"Nicht ohne mein Schwert" - Was darf man SCs wegnehmen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Firnblut hat geschrieben: 25.09.2023 17:39 Es gibt sowieso ganz entscheidende Unterschiede zwischen literarischen Figuren und Szenarien und einem Rollenspiel Charakter und dessen Schicksal: Beim Charakter ist ein konkreter Spieler mitbetroffen. Wenn man ihm damit die Freude am Spiel nimmt, hilft ein „in Büchern passiert das aber auch“ nicht weiter.
Wobei ich aber auch den Eindruck habe, dass das extrem selten ist und gerade besondere, einen Charakter definierende Gegenstände (fast immer Waffen) die Tendenz dazu haben, an diesem zu kleben wie Pattex:

- Die Artussage fängt quasi damit an, dass der titelgebende Charakter das magische Schwert aus dem Stein zieht und endet damit, dass es nach seinem Tod wieder in den See geworfen wird, aus dem es ursprünglich stammt.
- In HdR fängt Frodo das Abenteuer mit dem Mithrilkettenhemd, dem Schwert Stich und dem Einen Ring an, und er bzw. Sam behält alles auch bis zum Schluss. (Naja, bis auf den Ring, aus offensichtlichen Gründen.)
- Als Isildurs Schwert Narsil zerbrochen wird, verlassen die Splitter nie den Besitz des Königshauses von Arnor; und als Aragorn das neugeschmiedete Schwert Andúril empfängt, beansprucht er auch endgültig die Königswürde von Gondor.
- In Die Geschichte der Kinder Húrins (ebenfalls von Tolkien) trägt der Protagonist Túrin das verfluchte Schwert Gurthang und wird auch als "das Schwarze Schwert" bekannt. Es ist dasselbe Schwert, mit dem er sich am Ende selbst umbringt.
- Prinz Eisenherz kriegt relativ früh sein "Singendes Schwert", und irgendwie schafft er, es nie zu verlieren - selbst dann, wenn er ausgeraubt oder versklavt wird oder verschollen geht, das Schwert findet immer wieder zu ihm zurück.
- Elric von Melniboné (was für ein beknackter Name) hat das seelentrinkende schwarze Schwert Sturmbringer, das für die Geschichte kaum weniger wichtig ist der Protagonist.
- Warcraft hat den Discount-Elric Arthas mit dem Discount-Sturmbringer Frostgram.
- Selbst in Ein Lied von Eis und Feuer, in dem die Charaktere nach allen Regeln der Kunst gerupft werden, gehen solche besonderen Besitztümer nicht ohne weiteres verloren - und wenn sie es tun (wie zB der Verlust des Lannister-Schwertes Lichtbrüller), zieht sich das sich daraus ergebende Drama über Jahrhunderte hin.
- Immer, wenn Thor im MCU Mjölnir verliert, ist das nur temporär.
Baal Zephon hat geschrieben: 25.09.2023 15:21 Conan der Barbar wäre so ein Beispiel an das ich direkt denken musste. In einem Abenteuer ist er noch ein eher älterer König, im nächsten Buch ein Junger Mann der durch die Eiswüste zieht...
An den musste ich auch direkt denken (was aber auch daran liegt, dass es nicht viele vergleichbare Beispiele gibt, die mir eingefallen wären, siehe oben): Conan beendet (fast) jedes Abenteuer irgendwie mit Ruhm und Reichtum und startet beim nächsten mal dann doch wieder bei Null. Ab und zu findet man ihn in irgendwelchen Autoritätspositionen, die er sich erkämpft hat (zB als Gardehauptmann, als berüchtigter Pirat etc.), aber das ist eher die Ausnahme; sein Glück ist jedenfalls sehr starken Schwankungen unterworfen.
Dafür hat Conan aber auch keine besonderen Gegenstände oder Gefährten, an denen er hängt - wenn er halbnackt und waffenlos irgendwo gestrandet ist, ist das für ihn nur ein temporäres Ärgernis, bis er sich wieder neue Ausrüstung besorgt hat; und seine überlebenden Begleiter tauchen beim nächsten Mal ohnehin nicht mehr auf. Das einzige, was er über mehrere Geschichten hinweg behält, ist die Königswürde von Aquilonien; und selbst die ist in den beiden Stories, die nach seiner Thronbesteigung spielen, gefährdet bzw. wird ihm sogar entrissen. (Übrigens, und hier ist Conan wieder ganz klassisch: Er verliert unter normalen Bedingungen keinen Kampf, und man weiß auch im Vorfeld schon, dass er jede Herausforderung überwinden wird.)

Aber dieses Konzept passt nicht wirklich fürs PnP: Schließlich wollen die meisten Spieler sich verbessern (und selbst wenn man mehr Narrativismus-orientierte Spieler hat: Das Bewusstsein, eine ganz besondere Waffe zu haben, hat auch seinen Reiz - siehe oben), und das bedeutet eben auch, dass sie nicht ihre ganze Abenteuerlaufbahn hindurch mit Ware von der Stange ausgestattet werden, sondern dass sie irgenwann auch was besonderes haben möchten. Und es sagt ja auch einiges aus, dass ausgerechnet DSA, das traditionell arm an solchen übermächtigen Items ist (ich habe mal gehört, dass Ulli K. diese Dynamik von DnD her nicht mochte und sie darum bei seinem Spiel vermeiden wollte), im Laufe der Zeit dann doch Regeln eingeführt hat, die den Helden Spielraum nach oben eröffnen, z.B. durch Waffen/Rüstungen von Meisterschmieden oder aus magischen Metallen.
Und ironischerweise trägt gerade diese Armut an besonderen Gegenständen zum Problem dieses Threads bei: In lootlastigen Systemen wie DnD ist es zwar nervig, wenn man ein Schwert +3 verliert, aber man kann davon ausgehen, dass man irgendwann sowieso ein Schwert +4 findet und dieses dann noch später durch ein Schwert +5 austauscht (die älteren unter uns, die Baldur's Gate gespielt haben, erinnern sich vermutlich noch daran, wie die aus BG 1 importierten Charaktere am Anfang von BG 2 alles verloren; aber dann nach ein paar Stunden Spielzeit weitaus bessere Ausrüstung zusammengefarmt hatten).
Bei DSA dagegen sieht es etwas anders aus; und wenn ein Held sich über mehrere Abenteuer seine Beute vom Mund abspart und Gefallen bunkert, um diese dann nach X Ingame-Jahren in ein zwergenspangeschmiedetes Enduriumschwert umzusetzen, dann will er dieses natürlich nicht verlieren - eben weil er auch davon ausgehen kann, dass er Zeit seines Lebens nichts besseres mehr bekommen wird.

Es hat jedenfalls seinen Grund, warum in meinem Gruppenvertrags-Muster (DnD-Flüchtling @ Gruppenverträge) das Thema "Frustrations-Features" 6 von 40 Unterpunkten ausmacht (und die Themen Status, Reichtum und Ausrüstung drei weitere): Denn das sind Aspekte, bei denen in der Gruppe schon irgendwie ein Konsens vorhanden sein sollte. Und das ganze gilt auch für andere Sachen als Besitztümer, und auch dann, wenn der SL in bester Absicht handelt (also keine sadistische Absicht hat und seine Spiele in die Pfanne hauen will).
Nehmen wir mal an, ein Charakter hat irgendeinen Erzfeind (vielleicht als Nachteil, vielleicht im Laufe seines Abenteurerlebens gemacht), und kommt irgendwann nach Hause und findet heraus, dass dieser Partner und Kinder um die Ecke gebracht hat. Dem SL schwebt eine epische Rachestory vor; aber der Spieler sieht seine Ingame-Familie als mehr als nur eine Gruppe NSCs und Zahlen auf seinem Blatt und hat nun kein Bock mehr. Oder ein Charakter verliert eine Hand. Der SL will ihm irgendwann eine Badass-Metallhand geben, aber der Spieler hat keine Lust, jemanden zu spielen, der verkrüppelt wurde. Und so weiter. Es gibt unendlich viele mögliche Szenarien, bei denen man sich lieber vorher als nachher im Klaren darüber sein sollte, wie die Reaktionen ausfallen; und ganz allgemein sollte man sich über einen praktikablen Plan B Gedanken machen für den Fall, dass der Spieler die jeweilige Idee nicht so knorke findet wie man selbst.

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Satinavian
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Lokwai hat geschrieben: 25.09.2023 17:05 Da bin ich auch bei dir, weil nicht jede Kampagne sollte so aufgebaut sein. Aber nur den Aufstieg eines Helden(gruppe) zu spielen, ist ja auch irgendwie abgefrühstückt. :phex: :Maske: :censored:
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Geschichten um Verlust/Abstieg/Katastrophe sich weit besser spielen lassen, wenn sie vorher mit den Spielern abgesprochen wurden und diese Lust darauf haben. Das kann man anregen, wenn die Spielrunde "zu stark" geworden ist und sonst der Ruhestand winkt oder man kann es von vornherein in die Kampagne bauen, so dass im ersten/zweiten Kapitel Kollaps und Verlust bespielt wird, was dann Motivation/Fundament für den Rest ist. Oder man kann es auch machen, wenn der Status quo langweilig geworden ist.

Wichtig ist aber, dass es keine SL-Entscheidung ist, sondern eine Gruppenentscheidung. Wenn die Spieler keine Lust darauf haben, sollte der SL das einfach nicht tun. Sonst hat man einfach nur gefrustete Spieler, denen man die Ingame-Erfolge ihrer bisherigen Abenteuer entwertet hat und die mehr damit beschäftigt sind, dem verlorenen nachzutrauern als einen Neuanfang zu wagen, der ihnen dann vermutlich wieder aus Dramaturgiegründen ruiniert wird.


Wenn man unbedingt wieder von unten anfangen will als SL, die Spieler aber keinen Bock auf Verlust haben, sollte man eher eine neue Heldengruppe starten. Auch möglich, aber gerade bei DSA eher selten gesehen ist ein Neustart mit der nächsten Generation/den Schülern oder Bekannten der berühmten Althelden, wenn man denn unbedingt den Kontakt behalten will.

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Djembo
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 25.09.2023 18:49 - In HdR fängt Frodo das Abenteuer mit dem Mithrilkettenhemd, dem Schwert Stich und dem Einen Ring an, und er bzw. Sam behält alles auch bis zum Schluss. (Naja, bis auf den Ring, aus offensichtlichen Gründen.)
Ähem! Also bitte! Stich und Hemd bekommt Frodo von Bilbo in Bruchtal, da hat er bereits mehrere Nazgul-Angriffe und eine wilde Flucht überlebt!
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Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Ich muss zugeben, ich werde beim Thema "Beklauen der SC" leicht emotional.
Vor viieelen Jahren habe ich mal mit DSA 1.0 angefangen und das lief in etwas so:
Genau wie heute (ich spiele 4.1) war DSA eines der geizigsten Systeme, wenn es um besondere Gegenstände geht.
Etwas anderes als Tränke oder andere 1-3x Gegenstände gab es sehr selten und viele waren dann auch praktisch nutzlos wegen extremer Nachteile oder Beschränkungen.

Und dann findet man mal etwas und wird konsequent alle 3 Abenteuer komplett ausgeraubt (Schwarzer Keiler, Unter dem Nordlicht, Tor der Welten, Verschollen in Al'Anfa), ohne, dass man irgendwas tun kann.

Irgendwann nervt das nur noch, denn ich finde, SC sollten sich entwickeln und besser werden.
Wenn ich einem erfahrenen Charakter sein +1/+1 Schwert wegnehme, werfe ich ihn im Prinzip um ein Abenteuer zurück, da er irgendwann so viele AP investieren muss, um diesen Verlust auszugleichen.
Magier ohne Kraftspeicher und Artefakte (vom Zauberstab gar nicht zu reden!!) verlieren dramatisch an Fähigkeit, zumal angesichts der extrem beschränkten Regeneration von AsP in DSA.

Wenn ich dann auch noch pAsP investiert habe (oder in anderen Systemen das Äquivalent: Bei Shadowrun muss ich richtig Karma investieren, um einen Fokus zu binden), wird es wirklich ätzend für den Spieler.

Bei MERS/Rolemaster gibt es den Begriff der "Principal Items", das sind Gegenstände, die nicht nur sehr mächtig sein können, sondern den SC zum Teil definieren. Einige literarische Beispiele wurden schon genannt (Legolas' Bogen, Arya Starks Nadel, Elrics Sturmbringer (obwohl: Wer soll das klauen.....), Siegfrieds Balmung oder die Tarnkappe etc.). Irgendwann machen sie dann auch den Charakter ein Stückweit aus und gerade bei DSA, wo ein 12.000 AP Charakter vielleicht 2-3 wirklich gute Gegenstände hat, geht es gegen meinen Spielspaß, durch meisterliche Willkür quasi 25 Spielabende zurück geworfen zu werden.

Daher: Wenn die SC sich nicht blöd anstellen oder ich mich nicht bei der Macht eines Gegenstandes verhauen habe, plündere ich sie nicht (permanent) aus.

Und noch ein Aspekt: Irgendwann fangen die Spieler dann an, wer weiß was für Aufwand zu betreiben, um ihre Sachen zu schützen. Ich habe aber wenig Lust, in jeder neuen Stadt erstmal eine Stunde zu diskutieren, welche Vorkehrungen man für alles mögliche trifft.
Dann aber andererseits zu kommen "Selbst Schuld, was lasst ihr die Sachen im Gasthaus liegen?" ist dann auch irgendwie....asig.
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Djembo hat geschrieben: 05.10.2023 22:19
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 25.09.2023 18:49 - In HdR fängt Frodo das Abenteuer mit dem Mithrilkettenhemd, dem Schwert Stich und dem Einen Ring an, und er bzw. Sam behält alles auch bis zum Schluss. (Naja, bis auf den Ring, aus offensichtlichen Gründen.)
Ähem! Also bitte! Stich und Hemd bekommt Frodo von Bilbo in Bruchtal, da hat er bereits mehrere Nazgul-Angriffe und eine wilde Flucht überlebt!
Und er verliert es zwischen drin auch einmal - ein Ork nimmt es mit, als Sam Frodo aus dem Orkturm befreit (in dem die Orks sich um eben dieses Kettenhemd gestritten haben), und Saurons Mund zeigt es nachher am Schwarzen Tor Gandalf, Aragorn und den anderen, und behauptet, ihr Spion sei gefasst und getötet worden.

Auf diese Weise bekommt es allerdings Frodo am Ende zurück. Es ist also nicht endgültig weg. :)

---

Anderes Thema:
Ecthelion hat geschrieben: 06.10.2023 00:22 Ich muss zugeben, ich werde beim Thema "Beklauen der SC" leicht emotional.
Vor viieelen Jahren habe ich mal mit DSA 1.0 angefangen und das lief in etwas so:
Genau wie heute (ich spiele 4.1) war DSA eines der geizigsten Systeme, wenn es um besondere Gegenstände geht.
Etwas anderes als Tränke oder andere 1-3x Gegenstände gab es sehr selten und viele waren dann auch praktisch nutzlos wegen extremer Nachteile oder Beschränkungen.
Ach ja, ich erinnere mich. :borbi: :lol:

Das waren noch Zeiten. Wir haben ja früh mit DSA angefangen (ich war die älteste, plus diverse jüngere Geschwister, Cousinen, Cousins), aber dieses ständige Ausgeraubt werden hat uns so frustriert, dass wir stillschweigend, aber ausnahmsweise komplett einig beschlossen haben, diesen Punkt jeweils wegzulassen.

Verschollen in Al'Anfa haben wir dann gar nicht mehr gespielt, das fanden wir (Gruppe im Alter von 7 bis 13 oder 14) einfach - plöd. :ijw:

Aber es liegt noch irgendwo herum.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Ecthelion hat geschrieben: 06.10.2023 00:22 Und noch ein Aspekt: Irgendwann fangen die Spieler dann an, wer weiß was für Aufwand zu betreiben, um ihre Sachen zu schützen. Ich habe aber wenig Lust, in jeder neuen Stadt erstmal eine Stunde zu diskutieren, welche Vorkehrungen man für alles mögliche trifft.
Dann aber andererseits zu kommen "Selbst Schuld, was lasst ihr die Sachen im Gasthaus liegen?" ist dann auch irgendwie....asig.
Ich finde es wichtig und halte es auch so, dass man hier auch zwischen Spieler- und Heldenwissen bzw. -aufmerksamkeit trennt. Es ist albern, als Meister darauf zu warten und zu lauern, dass die Spieler mal vergessen, Sicherungsmaßnahmen zu ergreifen, um dann den Diebeszug an Heldenitems zu starten. Man kann davon ausgehen, dass die Helden ihre Sachen vernünftig schützen, auch ohne dass sie es jedes Mal bis ins Detail ausformulieren. Es sei denn, sie haben entsprechende Nachteile und/oder sind halt solche Charaktere, die irgendwie keinen Bezug zu Eigentum finden. Solche Helden sind aber dann doch eher selten.

Abenteuer, die den (vorübergehenden) Verlust des Eigentums beinhalten, sind da schon etwas anderes, da sie meist nicht funktionieren, wenn man darauf verzichtet, den Helden das Eigentum zu stehlen. Dem Magier seinen Stab zu lassen, wenn er als Gefangener irgendwo gehalten wird, ergibt halt keinen Sinn. Es ist aber zwischendurch auch mal ganz nett, wenn die Helden alles daran setzen müssen, ihre Sachen zurückzubekommen. Sie müssen dazu aber auch die Gelegenheit bekommen und sollten diese dann idealerweise auch im Endkampf wieder einsetzen können.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Gerade bei ASoI&F und Tolkiens Welt finde ich, dass Charakteren ihre (ererbten) Identitätsgegenstände oft weggenommen werden - bzw. dass sie erst mal Anstrengungen unternehmen müssen um sie zu erhalten.

- Das alte Stark-Schwert "Ice" wird der Familie genommen und umgeschmiedet
- Arya verliert "Neadle" kurz nach ihrer Flucht aus Kingslanding und erhält es erst kurz bevor sie Westeros verlässt zurück, d.h. sie hat es während des gesamten Harrenhall-Plots nicht (und eine ihrer ikonischsten Szenen entsteht mit dem Wiedererlangen)
- Die Targaryens verlieren ihre beiden Familienschwerter, das eine dient später als Erkennungszeichen und Namensgeber ihrer Bastardlinie "Blackfyre"
- Die Stark-Kinder verlieren ihre Schreckenswölfe ziemlich oft (bzw. werden oft von denen getrennt), manche dauerhaft (Sansa, Arya (?)) und manche temporär (Jon nördlich der Mauer)
- Thorin Eichenschild (Hobbit) verliert Orcrist, als er in Düsterwald von den Elben gefangen genommen wird
- Aragorn, Gimli und Legolas geben in Edoras erst mal die Waffen ab

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Zelemas
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.10.2023 09:01 - Aragorn, Gimli und Legolas geben in Edoras erst mal die Waffen ab
Mal ganz davon ab, das ein temporäres Abgeben von Waffen um dem König gegenüber treten zu dürfen, alles andere als ein verlieren oder ausgeraubt werden darstellt :ijw: geht die ganze Diskussion mit dem Aufzählen irgendwelcher literaischen Ergüss.... ähm Vorbilder dann schon irgendwie in eine falsche Richtung. Nur weil etwas als Spannungsbogen in einem Buch/Film funktioniert, hat es am Spieltisch unter den Spielern der Charaktere in einem RPG noch lange nicht denselben, sondern oftmals eben den gegensätzlichen Effekt...
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Zelemas hat geschrieben: 06.10.2023 11:02 Nur weil etwas als Spannungsbogen in einem Buch/Film funktioniert, hat es am Spieltisch unter den Spielern der Charaktere in einem RPG noch lange nicht denselben, sondern oftmals eben den gegensätzlichen Effekt...
Aber warum? Die Quest, etwas wiederzuerlangen (den Dieb von Erbstück X ausfindig zu machen; stark genug werden, um sich an Raubritter Y zu rächen; die Orks verfolgen, die Artefakt Z geraubt haben...) wäre doch klassisches Abenteuertum. Gut, halt nichts was sich so in Kaufabenteuern findet (bzw. nur selten)... wenn die BB-Rüstung bei einem Schiffbruch untergegangen ist, kann mein Charakter doch versuchen, sich die Stelle zu merken (wenn das in Küstennähe geschah) bzw. diese zu orten, und dann Ressourcen dafür aufbringen sie zu bergen (Taucherglocke, Wasser-Atmen-Tränke, Verwandlung in irgendwas, Bezirzen von schwimmenden Helfern). Erfordert halt Initiative der Spieler.

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Ecthelion
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Die Diskussion franst etwas aus.

Die Frage ist doch: Sollten besondere Magische Gegenstände einen Charakter (mit-)definieren oder sind sie nur Beiwerk, dass man mal hat und mal nicht.
Die Beispiele aus Film und Fernsehen sollten ein Argument dafür liefern, dass dies durchaus so sein kann aber natürlich nicht muss.

Praktisch alle Spieler, die ich kenne, wären (extrem) gefrustet, wenn man sie (regelmäßig) ausplündern würde und das will ich als SL eben nicht.

Dennoch kann man einen SC auch mal für dumme Handlungen bestrafen, indem er vielleicht nicht stirbt, sein toller Helm aber den tödlichen Schlag abfängt und dabei zerstört wird.
Oder man beklaut die Spieler temporär mit der Möglichkeit (oder sogar Queste), ihr Zeug wieder zu finden.

Grundsätzlich denke ich, SC sollten im Laufe der Zeit besser werden und das erreiche ich nicht, in dem ich ihnen wichtige Gegenstände wegnehme.

Eines noch: Gegenstände, die ich als SL verteile dienen auch dazu, die Gruppe auszubalancieren.
Manchmal sind Charaktere eben nicht gleichwertig, passen nicht gleich gut in die Kampagne, werden vielleicht unterschiedlich gesteigert.
Auch hier fördert es den Spielspaß, einen etwas schwächeren Charakter mit einem netten Gegenstand aufzuwerten.
Nehme ich den weg, erreicht man eben das Gegenteil.
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.10.2023 12:37 Aber warum? Die Quest, etwas wiederzuerlangen (den Dieb von Erbstück X ausfindig zu machen; stark genug werden, um sich an Raubritter Y zu rächen; die Orks verfolgen, die Artefakt Z geraubt haben...) wäre doch klassisches Abenteuertum.
Hier muss man erwähnen, dass die ursprüngliche Diskussion sich tatsächlich um den unwiederbringlichen Verlust von für den Charakter besonders wichtigen Gegenständen drehte (oder dem Totalverlust der Ausrüstung a la "Unter dem Nordlicht").

Der ursprüngliche Stein des Anstoßes war eine Story von einem SL, der ein Vertrautentier, das die Spielerin anstatt es mitzunehmen zur Sicherheit in gute Hände gegeben hat, aus purer Willkür in Abwesenheit hat sterben lassen; und ging dann über zu einem Spieler, der (dann aber eher aus eigener Dämlichkeit und Gier) seinen Zyklopenzweihänder bei einem Schiffbruch im Meer verloren hat - und daran entzündete sich dann die Diskussion, wie man eigentlich mit solchen dauerhaften Verlusten (ob es sich um ein unersetzbares Einzelstück handelt oder der Charakter komplett ausgenommen wird) umgeht und wie sinnvoll bzw. kontraproduktiv diese sind.

Einem Spieler etwas wegzunehmen unter dem Vorbehalt, dass es vorgesehen ist, dass er es sich auch wieder zurückholt, wäre jetzt weniger ein Problem, denke ich. Außer man benutzt sowas am laufenden Band als Plotaufhänger.
Ecthelion hat geschrieben: 06.10.2023 16:57 Praktisch alle Spieler, die ich kenne, wären (extrem) gefrustet, wenn man sie (regelmäßig) ausplündern würde und das will ich als SL eben nicht.

Dennoch kann man einen SC auch mal für dumme Handlungen bestrafen, indem er vielleicht nicht stirbt, sein toller Helm aber den tödlichen Schlag abfängt und dabei zerstört wird.
Dieser Stil - also den Spielern grundsätzlich entgegenzukommen und sie nur dann in die Pfanne zu hauen, wenn sie es wirklich drauf angelegt haben - ist ja im Grunde auch der, auf den DSA ausgelegt ist bzw. der einem zumindest in der Frühzeit immer wieder nahegelegt wurde (was auch Sinn macht in einem Setting, in dem man nicht ab Stufe 9 Zugriff auf den Zauber "Tote erwecken" hat).

Letztlich hängt es halt an der Gruppe und hier insbesondere am SL, welcher Stil gepflegt wird. Dazu habe ich mal ein ganz ulkiges Video gesehen, der verschiedene SL-Persönlichkeiten nach dem D&D-Gesinnungssystem aufgeschlüsselt hat: In dem Kontext war "Gut", wenn der SL auf der Seite der Spieler war, während "Böse" einem SL entsprach, der gegen die Spieler spielte und sogar aktiv versuchte, sie umzubringen; während "Rechtschaffen" jemand war, bei dem alles nach den Regeln ging und "Chaotisch" einem entsprach, der auch improvisierte und im Zweifelsfall die Würfel drehte.
So konnte der "rechtschaffen böse" SL die Gruppe gnadenlos in eine Falle laufen lassen, aber ihnen dann einen hart und ehrlich erkämpften Sieg gönnen; während der "chaotisch gute" SL die Spieler schlechte Würfelergebnisse ignorieren oder gute, aber nicht ganz regelkonforme Einfälle der Spieler belohnt. Und der "rechtschaffen neutrale" versucht zwar nicht aktiv, die Gruppe in die Pfanne zu hauen, aber wenn die Würfel sagen sie sterben, dann sterben sie halt.
Allgemein finde ich diese Lesart eigentlich gar nicht schlecht, weil sie einem eine gewisse Vorstellung davon gibt, welche Reaktionen als SL angemessen und welche überzogen sind: Denn in manchen Situationen dürfte auch ein grundsätzlich wohlwollender SL nicht mehr in der Stimmung sein, besondere Gnade zu zeigen, und dann muss man das auch selber auch nicht.

Wenn man zB so eine Nummer hier Djembo @ "Nicht ohne mein Schwert" - Was darf man SCs wegnehmen? abzieht, würde ein rechtschaffen neutraler und möglicherweise selbst ein rechtschaffen guter dafür die Ausrüstung abnehmen (der Unterschied wäre hier eher der, dass der gute Meister einen noch mit dem Leben davonkommen lässt und der neutrale einen darum kämpfen lässt).
Was dagegen hier chizuranjida @ Was tun mit den Pferden? (Heldengruppe beritten) abging, geht schon hart in Richtung chaotisch böse und sollte dementsprechend auch eher nicht kopiert werden.

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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.10.2023 12:37 Aber warum?
Meine Antwort würde sich in großen Teilen mit der von @DnD-Flüchtling decken, insofern bin ich mal faul und verweise auf sein Posting :wink:
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Ich denke, die "Grenzwert-SL" finden wir alle doof, also SL, die ihre Spieler regelmäßig (!) ausrauben oder ähnlichen Blödsinn machen, was man auch gerne als bösartige Willkür beschreiben kann :)

Anderseits finde ich nicht, dass sich meine Chars durch Gegenstände definieren.
Meine Chars wachsen mit dem Erlebten. Sie werden besser in ihren Fähigkeiten, Kräften, Skills, werden schlauer, schneller, besser, egal wie ihr es beschreiben wollt. Sie sammeln Wissen, Kraft, Macht und Verbindungen. Klar, nimmt man Cherrie der Kämpferin ihr +6 Schwert, macht sie weniger Bums im Kampf. Aber das würde jetzt wirklich weder ihren Charakter irgendwie brechen oder sie unspielbar, langweilig oder total schwach machen. Sie hat immer noch ihre Erfahrung, ihre Skills, ihr Wissen, ihre Freunde, usw... Auch nackt, wenn´s sein muss :)
Und nebenbei würde auch MEIN Spielspaß hinter dem Char nicht leiden. Ist doch nur ein +6 Schwert namens Weltenretter. Püh. Wer braucht schon sowas, um sich zu defnieren. Nur der mein Haus, mein Auto, mein erster Jaguar Typ :)

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Naja, auf Magier trifft das in dieser Form nicht ganz zu... und auf Zwerge mit ihrer Familienaxt ebenfalls nicht. ;)

Ich glaube, das Wesentliche ist es, das Gefühl zu haben, dass nicht Willkür dahinter steckt, wenn sowas passiert, und man eine faire Chance bekommt, wichtige Besitztümer zurückzubekommen.

Wir sind als Gruppe mal letztlich durch ein Missverständnis in einen höchst ungleichen Kampf geraten, in dem zumindest die SCs glauben mussten, dass das vermutlich ihr letzter sein wird (und ich mich auch als Spielerin während der ganzen Zeit bis zum Ende gefragt habe, wie die SL das je anders auflösen wollte als indem wir alle niedergemetzelt werden...

Und es haben alle Beteiligten alles an Mitteln - auch wertvollen und seltenen Einmal-Artefakten (ihr wisst schon - die die eigentlich quasi wirkungslos sind, weil man sie sich immer irgendwie aufspart :ijw: ) - verbraten, was irgendwie machbar war, um irgendwie die Katastrophe noch abzuwenden.

Es waren hinterher einige Mitspieler aus nachvollziehbaren Gründen stocksauer auf die SL, aber um die Artefakte und das ganze Gedöns hat es keinem leid getan. Weil wir sie bewusst eingesetzt hatten. Weil es logisch war. Diesbezüglich fühlten wir uns nicht "beraubt", nach meiner Erinnerung.

Verladen, schon, aber das ist eine andere Geschichte und hatte mit diesem materiellen Verlust nichts zu tun.

Und das lag denke ich wie gesagt daran, dass es unsere Entscheidung war, so zu handeln.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Cherrie hat geschrieben: 06.10.2023 18:28Anderseits finde ich nicht, dass sich meine Chars durch Gegenstände definieren. Meine Chars wachsen mit dem Erlebten. Sie werden besser in ihren Fähigkeiten, Kräften, Skills, werden schlauer, schneller, besser, egal wie ihr es beschreiben wollt. [...] Und nebenbei würde auch MEIN Spielspaß hinter dem Char nicht leiden. Ist doch nur ein +6 Schwert namens Weltenretter. Püh. Wer braucht schon sowas, um sich zu defnieren. Nur der mein Haus, mein Auto, mein erster Jaguar Typ :)
Dass du persönlich kein Problem damit hast und es deswegen nicht ganz nachvollziehen kannst, das andere es anders sehen, löst dieses Dilemma aber nicht automatisch auf.
(Außerdem: Ein wirklich guter, extrem wertvoller und schwer zu beschaffender Gegenstand kann auch das Äquivalent von mehreren Stufen ausmachen, Stichwort "Zwergenspanschwert aus Endurium". Jemandem so was wegzunehmen ist dann so ähnlich, wie ihn in einen Schwarm Borbarad-Moskitos stolpern zu lassen: Es tangiert eben sehr wohl seine Fähigkeiten.)

Aber letztlich ist es im Grunde fast zweitrangig, was genau dem fraglichen Spieler genommen wird - deswegen sehe ich in dem Kontext die mächtige persönliche Waffe nicht wesentlich anders als ein Vertrautentier, ein besonderes Reittier oder auch nur einen wertetechnisch überhaupt nicht relevanten NSC, der für den Spieler aber wirklich wichtig ist (z.B. die Ingame-Familie des Charakters). Das Problem ist ganz prinzipiell: der SL nimmt einem seiner Spieler etwas dauerhaft weg, woran dieser wirklich hängt.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 07.10.2023 01:18 Und es haben alle Beteiligten alles an Mitteln - auch wertvollen und seltenen Einmal-Artefakten (ihr wisst schon - die die eigentlich quasi wirkungslos sind, weil man sie sich immer irgendwie aufspart :ijw: ) - verbraten, was irgendwie machbar war, um irgendwie die Katastrophe noch abzuwenden.
Wer kennt's nicht :ijw: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... esomeToUse

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Rhonda Eilwind
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"Nicht ohne mein Schwert" - Was darf man SCs wegnehmen?

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 07.10.2023 08:50 Wer kennt's nicht https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... esomeToUse
Ich wusste nicht, dass das bereits eine Trope ist, aber ja: Genau so.

Quasi die zwergische Art der Item-Verwaltung. - „Vergrab es und merk dir die Stelle!” :ijw:
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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"Nicht ohne mein Schwert" - Was darf man SCs wegnehmen?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ich denke auch, dass es weniger um das „was“, als das „wie“ und „warum“ geht.

Das hat auch ein wenig mit der Vertrauensbasis zwischen Spieler*innen und SL zu tun.

Mein Magier hat letztens seinen Stab verloren. Einen aus besonderen, in Abenteuer erbeuteten Materialien, in den ich zusätzliche 10 pAsP investiert hatte. Mit Kristallkugel aus Bergkristall.
War richtig doof. Aber ich wusste, dass das nicht aus Willkür passiert oder nur, um ihn mir wegzunehmen.
Ich kann mich darauf verlassen, dass ich Gelegenheit bekommen werde, den Stab wiederzuerlangen, wenn auch nicht direkt, und dass unser SL den Verlust entweder als Plothook für die Gruppe nutzen will oder das ein Weg für ihn ist, meinen Helden direkt anzuspielen.

Damit ist der Verlust des Stabs zwar ingame ein Verlust, outgame aber ein Gewinn.

In anderen Runden, wo ich davon hätte ausgehen müssen, dass der Stab halt einfach weg gewesen und der Verlust danach nie wieder angespielt worden wäre, hätte es mich richtig gewurmt.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

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Cherrie hat geschrieben: 06.10.2023 18:28 Anderseits finde ich nicht, dass sich meine Chars durch Gegenstände definieren.
Meine Chars wachsen mit dem Erlebten. Sie werden besser in ihren Fähigkeiten, Kräften, Skills, werden schlauer, schneller, besser, egal wie ihr es beschreiben wollt. Sie sammeln Wissen, Kraft, Macht und Verbindungen. Klar, nimmt man Cherrie der Kämpferin ihr +6 Schwert, macht sie weniger Bums im Kampf. Aber das würde jetzt wirklich weder ihren Charakter irgendwie brechen oder sie unspielbar, langweilig oder total schwach machen. Sie hat immer noch ihre Erfahrung, ihre Skills, ihr Wissen, ihre Freunde, usw... Auch nackt, wenn´s sein muss :)
Und nebenbei würde auch MEIN Spielspaß hinter dem Char nicht leiden. Ist doch nur ein +6 Schwert namens Weltenretter. Püh. Wer braucht schon sowas, um sich zu defnieren. Nur der mein Haus, mein Auto, mein erster Jaguar Typ :)
Das ist, würde ich sagen, sehr stark charakterabhängig. Ich kenne auch viele SCs inklusive Spieler dahinter, denen Totalverlust nichts ausmacht. Bei meinem Goblin ist Besitz auch nahezu irrelevant. Mein Lieblingscharakter, ein erzzwergischer Drachenkämpfer mit zerstörter Feinmotorik in den Händen (also unfähig für jede Form von Handwerk), den ich seit bald 4 Jahren wöchentlich bespiele, ist ganz eklatant durch seinen Besitz definiert. Die in einer dramatischen Szene zum ersten mal angelegte Plattenrüstung aus einer zwergischen Ruine ist für ihn selbst in Stahl gepresster Beistand der Ahnengötter. Er sieht damit aus wie ein Held aus alter Zeit und kann andere inspirieren - nicht regeltechnisch abgebildet, aber es wirkt einfach anders, wenn ein lebendes Kriegerdenkmal eine Ansprache hält. Die Spange, mit der er eine Haarsträne seiner Freundin (über kritischen Erfolg bei Betören 0 kennengelernt) am Herz trägt , ist die einzige ihm bis dato gelungene Schmiedeprobe. Sein in über einem OT-Jahr von Hand aufgezogener Eber mit Riesenwuchs wurde in einem rituellen Kampf bei einem befreundeten Goblinstamm an ihn gebunden, rettete mehrfach die Gruppe und ist mittlerweile sein Bannermotiv. Er gibt meinem Char die Möglichkeit z.B. mit räuberischen Goblins Lösungen auszuhandeln, wo offizielle Abenteuer einfach nur einen hirnlosen Kampf-Encounter vorsehen... Nachdem die Zucht und das Abrichten von Riesenwildschwein-Kavallerie nicht auf Fingerfertigkeit geht, hätte er als Tierzüchter schließlich auch die Option ein ehrliches friedliches Handwerk nach seiner Abenteurerlaufbahn zu ergreifen und sich großen Respekt abseits vom Schlachtfeld zu verschaffen. Dass er ab und zu mal eine neue Sonderfertigkeit bekommen hat oder ich einen Punkt KK gesteigert habe, ist im Vergleich zu solchen charakterdefinierenden Dingen nahezu irrelevant.

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