DSA5 Mein Einstieg als Meister
Mein Einstieg als Meister
Angrosch zum Gruße,
Bin nun seit gut 3 Jahren als Spieler bei DSA dabei.
Möchte mich nun selbst als Leiter probieren, habe dazu aber ein paar Fragen. Leider (oder zum Glück) wird mein derzeitiger Meister als Spieler dabei sein. Deswegen kann ich ihn nicht alles fragen. Muss mich da also an euch wenden sollte mein Thema hier falsch platziert sein bitte ich um Entschuldigung. Bitte dann verschieben und mir mitteilen wo es richtig wäre.
Meine Idee ist ein Start im Orkland mit ein paar selbst ausgedachten Ideen und der Orkland Trilogie. Dabei wird ein großer Angriff eines Nekromanten offenkundig, der es auf ganz Aventurien abgesehen hat. Meine erste Frage ist also folgende: kennt ihr gute Abenteuer mit Zombie und /oder Horror-Thematik die ich hier einbauen könnte?
Meine Ideen wären die Romane "Zombieslayer" aus der Gotrek und Felix-Reihe
Habt ihr da noch andere Ideen?
Kleinwüchsige Grüße,
Glimgil
Bin nun seit gut 3 Jahren als Spieler bei DSA dabei.
Möchte mich nun selbst als Leiter probieren, habe dazu aber ein paar Fragen. Leider (oder zum Glück) wird mein derzeitiger Meister als Spieler dabei sein. Deswegen kann ich ihn nicht alles fragen. Muss mich da also an euch wenden sollte mein Thema hier falsch platziert sein bitte ich um Entschuldigung. Bitte dann verschieben und mir mitteilen wo es richtig wäre.
Meine Idee ist ein Start im Orkland mit ein paar selbst ausgedachten Ideen und der Orkland Trilogie. Dabei wird ein großer Angriff eines Nekromanten offenkundig, der es auf ganz Aventurien abgesehen hat. Meine erste Frage ist also folgende: kennt ihr gute Abenteuer mit Zombie und /oder Horror-Thematik die ich hier einbauen könnte?
Meine Ideen wären die Romane "Zombieslayer" aus der Gotrek und Felix-Reihe
Habt ihr da noch andere Ideen?
Kleinwüchsige Grüße,
Glimgil
Zuletzt geändert von Glimgil am 02.04.2024 11:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Gerade zu Beginn würde ich nicht selbst erdachte Abenteuer oder Adaptionen fremder Werke spielen. Auch von sehr alten Abenteuern wie der Orklandtrilogie würde ich erstmal die Finger lassen.
Ich halte - gerade auch für Neu-Meister - die DSA5 Einsteigerbox für sehr gerignet. Da wird man zu Beginn noch gut an der Gand geführt.
Ich halte - gerade auch für Neu-Meister - die DSA5 Einsteigerbox für sehr gerignet. Da wird man zu Beginn noch gut an der Gand geführt.
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Ist nicht so, dass ich mir das nicht gut überlegt habe. Bin dabei mir Wissen anzueignen und die Sachen zu durchdenken. Halte auch so gut es geht Rücksprache mit meinem derzeitigen Meister und der traut es mir zu das so durchzuziehen. Der Entschluss wie ich es mache steht also fest, nur die Frage ob ihr mir da Anregungen für habt.
Das mit der Orkland-Trilogie halte ich allerdings für einen guten Einwand. Habe sie leider noch nicht in den Händen, sollte aber bald da sein. Was meinst du genau wieso man die nicht anwenden kann? Lassen sich die Regeln nicht in DSA5 übertragen?
Das mit der Orkland-Trilogie halte ich allerdings für einen guten Einwand. Habe sie leider noch nicht in den Händen, sollte aber bald da sein. Was meinst du genau wieso man die nicht anwenden kann? Lassen sich die Regeln nicht in DSA5 übertragen?
- Marty mcFly
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Also ich finde deine bisherigen Ideen gar nicht so verkehrt. Klar, wenn man nach DSA5 spielt bietet die Einsteigerbox mit Sicherheit einen guten Startpunkt. Aber ihr spielt ja schon länger zusammen, da könnte ich mir vorstellen, dass die Gruppe mit der Einsteigerbox unterfordert sein könnte (kann man natürlich alles anpassen). Adaption von Romanen / Filmen etc. ist dann wieder eine andere Geschichte. Hier muss man halt aufpassen, dass man sich nicht zu sehr an der Vorlage festhält und die Gruppe quasi durch seine Lieblingsszenen führen will, komme was wolle.
Orkland Trilogie ist natürlich Old-School, aber für einen Einstieg ins Orkland sicherlich nicht das schlechteste.
Von der Idee des Nekromanten, der ganz Aventurien beherrschen möchte, würde ich insofern etwas Abstand nehmen, als dass das zum einen eine ziemlich große Nummer ist (gerade für den Anfang als SL) und zum anderen es zu einer ähnlichen Thematik bereits eine große Kampagne gab / gibt: Die sieben Gezeichneten (ja, Borbarad war kein Nekromant, aber der Wert in der Schlechten Eigenschaft Größenwahn dürfte änhlich sein ).
Es spricht natürlich nichts dagegen, dass da ein Nekromant haust, der - in seinen Wahnvorstellungen gefangen - glaubt, ganz Aventurien beherrschen zu können. Der stellt sich dann vielleicht mit der Zeit eine größer werdende Sammlung an Orkskeletten (Oger oder andere Viecher aus dem Orkland gehen auch) zusammen und plant dann, mit seiner kleinen, aber nicht ganz unbedeutenden Armee, Andergast (oder eine andere Gegend) zu überfallen. Den Helden könnte es dann zufallen, sich mit Orks / Orkstämmen zu verbünden, um den Nekromanten aufzuhalten.
Orkland Trilogie ist natürlich Old-School, aber für einen Einstieg ins Orkland sicherlich nicht das schlechteste.
Von der Idee des Nekromanten, der ganz Aventurien beherrschen möchte, würde ich insofern etwas Abstand nehmen, als dass das zum einen eine ziemlich große Nummer ist (gerade für den Anfang als SL) und zum anderen es zu einer ähnlichen Thematik bereits eine große Kampagne gab / gibt: Die sieben Gezeichneten (ja, Borbarad war kein Nekromant, aber der Wert in der Schlechten Eigenschaft Größenwahn dürfte änhlich sein ).
Es spricht natürlich nichts dagegen, dass da ein Nekromant haust, der - in seinen Wahnvorstellungen gefangen - glaubt, ganz Aventurien beherrschen zu können. Der stellt sich dann vielleicht mit der Zeit eine größer werdende Sammlung an Orkskeletten (Oger oder andere Viecher aus dem Orkland gehen auch) zusammen und plant dann, mit seiner kleinen, aber nicht ganz unbedeutenden Armee, Andergast (oder eine andere Gegend) zu überfallen. Den Helden könnte es dann zufallen, sich mit Orks / Orkstämmen zu verbünden, um den Nekromanten aufzuhalten.
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Ungeachtet dessen ob das Sinn macht oder nicht, beantwortet das nicht die Frage ob ihr Abenteuer zu den entsprechenden Themen kennt, die ich mir besorgen kann. Wie ich das alles tatsächlich umsetze wird sich im Laufe des Abenteuers entwickeln, bis der Nekromant auch nur erwähnt wird werden schon ein paar Treffen statt gefunden haben.
Mir fehlt der Vergleich, aber mein Meister macht das so, es gibt eine Überhandlung, die sich durch die einzelnen Abenteuer nach und nach offenbart, wie Puzzleteile. Immer nur ein Stück. So will ich das auch machen und habe dazwischen genug Zeit mir andere Sachen zu überlegen und Dinge noch abzuändern.
Mir fehlt der Vergleich, aber mein Meister macht das so, es gibt eine Überhandlung, die sich durch die einzelnen Abenteuer nach und nach offenbart, wie Puzzleteile. Immer nur ein Stück. So will ich das auch machen und habe dazwischen genug Zeit mir andere Sachen zu überlegen und Dinge noch abzuändern.
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Tatsächlich gibt es zwischen den sieben Gezeichneten und den Zwergen jede Menge Parallelen - ein böser Zauberer, der das Land verflucht und mit einer Armee aus Untoten versucht das ganze Land zu vernichten, weshalb sich eine kleine Schar Auserwählter mit besonderen Fähigkeiten auf die Suche begibt, um eine besondere Waffe zu schmieden, die als einziges geeignet ist, ihn zu besiegen. Mit Lorgolosch gibt es sogar einen durch die Invasion vernichteten Zwergenstaat.
Ich würde aber hier zustimmen und das ganze etwas kleiner und regionaler gestalten. Träume von Tod hat denke ich viele Elemente, die du suchst, ist allerdings DSA 4.1 und enthält keine Suchqueste wie bei Die Zwerge, die könnte man aber bestimmt ergänzen, wenn es dir darum geht.Marty mcFly hat geschrieben: ↑06.08.2023 18:28 Von der Idee des Nekromanten, der ganz Aventurien beherrschen möchte, würde ich insofern etwas Abstand nehmen, als dass das zum einen eine ziemlich große Nummer ist
- Baal Zephon
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Ich mein... es ist ambitioniert, man kann es aber einbauen.
Die Orks hatten vor der letzten Eiszeit eine Hochkultur wenn ich mich recht erinnere, und sie hatten es schon immer mit Totengeistern und so. Das Orkland ist so gut wie unbekannt, aber es ist schon eine ganze weile da. Da das ganze vor Borbarad spielt...
Vorschlag für den Hintergrund: im laufe der Magierkriege hat sich ein Gefolgsmann/Frau von Zulipan von Punin auf den Weg ins Orkland gemacht, vielleicht schon bevor die Kriege wirklich los gingen, dort hat diese Person den weg in eine der alten Orkischen Städte gefunden, evtl. über ein Feenportal oder so weil zu der Zeit die Hochelfen das ganze verhindert und die Stadt in eine Globule geschickt haben oder außerhalb der Zeit verrückt haben - und hat dort Kenntnisse von uralten Orkritualen gefunden, wie man mittels Einhornblut oder so einem Spaß größere Mengen an Untoten kontrollieren und Unterwerfen kann.
Die Helden setzen den entweder irrtümlich frei oder er findet jetzt halt gerade den Ausweg daraus und muss jetzt aufgehalten werden.
Diese Person ist jetzt ein glühender Anhänger Borbarads und will das ganze etwas früher starten und schon mal Thorwal/Sveltland erobern oder so... Was dann passiert kann viel sein, es braucht halt irgendeine Festung zum verteidigen. Vielleicht Ohort (Da gibts ja eine Burgruine zumindest) und man findet dann im Purpurturm nicht nur den nächsten Abschnitt des Abenteuers finden, vielleicht sehen sie im Satinavs Auge (Artefakt) auch wie der Nekromant ursprünglich besiegt und wieder in die Globule zurück geschickt werden kann.
Würde alles wunderbar in den Hintergrund passen.
Eventuell wird die Stadt auch durch ein Wunder Borons oder so gerettet, was den Nebeneffekt hat dass sich außer den Helden niemand erinnert.. aber ganz ehrlich, es ist Ohort, da spricht sicher kaum wer davon.
Die Orks hatten vor der letzten Eiszeit eine Hochkultur wenn ich mich recht erinnere, und sie hatten es schon immer mit Totengeistern und so. Das Orkland ist so gut wie unbekannt, aber es ist schon eine ganze weile da. Da das ganze vor Borbarad spielt...
Vorschlag für den Hintergrund: im laufe der Magierkriege hat sich ein Gefolgsmann/Frau von Zulipan von Punin auf den Weg ins Orkland gemacht, vielleicht schon bevor die Kriege wirklich los gingen, dort hat diese Person den weg in eine der alten Orkischen Städte gefunden, evtl. über ein Feenportal oder so weil zu der Zeit die Hochelfen das ganze verhindert und die Stadt in eine Globule geschickt haben oder außerhalb der Zeit verrückt haben - und hat dort Kenntnisse von uralten Orkritualen gefunden, wie man mittels Einhornblut oder so einem Spaß größere Mengen an Untoten kontrollieren und Unterwerfen kann.
Die Helden setzen den entweder irrtümlich frei oder er findet jetzt halt gerade den Ausweg daraus und muss jetzt aufgehalten werden.
Diese Person ist jetzt ein glühender Anhänger Borbarads und will das ganze etwas früher starten und schon mal Thorwal/Sveltland erobern oder so... Was dann passiert kann viel sein, es braucht halt irgendeine Festung zum verteidigen. Vielleicht Ohort (Da gibts ja eine Burgruine zumindest) und man findet dann im Purpurturm nicht nur den nächsten Abschnitt des Abenteuers finden, vielleicht sehen sie im Satinavs Auge (Artefakt) auch wie der Nekromant ursprünglich besiegt und wieder in die Globule zurück geschickt werden kann.
Würde alles wunderbar in den Hintergrund passen.
Eventuell wird die Stadt auch durch ein Wunder Borons oder so gerettet, was den Nebeneffekt hat dass sich außer den Helden niemand erinnert.. aber ganz ehrlich, es ist Ohort, da spricht sicher kaum wer davon.
Ein Herz für Dämonen!
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Es ist zwar schon eine ganze Weile her, dass ich das (inoffizielle) Abenteuer gelesen hab, aber Tod und Vergessen könnte etwas für dich sein.
Untote sind ein ganz wesentlicher Teil des Abenteuers und da der Ort des Geschehens nicht an eine bestimmte Region gebunden ist, kannst du es ganz leicht in Andergast oder Nostria oder sonstwo in der Nähe des Orklandes, wo es für deine Gruppe später ja hingehen soll, verlegen.
Ob sich da auch schon eine Verbindung zu deinem geplanten Langzeitgegner einbauen lässt, müsstest du dann für dich selbst beurteilen.
Du findest dieses AB sogar hier im Download-Bereich des Forums.
Untote sind ein ganz wesentlicher Teil des Abenteuers und da der Ort des Geschehens nicht an eine bestimmte Region gebunden ist, kannst du es ganz leicht in Andergast oder Nostria oder sonstwo in der Nähe des Orklandes, wo es für deine Gruppe später ja hingehen soll, verlegen.
Ob sich da auch schon eine Verbindung zu deinem geplanten Langzeitgegner einbauen lässt, müsstest du dann für dich selbst beurteilen.
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Wenn man es komplett selbst schreibt und die Orkidee von @Baal Zephon weiter spinnt, könnte man es auch noch stärker an den Plot der Zwerge anlehnen, nur dass man statt der Zwerge die Orks nimmt:
Ein Tairachschamane beauftragt die Gruppe eine Haarlocke seines Schülers zu besorgen, der im Norden des Landes dämonisch verseuchtes Land gefunden hat, von dem eine Untotenplage ausgeht. Mit der Haarlocke will er einen Geisterboten anfertigen, damit er seinen Schüler aus der Ferne mit großen Geisterbannen und Exorzismen unterstützen kann, während er zu einer Zusammenkunft der Tairachi aller Stämme reist, wo sie über die Lösung des Problems beraten wollen. Beim Schüler angelangt, stellen die Helden fest, dass der bereits tot ist und sich die Page ausbreitet und suchen den Tairachi auf, um ihm davon zu berichten. Der hat aber beim Schamanentreffen festellen müssen, dass einer seiner mächtigsten Brüder mit Thargunitoth paktiert hat und das Treffen nur eine Falle war, um die mächtigsten Tairachi auszuschalten. Er ist auch die Quelle der Untotenplage, da er im Norden ein Magnum Opus der Nekromantie durchgeführt hat. Der Geist des Toten Tairachschamanen enthüllt ihnen, dass der Verräter von seiner neuen Herrin mit Unverletzlichkeit beschenkt wurde und nur getötet werden kann, wenn sein Simulacrum tief in den Toten Landen zerstört wird. Da er nicht weiß, dass der Tairachi sein Geheimnis kennt, muss eine kleine Gruppe von Helden das in einer Kommandoaktion durchziehen, bevor er es noch besser schützen kann.
Wenn man es noch länger ziehen will, müssen sie vielleicht erst noch verschiedene Stämme abklappern, die ihnen coole Artefakte geben, die sie brauchen, um bis zum Simulacrum zu kommen. Würde aber vielleicht vorher abklären, ob deine Spieler Lust auf eine orklastige Kampagne haben.
Ein Tairachschamane beauftragt die Gruppe eine Haarlocke seines Schülers zu besorgen, der im Norden des Landes dämonisch verseuchtes Land gefunden hat, von dem eine Untotenplage ausgeht. Mit der Haarlocke will er einen Geisterboten anfertigen, damit er seinen Schüler aus der Ferne mit großen Geisterbannen und Exorzismen unterstützen kann, während er zu einer Zusammenkunft der Tairachi aller Stämme reist, wo sie über die Lösung des Problems beraten wollen. Beim Schüler angelangt, stellen die Helden fest, dass der bereits tot ist und sich die Page ausbreitet und suchen den Tairachi auf, um ihm davon zu berichten. Der hat aber beim Schamanentreffen festellen müssen, dass einer seiner mächtigsten Brüder mit Thargunitoth paktiert hat und das Treffen nur eine Falle war, um die mächtigsten Tairachi auszuschalten. Er ist auch die Quelle der Untotenplage, da er im Norden ein Magnum Opus der Nekromantie durchgeführt hat. Der Geist des Toten Tairachschamanen enthüllt ihnen, dass der Verräter von seiner neuen Herrin mit Unverletzlichkeit beschenkt wurde und nur getötet werden kann, wenn sein Simulacrum tief in den Toten Landen zerstört wird. Da er nicht weiß, dass der Tairachi sein Geheimnis kennt, muss eine kleine Gruppe von Helden das in einer Kommandoaktion durchziehen, bevor er es noch besser schützen kann.
Wenn man es noch länger ziehen will, müssen sie vielleicht erst noch verschiedene Stämme abklappern, die ihnen coole Artefakte geben, die sie brauchen, um bis zum Simulacrum zu kommen. Würde aber vielleicht vorher abklären, ob deine Spieler Lust auf eine orklastige Kampagne haben.
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Sehr ambitioniert. Ich würde auch erstmal mit was kleinem anfangen - einfach um erstmal in das Leiten reinzukommen. Mein erstes geleitetes Abenteuer war der "Angbarer Bock". Die Fanabenteuer "Auf kleiner Flamme" und "Der Geist von Arraned" fand ich auch super. Grundlegend funktionieren die vom Blatt runtergeleitet, was am Anfang sehr entlastet. Da dann noch ein paar spezifische Charaktermomente für die Gruppe einbauen und man hat echt tolle Abende.
Was du suchst, klingt mir sehr nach den beiden Bänden "Donnerwacht". Mit Aschepelz hast du da einen orkischen Tairach-Schamanen und Nekromanten als Antagonist. Unser SL hat das extrem ausgebaut mit zusätzlichen eigenen Abenteuern und uns Finstertrutz als Basis gegeben. Da bauen unsere SCs seitdem fleißig aus und sammeln Verbündete aus ganz Dere auf ihren anderen Abenteuern. Hat mittlerweile was von Mass Effect.
"Blutiger Pelz" ist ein ziemlich neues DSA5-Abenteuer und sehr gut bewertet. Könnte man vielleicht auch einbauen. Es soll ja jetzt auch noch eine Orkkampagne kommen.
Was du suchst, klingt mir sehr nach den beiden Bänden "Donnerwacht". Mit Aschepelz hast du da einen orkischen Tairach-Schamanen und Nekromanten als Antagonist. Unser SL hat das extrem ausgebaut mit zusätzlichen eigenen Abenteuern und uns Finstertrutz als Basis gegeben. Da bauen unsere SCs seitdem fleißig aus und sammeln Verbündete aus ganz Dere auf ihren anderen Abenteuern. Hat mittlerweile was von Mass Effect.
"Blutiger Pelz" ist ein ziemlich neues DSA5-Abenteuer und sehr gut bewertet. Könnte man vielleicht auch einbauen. Es soll ja jetzt auch noch eine Orkkampagne kommen.
- Baal Zephon
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Der Einwand ist gut, aber nur weil etwas sehr ambitioniert ist muss man es nicht gleich auslassen. Wenn es das ist was OP spaß macht und er was großes aufziehen möchte ist das super.
Allerdings, wie gesagt gutes Argument, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte und die Zeit hat, kann man sich ein oder zwei andere "Anfänger" Abenteuer nehmen die man vom Blatt leiten kann und die nur mal lesen.
Man arbeitet mal in aller Ruhe das eigentlich geplante Großabenteuer aus und wenn alles gut rennt leitet man es. Selbst wenn das am Anfang nicht 100% so läuft wie gewünscht hatte man hoffentlich doch spaß und was gelernt.
Wenn man aber beim Ausarbeiten von dem Großabenteuer drauf kommt das man sich irgendwo in eine Sackgasse manövriert hat, kann man zur not kurzfristig da einfache Kaufabenteuer nehmen und später an dem großen Ding weiterschreiben.
Ambitionen sind etwas tolles! Man sollte nur nicht enttäuscht sein wenn sie nicht gleich erfüllt werden, aber das ist kein Grund nicht daran zu arbeiten wenn es einem Spaß macht.
Allerdings, wie gesagt gutes Argument, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte und die Zeit hat, kann man sich ein oder zwei andere "Anfänger" Abenteuer nehmen die man vom Blatt leiten kann und die nur mal lesen.
Man arbeitet mal in aller Ruhe das eigentlich geplante Großabenteuer aus und wenn alles gut rennt leitet man es. Selbst wenn das am Anfang nicht 100% so läuft wie gewünscht hatte man hoffentlich doch spaß und was gelernt.
Wenn man aber beim Ausarbeiten von dem Großabenteuer drauf kommt das man sich irgendwo in eine Sackgasse manövriert hat, kann man zur not kurzfristig da einfache Kaufabenteuer nehmen und später an dem großen Ding weiterschreiben.
Ambitionen sind etwas tolles! Man sollte nur nicht enttäuscht sein wenn sie nicht gleich erfüllt werden, aber das ist kein Grund nicht daran zu arbeiten wenn es einem Spaß macht.
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Also ich denke mir meine Abenteuer eigentlich alle selber aus. Aber am Anfang würde ich dir davon Abraten. Such lieber ein leichtes Abenteuer für Meister von Ulisses. Und eine Zombie Armee die ganz Aventurien bedroht halte ich für leicht sehr übertrieben. (Das würde dann denke ich auch die Welt verändern und es wäre eine zu große Wohltat.) Ich würde dir er zu kleinen Abenteuern Raten die erstmal niemand merkt. In meiner Gruppe für meine Andergaster Kampagne (Selbst geschrieben) sind 2 Ritter. Am Anfang hat niemand was gewusst das sie gute Taten fürs Land leisten. Jetzt nach 3 Abenteuern (Neulich beendet beginnen bald den 4. Teil) ist ein Graf auf sie aufmerksam geworden. Jetzt haben sie auch eine Burg als Stützpunkt... wie gesagt lieber kleine Geschichten und am Anfang fertige von Ulisses.
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Im DSA5 Anthologieband "Schreckgestalt und Spukgemäuer" gibt es das Abenteuer "Die Rache des Besiegten", in dem ein Dorf von Untoten überrannt wird. Es spielt in Meridiana und ist eigentlich eine thematische Fortsetzung der Rabenkriegs-Kampagne, aber wenn es dir nur um einen Ideensteinbruch geht, dann hast du hier einen sehr gut ausgearbeitenen kleinen Plot, der bei mir im Kopf jedenfalls direkt gewisse Filmszenen in Gang geworfen hat. Und DSA5 Regeln noch obendrein.
Was die Orkland-Trilogie angeht: Das Hauptproblem daran ist, dass sie relativ wenig von Orks handelt. Sie wurde auch zu einer Zeit geschrieben, als Aventurien noch gar nicht wirklich dicht beschrieben war und sehr viele Ideen im Kopf der Autoren noch sehr variabel. Insofern gleicht sie auch dem heutigen Orkland gar nicht unbedingt - abgesehen von der Tatsache, dass viele der dort hinterlegten Themen anschließend mit aufgenommen wurden, weil ja die Maßgabe galt, dass Kanon auch Kanon zu sein hat. So sind dann zum Beispiel Echsen ins Orkland gekommen und andere Sachen...
Was die Orkland-Trilogie angeht: Das Hauptproblem daran ist, dass sie relativ wenig von Orks handelt. Sie wurde auch zu einer Zeit geschrieben, als Aventurien noch gar nicht wirklich dicht beschrieben war und sehr viele Ideen im Kopf der Autoren noch sehr variabel. Insofern gleicht sie auch dem heutigen Orkland gar nicht unbedingt - abgesehen von der Tatsache, dass viele der dort hinterlegten Themen anschließend mit aufgenommen wurden, weil ja die Maßgabe galt, dass Kanon auch Kanon zu sein hat. So sind dann zum Beispiel Echsen ins Orkland gekommen und andere Sachen...
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Man kann sie schon verwenden, wenn man will, aber sie drängt sich nicht auf, wenn man irgendwas mit dem aktuellen Orkland machen will. Sie hat nämlich nur sehr wenig mit dem Orkland zu tun. Orks kommen, glaube ich, überhaupt nicht vor. (Oder allenfalls so, dass die Helden W6 herumlaufenden Orks begegnen und sie umhauen können.) Deren Kultur war damals überhaupt noch nicht ausgearbeitet. Auch Natur, Klima und Landschaft werden noch nicht so wirklich erwähnt oder gar einbezogen.
Wenn du allerdings was Episches, Aventurien-Umwälzendes machen willst, dann wäre es vielleicht schon interessant, die ganzen seltsamen Völker von damals aus der Trilogie einzubeziehen und ihnen größere Rollen zuzuweisen.
Spoiler
Das intelligente Spinnenvolk, die Achaz, die Grolme, den Riesen ...
Für Nekromanten im Norden könnten die Bestattungshöhlen der Fjarninger von Interesse sein. Eine Armee von untoten Fjarningern mit Zweihandäxten? Ragnarök. Möge Tairach Helden schicken, um den Weißpelzorks beizustehen.Marty mcFly hat geschrieben: ↑06.08.2023 18:28 Es spricht natürlich nichts dagegen, dass da ein Nekromant haust, der - in seinen Wahnvorstellungen gefangen - glaubt, ganz Aventurien beherrschen zu können. Der stellt sich dann vielleicht mit der Zeit eine größer werdende Sammlung an Orkskeletten (Oger oder andere Viecher aus dem Orkland gehen auch) zusammen und plant dann, mit seiner kleinen, aber nicht ganz unbedeutenden Armee, Andergast (oder eine andere Gegend) zu überfallen. Den Helden könnte es dann zufallen, sich mit Orks / Orkstämmen zu verbünden, um den Nekromanten aufzuhalten.
Abenteuer mit Horden von Untoten fallen mir weiter keine ein. Die Box "Borbarads Erben" enthält ein Zombie-Reich als Setting. Das kann ich aber nicht empfehlen. Für meine Begriffe war das unbespielbar tödlich.
Zu DSA3-Zeiten wurde das Abenteuer "Über den Greifenpass" oft als Einstieg zum Meistern empfohlen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Der User "Sinwist" von der Drachenzwinge bietet demnächst eine Fragerunde im TS an. Vielleicht wäre das auch was für dich.
https://www.drachenzwinge.de/forum/inde ... 247781#new
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@Glimgil
Vielleicht passend für deine Idee... Im Nekromanthäum wird auf Aschepelz ein Hochschamene des Tairachs verwiesen, und das dieser seit kurzem wohl einen - bisher unbekannten - Schüler haben soll.
Wenn auch Aschepelz höchst selbst ggf. etwas ambitioniert ist, so könnte ein Schüler ein interessantes Ziel für die Kampagne abgeben.
Im gleichen Buch gibts auch ein paar Ideen für Abenteuer, sowie eine Fjarninger Gruft als Szenario. Die anderen Szenarien können aber bestimmt auch für die Orklande und den hohen Norden umgeschrieben werden.
Ansonsten schau dir mal das Heldenwerk Abenteuer "Sohn einer Heldin" an. Thematisch kommen hier auch Untote zum Zuge, wenngleich sie nicht im Fokus stehen.
Vielleicht passend für deine Idee... Im Nekromanthäum wird auf Aschepelz ein Hochschamene des Tairachs verwiesen, und das dieser seit kurzem wohl einen - bisher unbekannten - Schüler haben soll.
Wenn auch Aschepelz höchst selbst ggf. etwas ambitioniert ist, so könnte ein Schüler ein interessantes Ziel für die Kampagne abgeben.
Im gleichen Buch gibts auch ein paar Ideen für Abenteuer, sowie eine Fjarninger Gruft als Szenario. Die anderen Szenarien können aber bestimmt auch für die Orklande und den hohen Norden umgeschrieben werden.
Ansonsten schau dir mal das Heldenwerk Abenteuer "Sohn einer Heldin" an. Thematisch kommen hier auch Untote zum Zuge, wenngleich sie nicht im Fokus stehen.
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Schade, da war ich grad aufm Summerbreeze. Vllt beim nächsten mal.Wolfio hat geschrieben: ↑08.08.2023 16:40Der User "Sinwist" von der Drachenzwinge bietet demnächst eine Fragerunde im TS an. Vielleicht wäre das auch was für dich.
https://www.drachenzwinge.de/forum/inde ... 247781#new
Danke an all anderen für die Ideen, vieles hilft mir weiter
- Gandresch Sohn des Gandrim
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- Beiträge: 153
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- Wohnort: Berlin
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An das Abenteuer habe ich auch gedacht.Aryador hat geschrieben: ↑07.08.2023 14:43 Im DSA5 Anthologieband "Schreckgestalt und Spukgemäuer" gibt es das Abenteuer "Die Rache des Besiegten", in dem ein Dorf von Untoten überrannt wird. Es spielt in Meridiana und ist eigentlich eine thematische Fortsetzung der Rabenkriegs-Kampagne, aber wenn es dir nur um einen Ideensteinbruch geht, dann hast du hier einen sehr gut ausgearbeitenen kleinen Plot, der bei mir im Kopf jedenfalls direkt gewisse Filmszenen in Gang geworfen hat. Und DSA5 Regeln noch obendrein.
Was die Orkland-Trilogie angeht: Das Hauptproblem daran ist, dass sie relativ wenig von Orks handelt. Sie wurde auch zu einer Zeit geschrieben, als Aventurien noch gar nicht wirklich dicht beschrieben war und sehr viele Ideen im Kopf der Autoren noch sehr variabel. Insofern gleicht sie auch dem heutigen Orkland gar nicht unbedingt - abgesehen von der Tatsache, dass viele der dort hinterlegten Themen anschließend mit aufgenommen wurden, weil ja die Maßgabe galt, dass Kanon auch Kanon zu sein hat. So sind dann zum Beispiel Echsen ins Orkland gekommen und andere Sachen...
Lass dich nicht beeinflussen von den Leuten die sagen, plane kleiner oder fange "einfacher" an. Wenn du dich mit der Idee gut fühlst, die Bedrohung gut Stück für Stück aufbaust und die Helden an Ende der Kampagne das schlimmste verhindern ist doch egal ob es bei schlechtausgehen Aventurien hätte verändern können.
"Lasst uns Orks jagen"
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Baal Zephon hat geschrieben: ↑07.08.2023 14:08 Der Einwand ist gut, aber nur weil etwas sehr ambitioniert ist muss man es nicht gleich auslassen.
[...] Ambitionen sind etwas tolles! Man sollte nur nicht enttäuscht sein wenn sie nicht gleich erfüllt werden, aber das ist kein Grund nicht daran zu arbeiten wenn es einem Spaß macht.
Ich hätte mit dem Kommentar auch eher "aufschieben" als "auslassen" empfohlen^^' Bin ganz bei dir, was Ambition hinsichtlich finalen Zielen betrifft. Ich halte es bloß für sinnvoll kleinschrittig zu arbeiten, damit man am Schluss nicht frustriert hinschmeißt oder frustriert ist, weil man mit dem Endergebnis unzufrieden ist.
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Es gab hier ja bereits einige kritische Stimmen zum Aventurien erobernden Nekromanten. Ich sehe das leicht anders. Du kannst das natürlich easy machen, nur brauchst du halt irgendwas dass das auch erklärt. Wo kommt die Macht dafür her. Es gibt in Abenturien sonst halt kaum solche Machtanballungen wie sie dafür nötig wären, du musst da also was neues hinzufügen ohne das es langweilig rüberkommt ala „der war da halt da und hat das xte super nekromanten zepter gefunden.“
Spannender wäre es halt wenn es besondere Dinge benötigt und die Helden dabei involviert sind wenn er sie bekommt. ZB könnte der fiesling die Helden anwerben ihm Gegenstand X zu besorgen und die machen das dann ohne zu wissen für wen und für was. So sind sie dann an der misere schuld und extra motiviert dem bösewicht das handwerk zu legen.
Spannender wäre es halt wenn es besondere Dinge benötigt und die Helden dabei involviert sind wenn er sie bekommt. ZB könnte der fiesling die Helden anwerben ihm Gegenstand X zu besorgen und die machen das dann ohne zu wissen für wen und für was. So sind sie dann an der misere schuld und extra motiviert dem bösewicht das handwerk zu legen.
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Danke, das mach ich sowieso nicht
Meine Idee steht fest, habe nach weiteren Ideen gefragt, nicht nach Leuten die mir alles ausreden wollen. Und nach Abenteuern, die Zombies als Thematik haben.
Beim letzten Treffen hab ich ein kleines Abenteuer, das ich selbst erfunden habe, mit meiner Gruppe geleitet. Die Story an sich kam gut an, musste nur etwas ins Leiten rein kommen. Vllt stelle ich dieses ja mal hier rein, sobald ich die Story etwas verallgemeinert habe, sollte daran Interesse bestehen.
Meine Idee steht fest, habe nach weiteren Ideen gefragt, nicht nach Leuten die mir alles ausreden wollen. Und nach Abenteuern, die Zombies als Thematik haben.
Beim letzten Treffen hab ich ein kleines Abenteuer, das ich selbst erfunden habe, mit meiner Gruppe geleitet. Die Story an sich kam gut an, musste nur etwas ins Leiten rein kommen. Vllt stelle ich dieses ja mal hier rein, sobald ich die Story etwas verallgemeinert habe, sollte daran Interesse bestehen.
Zuletzt geändert von Glimgil am 02.04.2024 11:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Nimm Nirraven. Der hat zwar nur 9 Hörner, ist aber im Hintergrund schon angelegt.
Die Abenteuer Träume vom Tod und Seelenernte haben ähnliche Nekromantie-Thematik und eine Art Lich und Nirraven als Antagonisten.
Rückkehr des Kaisers hat einen Aventurien-bedrohenden, untoten Thargunitoth Paktierer und auch Nirraven als Antagonisten. Also eigentlich ziemlich nah an dem, was du vor hast. Rückkehr des Kaisers ist allerdings Teil 3 der Kampagne Jahr des Feuers. Die Thargunitoth Thematik ist auch im letzten Band nur ein Teil der Handlung, der dabei mMn zu kurz kommt.
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Danke dir! Schau ich mal ob ich die auftreiben kann.
Den Dämon schau ich mir mal genauer an ob er dazu passen würde, klingt aber schonmal vielversprechend.
Gibt es überhaupt Dämonen mit 11 Hörnern? Im Internet und auch im Pandämonium findet man nur spärlich Infos, die meisten haben aber nur bis 10 Hörner. Zwischen diesen und den Erzdämonen mit 12 hab ich bisher keinen gefunden.
Den Dämon schau ich mir mal genauer an ob er dazu passen würde, klingt aber schonmal vielversprechend.
Gibt es überhaupt Dämonen mit 11 Hörnern? Im Internet und auch im Pandämonium findet man nur spärlich Infos, die meisten haben aber nur bis 10 Hörner. Zwischen diesen und den Erzdämonen mit 12 hab ich bisher keinen gefunden.
Zuletzt geändert von Glimgil am 02.04.2024 11:47, insgesamt 1-mal geändert.
Mein Einstieg als Meister
Nicht viel bekanntes.
Aber - um ganz ehrlich zu sein - das "Powerlevel" von allem mit 7 und mehr Hörnern ist schon recht übel. Was die zum Teil an Fähigkeiten haben... Da braucht es schon eine Gruppe die damit zurecht kommen kann. Und selbst wenn die Gruppe gut aufgestellt ist, heißt das dann noch immer nicht das es alle schaffen.
Wenn ich bspw. an https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Arkhobal denke... Bei jedem Hieb gegen ihn, der Schaden verursacht, spritzt Harz in die Umgebung, welches eine 30% Chance hat die getroffenen mit einer magischen Krankheit zu infizieren. Und die sorgt dafür, dass das Opfer innerhalb von 1 Woche selbst zu einem dämonischen Baum wird. Ohne Heilmöglichkeiten, abgesehen von göttlichem Eingreifen.
Oder https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Glaz%27madraa - ebenfalls "nur" ein Siebengehörnter. Aber dafür ein gut 10 Meter großer Eisriese, der mit einem Frostatem alles vor sich unterkühlt / einfriert, und dann einfach mit einem Baum als "Keule" um sich haut. Oder ein bedauerliches Opfer hoch hebt und dann schwungvoll über die Erde verteilt.
Also so Dämonen sind mit Vorsicht zu genießen.
Aber ich bin auch ein Spielleiter der eher konservativ und mehr Low Fantasy spielt, als das ich was mit Powerfantasy anfangen könnte. Von daher mags für dich und deine Runde ja ganz passend sein.
Aber - um ganz ehrlich zu sein - das "Powerlevel" von allem mit 7 und mehr Hörnern ist schon recht übel. Was die zum Teil an Fähigkeiten haben... Da braucht es schon eine Gruppe die damit zurecht kommen kann. Und selbst wenn die Gruppe gut aufgestellt ist, heißt das dann noch immer nicht das es alle schaffen.
Wenn ich bspw. an https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Arkhobal denke... Bei jedem Hieb gegen ihn, der Schaden verursacht, spritzt Harz in die Umgebung, welches eine 30% Chance hat die getroffenen mit einer magischen Krankheit zu infizieren. Und die sorgt dafür, dass das Opfer innerhalb von 1 Woche selbst zu einem dämonischen Baum wird. Ohne Heilmöglichkeiten, abgesehen von göttlichem Eingreifen.
Oder https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Glaz%27madraa - ebenfalls "nur" ein Siebengehörnter. Aber dafür ein gut 10 Meter großer Eisriese, der mit einem Frostatem alles vor sich unterkühlt / einfriert, und dann einfach mit einem Baum als "Keule" um sich haut. Oder ein bedauerliches Opfer hoch hebt und dann schwungvoll über die Erde verteilt.
Also so Dämonen sind mit Vorsicht zu genießen.
Aber ich bin auch ein Spielleiter der eher konservativ und mehr Low Fantasy spielt, als das ich was mit Powerfantasy anfangen könnte. Von daher mags für dich und deine Runde ja ganz passend sein.
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Wenn du magst, können wir mal via Discord/Skype oder so quatschen. Ich bastle auch an einer Feuerklinge-Kampagne
In Kaiser retos Waffenkammer kommt demnächst ein ultimativer Felsspalter, der von den Werten her interessant sein dürfte und eine neue Regel für Waffen die so episch sind, dass sie die Gefolgsleute des Trägers anspornen.
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Sehr gerne. 100% hab ich die noch lange nicht ausgearbeitet, da es noch eine ganze Weile hin ist bis die so weit sein werden. Aber Ideen kann man mal austauschen.Gorilla94 hat geschrieben: ↑20.09.2023 14:37 Wenn du magst, können wir mal via Discord/Skype oder so quatschen. Ich bastle auch an einer Feuerklinge-Kampagne
In Kaiser retos Waffenkammer kommt demnächst ein ultimativer Felsspalter, der von den Werten her interessant sein dürfte und eine neue Regel für Waffen die so episch sind, dass sie die Gefolgsleute des Trägers anspornen.
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Zu dem Thema ist nun alles geschrieben. Könnte das bitte ein Moderator schließen, nicht dass noch einer meiner Spieler sich irgendwann selbst spoilert wenn hier drüber stolpert und das liest?
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Ein Schließen von Threads ist diesem Fall nicht vorgesehen!
Es sollen ja spätere User noch davon profitieren können!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)