aventurische Traumlande/ Mythos Überarbeitung

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Maed
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aventurische Traumlande/ Mythos Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Maed »

Hallo zusammen,

Projekte und Entwürfe scheint mir aktuell noch etwas hoch gegriffen, aber vielleicht wird eins draus und hier scheint es mir am besten aufgehoben. Ich habe vor einer Weile Cthulhu-Mythos - Sandy Petersens Cthulhu-Mythos geschenkt bekommen und stimme kurz gefasst mit den meisten schon vorhandenen Bewertungen überein: Cthulhu Mythos DSA
Es enthält einige sehr spannende Ansätze, aber die Einbindung in den aventurischen Hintergrund gefällt mir überhaupt nicht. Daher hätte ich gerne Feedback und Ideen zu ein paar groben Gedanken die ich mir gemacht habe, um das ganze stärker zu "aventurisieren".
Zuerst meine zentralen Punkte, die mich am Original am meisten stören:
1. Es gibt keine Erde und auch kein irdisches Sonnensystem(!). Jeglicher Bezug dazu stört meine Immersion und fliegt raus. Das Sphären Modell bleibt wenn möglich unangetastet.
2. Es wird zuerst genutzt was schon da ist. Wenn es schon Ghule gibt, wird erstmal geprüft, ob man sie nicht auch verwenden kann, statt seltsame Dopplungen zu schaffen. Das gilt auch für alle anderen schon vorhandenen Lovecraft Anspielungen.
3. Aventurien bleibt im Kern unverändert. Im Schrebergarten ist kein Platz für zusätzliche Götter, wenn überhaupt führt der Weg über die (schon im Buch enthaltene) Dämonen-Lösung.
4. Jegliche Sci-Fi Technik muss natürlich durch Magie ersetzt werden.

Was mich, wenn ich das richtig überblicke im Gegensatz zu vielen anderen, sehr angesprochen hat und gut mit diesen Punkten vereinbar ist, sind tatsächlich die Traumlande, auch wenn die Lösung "es war alles nur ein Traum" zugegeben nicht der innovativste Ansatz ist. Das macht ihn aber nicht unbedingt schlechter. Die Traumlande als Super-Globule könnte man relativ einfach an Aventurien ankleben und auch mal für interessante Zwischenabenteuer nutzen, ohne gleich die gesamte Historia umzuschreiben. Natürlich bräuchte es eine sinnvolle Erklärung dafür wo sie herkommen und was sie sind. Zentrales Element, noch vor Tentakeln und toten Protagonisten ist bei Lovecraft immer der Wahnsinn. In Aventurien sollte Amazeroth also immer mit im Boot sein.
Daher meine Idee zu den aventurischen Traumlanden: Die Traumlande sind eine Alptraumwelt mit gigantischen Ausmaßen, die von Amazeroth aka Iribaar aka Nyarlathothep beherrscht wird. Die älteren Götter gab es nie, auf dem Kadath erheben sich in Wahrheit Amazeroths Spiegelhallen, seine erzdämonische Zitadelle (die selbstverständlich keine Pflanze ist - wieder nur eine Täuschung Iribaars), die aber auch nicht wirklich in der 3. Sphäre liegt. Die Ebene von Leng und der Kadath liegen bei Lovecraft halb im Traum, halb in der Realität, was wir in Aventurien auch von Madalyas Träumen kennen. Da es auf der Ebene kalt ist und die Antarktis ein beliebtes Motiv bei Lovecraft ist, packe ich also "Amazeroths Träume" als halb-wirklichen Zugang zu den Traumlanden ins ewige Eis. Die Vorlage - Madalyas Träume - sollte in dem Konzept auch nicht fehlen, da sie die einzige dauerhafte Traumwelt ist, die mir in der Lore bekannt ist. Durch sie sollte man (mit Madalyas Einverständnis versteht sich) ebenfalls in die Traumlande gelangen können. (Vielleicht wurden die Traumlande sogar ursprünglich von Mada geschaffen und erst nach ihrem Frevel von Amazeroth korrumpiert.) Statt auf die tödlichen Ebenen sollte man durch Madalyas Träume in eine relativ sichere Gegend der Traumlande gelangen. Der Zauberwald würde mir da geeignet vorkommen, sowohl was die Sicherheit angeht, als auch das Motiv des Waldes. Damit hätte man schon zwei körperliche Zugänge zur Traumwelt, wobei SC in der Regel durch Madalyas Träume und nicht durch Amazeroths Berge des Wahnsinns kommen werden.
Wichtiger (da häufiger) sind aber die nicht körperlichen Zugänge zur Traumwelt. Da es sich um eine dämonisch geprägte Alptraumwelt handelt, sollte ein Dämon mit dem Dienst Alptraum Träumer dort hin bringen können. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass der Beschwörer um die Existenz dieser Welt weiß. Aber auch die Gegenseite sollte eine Möglichkeit haben in die Traumwelt einzudringen, ohne Kontakt zu einem Träumer zu haben, der sich dort befindet. Neben Mada gebührt da selbstverständlich Boron ein Platz. Bei Lovecraft kann man in seinen Träumen über eine Treppe hinab steigen und wenn man an den Priestern von Nasht und Kaman-Thah vorbeikommt, gelangt man in die Traumlande. In Aventurien sollte diese Rolle Bishdariel inne haben, der von Boron Auserwählten Zugang zu den Traumlanden gewährt, um dort Amazeroth zu bekämpfen.
Der Amazeroth-Ansatz würde innerhalb der Traumlande auch eine schöne Erklärung für die Mythos-Magie bieten. Die ist in Wahrheit nur die von Amazeroth gewährte Fähigkeit die Realität zu ändern, ihre Voraussetzung ist lediglich verbotenes Wissen und ihre Folge der Wahnsinn. Bisher ausgelassen habe ich die andere Erzdämonin, die wohl mit von der Partie sein sollte, nämlich Thargunitoth. Auch wenn Untote bei ihr deutlich prominenter sind, hat sie als Herrin der Alpträume sicherlich Einfluss in den Traumlanden, auch wenn Amazeroth die Oberhand hat.
Das bringt mich etwas ungelenk zu den Spezies. Ghoule, die man nicht mit Ghulen verwechseln darf. Und die keine Untoten sind, im Gegensatz zu den aventurischen Ghulen (die zumindest laut vTuU keine Untoten sind). Genug des Sarkasmus, aventurische Ghule sind lebendig, haben Hierachien und sogar Zauberer, die einizigen echten Unterschiede sind die Intelligenz, die sie sogar zu SC machen soll, die Fähigkeit Erinnerungen aus dem Fleisch verstorbener zu ziehen und die fehlende Lichtempfindlichkeit. Meine Idee dazu basiert auf den Katzen der Traumlande. Wenn Katzen in den Traumlanden intelligent sind und zusätzliche Fähigkeiten haben, warum dann nicht auch die Ghule? Gelobt sei Iribaar!
Die Katzen der Traumlande finde ich eine ganz nette Idee, wobei ich da wahrscheinlich vorher nochmal DSK zur Hand nehmen würde, um das ultimative Crossover zu basteln. (Die Traumlandkatzen wären eigentlich ein interessanter alternativer Erklärungsversuch für die Vorgänge in DSK.) Was mich dabei wirklich stört und zum nächsten Problem bringt sind Erde, Mars, Saturn und Uranus. Da es wenig Informationen über die einzelnen Katzen gibt, ist es schwierig sie durch die passenden Wandelsterne auszutauschen, aber wichtiger ist die folgende Frage: Ist die 6. Sphäre bewohnt? Zumindest in den Traumlanden kann man sie bereisen, aber das könnte auch ein Teil der Traumwelt, statt einer tatsächlichen Sphärenreise sein.

Soweit erstmal meine mittel strukturierten Gedanken, bin gespannt auf die Reaktionen.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Maed hat geschrieben: 09.05.2023 23:12 Leng und der Kadath liegen bei Lovecraft halb im Traum, halb in der Realität, was wir in Aventurien auch von Madalyas Träumen kennen. Da es auf der Ebene kalt ist und die Antarktis ein beliebtes Motiv bei Lovecraft ist, packe ich also "Amazeroths Träume" als halb-wirklichen Zugang zu den Traumlanden ins ewige Eis
Leng liegt auf dem Himalaya.
Die Spinnen von Leng bewachen den Ort.
Das wären also eher das eherne Schwert, die Maraskankette oder der Rashtulswall.


Kadath ist das unbestimmte Kadath und liegt nicht in der Realität. Du kannst dich nur an diesen Ort träumen, er befindet sich nicht in der Realität, ist also überall und nirgends
durch Amazeroths Berge des Wahnsinns
Die Berge des Wahnsinns wären eher durch Asfaloth oder Belshirash gezeichnet, Amazeroth hat da in meinen Augen den Krieg vor vielen Äonen verloren als die Bibliothek von Yith unterging.
Neben Mada gebührt da selbstverständlich Boron ein Platz. Bei Lovecraft kann man in seinen Träumen über eine Treppe hinab steigen und wenn man an den Priestern von Nasht und Kaman-Thah vorbeikommt, gelangt man in die Traumlande. In Aventurien sollte diese Rolle Bishdariel inne haben, der von Boron Auserwählten Zugang zu den Traumlanden gewährt, um dort Amazeroth zu bekämpfen.
Wir haben doch schon Selem etabliert und dort gibt es eine solche Treppe.
Die ist aktuell zwar verschlossen nach dem Stern von Elem, kann aber wieder geöffnet werden. Durch diese Treppe kommst du nicht nur ins Riesland sondern eben auch in die Traumwelt. Selem selbst ist dazu wunderbar geeignet mit seinem Wahnsinn.


________

Meine Frage ist: Was machst du dort?
Sitzen deine Helden in einer Holzhütte am See und trinken Tee mit einer Katze?
Reisen sie mit einem Luftschiff von Ort zu Ort im Himmel und tauschen Steampunk-Geschichten?
Reissen sie von dort aus die Sphären auf und fluten Perricum mit Wahnsinn und Alpträumen über den Riss in der Irrenanstalt?
Inspirieren sie Maler und Kunsthandwerker in ihren Träumen die Helden auf ihrer Reise zu zeichnen?
Ist das nur SightSeeing?

Maed
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Frostgeneral hat geschrieben: 10.05.2023 08:16 Das wären also eher das eherne Schwert, die Maraskankette oder der Rashtulswall
Das stimmt, da war ich etwas zu fixiert auf die Himmelsrichtung, das passt besser.
Frostgeneral hat geschrieben: 10.05.2023 08:16 Wir haben doch schon Selem etabliert und dort gibt es eine solche Treppe.
Die ist aktuell zwar verschlossen nach dem Stern von Elem, kann aber wieder geöffnet werden. Durch diese Treppe kommst du nicht nur ins Riesland sondern eben auch in die Traumwelt.
Die hatte ich nicht auf dem Schirm, das ist eine schöne Ergänzung, auch was die Verteilung der Zugänge angeht, wäre aber auch ein körperlicher Zugang.
Frostgeneral hat geschrieben: 10.05.2023 08:16 Meine Frage ist: Was machst du dort?
Das ist eine wirklich gute Frage. Sightseeing ist denke ich eine Option, das erleben einer völlig fremden Welt durch aventurische Augen könnte für sich genommen schon interessant sein. Ein Vorteil der Traumlande gegenüber gewöhnlichen Globulen wären die Möglichkeiten die SCs haben, um diese Welt zu beeinflussen, zB über HK Seele und Mythos-Magie. Ein Vorteil gegenüber normalen Traumwelten wäre die Kontinuität, man kann ein Abenteuer dort spielen, die normale Kampagne fortsetzen und später zurückkehren, um zu sehen was sich verändert hat. Ein anderer Ansatz wäre in den Traumlanden zu starten und die Charaktere langsam herausfinden zu lassen, wer sie in der Realität sind.

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Tharex
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Maed hat geschrieben: 09.05.2023 23:12 1. Es gibt keine Erde und auch kein irdisches Sonnensystem(!). Jeglicher Bezug dazu stört meine Immersion und fliegt raus. Das Sphären Modell bleibt wenn möglich unangetastet.
2. Es wird zuerst genutzt was schon da ist. Wenn es schon Ghule gibt, wird erstmal geprüft, ob man sie nicht auch verwenden kann, statt seltsame Dopplungen zu schaffen. Das gilt auch für alle anderen schon vorhandenen Lovecraft Anspielungen.
3. Aventurien bleibt im Kern unverändert. Im Schrebergarten ist kein Platz für zusätzliche Götter, wenn überhaupt führt der Weg über die (schon im Buch enthaltene) Dämonen-Lösung.
4. Jegliche Sci-Fi Technik muss natürlich durch Magie ersetzt werden.
Tolle Idee und gutes Projekt. In den genannten Punkten bin ich ganz bei Dir!
Hatte da auch schon mal Gedankengänge dazu -speziell zu den Punkten 1 und 3!
Guckst Du hier: Tharex @ Kampagne um 8. Zeitalter
Kann Dir aber auch noch mal den etwas präziseren Text schicken. (Erwähnung der Traumlande, Erklärung für Alte Götter)
Betrifft zwar nicht direkt die Traumlande, aber ein geordnetes HIntergrund-drumherum.
Wird nämlich inhaltlich (als mögliche Alternative) auch -in mittelbarer Zukunft- woanders eingebaut werden :wink: ,
und ergebe so eine sehr nette Querverbindung.
Grüße, Tharex

Der_auf_dem_Stuhl
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Maed hat geschrieben: 09.05.2023 23:12Die Traumlande als Super-Globule könnte man relativ einfach an Aventurien ankleben und auch mal für interessante Zwischenabenteuer nutzen, ohne gleich die gesamte Historia umzuschreiben. Natürlich bräuchte es eine sinnvolle Erklärung dafür wo sie herkommen und was sie sind.
In diesem Punkt bin ich nicht bei dir: Erklärungen, woher sie kommen und was sie sind, würden das ganze Konzept entmystifizieren und zerstören.

Gerade im Kontext Iribaar/Amazeroth sollte es weder für die Spieler noch für die Helden letztes, sicheres, greifbares Wissen geben.

Wichtig scheinen mir wiederum für die Helden (und auch für die Spieler) erkennbare Regeln zu sein, nach denen sie erfolgreich in oder mit dieser Welt interagieren können. Aber auch dann sollte es Bereiche geben, in denen diese Regeln nicht funktionieren und ihre Anwendung zu anderen Wirkungen führt.

Vor diesem Hintergrund würde ich mich auch nicht auf die Trennung "Traum" und "körperlich" versteifen. Ebenso ist doch denkbar, dass es hier - aus "Weltenbauersicht" - verschiedene "Realitäten" mit unterschiedlichen "Mischverhältnissen" beider Extreme gibt. Im Idealfall können Helden hier gar trennen und wüssten auch irgendwann nicht mehr, wo sie sich gerade befinden und ob das, was sie gerade erleben, "real" ist oder nicht, einfach weil alles stufenlos ineinander übergeht: Der Verlust dieser "letzten Sicherheit" wäre dann - Wahnsinn.

Maed
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Tharex hat geschrieben: 10.05.2023 19:32 Tharex @ Kampagne um 8. Zeitalter
Kann Dir aber auch noch mal den etwas präziseren Text schicken. (Erwähnung der Traumlande, Erklärung für Alte Götter)
Sehr spannende Ideen, die Idee der nicht wirklich toten Götter findet sich ja auch bei Lovecraft ("Das ist nicht tot, das ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt"). Asfaloth als Schafferin grotesker Symmetrien klingt passend, ich weiß allerdings nicht, ob es Sinn ergibt den Giganten Körper zu schaffen, das sollten sie eigentlich selbst können? Bylhara könnte man gut mit den Mi-Go in Verbindung bringen. Die Verbindung mit den freien Dämonen finde ich auch sehr schön, das geht allerdings alles weit über die Traumwelt hinaus (was nicht schlecht sein muss). Die Bashuriden passen auch sehr gut in den Mythos und werden sogar im Buch erwähnt, das achte Zeitalter wäre vermutlich wirklich der beste Startpunkt für den Mythos auf Dere. Würde mich sehr über die ausführliche Version freuen!
Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 13.05.2023 12:03 Gerade im Kontext Iribaar/Amazeroth sollte es weder für die Spieler noch für die Helden letztes, sicheres, greifbares Wissen geben.
Den Teil würde ich auch definitiv als SL Wissen sehen, die Spieler können ruhig glauben, dass die Traumwelt eigene Götter hat.
Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 13.05.2023 12:03 Vor diesem Hintergrund würde ich mich auch nicht auf die Trennung "Traum" und "körperlich" versteifen. Ebenso ist doch denkbar, dass es hier - aus "Weltenbauersicht" - verschiedene "Realitäten" mit unterschiedlichen "Mischverhältnissen" beider Extreme gibt
Das halte ich für regeltechnisch extrem schwierig, für die "körperliche" und geistige Anwesenheit gibt es existierende Regeln, sowohl in 4.1 als auch in 5, daher würde ich auch darauf zurückgreifen wollen. Die unklaren Mischformen sind vielleicht mystischer, aber enden in reiner SL Willkür, die den Spielern denke ich auch schwer zu vermitteln ist.

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