausbekommen. Verbrennen (bzw oxidieren) und neu verhütten zum Beispiel.
Ab einer bestimmten Anzahl der Faltungen, geht es in Mischmasch über und du verlierst die Vorteile der Faltungstechnik. Dann müsstest du aufschmelzen, die Metalle wieder trennen und von vorne beginnen (bei 2 verschiedenen Eisen schwierig, bei 2 komplett verschiedenen Metallen gut machbar). Aber auch dann sind die Verluste relativ gering und bei den magischen Metallen kann man sie auf null definieren, das gibt es prinzipiell auch für normale Metalle (z.B. Aluminium).

Ich wundere mich nur, warum ein ungewöhnliches Material, dem ich auch ungewöhnlichere Verarbeitungseigenschaften nachsagen würde, die Probe vereinfacht und nicht erschwert... Das erscheint mir unlogisch.
Wenn etwas einfacher zu bearbeiten ist als der Standard dürfte es auch kein Geheimwissen erfordern, mMn. Der Gedanke, beides zu wollen, irritiert mich.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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KleinerIrrer
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 20.11.2023 13:23 Ich wundere mich nur, warum ein ungewöhnliches Material, dem ich auch ungewöhnlichere Verarbeitungseigenschaften nachsagen würde, die Probe vereinfacht und nicht erschwert... Das erscheint mir unlogisch.
Ja, ich glaube das irritiert viele. Der regelmechanische Gedanke dahinter ist, denke ich, dass man durch die +4 halt einfach einmal HQ mehr ansagt, und der Bonus so in TP und Härte übersetzt wird. Ich denke die Ursprüngliche Idee war, dass es außer dem Probenbonus keine weiteren Werteänderungen gibt. Also nur die abstrakten Materialstufen von S.61.

Dann wurden Werteveränderungen doch eingeführt. Da wäre dann mMn tatsächlich passender für 50% Endurium sowas wie:
Probe -12, TP +5, Härte +16.

Das ist identisch zu "wenn du Endurium verarbeiten willst, musst du mindestens 4x HQ ansagen" und den Vanilla Boni:
Probe +4, TP+1, Härte +8.

Die obere Variante ist halt etwas klarer, braucht keinen "nur Meisterschmied"-Zusatz, und sie entspricht eher der Erwartung der meisten DSA Spieler.

Edit: Mein Vorschlag hier ist sehr ähnlich zu dem, was oben von @Alrik Normalpaktierer vorgeschlagen wurde, nämlich einmal HQ vorzuschreiben. Ich würde nur mehr HQ nehmen.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 21.11.2023 09:22, insgesamt 1-mal geändert.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich glaub der Gedanke war auch: Das Material ist halt geil. Wenn du da halbwegs was zusammen dengelst, ist's halt trotzdem besser als ein Schwert aus einem anderen Material. Ich würde aber als Meister -16 oder so bei dem ersten Schmiedeversuch geben, die sich dann mit der Zeit abbaut. Für mich ist das halt nicht nur ein besseres Material, sondern eben auch etwas, womit man umgehen können muss. Zumindest wird das immer wieder durch die DSA5 Regeln betont.
Limitiert ist das Material aber am Ende weniger durch die Schwierigkeit zu schmieden als durch den Preis ^^ (sowohl in DSA5 (-3; gut machbar für einen Semiprofi) als auch in Ilaris)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich denke auch, dass es simulatorisch möglich sein sollte, Metalle wiederzuverwerten. Hausregelvorschlag: Schlägt eine Schmieden-Probe fehlt, ist es möglich, die Ausgangsmaterialien mit einer zweiten Schmieden-Probe zurückzugewinnen. Schwierigkeit entspricht der vergeigten Probe -4, Zeitaufwand der Hälfte (Routiniert zählt), die Werkstatt muss eine Kategorie höher sein.
Bleibt aber festzuhalten, dass das die Nützlichkeit der Handwerks-Talente deutlich verschiebt und beim Balancing (vermutlich) nicht berücksichtigt wurde.

Alrik Normalpaktierer
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@Kapaneus Für mich kommt's nicht in Frage, meine Gruppe über das Gerüst der Regeln hinaus zu gängeln. Ich will die Regeln erstmal RAW/RAI anwenden, aber da hatte ich halt ein Verstehenshindernis.
Das hindert ja nicht, parallel darüber nachzudenken, was sinnvoll(er) wäre.
KleinerIrrer hat geschrieben: 20.11.2023 13:47 Ich denke die Ursprüngliche Idee war, dass es außer dem Probenbonus keine weiteren Werteänderungen gibt. Sondern nur die abstrakten Materialstufen von S.61.

Dann wurden Werteveränderungen doch eingeführt. Da wäre dann mMn tatsächlich passender für 50% Endurium sowas wie:
Probe -12, TP +5, Härte +16.
Das wäre eine logische Erklärung und im Sinn der Ilaris-Prinzipien würde es mir sehr gut gefallen, wenn Endurium komplett in den Regeln zu HQ (und als eine Möglichkeit, eine Waffe magisch zu machen), verschwände.

Der konkrete Vorschlag lässt eine Lücke in der Waffenqualität ... ich denke mir, bis +2 TP ist mit besonderem Besitz bzw. guten Schmiedewerten im Midgame abgedeckt. +5 erscheint mir dann als ein zu krasser Sprung. Teil-Endurium sollte deswegen (mit denselben Schmiedewerten) zu +3 führen.

Vielleicht könnte der "Meisterschmied"-Gedanke so verregelt werden, dass *reine* Endurium-Waffen nur im Rahmen der Meisterwerk-Regel möglich sind. Etwas restriktiver, verschiebt ihre Verfügbarkeit noch ein bisschen Richtung Endgame, verhindert dass das superseltene Material genutzt wird, um schwache Werte der Gruppenschmiedin auszugleichen und passt auch ins Lore (mir fallen keine reinen Endurium-Waffen ein, die nicht zugleich Meisterwerke sind).

KleinerIrrer
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 21.11.2023 09:31 Der konkrete Vorschlag lässt eine Lücke in der Waffenqualität ... ich denke mir, bis +2 TP ist mit besonderem Besitz bzw. guten Schmiedewerten im Midgame abgedeckt. +5 erscheint mir dann als ein zu krasser Sprung. Teil-Endurium sollte deswegen (mit denselben Schmiedewerten) zu +3 führen.
Ich stimme zu, dass +2 TP für Besonderer Besitz nicht zu den Schmiederegeln passt. Das liegt aber nicht an meinem Vorschlag. Der ist sogar ein kleiner Nerf, kein Buff fürs Schmieden. Ich finde auch man muss da trennen zwischen Schmieden mit gewöhnlichem Stahl einerseits, und fetten Belohnungen andererseits.

Wenn du deine Spieler auf Schmieden Würfeln lässt, können die mit Probenwert 12 locker auf Schwierigkeit 24 kommen. 28 geht auch. Also +2 bis +3 TP.
Rechenbeispiel
Eine Waffenschmiede gibt +2, dann muss man nur noch eine 10 für 2x HQ würfeln. Das ist eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 57%. Im Schnitt 1,7 Versuche bis Erfolg, also ca 7 Tage Arbeit. (Ohne Waffenschmiede wären es im Schnitt ca 10 Tage Arbeit.) Damit sind die +2 TP schon zu Spielbegin obsolet, wenn man einen Gruppenschmied hat. Zumindest sobald es einmal längere Downtime gab. Mit mehr Zeit kommt man auch auf 3x HQ (14 Tage mit Waffenschmiede, 26 Tage ohne). Als SL erlaube ich allerdings in längerer Downtime nur Projekte mit Erfolgswahrscheinlichkeit 50% oder höher.
Du forderst jetzt, dass man mit Endurium auch nur auf +3 TP kommt. Das ist dann halt +0 bis +1 TP über einer Waffe aus gewöhnlichem Stahl. Das finde ich nicht passend. Denn Endurium macht nicht nur Besondere-Besitz-Waffen obsolet, sondern nahezu jeglichen anderen Besonderen Besitz auch. Ein Stein Endurium kostet angeblich 12000 Dukaten. Da kannst du auch ein paar neue Schlachtrösser von kaufen, oder ein Alchemielabor, oder was man als Besonderer Besitz sonst so wählt. Selbst wenn man nicht von einem ganz so lächerlich hohen Preis ausgeht.

Übrigens: Laut Ilaris Regelwerk verdoppelt jede Stufe HQ den Preis einer Waffe. Das beste was deine Schmieden mit dem Endurium machen kann, ist daher es zu verkaufen, und sich dann eine Waffe von einem besseren Schmied zu kaufen. Eine Streitaxt mit 5x HQ kostet zum Beispiel 336 Dukaten. Da bleibt dann noch einiges Übrig...

Wenn du keinen so großen Power- und Wohlstandssprung möchtest, könntest setzen, dass sowohl Enduriumerz als auch Schwarzstahl nur Spuren von Endurium enthalten. Und nur diese als Belohnung herausgeben. Schwarzstahl könnte als herausragendes Material (+4) zählen, ohne die speziellen Enduriumboni. Dann gibt es effektiv +1TP. (Außerdem negieren die Spuren des Enduriums vielleicht den Bann des Eisens, was den Schwarzstahl für gerüstete Zauberer interessant macht.) Alternativ kann man natürlich auch den Preis von Endurium stark nach unten korrigieren.

Daran dass Besonderer Waffen-Besitz schnell obsolet wird, ändert das natürlich nichts. Das tut er schon mit gewöhnlichem Material. Vielleicht kann man Schmieden generell nerfen. Ich denke aber ohnehin, dass man die EP für Besonderer Besitz einfach zurückgeben sollte, wenn er im Spielverlauf irrelevant wird.

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