ChaoGirDja hat geschrieben: ↑13.10.2023 19:39Ich denke das in DSA5 das ganze wohl ein Berufsgeheimnis wäre... Was ich auch in 4 so Handhaben würde.
Aber ein Berufsgeheimnis für "Mechanik"? Oder für "Fallen stellen"?
Edit: Ups, die letzte Antwort übersehen. Okay, wenn Mechanik diese Spezialisierung hat, ist es wohl recht eindeutig. Dann wird "Fallen stellen" echt zu einem wirklich nutzlosen Talent hab ich den Eindruck... Aber davon gibt es ja einige...
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
Die Setzung ist eigentlich schon lange so: willst du Fallen in der Natur bauen (Schlingfalle, Fallgrube, etc.), brauchst du Fallen stellen. Da würde ich auch die Alarmfalle auf Nachtwache in der Natur zu zählen.
Willst du ein Gebäude mit Fallen "verminen", ist Mechanik das richtige Talent (für die klassischen Pfeile aus der Wand und Druckplattenauslöser).
Man kann das sicherlich auch andersrum machen, ist aber schwerer zu bauen und zu verbergen, also würde ich dann mind. +5 setzen, je nach Material und genauer Umgebung.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf. wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
MoonDaughter hat geschrieben: ↑13.10.2023 22:44Edit: Ups, die letzte Antwort übersehen. Okay, wenn Mechanik diese Spezialisierung hat, ist es wohl recht eindeutig. Dann wird "Fallen stellen" echt zu einem wirklich nutzlosen Talent hab ich den Eindruck... Aber davon gibt es ja einige...
Für viele Nutzlos ja. Aber es gibt gerüchteweise auch Gruppen, die die Nahrungsbeschaffung auf Reisen, abseits befestigter Routen, mal zumindest mit Würfeln "anspielen". Und für diese ist diese Fertigkeit nicht ganz so nutzlos ^^
Dazu kommt, das auch ich die klassische "Alarmfalle" für das Nachtlager mit darunter fallen lassen würde. Und solange eine Hindernisfalle für Verfolger nicht die Komplexität der Üblichen "Nahrungsfallen" und "Alarmfallen" übersteigt, würde ich auch diese damit erlauben. Z.B. ein dicker Ast der dem Fallenauslöser vor den Kopf "federn" soll.
Aber sobald diese anfangen Größer zu werden, wie z.B. kleinere Baumstämme die dem Fallenauslöser vor den Kopf knallen sollen, dann würde ich hier auf Mechanik wechseln. Da müssen dann schon bessere Kenntnisse in der Mechanik her, damit das auch klappt.
Eine ähnliche Unterscheidung würde ich für Fallen in Gebäuden ansetzten. Solange sie in der Größenordnung der "kleinen" Tierfallen bleiben und nicht fest in das Gebäude integriert werden sollen (also sowas wie improvisierte Fallen), würde ich die Fertigkeit Fallenstellen erlauben. Für alles andere Mechanik und auch Baukunst als Zusatzfertigkeit. Je nach dem...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.
ChaoGirDja hat geschrieben: ↑14.10.2023 08:13Und solange eine Hindernisfalle für Verfolger nicht die Komplexität der Üblichen "Nahrungsfallen" und "Alarmfallen" übersteigt, würde ich auch diese damit erlauben. Z.B. ein dicker Ast der dem Fallenauslöser vor den Kopf "federn" soll.
Aber sobald diese anfangen Größer zu werden, wie z.B. kleinere Baumstämme die dem Fallenauslöser vor den Kopf knallen sollen, dann würde ich hier auf Mechanik wechseln. Da müssen dann schon bessere Kenntnisse in der Mechanik her, damit das auch klappt.
Ich würde bei solchen Sachen, wie z.B. vor schnellenden dicken Ästen o. jungen Bäumen, an denen sich angespitzte Pfähle befinden oder an Seilen waagerecht herab schwingende Baumstämme, die den Auslösenden gegen ein Hindernis (Baum, Fels o.ä.) schleudern sollen, zwei Proben würfeln lassen, einmal Mechanik für die Konstruktion der Falle (TaP* für Funktionalität) und einmal Fallen stellen zur Tarnung (TaP* als Aufschlag auf die Sinnesschärfe-Probe).
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
Ich bin auf der Suche nach Hilfsmitteln für DSA4.1-Runde mit kompletten Neueinsteigern über die Manöverkarten von Gatsu gestolpert. Die sind echt toll und jetzt hätte ich gerne noch welche für Wunden im Trefferzonensystem, damit die Spieler in Kämpfen diese leichter berücksichtigen können. Über die Suche habe ich leider nichts gefunden. Wurden solche schon von jemandem erstellt und hat einer zufällig einen Downloadlink für mich?
Im Praiostempel predigt der predigende Praiosprediger eine Praiospredigt am ersten Praiostag im Praios.
color=dodgerblue
Durch einen aktuellen Thread angeregt, bin ich darauf aufmerksam geworden, dass ich scheinbar die Schild-Parade bisher falsch berechne.
Und zwar verwende ich für die Nutzung der Schildparade einen eigenen Modifikator für die Berechnung der effektiven Behinderung von eBE -4.
D.h. die Behinderung für die Schildparade ist nicht von der eBE des Hauptwaffentalentes abhängig.
Jetzt finde ich nicht mehr, woher diese Regel stammt. Kennt jemand die Regelstelle oder ist das irgendeine alte Hausregel, die ich als allgemeingültig angenommen habe?
Wege des Schwertes Seite 70 klärt das ziemlich eindeutig.
Es kann möglich sein, dass dein erster Schildkämpfer mit Hiebwaffe als Haupttalent rumlief und du dir das dadurch auf -4 eingeprägt hast.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
Auf WdS 15 gibt es die Regeln zu Hilfstalenten. Dabei steht dort, dass das Hilfstalent "eventuell erleichtert oder erschwert" beprobt wird.
Lese ich den Abschnitt richtig, dass das Hilfstalent grundsätzlich unabhängig von der Erschwernis der Hauptprobe ist?
Also als Beispiel:
Mein Held will eine komplexe mechanische Apparatur bauen (Feinmechanik+15). Er zeichnet sich vorher detaillierte Pläne, legt also eine Malen/Zeichnen-Probe ab. Sofern der SL nicht beschließt, diese Probe ebenfalls mit eigenen Erschwernissen zu versehen, ist die Malen/Zeichnen-Probe nicht erschwert. Also M/Z+-0 und dann die Hälfte der TaP* als Erleichterung auf die Feinmechanik-Probe.
Das eröffnet natürlich Charakteren, die sich mit mehreren Talenten auf eine Aktivität spezialisieren, sehr hohe Zuschläge abzubauen.
Mich interessiert vor allen Dingen, ob es irgendwo Hinweise (bzw Beispiele) darauf gibt, in welchem Rahmen Hilfstalente erschwert sind.
Mir fallen im magischen Bereich zwei Beispiele ein:
Accuratum: Hier ist das Hilfstalent gar nicht erschwert.
Invocatio Integra: Hier gibt es direkt zwei Hilfstalente, die jeweils um die halbe Beschwörungsschwierigkeit erschwert sind.
Grundsätzlich ist es möglich Hilfstalente anders zu erschweren, als die Hauptprobe.
Inwiefern es wann in welchem Maße angewendet werden sollte, dürfte kFkA sprengen. Und mMn ist das auch eher in Generierung und Werte oder gar Allgemein zu besprechen als im Kampfbereich, wie du u.a. mit dem Accuratum schon bewiesen hast.
mfg
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
Man hat ein Talent mit TaW, Hilfstalent mit oft etwas geringerem TaW und eine "schwierige" Probe fürs Talent, die also alleine vllt. mit 30-70% erfolgreich wäre, aber nicht mit 95+%. [Exzessives TaP*-farmen ist ein Thema, das hier kfka sprengen würde]. "Hilfstalent" heißt für mich, dass das typischerweise bei der eigentlichen Probe "helfen" soll - also weder diese dominieren, noch effektiv erschweren.
Wenn ich zwei Proben mit z.B. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit machen muss, ist meine Gesamt-Erfolgswahrscheinlichkeit nur 25% - also massiv schwieriger. Für den gewollte Fall, dass die Hilfstalent-Probe also ein paar Tap* übrig hat und damit die eigentliche Probe erleichtert, darf also mMn die Erschwernis der (thematisch passenden) Hilfstalent-Probe eben nicht so hoch sein wie die eigentliche Talent-Probe. Der Benefit (½TaP* Erleichterung) aus Hilfstalent ist überschaubar, die "Strafe" (+7) bei Scheitern der Hilfstalent-Probe durchaus hart.