Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Na toll, erst bekommt man hier vorgeschwärmt, wie toll die Tierkrieger doch waffenlos wären, dann hinterfragt man das mal und bekommt dann zurück, man muss das hausregeln und nicht regional vorhandene Regeln benutzen... was ist das denn?
Wenn ihr das so handhabt, dann bitteschön aber dann sag nicht, dass das so mega mächtig sei.
1. für solche Fragestellungen kannst du nicht einfach andere nicht geltende Regeln zur Hand nehmen und 2. z.B. in meiner Gruppe spielen wir mit diesen nicht. Der Hinweis, wie toll das sein soll bringt mir z.B. gar nix.
Ich meine ich hab jetzt mal seit heute morgen mich nen bischen mit beschäftigt und muss sagen, dass tollste, was ich bisher gefunden habe ist folgende Kombination beim Bären:
Haut des Odun (verwandelter Kopf, Eigenschaften Mu 15, KO 15, KK 15, RkW 18). Den Gegner mittels einer Ringen AT, welche man durch Meisterhandwerk Ringen um je 1 für 1 AsP für eine Aktion pushen kann, da dachte ich mir Wow. Das bedeutet mit einem Offensiven Raufen, und defensiven Ringen kann man mit Ringen alles abwehren und einmalig den Gegner in einen astral gepushten Griff packen, welcher ab da alle AT- und PA- des Gegners um Ansage/2 erschwert.
Wenn man das nur für eine Attacke vorbereiten kann, so kann man den Gegner in einer Raufen-AT beißen und richtet somit w6+4TP + TP/KK 10/3 bei einer KK Refferenz von 24 an. D.h. der Biss verursacht w6+12TP und dies kann, bis der Gegner einen abgeschüttelt hat immer wieder wiederholt werden. Bei der Rechnung war ich sekundär begeistert.
Nur kostet dies sicherlich mal eben 80% des Astralvorrates des Tierkriegers. Viel ist dies nicht.
Gut, vllt ist es im Durchschnitt besser, wenn man den für den ganzen Kampf pusht, aber :/ teuer.
Wenn ihr das so handhabt, dann bitteschön aber dann sag nicht, dass das so mega mächtig sei.
1. für solche Fragestellungen kannst du nicht einfach andere nicht geltende Regeln zur Hand nehmen und 2. z.B. in meiner Gruppe spielen wir mit diesen nicht. Der Hinweis, wie toll das sein soll bringt mir z.B. gar nix.
Ich meine ich hab jetzt mal seit heute morgen mich nen bischen mit beschäftigt und muss sagen, dass tollste, was ich bisher gefunden habe ist folgende Kombination beim Bären:
Haut des Odun (verwandelter Kopf, Eigenschaften Mu 15, KO 15, KK 15, RkW 18). Den Gegner mittels einer Ringen AT, welche man durch Meisterhandwerk Ringen um je 1 für 1 AsP für eine Aktion pushen kann, da dachte ich mir Wow. Das bedeutet mit einem Offensiven Raufen, und defensiven Ringen kann man mit Ringen alles abwehren und einmalig den Gegner in einen astral gepushten Griff packen, welcher ab da alle AT- und PA- des Gegners um Ansage/2 erschwert.
Wenn man das nur für eine Attacke vorbereiten kann, so kann man den Gegner in einer Raufen-AT beißen und richtet somit w6+4TP + TP/KK 10/3 bei einer KK Refferenz von 24 an. D.h. der Biss verursacht w6+12TP und dies kann, bis der Gegner einen abgeschüttelt hat immer wieder wiederholt werden. Bei der Rechnung war ich sekundär begeistert.
Nur kostet dies sicherlich mal eben 80% des Astralvorrates des Tierkriegers. Viel ist dies nicht.
Gut, vllt ist es im Durchschnitt besser, wenn man den für den ganzen Kampf pusht, aber :/ teuer.
Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
naja ob man jetzt ~15 AsP für ein Kampf ausgibt oder nicht ist jeden selbst überlassen. Für mich ist der Tierkrieger eine Klasse die nicht genau durchdacht ist. Story und Hintergrund sind super, Regelumsetzung ist mies. Halbzauberer ermöglicht einem viel mehr anzufangen, da einfach AsP vorhanden sind.
Er ist überlegen, ja. Aber wenn du das mit den normalen Kampf vergleichst (Waffen, die maximiert sind), dann kann man auch gleich hausregeln um das auf ein selbes level zu bringen.
Vielleicht macht DSA5 mit den neuen Zauberer Vorteil mal was von Anfang an richtig.
Was hindert einem, paar GP mehr auszugeben und den Vorteil Halb- statt Viertelzauberer zu nehmen? Hintergrundtechnisch ist das gestütz, da sie ausgebildet werden (Viertelzauberer sind nie ausgebildet).
Aber das geht glaub ich in einer völlig anderen Richtung.
@Aquitanius
Du kannst im Eingangsthread noch reinschreiben, das Umwandeln nicht erschwert ist. D.h. man kann 2 unerschwerte AT oder PA machen. Einzig auf eine Zusätzliche Aktion kommt man nicht. Man sollte aber per Doppelschlag 2 AT und 1 PA machen können.
Ein Hoher Tritt hat DK N, für Huzurat schon ein Vorteil. Sonst fällt mir so nichts mehr ein, was man aus der Trickkiste raus nehmen könnte.
Er ist überlegen, ja. Aber wenn du das mit den normalen Kampf vergleichst (Waffen, die maximiert sind), dann kann man auch gleich hausregeln um das auf ein selbes level zu bringen.
Vielleicht macht DSA5 mit den neuen Zauberer Vorteil mal was von Anfang an richtig.
Was hindert einem, paar GP mehr auszugeben und den Vorteil Halb- statt Viertelzauberer zu nehmen? Hintergrundtechnisch ist das gestütz, da sie ausgebildet werden (Viertelzauberer sind nie ausgebildet).
Aber das geht glaub ich in einer völlig anderen Richtung.
@Aquitanius
Du kannst im Eingangsthread noch reinschreiben, das Umwandeln nicht erschwert ist. D.h. man kann 2 unerschwerte AT oder PA machen. Einzig auf eine Zusätzliche Aktion kommt man nicht. Man sollte aber per Doppelschlag 2 AT und 1 PA machen können.
Ein Hoher Tritt hat DK N, für Huzurat schon ein Vorteil. Sonst fällt mir so nichts mehr ein, was man aus der Trickkiste raus nehmen könnte.
Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Ich glaube, ich hatte es schon gefragt, und du kamst dann mit Myranor regeln und Hausregeln, aber ich frage noch mal: woher kommt das freie Umwandeln beim waffenlosen Kampf? Diese Regel ist mir nicht bekannt.
Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Viertelzauberer sind nie ausgebildet? Was sind dann Alchimisten?
Ich gebe dir ja Recht dass die Aufteilung Magiedilettant/Ritualzauberer/Vollzauberer sauberer gezogen gehört. Gerade der Übergang vom Magiedilettanten zum Ritualzauberer ist momentan nicht sehr intuitiv gelöst. Und ja, bei den verschiedenen Zauberertraditionen nicht allein ein Machtniveau zu geben sondern Machtbereiche anzugeben ("Alchimisten können alles von unmagisch bis Ritualzauberer sein; Schamanen sind mindestens Ritualzauberer und können auch Natur-Vollzauberer werden; alle Elfen mit elfischer Kultur beherrschen Spruchmagie, jene die keine elfische Kultur haben sind mindestens Viertelzauberer" o.ä. wäre mMn wünschenswert). Aber das ist nicht der momentane Stand der Dinge, und irgendwie müssen wir mit dem Murks klar kommen - Hausregeln wären eine Möglichkeit.
Ich gebe dir ja Recht dass die Aufteilung Magiedilettant/Ritualzauberer/Vollzauberer sauberer gezogen gehört. Gerade der Übergang vom Magiedilettanten zum Ritualzauberer ist momentan nicht sehr intuitiv gelöst. Und ja, bei den verschiedenen Zauberertraditionen nicht allein ein Machtniveau zu geben sondern Machtbereiche anzugeben ("Alchimisten können alles von unmagisch bis Ritualzauberer sein; Schamanen sind mindestens Ritualzauberer und können auch Natur-Vollzauberer werden; alle Elfen mit elfischer Kultur beherrschen Spruchmagie, jene die keine elfische Kultur haben sind mindestens Viertelzauberer" o.ä. wäre mMn wünschenswert). Aber das ist nicht der momentane Stand der Dinge, und irgendwie müssen wir mit dem Murks klar kommen - Hausregeln wären eine Möglichkeit.
Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Alchimisten sind in Tränken ausgebildet, sie genießen keine typische Ausbildung speziell auf Magie.
Außer dem MeisterHandwerk ist da nicht viel bei. Es gibt aber Regeln für Alchimistische Halbzauberer, so einer hab ich in meiner Gruppe und stört z.b. garnicht. In Myranor gibt es die Upgrade Funktion Viertel -> Halb -> Voll (mit immensen Voraussetzung, aber es ist möglich, TOP!). Mal sehen was DSA5 daraus macht.
Back to Topic:
Wegen dem Umwandeln, beim ersten drüber lesen hab ich es nicht mehr gefunden. Ich weiß aber, das ich das ausn WdS hatte :/. Müsste mal schaun ob sowas erratiert wurde oder ichs einfach nicht gefunden hab.
Außer dem MeisterHandwerk ist da nicht viel bei. Es gibt aber Regeln für Alchimistische Halbzauberer, so einer hab ich in meiner Gruppe und stört z.b. garnicht. In Myranor gibt es die Upgrade Funktion Viertel -> Halb -> Voll (mit immensen Voraussetzung, aber es ist möglich, TOP!). Mal sehen was DSA5 daraus macht.
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Wegen dem Umwandeln, beim ersten drüber lesen hab ich es nicht mehr gefunden. Ich weiß aber, das ich das ausn WdS hatte :/. Müsste mal schaun ob sowas erratiert wurde oder ichs einfach nicht gefunden hab.
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Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Soweit ich weiß werden die harschen Grenzen stärker aufgebrochen, aber wohl leider nicht aufgehoben.
Aber immerhin.
Man wählt wohl eine Tradition und die bestimmt die Mindest- und Maximalmenge an Astralpunkten, die man zu Beginn erwerben kann/muss.
Finde ich toll.
Insbesondere, wenn die anderen künstlichen Trennungen über Bord geworfen werden.
Es ist nicht nötig, dass ein (echter) Magiedilettant MEHR für seine Zauber bezahlt. Sie sollten nur weniger sein von der Anzahl her und er sollte weniger "Blingbling" damit machen können (SpoMods o.ä.) und er sollte wenige AE haben.
That's all.
Aber immerhin.
Man wählt wohl eine Tradition und die bestimmt die Mindest- und Maximalmenge an Astralpunkten, die man zu Beginn erwerben kann/muss.
Finde ich toll.
Insbesondere, wenn die anderen künstlichen Trennungen über Bord geworfen werden.
Es ist nicht nötig, dass ein (echter) Magiedilettant MEHR für seine Zauber bezahlt. Sie sollten nur weniger sein von der Anzahl her und er sollte weniger "Blingbling" damit machen können (SpoMods o.ä.) und er sollte wenige AE haben.
That's all.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Naja, die AsP werden durch Rituale aufgebaut, wenn ein Viertelzauberer das Ausbaut, sollte er auch gerecht mehr AsP haben, als ein Magier, der lieber in Büchern ließt und einzelne Zauber viel stärker beherrscht (und mehr).
Mal sehen was bald genau da raus kommt, freu mich schon drauf ^^.
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Re: Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Der Viertelmagier hat aber nicht die Vorraussetzungen um die Rituale ausführen oder lernen zu dürfen.
Aber er kann natürlich AsP nach Steigerungstabelle nachkaufen.
Aber er kann natürlich AsP nach Steigerungstabelle nachkaufen.
Immer 100 GP für Eigenschaften
Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange
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- MoonDaughter
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Ich belebe den Thread hier mal wieder, weil meine Frage ziemlich gut hier reinpasst und ich da denke ich keinen neuen eröffnen muss.
Also, es ist bei waffenlosem Kampf ja sinnvoll, entweder Raufen oder Ringen voll offensiv zu verteilen und das andere voll defensiv. Das Problem: Die meisten Kampfstile haben entweder in einem von beidem oder direkt im beiden offensive und defensive Manöver. Deshalb stellt sich mir jetzt die Frage: Bei welchem Kampfstil ist welche Verteilung sinnvoll?
Also, es ist bei waffenlosem Kampf ja sinnvoll, entweder Raufen oder Ringen voll offensiv zu verteilen und das andere voll defensiv. Das Problem: Die meisten Kampfstile haben entweder in einem von beidem oder direkt im beiden offensive und defensive Manöver. Deshalb stellt sich mir jetzt die Frage: Bei welchem Kampfstil ist welche Verteilung sinnvoll?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
- Denderajida_von_Tuzak
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Meiner Meinung nach:
Hruruzat: Raufen offensiv, Ringen defensiv (das geht eigentlich voll auf Tritte, und die laufen alle über Raufen - Kreuzblock ist zwar nett, aber nur im unbewaffneten Kampf).
Mercenario: erstmal Raufen defensiv, Ringen offensiv - dann aber v.a. Raufen steigern und alles auf AT puschen [eine Raufen-PA von 16-18, evtl. noch mit Bonus wegen Ini, reicht]
Mercenario, wenn nur Manöver in den bewaffneten Kampf eingestreut werden: Raufen offensiv
Hammerfaust: nur Raufen (statt AP in Ringen zu stecken, Raufen höher ziehen), kann sowohl offensiv (für Ausfall) wie auch defensiv (für Kreuzblock und Eisenarm) verteilt sein
Unauer: Ringen offensiv, Raufen egal (für Fußfeger off., für Eisenarm def.)... und v.a. Ringen steigern.
Gladiatorenstil: eigentlich egal wie rum, persönlich finde ich Ringen offensiv/Raufen defensiv besser (weil das Kreuzblock u. Eisenarm besser nutzbar macht)
Bornländisch: wie bei Gladiatorenstil, tendenziell auch Ringen offensiv/Raufen defensiv
Hruruzat: Raufen offensiv, Ringen defensiv (das geht eigentlich voll auf Tritte, und die laufen alle über Raufen - Kreuzblock ist zwar nett, aber nur im unbewaffneten Kampf).
Mercenario: erstmal Raufen defensiv, Ringen offensiv - dann aber v.a. Raufen steigern und alles auf AT puschen [eine Raufen-PA von 16-18, evtl. noch mit Bonus wegen Ini, reicht]
Mercenario, wenn nur Manöver in den bewaffneten Kampf eingestreut werden: Raufen offensiv
Hammerfaust: nur Raufen (statt AP in Ringen zu stecken, Raufen höher ziehen), kann sowohl offensiv (für Ausfall) wie auch defensiv (für Kreuzblock und Eisenarm) verteilt sein
Unauer: Ringen offensiv, Raufen egal (für Fußfeger off., für Eisenarm def.)... und v.a. Ringen steigern.
Gladiatorenstil: eigentlich egal wie rum, persönlich finde ich Ringen offensiv/Raufen defensiv besser (weil das Kreuzblock u. Eisenarm besser nutzbar macht)
Bornländisch: wie bei Gladiatorenstil, tendenziell auch Ringen offensiv/Raufen defensiv
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Ich bevorzuge Raufen offensiv und Ringen defensiv und das unabhängig vom Stil. Das liegt zum einen daran, dass Ringen fast nur verzögerte Aktionen erlaubt (man kann nicht auf zig weisen Schaden, CC etc. aus der AT wie beim Raufen machen) und das man zum Brechen vieler Haltegriffe, Umschlingungen etc. eine Ringen PA braucht. Auch die Tatsache, dass Ringen sehr viel öfter zwei Hände benötigt (was manche Runden ignorieren) als Raufen, sorgt für diese Priorisierung.
Das Umverteilen von PA zu AT im Raufen, ist genauso effketiv wie bei den Parierwaffen (DEF) und grundsätzlich sehr stark. Aber diese Taktik leidet am gleichen Problem: ohne gegnerischen Angriff, geht gar nix.
Wenn die Fäuste fliegen, möchte ich nicht x Runden mit dem Gegner "Händchen halten", bevor ich endlich mal "was machen kann", sondern etwas bewirken, wenn ich es möchte. Deshalb auch Raufen OFF, denn damit kommt immer etwas an und das sofort.
Für den umgekehrten Fall (Ringen OFF, Raufen DEF) muss man schon ein großer Freund vom Kuscheln mit dem Feind und vor allem geduldig sein. Die Resultate lassen leider mehr oder weniger lange auf sich warten, sind dann aber sehr stark (Gegner kommt kaum noch aus den nach und nach immer weiter verstärkten Griffen, Klammerungen etc. heraus.). Damit genau das "meinem" Raufer nicht zum Verhängnis wird, nutzt er Ringen DEF (reelle Chance sich befreien zu können).
Wenn Du geduldig bist, ist Ringen OFF, Raufen DEF vemutlich die stärkere Variente (zumal man auch noch Raufen PA zu AT tauschen kann). Ich habe es ausprobiert und für mich schnell festgestellt, dass ich lieber aktiv und direkt vorgehen möchte. Erst Recht bei einem Held, der wie es sein sollte, fast immer mit einer Waffe kämpft (bei DSA 4 natürlich mit zwei belegten Händen).
Das Umverteilen von PA zu AT im Raufen, ist genauso effketiv wie bei den Parierwaffen (DEF) und grundsätzlich sehr stark. Aber diese Taktik leidet am gleichen Problem: ohne gegnerischen Angriff, geht gar nix.
Wenn die Fäuste fliegen, möchte ich nicht x Runden mit dem Gegner "Händchen halten", bevor ich endlich mal "was machen kann", sondern etwas bewirken, wenn ich es möchte. Deshalb auch Raufen OFF, denn damit kommt immer etwas an und das sofort.
Für den umgekehrten Fall (Ringen OFF, Raufen DEF) muss man schon ein großer Freund vom Kuscheln mit dem Feind und vor allem geduldig sein. Die Resultate lassen leider mehr oder weniger lange auf sich warten, sind dann aber sehr stark (Gegner kommt kaum noch aus den nach und nach immer weiter verstärkten Griffen, Klammerungen etc. heraus.). Damit genau das "meinem" Raufer nicht zum Verhängnis wird, nutzt er Ringen DEF (reelle Chance sich befreien zu können).
Wenn Du geduldig bist, ist Ringen OFF, Raufen DEF vemutlich die stärkere Variente (zumal man auch noch Raufen PA zu AT tauschen kann). Ich habe es ausprobiert und für mich schnell festgestellt, dass ich lieber aktiv und direkt vorgehen möchte. Erst Recht bei einem Held, der wie es sein sollte, fast immer mit einer Waffe kämpft (bei DSA 4 natürlich mit zwei belegten Händen).
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Also erstmal ist zu sagen, dass unbewaffneter Kampf grundsätzlich ein Zweihand-Kampfstil ist (kann dir grad nicht die Regelstelle nennen, da ich im Moment keinen Zugriff auf diese habe) - und das gilt für alle Manöver, die das explizit nicht sind (wie etwa Kopfstoß, Biss, Fußfeger etc.). Aus diesem Grund ist es übrigens egal, ob man mit rechter oder linker Hand kämpft.
Ich hatte mich persönlich viel mit Unbewaffneten Kampf beschäftigt, weil ein Gruppenmitglied diesen zu seinem Hauptkampfstil gemacht hatte. Allerdings ist vieles tatsächlich gehausregelt (z.B. dass man auch mit einem Arm Griff- bzw. Ringen-Manöver machen kann). Und es gibt so einiges, worauf man sich vorher in der Gruppe einigen muss, wie was zu verstehen oder handzuhaben ist. Was das alles im Einzelnen ist, kann ich nicht vollständig aus dem Kopf rezitieren, dazu ist es schon zu lange her. Falls ich daran denke, kann ich ja mal zu Hause nachschauen und hier reinschreiben.
Ich hatte mich persönlich viel mit Unbewaffneten Kampf beschäftigt, weil ein Gruppenmitglied diesen zu seinem Hauptkampfstil gemacht hatte. Allerdings ist vieles tatsächlich gehausregelt (z.B. dass man auch mit einem Arm Griff- bzw. Ringen-Manöver machen kann). Und es gibt so einiges, worauf man sich vorher in der Gruppe einigen muss, wie was zu verstehen oder handzuhaben ist. Was das alles im Einzelnen ist, kann ich nicht vollständig aus dem Kopf rezitieren, dazu ist es schon zu lange her. Falls ich daran denke, kann ich ja mal zu Hause nachschauen und hier reinschreiben.
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Der Axxeleratus ist kein aufrechterhaltender Zauber.LordShadowGizar hat geschrieben: ↑14.02.2015 20:39 Man vergesse nicht das Aufrechtgehaltene Zaubersprüche einen Malus auf andere Tätigkeiten bringen, weswegen die Verzauberung durch Axxelratus am besten befreundeten Magus oder einen Artefakt daher kommt (zumindest wenn wir beim Optimieren bleiben wollen).
- Hesindian Fuxfell
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In meinem LC steht da ein (A) bei der Wirkungsdauer...Kendor hat geschrieben: ↑25.09.2023 13:55Der Axxeleratus ist kein aufrechterhaltender Zauber.LordShadowGizar hat geschrieben: ↑14.02.2015 20:39 Man vergesse nicht das Aufrechtgehaltene Zaubersprüche einen Malus auf andere Tätigkeiten bringen, weswegen die Verzauberung durch Axxelratus am besten befreundeten Magus oder einen Artefakt daher kommt (zumindest wenn wir beim Optimieren bleiben wollen).
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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In meinem definitiv nicht.Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑25.09.2023 14:05 In meinem LC steht da ein (A) bei der Wirkungsdauer...
In DSA 5 übrigens auch nicht.
Die Kosten sind ja auch fix einmal zu bezahlen und nicht wie bei (A) Zaubern pro KR/SR/Stunde oder was auch immer.
Ebenso ist die Wirkungsdauer ebenfalls fix und nicht wie bei (A) Zaubern durch das Zahlen weiterer AsP verlängerbar.
- Hesindian Fuxfell
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Interessant. Da frage ich mich, welchen du hast. Ich habe den 4.0 von 2004, und 2 4.1er von 2008 und 2015 und in allen drei steht das (A) bei der Wirkungsdauer. Und ich habe auch keine entsprechende Errata für den LC gefunden.
Übrigens: Adlerauge ist aufrechterhaltend mit fixen Kosten und fixer Wirkungsdauer. Armatrutz auch.
So selten scheint das gar nicht zu sein. Zumindest lässt sich aus der Struktur der Kosten und Wirkungsdauer nur schlecht schließen, ob aufrechterhalten oder nicht.
Übrigens: Adlerauge ist aufrechterhaltend mit fixen Kosten und fixer Wirkungsdauer. Armatrutz auch.
So selten scheint das gar nicht zu sein. Zumindest lässt sich aus der Struktur der Kosten und Wirkungsdauer nur schlecht schließen, ob aufrechterhalten oder nicht.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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im Folgenen Thread gibt es zu dem Thema auch eon paar Thesen.Anonymous @ Bakka eines Durro Barrok Dun
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Ich grabe das Thema noch mal aus: Wie würdet ihr den Kampf mit Hexenkrallen optimieren?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
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Also neben hohen waffenlosen TaW würde ich noch zu Parierwaffen raten, damit man ohne Schaden zu erleiden parieren kann. Dann noch so die üblichen Verdächtigen als Zauber (Axel, Armatrutz und was noch ins kit passt)
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Sind Hexenkrallen eigentlich mit irgendwelchen der Manöver und Kampftechniken im waffenlosen Kampf kombinierbar?Amenelaos Norine hat geschrieben: ↑26.10.2023 13:34 Also neben hohen waffenlosen TaW würde ich noch zu Parierwaffen raten, damit man ohne Schaden zu erleiden parieren kann. Dann noch so die üblichen Verdächtigen als Zauber (Axel, Armatrutz und was noch ins kit passt)
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
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RAW spricht da nichts gegen, man gilt ja offiziell als unbewaffnet mit KT Raufen, aber vieles kann ich mir nicht bildlich vorstellen. Warum sollte z.B. ein Ellbogenschlag von den Krallen profitieren?MoonDaughter hat geschrieben: ↑26.10.2023 13:52Sind Hexenkrallen eigentlich mit irgendwelchen der Manöver und Kampftechniken im waffenlosen Kampf kombinierbar?Amenelaos Norine hat geschrieben: ↑26.10.2023 13:34 Also neben hohen waffenlosen TaW würde ich noch zu Parierwaffen raten, damit man ohne Schaden zu erleiden parieren kann. Dann noch so die üblichen Verdächtigen als Zauber (Axel, Armatrutz und was noch ins kit passt)
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Würde die meisten Manöver von dem Zauber profitieren lassen. Es ist ja nicht so, als wäre Hexenkrallen etwas was die Balance kippt. Wenn du damit jetzt zum Hauptkämpfer werden willst solltest du aber definitiv mit deinem DM reden ob ihr da zusätzlich Sachen einbaut. Finde den waffenlosen Kampf in DSA etwas dünn von der Effekt Varianz der Manöver.
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Okay, danke schonmalAmenelaos Norine hat geschrieben: ↑26.10.2023 14:58 Würde die meisten Manöver von dem Zauber profitieren lassen. Es ist ja nicht so, als wäre Hexenkrallen etwas was die Balance kippt.

Mich würde trotzdem interessieren, ob rein RAW mit Hexenkrallen die waffenlosen Manöver durchgeführt werden können.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
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Es gibt, soweit ich weiß, keine anderslautende Aussage dazu. Also ja. Die einzige mir bekannte Einschränkung findet sich in der WdS Errata:MoonDaughter hat geschrieben: ↑26.10.2023 15:24Okay, danke schonmalAmenelaos Norine hat geschrieben: ↑26.10.2023 14:58 Würde die meisten Manöver von dem Zauber profitieren lassen. Es ist ja nicht so, als wäre Hexenkrallen etwas was die Balance kippt.![]()
Mich würde trotzdem interessieren, ob rein RAW mit Hexenkrallen die waffenlosen Manöver durchgeführt werden können.
Im Zweifel sollte der gesunde Menschenverstand entscheiden. Bei einem Knie sollten natürlich keine Bonus-TP gelten.Der Zauber HEXENKRALLEN (Variante Zwanzig Krallen) verbessert nicht die TP von (Hruruzat-)Tritten.
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Gerade und Schwinger sollte mMn gehen; würde eine Schadenserhöhung auch beim Würgen erlauben (wenn mit der Hand gewürgt wird). Bei vielem anderen Manövern werden aber nicht die Fingerspitzen bzw. überhaupt nicht die Hände eingesetzt (Kopfstoß, Knie, Tritt, Fußfeger, Handkante, Schwitzkasten), so dass eine Krallenwirkung da komisch wäre.
Aber wenn es eh darum geht, was du mit "Hexenkrallen" im Kampf sinnvolles machen kannst: Überspitzt gesagt, darauf verzichten den Zauber anzuwenden. Und die ASP (und AP) in "Blitz dich find" und "Attributo KK" (in Verbindung mit einer BaBa-Axt, einen Großen Sklaventod o.ä. und das passende Kampftalent dazu) investieren. oder, wenn es hexischer sein soll, in "Krähenruf", "Pandämonium", "Radau", "Somnigravis".
Aber wenn es eh darum geht, was du mit "Hexenkrallen" im Kampf sinnvolles machen kannst: Überspitzt gesagt, darauf verzichten den Zauber anzuwenden. Und die ASP (und AP) in "Blitz dich find" und "Attributo KK" (in Verbindung mit einer BaBa-Axt, einen Großen Sklaventod o.ä. und das passende Kampftalent dazu) investieren. oder, wenn es hexischer sein soll, in "Krähenruf", "Pandämonium", "Radau", "Somnigravis".
- MoonDaughter
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Naja, es geht hier im Thread ja darum, wie mal aus waffenlosem Kampf / Ringen / Raufen das beste rausholen kann und nicht, was alles besser ist. Von daher geht diese Antwort etwas am Thema vorbei. Mir ist klar, dass waffenloser Kampf (auch mit Hexenkrallen) nie die effektivste Kampftechnik gegen bewaffnete Gegner sein wird. Aber darum geht es ja nicht. (Abgesehen davon, dass es sehr viele Orte gibt an die man wenn man nicht gerade adlig ist oder so schlicht keine Waffen mitnehmen darf. So was auffälliges und großes wie eine Barbarenstreitaxt oder einen großen Sklaventod muss man ja ständig abgeben, wenn man nicht gerade nur in der Wildnis spielt.)Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑26.10.2023 16:06 Aber wenn es eh darum geht, was du mit "Hexenkrallen" im Kampf sinnvolles machen kannst: Überspitzt gesagt, darauf verzichten den Zauber anzuwenden. Und die ASP (und AP) in "Blitz dich find" und "Attributo KK" (in Verbindung mit einer BaBa-Axt, einen Großen Sklaventod o.ä. und das passende Kampftalent dazu) investieren. oder, wenn es hexischer sein soll, in "Krähenruf", "Pandämonium", "Radau", "Somnigravis".
Okay, dankeFirnblut hat geschrieben: ↑26.10.2023 15:43 Es gibt, soweit ich weiß, keine anderslautende Aussage dazu. Also ja. Die einzige mir bekannte Einschränkung findet sich in der WdS Errata:
Der Zauber HEXENKRALLEN (Variante Zwanzig Krallen) verbessert nicht die TP von (Hruruzat-)Tritten.
Im Zweifel sollte der gesunde Menschenverstand entscheiden. Bei einem Knie sollten natürlich keine Bonus-TP gelten.

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Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Die Umwidmung des Threads von "Optimierung Waffenloser Kampf" auf "Wie kann man Hexenkrallen optimieren" kam von dir.MoonDaughter hat geschrieben: ↑26.10.2023 16:13Naja, es geht hier im Thread ja darum, wie mal aus waffenlosem Kampf / Ringen / Raufen das beste rausholen kann und nicht, was alles besser ist. Von daher geht diese Antwort etwas am Thema vorbei. Mir ist klar, dass waffenloser Kampf (auch mit Hexenkrallen) nie die effektivste Kampftechnik gegen bewaffnete Gegner sein wird. Aber darum geht es ja nicht. (Abgesehen davon, dass es sehr viele Orte gibt an die man wenn man nicht gerade adlig ist oder so schlicht keine Waffen mitnehmen darf. So was auffälliges und großes wie eine Barbarenstreitaxt oder einen großen Sklaventod muss man ja ständig abgeben, wenn man nicht gerade nur in der Wildnis spielt.)Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑26.10.2023 16:06 Aber wenn es eh darum geht, was du mit "Hexenkrallen" im Kampf sinnvolles machen kannst: Überspitzt gesagt, darauf verzichten den Zauber anzuwenden. Und die ASP (und AP) in "Blitz dich find" und "Attributo KK" (in Verbindung mit einer BaBa-Axt, einen Großen Sklaventod o.ä. und das passende Kampftalent dazu) investieren. oder, wenn es hexischer sein soll, in "Krähenruf", "Pandämonium", "Radau", "Somnigravis".
Auch wenn du nur Waffenlosen Kampf (inkl. versteckte Klinge) beschränkst oder nur auf Gegenstände beschränkst, die du als improvisierte Waffe verwenden kannst: "Hexenkrallen" ist nicht effizient. Nimm stattdessen "Attributo KK"/"Blitz dich find" und Kurzschwert/Langdolch/schweren Dolch als versteckte Klinge (wenn "Waffenlos"). Oder "Attributo KK"/"Blitz dich find", Hiebwaffen/Zweihandhiebwaffen... ein Stuhlbein, ein Fleischerbeil, eine Holzfälleraxt, einen großen Hammer, ein dickes Stück Holz oder irgend ein anderes Werkzeug, was sich als improvisierte (Z)HW führen lässt, gibt es überall.
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Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Alle Manöver, die mit einer Veteranenhand oder Orchidee kombinierbar sind, sollten mMn auch mit Hexenkrallen funktionieren, gleichzeitig sollte die Benutzung von Handgemengewaffen die zeitgleiche Verwendung von Hexenkrallen mEn ausschließen.
Auf Banketten und ähnlichen gesellschaftlichen Veranstaltungen dürfte es auch improvisierte Fechtwaffen (Bratspieß, Schürhaken) geben.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑26.10.2023 17:06 ein Stuhlbein, ein Fleischerbeil, eine Holzfälleraxt, einen großen Hammer, ein dickes Stück Holz oder irgend ein anderes Werkzeug, was sich als improvisierte (Z)HW führen lässt, gibt es überall.
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Ich finde, dass es durchaus einen gewissen Flair hat Hexenkrallen im Kampf zu nutzen und mal ehrlich immer optimiert ist auf dauer langweilig. Auch wenn das Thema hier ja Optimierung ist. Ansonsten zum optimieren frag den Artefaktmagier deines Vertrauens nach einem semipermanenten, hyperverhemennz Attributo KK Artefakt fragen und auf ins Getümmel.
Optimierung waffenloser Kampf / Ringen / Raufen
Nur weil ich gerade den ganzen Thread durchgelesen habe und das folgende nicht gefunden habe wollte ich anmerken:
Meiner Meinung nach ist der Schlagring plus verbesserte Waffe und Schmetterschlag Recht gut geeignet Gegner in der ersten Kampfrunde auszuschalten.
Zumindest als Powergamer.
Schlagring ist spottbllig und die Kosten fürs verbessern werden auf den Basispreis angerechnet. Wenn man Lust und Laune und 50 Dukaten hat kommt da schon was heftiges raus. Wie realistisch diese ist muss natürlich jede Gruppe für dich selbst entscheiden.
Das schöne ist auch noch, dass man als nicht Schildträger so einen Schlagring problemlos in der Linken Hand haben kann und die Hauptwaffe weiter normal führt.
Ansonsten gibt es ja immer noch den Buckler den jeder EH Kämpfer sowieso dabei haben sollte. Weiß jetzt aber gerade nicht ob man den RAW offensiv verbessern kann.
Meiner Meinung nach ist der Schlagring plus verbesserte Waffe und Schmetterschlag Recht gut geeignet Gegner in der ersten Kampfrunde auszuschalten.
Zumindest als Powergamer.
Schlagring ist spottbllig und die Kosten fürs verbessern werden auf den Basispreis angerechnet. Wenn man Lust und Laune und 50 Dukaten hat kommt da schon was heftiges raus. Wie realistisch diese ist muss natürlich jede Gruppe für dich selbst entscheiden.
Das schöne ist auch noch, dass man als nicht Schildträger so einen Schlagring problemlos in der Linken Hand haben kann und die Hauptwaffe weiter normal führt.
Ansonsten gibt es ja immer noch den Buckler den jeder EH Kämpfer sowieso dabei haben sollte. Weiß jetzt aber gerade nicht ob man den RAW offensiv verbessern kann.