DSA5 Heldenerstellung-Neue Klassen?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Heinz9432
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Heldenerstellung-Neue Klassen?

Ungelesener Beitrag von Heinz9432 »

Bin Meister und wir machen demnächst eine neue Heldengruppe. Einer hat vor, sich einen Echsenmenschen zu machen. Würdet ihr sowas durchgehen lassen? Habt ihr Werte für so ne Spezies? Ich frage mich, was ich da jetzt machen soll. Ein anderer, der vorher schonmal mit mir als Spielleiter gespielt hat, möchte mal wieder jemandem aus einem Anime nachmachen, der soll irgendwie Leute einschlafen lassen können wenn er sie anguckt
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Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Also Echsenmenschen sind in DSA gar nicht mal so ungewöhnlich. Zumindest in DSA 4 waren diese unter dem Namen Achaz eine in Aventurien bekannte und verbreitete Kultur, die man auch Spielen konnte und für die es in Wege der Helden auch eigene Werte gab. Wenn der Spieler es also ernst meint, könnte man sich vermutlich an den Werten darin orientieren, wenn ihr irgendwie noch auf Wege der Helden zugreifen könnt und Bock habt, die Werte darin umzurechnen. Mit DSA 5 kenne ich mich leider gar nicht aus und weiß deshalb nicht, ob es sie da auch schon als SCs gibt, sie sollen aber wohl im zweiten Band des Bestiariums zumindest mit Regeln als NSC beschrieben sein.

Bei dem anderen Charakter müsste man wohl irgendwie auf einen Magier gehen, der sich auf Einflusszauber spezialisiert, aber da können dir andere hier im Forum eher sagen, was unter 5 möglich ist, als ich. Grundsätzlich gilt aber bei allem, dass du Lust haben musst, die Charaktere mit den Spielern zu erstellen, wenn sie es nicht alleine machen wollen oder das Konzept über die normalen Regeln hinausgeht. Ich finde, da darfst du auch ruhig sagen, wenn es dir zu abgedreht oder exotisch ist. Hoffentlich helfen dir meine Hinweise zumindest ein bisschen weiter.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Heinz9432 hat geschrieben: 22.06.2022 16:12 Einer hat vor, sich einen Echsenmenschen zu machen. Würdet ihr sowas durchgehen lassen?
Klar, warum nicht? Ich spiele auch gerade einen. Allerdings gibt es in DSA5 noch keine Werte für "Achaz" (so der Eigenname). Die Probleme mit Achaz sind, dass sie:

a) bei niedrigen Temperaturen in Kältestarre fallen
b) in den Tulamidenlanden und bei den Novadis als Erbfeinde gelten, die man am besten sofort erschlägt
c) in vielen nördlichen Regionen unbekannt sind und daher als Monster gelten, die vermutlich aus dem Dorf gejagt oder ebenfalls getötet werden.

Sollte das Abenteuer dagegen in einem passenden Setting spielen (Meridiana, Waldinseln etc.) sehe ich nicht, was dagegen spricht.

Zu dem Anime-Fan... warum müssen manche Leute einfach immer meine Vorurteile bestätigen? :lol:

Ernsthafter: Dafür gibt es in DSA den Zauber Somnigravis. Sag ihm, er soll sich einen Magier machen, der diesen Zauber beherrscht. Allerdings wird es ein Weilchen dauern, bis er erfahren genug ist, die beschriebene Wirkung zu erzielen.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wenn es mit der Gruppe passt, sehe ich kein Problem. Besondere Fähigkeiten würde ich über bestehende Zauber abdecken.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Heinz9432 hat geschrieben: 22.06.2022 16:12 Bin Meister und wir machen demnächst eine neue Heldengruppe. Einer hat vor, sich einen Echsenmenschen zu machen. Würdet ihr sowas durchgehen lassen? Habt ihr Werte für so ne Spezies? Ich frage mich, was ich da jetzt machen soll. Ein anderer, der vorher schonmal mit mir als Spielleiter gespielt hat, möchte mal wieder jemandem aus einem Anime nachmachen, der soll irgendwie Leute einschlafen lassen können wenn er sie anguckt
Prinzipiell kann man über die DSA-Regeln ganz viel abbilden, und prinzipiell kann man auch relativ problemlos neue Spezies, neue Berufe und sonstiges dazu erfinden. Denn die Regeln sind ja schon da, man muss sie eben nur übertragen. Also eben: Welche Vorteile bei den Eigenschaften bekommt die neue Spezies und wie viele AP-Punkte muss man ggf. dafür bezahlen? Da kann man sich ja an den Zwergen und Elfen orientieren, deren Spezies-Paket etwas teurer ist, weil sie von Beginn an höhere Werte haben können.

ABER...

... ich frage mich an der Stelle direkt, was das über die Spieler aussagt und deren Willen, sich auf die Welt Aventurien einzulassen, wenn sie alle möglichen Ideen von außen ins Spiel übertragen wollen. Es gibt ja auch Anime-Rollenspiele und es gibt auch Rollenspiele, da kann man Aliens und Echsen und Tiere spielen. Wenn ich mich aber zu DSA an den Tisch setze, dann sollte ich als Spielleiter und als Spieler ein Gefühl für Aventurien aufbauen können. Und das geht halt schlecht, wenn ich dabei in Wirklichkeit meinen Anime im Kopf habe, oder irgend einen Marvel-Film oder den Planet der Affen.

(Ja, es gibt Echsen in Aventurien, allerdings habe ich den Eindruck, dein Spieler fragt nicht, weil er die Achaz kennt, sondern weil er halt so ganz generell gerne einen Echsenmensch spielen will).

Insofern würde ich, falls möglich, tatsächlich deinen Spielern nahelegen, dass es sicherlich besser ist, wenn sie Personen nehmen, die mit beiden Beinen fest auf aventurischem Boden stehen und sich in die Welt einfügen, die ihr alle im Kopf habt, während ihr spielt.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Echsenmenschen haben in der 5.Edition noch keine Regeln, aber man kann Hausregeln benutzen oder nachsehen, ob einem Vorschläge dazu aus dem Skriptorium gefallen. m Prinzip spricht nichts dagegen, solche Charaktere zu spielen, wie es auch viele Spieler in der vierten Edition getan haben.

Und ja, "In die Augen schauen, um sclafen zu legen", sollte über den Zauber Somnigravis laufen. Dafür muss es auch nicht gleich ein Gildenmagier sein. Intuitive Zauberer können den auch lernen und wenn man mehr Magie will, sollte man das über einen Druiden aufziehen. Natürlich weiß ich nicht, welcher Anime-Charakter das ist, sonst könnte ich vielleicht noch mehr empfehlen.

Über einen Zauber zu gehen, heißt natürlich, dass man das nicht beliebig schnell und oft und auf beliebig viele Leute machen kann und dass es auch nicht immer klappt. Aber damit ist es dann halt gebalanced.
Aryador hat geschrieben: 22.06.2022 17:09 Prinzipiell kann man über die DSA-Regeln ganz viel abbilden, und prinzipiell kann man auch relativ problemlos neue Spezies, neue Berufe und sonstiges dazu erfinden. Denn die Regeln sind ja schon da, man muss sie eben nur übertragen.
Kältestarre ? Schwanz ? Natürlicher RS ? Gerade für Achaz sind eben die Vor- und Nachteile der Spezies noch nicht offiziell mit Punkten versehen und regeltechnisch ausgearbeitet. Ist lösbar, aber nicht völlig trivial, besonders, wenn man sich noch nicht gut mit dem System auskennt.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Heinz9432 hat geschrieben: 22.06.2022 16:12 Bin Meister und wir machen demnächst eine neue Heldengruppe. Einer hat vor, sich einen Echsenmenschen zu machen. Würdet ihr sowas durchgehen lassen? Habt ihr Werte für so ne Spezies? Ich frage mich, was ich da jetzt machen soll. Ein anderer, der vorher schonmal mit mir als Spielleiter gespielt hat, möchte mal wieder jemandem aus einem Anime nachmachen, der soll irgendwie Leute einschlafen lassen können wenn er sie anguckt
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IMO ist es sich jetzt nicht so schwer die Werte auszudenken. Attribute werden eh überAP bezahlt. Natürlicher Rüstungsschutz 1 - da denkt man sich halt nen AP Wert aus, lass es 15 sein. DSA 5 ist eh nicht perfekt gebalanced, auf +-20 AP kommt es IMO nicht an. Mit Nachteilen und diversen Optimierungen bei den Talenten kann man viel mehr rausholen. Schwanzangriff - da muss man einfach mal alte Publikationen durchschauen ob das wirklich stark ist. Bei Earthdawn gibt es T'skrang oder so, die sind zwar vom Wesen anders an im Prinzip vergleichbar. Meinetwegen hat der halt 1W+1 bei Waffenlos. K.A. wie stark das ist. Ist auch nicht gamebreaking.

Für mich wäre die Kampagne die man hier spielen will entscheidend. Also auch vor allem die Region. In bestimmten Regionen ist der einfach ein Pariah, der nichts machen kann. Er muss nicht gleich als Monster erschlagen werden, aber jegliche soziale Interaktion fällt dann halt weg. Das ist sicher auch doof für den Spieler.

In bestimmten Settings kann das cool sein und funktionieren, in Nordaventurien + Mittelreich aber eher nicht. Hängt daher IMO davon ab, was der SL für eine Kampagne geplant hat. In Uthuria (kenn ich nicht, aber da könnte man ja im Prinzip alles machen), DDZ oder Selem müsste das gut klappen. Aber die Kampagne muss sich dann schon auf die Region konzentrieren. Wenn man in Gareth spielt, wird das eher frustrierend für alle Spieler sein.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Schwanzangriff und natürlicher Rüstungsschutz gibt es beides offizielle Regeln, spätestens seit gestern seit der Ork-Spielhilfe, da sind sie mir jedenfalls (wieder?) begegnet, ich meine aber, ich hätte sie auch schon vorher gesehen. Kann mich aber auch täuschen.

Kältestarre kann man ja gut über Zustände abbilden. Kalt 1, 2 und so weiter und ab 4 ist man paralysiert.

Davon abgesehen: die Regeldichte ist bei DSA5 jetzt schon so hoch und das System folgt ja auch insgesamt immer wieder ähnlichen Prinzipien (Zustände, Teilerleichterungen, etc.), ich bin der festen Überzeugung dass man, wenn man sich mit Rollenspiel und DSA auskennt, da sehr, sehr viel sinnvoll simulieren kann. Wenn man sich da unsicher fühlt oder das zu Streit und Missgunst zwischen SL und Spielern führt, dann sollte man es eben lassen. Weil DSA für solche Anfängergruppen wirklich mehr als genug Regeln und Professionen liefert.

Theophrastus
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Ungelesener Beitrag von Theophrastus »

Heinz9432 hat geschrieben: 22.06.2022 16:12 Würdet ihr sowas durchgehen lassen?
Diese Formulierung klingt schon, als hättest du keine Lust darauf. Das ist absolut nicht wertend gemeint, du als SL hast ja die Aufgabe, Gruppe, Abenteuer und Spielwelt zu koordinieren. Grundsätzlich gebe ich
Aryador hat geschrieben: 22.06.2022 17:09
Insofern würde ich, falls möglich, tatsächlich deinen Spielern nahelegen, dass es sicherlich besser ist, wenn sie Personen nehmen, die mit beiden Beinen fest auf aventurischem Boden stehen und sich in die Welt einfügen, die ihr alle im Kopf habt, während ihr spielt.
schon recht, gleichzeitig will ich hier aber auch einige Argument für die Spieler bringen:

DSA ist ein Fantasy-Rollenspiel. Wenn die Spieler alle Lust auf mehr Fantasy in "ihrem" Aventurien haben, dann ist das so. Als SL muss man den Spielern auch entgegen kommen und einen Konsens finden können. Die SL hast zwar das letzte Wort, es ist aber keine Diktatur. Klar, für High-Fantasy ist Aventurien nicht grundsätzlich ausgelegt, aber trotzdem lässt sich auch so etwas mit Hausregeln (oder Rollenspiel) im Spiel abbilden.
Und ich finde es immer schön zu sehen, was man alles aus dem Regelwerk und der Welt von DSA machen kann.

Ein Echsenmensch ist, wie einige schon angemerkt haben, im Süden Aventuriens grundsätzlich nichts absurdes. Und ein potenter Magier oder Druide kann eventuell auch mit einem bloßen Zwinkern (und guten Würfeln) jemanden sofort ins Reich der Träume schicken. Klar, so wie die Spieler sich das hier vorstellen, ist das sicher nicht alltägliches im kanonischen Aventurien, in eurem vielleicht aber schon.

Klar, es ist schön und wichtig, dass alle die gleiche Vorstellung von Aventurien haben. Wenn das aber bedeutet, dass die SL den Spielern nur Vorgaben macht und jede Idee mit einem "ackchually" niedermacht, hat auch keiner Spaß. Das sollte aber das Hauptziel sein.

Anfangs waren alle meine Charaktere komplett "unaventurisch": ein Orksöldner, der bei den Wehrheimer Waldlöwen kämpfte (ich fand den Namen damals einfach cool, hatte keine Ahnung, wo Wehrheim liegt, oder wer Leomar vom Berg sein könnte); ein mittelreichischer Gaukler, der die 12e nicht kennt, etc... Wenn mir damals jemand gesagt hätte, dass ich das so nicht spielen DARF, dann wäre ich wahrscheinlich nie an DSA hängen geblieben.
Wir waren damals aber bis auf den SL alle Neulinge in Aventurien, es ging uns vor allem darum, das Rollenspiel kennenzulernen. Ist das bei euch ähnlich?
Ist es irgendwie möglich, den Spielern entgegenzukommen?

-Wenn der Animefan regelmäßig jemanden einschlafen lassen will, gibt es dazu mögliche Zauber. Gib allen Spielern vielleicht ein paar mehr Start-AP, um ihre Charaktere von Anfang an potenter dastehen zu lassen. Genauso haben wir für unsere aktuelle Runde unsere Helden erstellt und es macht Spaß, sich mit mächtigeren Gegnern anzulegen, als Startcharaktere es sonst könnten.

-Hat der Spieler des Echsenmensch denn auch Lust, einen Achaz zu spielen? Will er trotzdem einen "nichtklassischen" Achaz spielen? Das ist möglich, lass ihn sich eine spannende Hintergrundgeschichte ausdenken. Anregungen für die Erstellung eines Achaz in DSA5 haben meine Vorredner ja ebenfalls geliefert.

Ich denke, dass sich auch keiner hier beschwert, wenn der eigenbrödlerische Druide sich einer bunten Abenteurertruppe anschließt, oder der Maraskaner ohne Probleme mit dem Trollzacker kommunizieren kann. Das ist vielleicht auch unglaubwürdig im kanonischen Aventurien, aber dennoch irgendwie notwendig, damit das gemeinsame Spiel funktioniert.

Das wichtigste ist also: Redet nochmal darüber. Versucht zumindest, einen Kompromiss zu finden. Wenn du als SL die Vorstellungen der Spieler nicht umsetzen kannst oder willst, ist das eben so. Die SL hat dann noch das letzte Wort.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Aryador hat geschrieben: 23.06.2022 07:29 Kältestarre kann man ja gut über Zustände abbilden. Kalt 1, 2 und so weiter und ab 4 ist man paralysiert.
Kältestarre müsste man im Grunde als eigenen Zustand nehmen, die Regeln für Hitze und Kälte (https://ulisses-regelwiki.de/Hitze_und_Kaelte.html) passen hier nicht zu 100%, weil die Intervalle etwas zu großzügig angelegt sind (10 bis 0°C, bis -25°C, bis -50°C, noch kälter als -50°C). Und, naja, man stirbt innerhalb weniger Minuten, wenn man bei Unterkühlung IV angekommen ist.

So als Brainstorming: Bei Kaltblütern wäre die Tabelle etwa so:

Kältestufe I: 10 - 15 Grad / 1 Stufe Unterkühlung je 6 Stunden
Kältestufe II: 5 - 10 Grad / 1 Stufe Unterkühlung je 1 Stunde
Kältestufe III: 0 - 5 Grad / 1 Stufe Unterkühlung je 10 Minuten
Kältestufe IV: unter 0 Grad / 1 Stufe Unterkühlung je 1 Minute

Auswirkung der Unterkühlung sind identisch, mit der Ausnahme, dass sie bei Stufe IV keinen Schaden anrichtet.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Das hatte ich eigentlich auch gemeint (tatsächlich hatte ich komplett vergessen, dass es tatsächlich bereits Kälteregeln im GRW gibt): Dass man den Effekt der Kälte als behindernden Faktor über irgend eine Art von vierstufigem Zustands-System abbilden kann. Wie genau man es dann skaliert und mit Werten versieht, ist ja zweitrangig. Aber das Zustands-System von DSA5 ist an der Stelle sowohl "gelernt", also intuitiv leicht anwendbar, und vergleichsweise breit zu nutzen. :)

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Hmmm... ich hätte mal vorgeschlagen für den der den Echsenmenschen möchte, lest euch an was ihr über "Achaz" findet in den materialien und frag ihn ob er darauf bock hat. In Südaventurien (Südlich der Khomwüste) ist der weniger exotisch als ein Elf oder Zwerg und je nachdem was für ein setting du geplant hast kann der ganz gut passen. Alternative wenn es anders werden soll wäre ein Maru... die waren nie offiziell als Rasse vorgesehen und wären auch eher primitivste Barbaren, aber wems spaß macht... nur gerade solche sachen wie Leviathanim und Sskrechim würde ich nicht durchgehen lassen.
Leute einschlafen lassen... ja geht mit Magie... wenn ihr aber in Südaventurien spielen wollen würdet (Super Setting! Al'Anfa ist die großartigste Stadt des Kontinents! Und ein paar andere gibts auch noch) könnte man auch einen Waldmenschen mit dem richtigen Schlafgiftpfleilen machen... gleicher effekt, aber nicht durch ASP limitiert.
Zuletzt geändert von Baal Zephon am 24.06.2022 07:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Durzo
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 23.06.2022 13:26 Kältestarre müsste man im Grunde als eigenen Zustand nehmen, die Regeln für Hitze und Kälte (https://ulisses-regelwiki.de/Hitze_und_Kaelte.html) passen hier nicht zu 100%, weil die Intervalle etwas zu großzügig angelegt sind (10 bis 0°C, bis -25°C, bis -50°C, noch kälter als -50°C). Und, naja, man stirbt innerhalb weniger Minuten, wenn man bei Unterkühlung IV angekommen ist.
Kältestarre ist in DSA 5 tatsächlich schon als Sonderregel eingeführt wurden. Steht zusammen mit einigen anderen hilfreichen Anregungen zum Spielen eines Achaz im Regelwiki-Eintrag zu Achaz als Gegner aus dem Bestiarium II https://www.ulisses-regelwiki.de/Best_Achaz.html

Damit müsste man sich also zumindest nicht mehr auseinander setzen :wink:

Theophrastus
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Ungelesener Beitrag von Theophrastus »

Heinz9432 hat geschrieben: 22.06.2022 16:12 finde ich persönlich gar nicht OP.
Muss es tatsächlich gar nicht sein. Natürlich, wenn das Abenteuer vorsieht, dass man sich am Dorfbüttel Alrik Rübentreu aus Hinterwaldingen vorbeischleicht, wird der Zauber extrem mächtig wirken.
Müssen die Helden aber ungesehen in die Dracheneiakademie Khunchom eindringen, ist es durchaus möglich, dass der Akademiegardist eine sehr hohe MR oder sogar über Antimagische Artefakte verfügt. Dann kann der "Trick" mit dem magischen Hypnotisieren schnell nach hinten losgehen. Erst recht, wenn nicht nur ein Gardist, sondern zwei oder mehr eine Tür bewachen/patrouillieren/... . Spätestens in dieser Situation sind die Spieler gezwungen, sich auch andere Wege zu überlegen, als sich mit dem gleichen Zauber aus jeder Situation zu mogeln.
Das Abenteuer muss eben zu den Helden passen.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Ja also alle relevanten Sonderregeln, vor und Nachteile finden sich im Bestiariumseintrag zu Achaz. Ein Charakter der andere mit einem Blick "einschläfern" kann kann man auch ganz easy als intuitiver Zauberer mit Somnigravis umsetzen, intuitive Zauberer brauchen weder Gesten noch Zaubersprüche, "Blick in die Augen" als Zaubergeste ist also gar kein Problem.

Maed
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Als Alternative zu Südaventurien kämen noch das Orkland und Maraskan in Frage, auch da gibt es offiziell Achaz. Sind aber beides eher spezielle Settings, die die Gruppe mögen muss.

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Leta
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Timonidas hat geschrieben: 26.06.2022 19:49 Ja also alle relevanten Sonderregeln, vor und Nachteile finden sich im Bestiariumseintrag zu Achaz. Ein Charakter der andere mit einem Blick "einschläfern" kann kann man auch ganz easy als intuitiver Zauberer mit Somnigravis umsetzen, intuitive Zauberer brauchen weder Gesten noch Zaubersprüche, "Blick in die Augen" als Zaubergeste ist also gar kein Problem.
So sehe ich das auch. Spezielle Fähigkeiten sollten „nach den Regeln der Welt“ funktionieren.

Generell gilt das bei Vorlagen aus anderen Medien das oft ein anderes Powerlevel haben uns so sehr häufig nicht als „neue Helden“ abbildbar sind. Ich finde es aber eine tolle Idee sich an anderer Stelle Inspiration zu holen. Hier muss man in der Gruppe klären was ok ist.
Ich kann mir eine Gruppe gut vorstellen in deren Aventurien Achaz/Orks/Goblins „normal“ sind und nicht schräg angeschaut werden.

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