Der Grüne Zug

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Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Ich setze unsere Unterhaltung aus "Jucho von Dallenthin" mal hier fort. Danke für die hilfreichen Antworten!

Ich bereite das Abenteuer gerade vor. Ich finde das Setting in Norburg echt gelungen, aber habe das Gefühl, dass man es noch mehr ausschlachten könnte durch eigene Szenen.
Ich denke ich die Begegnung mit der Adelsmarschallin zu einer Gala auf der Burg ausbauen, wo die Helden die adligen NSC's näher kennenlernen können. Außerdem wollte ich noch ein paar Details aus dem Meisterschirm einbringen wie z.B. eine Begegnung mit Nadja Jantareff.

Was habt ihr denn noch so eingebaut?

Kann mir eigentlich jemand sagen wie der Barde in "Schnapsleiche" an Kors Samen gekommen ist?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Wenn du Zauberer oder Geweihte der Tsa oder Pereine in der Heldengruppe hast, bietet es sich auf jeden Fall an, sich mal zur Akademie in Norburg zu belesen.
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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Die Herkunft des Weinschlauchs steht nicht im AB - meine Gruppe hat nach dem Verursacher gesucht und war davon kaum abzuhalten- muss man sich selber etwas dazu überlegen.

Wir haben die Jantareffs in Norburg kaum eingebaut, dafür dann aber auf dem Weg Norburg - Drauhag - z.B. Schlangen und Ratten aus dem Meisterschirm. In Drauhag ist Nadja entführt worden, weil Sie neugierig in Drauhag Nachfragen der Korsmalanhänger belauscht hat und musste aus deren Hand befreit werden - dafür habe ich die Überfälle in der Schlucht zum Heiligtum weggelassen.
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Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Nadja habe ich auch auf dem Zettel und werde sie mir wohl auch aufsparen für die Reise.

Aber die Helden können in der Akademie dann schon mal Bilkis kennenlernen. Es ist so schade, dass es so wenig Hintergrundinfos über die NSC's in Norburg gibt. Ich hätte mir z.B. gerne mehr über Ischtan von Quelldunkel gewünscht.

Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Wirkt ein Silentium gegen den Trommelzauber?

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Würde ich gelten lassen, der Anschlag sollte dann auf andere Art erfolgen.

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Kelpie
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Ungelesener Beitrag von Kelpie »

Da mein Spieler-Magier auch stets einen Silentium im Stab dabei hat, habe ich gesetzt, dass ein Silanetium die Wirkung abschwächt, aber nicht vollkommen verhindert. Sonst ist sehr viel der Handlung durch so einen simplen Zauber zu verhindern...
Aktuell (SL): Phileasson
Demnächst (SL): Eine eigene Asfaloth-Splitter-Kampagne
Wunschliste (als Spielerin): Die verlorenen Lande, Der Schattenmarschall, Eiserne Flammen, eine Zwergen-Chronik

Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Soweit lief alles gut bei uns. Die Trommel wurde erfolgreich geschlagen und der Schild gestohlen. Allerdings konnten die tapferen Helden sich ihn nach einer spannenden Verfolgungsjagd zurückholen.

Ich bereite gerade den nächsten Teil vor und wollte mal ein paar Fragen loswerden.

1. Wie habt ihr die Sache mit den Morgendornsträuchern gelöst? Was machen, wenn sich ein Held tatsächlich sticht? Ja, im Abenteuer steht bereits eine Lösung, aber dann muss der Held ja erstmal zurückbleiben?
2. Meine Gruppe besteht gerade aus drei(!) Hexen.
Wie steht das Bornland eigentlich zu Hexen? Ich frage mich das, weil sie auch gerade mit vielen hochrangigen Adligen unterwegs sind. Natürlich sind auch alle drei Eigeboren und altern nicht. Zwei von ihnen sind bereits über 80 Jahre alt und erzählen das auch gerne mal.
3. Wie zum Henker sollen die Helden eigentlich den Perldachen besiegen? Besonders meine Hexentruppe dürfte da Probleme bekommen. Schon der erste Drache im Blauen Buch hat ziemlich Eindruck gemacht und wirkte unbesiegbar.
4. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass die Helden den Drachenreiter ausknocken sollte, was erzählt er ihnen eigentlich im Verhör? Darauf geht das Abenteuer fast nie ein.
5. Alle paar Seiten kommt das Abenteuer immer wieder mit "Willenskraft-Proben". Da wir (leider?) immer noch DSA 4.1 spielen haben wir den Wert nicht. Ich habe den Helden den jetzt einfach gegeben und zusammengesetzt aus Selbstbeherrschung und anderen Faktoren. 1:1 ersetzen mir irgendwas kann man den nicht oder?
6. Weiß man irgendwas über Tsadan von Norburg? Meine Heldinnen haben angefangen ein Auge auf ihn zu werfen. Im Wiki steht, dass er ledig ist und keine Kinder hat. Ich habe mir jetzt so für mich überlegt, dass er einem Abenteuer nicht abgeneigt wäre, aber vermutlich keine Dame unter seinem Stand ehelichen würde bzw. auch keine Hexe. Die Hexen sind ja alle super charismatisch (u.a. CH18) und gutaussehend.
7. Eine Hexe kann prophezeien. Hat noch jemand gute Ideen für den Fortgang der Kampagne? Bisher habe ich immer mit dem Thema "Feuer" gespoilert, sie dann allerdings immer mit der Feuerangst der Norburger auf die falsche Fährte geführt.

Ansonsten finde ich das Abenteuer bisher richtig gut.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Iriadh hat geschrieben: 15.03.2021 20:032. Meine Gruppe besteht gerade aus drei(!) Hexen.
Wie steht das Bornland eigentlich zu Hexen? Ich frage mich das, weil sie auch gerade mit vielen hochrangigen Adligen unterwegs sind. Natürlich sind auch alle drei Eigeboren und altern nicht. Zwei von ihnen sind bereits über 80 Jahre alt und erzählen das auch gerne mal.
Also da deine Gruppe aus drei eigeborenen (?!?!) Hexen besteht überrascht es mich schon extrem dass du dich das erst fragst nachdem die halbe Kampagne vorbei ist? Da würde man wohl erstmal klären müssen wie sie bei den Hexen des Bornlandes stehen, aus welchen Zirkeln sie kommen und wie ihr Einfluss unter Hexen allgemein ist. Ganz allgemein haben Hexen im Bornland einen relativ guten Stand und sind auch relativ gut vernetzt, das heisst sie werden wohl auch oft mit Misstrauen begegnet aber man weiss sie auch zu schätzen wo sie leben und verscherzen will man es sich mit denen sowieso nicht. Sofern sie also nicht die letzten Monate im Bornland unter sich geblieben sind wird wohl jede Hexe des Bornlandes sie zumindest kennen und wahrscheinlich auch respektieren bis verehren, da werden sie dann auch keine Schwierigkeiten haben auf Augenhöhe mit den meisten Adeligen zu kommunizieren.
Iriadh hat geschrieben: 15.03.2021 20:033. Wie zum Henker sollen die Helden eigentlich den Perldachen besiegen? Besonders meine Hexentruppe dürfte da Probleme bekommen. Schon der erste Drache im Blauen Buch hat ziemlich Eindruck gemacht und wirkte unbesiegbar.
Da gibt es zahlreiche Wege, wenn deine Gruppe zu schwach ist dann lass es halt die NPCs machen, neben Waffengewalt können Drachen auch ganz normal verzaubert werden.
Iriadh hat geschrieben: 15.03.2021 20:034. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass die Helden den Drachenreiter ausknocken sollte, was erzählt er ihnen eigentlich im Verhör? Darauf geht das Abenteuer fast nie ein.
Spoiler
Also da gibt es genau drei Optionen:

1. Er erzählt der Person die fragt dass diese unter einem Zauberbann stand und eigentlich auf seiner Seite ist und ihn schnellstmöglich befreien und zur Flucht helfen sollte wenn er eine Chance darauf haben will zu überleben. Anschließend tötet er die Person die dumm genug war zu fragen und zuzuhören. Oder wenn zwei ihn verhören befiehlt er dem einen den anderen zu töten.

2. Wenn er eine Chance sieht einen langfristigen Verbündeten zu Gewinnen wird er vermutlich subtiler vorgehen und die Person über einen längeren Zeitraum an die Zwölfe bzw. Satuaria zweifeln zu lassen, eventuell wird er auch die Glauebnsvorstellung der verhörenden Person verdrehen und ihn so auf den Pfad des Namenlosen führen.

3. Er beschwört einen Ivash, oder eine Horde Ratten/Wolfsspinnen, zerstört seine Fesseln und kämpft sich frei.

Was ich damit sagen will, Geweihte des Namenlosen sind schlechte Gefangene. Dafür sorgen Liturgien wie Namenlose Zweifel, Namenloses Vergessen, Des Einen bezaubernder Sphärenklang, Staub und Schimmel, Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes, und Beschwörung der Diener des Rattenkindes.
Iriadh hat geschrieben: 15.03.2021 20:035. Alle paar Seiten kommt das Abenteuer immer wieder mit "Willenskraft-Proben". Da wir (leider?) immer noch DSA 4.1 spielen haben wir den Wert nicht. Ich habe den Helden den jetzt einfach gegeben und zusammengesetzt aus Selbstbeherrschung und anderen Faktoren. 1:1 ersetzen mir irgendwas kann man den nicht oder?
Selbstbeherrschung passt am besten.
Iriadh hat geschrieben: 15.03.2021 20:036. Weiß man irgendwas über Tsadan von Norburg? Meine Heldinnen haben angefangen ein Auge auf ihn zu werfen. Im Wiki steht, dass er ledig ist und keine Kinder hat. Ich habe mir jetzt so für mich überlegt, dass er einem Abenteuer nicht abgeneigt wäre, aber vermutlich keine Dame unter seinem Stand ehelichen würde bzw. auch keine Hexe. Die Hexen sind ja alle super charismatisch (u.a. CH18) und gutaussehend.
Im Abenteuer steht ja schon einiges zu ihm bezüglich seiner Umstrittenen Position und seiner norbardischen Abstammung. In Rittererbe wird er auch als Kunstmäzen beschrieben. Heirat unter Stand ist eine zweifelhafte Sache, einerseits möchte er sich ja unter den Bronajren beweisen und würde daher wohl bevorzugt "auf seinem Stand" heiraten, andererseits ist er eben selbst nur ein halbnorbadischer Bastard der in einem Tsa(!)kloster aufgewachsen ist weshalb er von der Ständegesellschaft wahrscheinlich nicht viel hält. Außerdem würde ich eine eigebrorene Hexe nicht unbedingt als "unter seinem Stand" nennen. Natürlich ist sie formell keine Adelige und die Hexen leben eher außerhalb der Standeshierarchie, aber sie haben eben ihre eigene Hierarchien und eigeborene stehen da natürlich ganz oben, es könnte also durchaus sein dass so eine Verbindung sogar strategisch sinnvoll sein kann. Schließlich ist die aktuelle Oberhexe des Bornlandes keine Eigeborene und für so eine wäre es ein leichtes sich als Nachfolgerin zu behaupten, vorrausgesetzt sie haben es sich mit den bornischen Hexen nicht schon verscherzt.
Iriadh hat geschrieben: 15.03.2021 20:037. Eine Hexe kann prophezeien. Hat noch jemand gute Ideen für den Fortgang der Kampagne? Bisher habe ich immer mit dem Thema "Feuer" gespoilert, sie dann allerdings immer mit der Feuerangst der Norburger auf die falsche Fährte geführt.
Spoiler
Die Rolle des Namenlosen kann man sehr gut anteasern, ich glaube in Teil 4 sollte es den Helden noch nicht bekannt sein dass die Drachenreiter Geweihte des Namenlosen sind. Außerdem kann man natürlich noch den Angriff der Trolle, Jadvige von Hummergarben, Jucho als Walsachkönig, das Erwachen und natürlich den Konflikt zwischen Kor und Rondrakirche "prophezeihen".

Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Timonidas hat geschrieben: 15.03.2021 21:35 Also da deine Gruppe aus drei eigeborenen (?!?!) Hexen besteht überrascht es mich schon extrem dass du dich das erst fragst nachdem die halbe Kampagne vorbei ist?
Wir haben im Laufe der Kampagne mehrfach die Helden gewechselt. In Abenteuer 1 hatte ich noch die perfekte Gruppe. 5 auf die Kampagne zusammengeschnittene Helden (Bronnjaren-Geschwisterpaar aus Magier und Schwertgesellin, adlige Praiosgeweihte, Fuhrfrau aka Hexe und einen Festumer Söldner) und wir haben DSA 5 gespielt.

Irgendwie kam das Abenteuer aber nicht an und wir haben nicht weitergespielt. Einige Zeit später haben wir die Kampagne mit dem 2.Band wieder aufleben lassen, in einer neuen Konstellation und in DSA 4.1. Geblieben aus dem ersten Abenteuer war nur die Praiosgeweihte. Neu dazu kamen dann eine der drei eigeborenen Hexen und eine Magierin aus Vinsalt. Letztere konnte sich so gar nicht mit dem 2.Band identifizieren. Sumpf, Goblins und das Klima waren nicht ihr Ding. Sie stieg in der Mitte aus und wurde durch einen Schwarz- äh Heilmagier ersetzt.

In der Konstellation haben wir auch den dritten Band gespielt. Allerdings war die Harmonie zwischen der Praiotin, der Hexe und dem Schwarzmagier merkwürdigerweise nicht so gut. Also haben wir im vierten Band nun die Praiosgeweihte in die zweite Reihe versetzt und sie kommt nur noch sporadisch zum Zug. Sie wurde genau wie der Magier, der die Gruppe komplett verlassen hat, durch eine weitere eigeborene Hexe ersetzt.

Jetzt in Band 4 haben wir also "die Macht der Drei": Zwei 80-jährige Hexen aus Notmark und eine junge Hexe aus Festum. Die eine ältere wird bereits seit 20 irdischen Jahren sporadisch gespielt und hat irgendwann eine Weidener Grafen geheiratet, ist aber schon wieder Wittwe. Sie hat einen relativ hohen SO. Die zweite ist eine Kampfhexe, die eigentlich Hexenjäger jagd und mittlerweile auch schon gut rumgekommen ist. Sie hat allerdings einen ganz niedrigen SO und es sich komplett mit Zelda verscherzt im Schwarzen Forst. Interessant ist, dass sie in ihrer Vergangenheit mal was mit Jucho v.D. hatte. Die jüngere Hexe ist eine Katzenhexe aus dem Dunstkreis der Adelsmarschallin mit durchschnittlichem SO.

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Timonidas
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Iriadh hat geschrieben: 16.03.2021 08:41Wir haben im Laufe der Kampagne mehrfach die Helden gewechselt. In Abenteuer 1 hatte ich noch die perfekte Gruppe. 5 auf die Kampagne zusammengeschnittene Helden (Bronnjaren-Geschwisterpaar aus Magier und Schwertgesellin, adlige Praiosgeweihte, Fuhrfrau aka Hexe und einen Festumer Söldner) und wir haben DSA 5 gespielt.

Irgendwie kam das Abenteuer aber nicht an und wir haben nicht weitergespielt. Einige Zeit später haben wir die Kampagne mit dem 2.Band wieder aufleben lassen, in einer neuen Konstellation und in DSA 4.1. Geblieben aus dem ersten Abenteuer war nur die Praiosgeweihte. Neu dazu kamen dann eine der drei eigeborenen Hexen und eine Magierin aus Vinsalt. Letztere konnte sich so gar nicht mit dem 2.Band identifizieren. Sumpf, Goblins und das Klima waren nicht ihr Ding. Sie stieg in der Mitte aus und wurde durch einen Schwarz- äh Heilmagier ersetzt.

In der Konstellation haben wir auch den dritten Band gespielt. Allerdings war die Harmonie zwischen der Praiotin, der Hexe und dem Schwarzmagier merkwürdigerweise nicht so gut. Also haben wir im vierten Band nun die Praiosgeweihte in die zweite Reihe versetzt und sie kommt nur noch sporadisch zum Zug. Sie wurde genau wie der Magier, der die Gruppe komplett verlassen hat, durch eine weitere eigeborene Hexe ersetzt.
Also ich würde vermuten dass da was gewaltig schief läuft wenn alle Spieler den selben Charakter spielen wollen, kann aber auch an den Regeln liegen, eigeborene sind ja in 4.1 absolut OP wenn ich mich nicht nirre. Aber darum geht es hier ja nicht und wenn die Spieler dabei Spaß haben dann spielen sie halt alle 80 jährige eigeborene Hexen aus Notmark.
Iriadh hat geschrieben: 16.03.2021 08:41Die eine ältere wird bereits seit 20 irdischen Jahren sporadisch gespielt und hat irgendwann eine Weidener Grafen geheiratet, ist aber schon wieder Wittwe. Sie hat einen relativ hohen SO. Die zweite ist eine Kampfhexe, die eigentlich Hexenjäger jagd und mittlerweile auch schon gut rumgekommen ist. Sie hat allerdings einen ganz niedrigen SO und es sich komplett mit Zelda verscherzt im Schwarzen Forst.
Also ich persönlich spiele ja nicht mit SO, aber es erscheint mir doch sehr unlogisch das eine eigeborene Hexe einen sehr niedrigen SO hat. Gibt das keinen Bonus in den SO Regeln? Ich weiss dass sie automatisch einen Bonus für soziale Talente mit anderen Hexen bekommen weil sie ja als Auserwählte Satuarias betrachtet werden, vielleicht zählt die SO Regel einfach nicht. Die einzigen Hexenjäger von denen ich jemals im Bornland gehört habe waren die Geister der Praioten aus dem Abenteuer Quelle des Nagrachs, aber die waren leider schon 500 Jahre tot, die wird sie wohl kaum gejagt haben. Aber auch hier liegt das Problem eher bei den DSA Autoren, schließlich gibt es die Professionsvariante für Hexen die Hexenjäger jagd, nur Hexenjäger gibts halt nicht, und es ist auch nirgendwo in Aventurien verboten Hexe zu sein. Mit anderen Worten, wenn ihr in einem Bornland spielt in dem Hexenjäger rumlaufen, dann solltest du dich natürlich auch einige Dinge ändern, Hexen müssten dann eher abgeschieden und im verborgenen Leben, Bisminka von Jassula solltest du dann auch überarbeiten, macht nicht so viel Sinn dass sie als Hexe offen in der Akademie von Norburg unterrichtet, wenn am nächsten PRAiostag die Hexenjäger vor der Tür stehen könnten. Da musst du halt abwegen wie offen Hexen in "eurem" Bornland leben können und davon abhängig machen was ihr Stand allgemein ist. Unter Hexen muss der ja relativ hoch sein, unabhängig davon ob sie es sich mit Zelda verscherzt haben, es gibt ja auch andere Hexen die gegen Zeldas Vorhaben waren.
Iriadh hat geschrieben: 16.03.2021 08:41Interessant ist, dass sie in ihrer Vergangenheit mal was mit Jucho v.D. hatte. Die jüngere Hexe ist eine Katzenhexe aus dem Dunstkreis der Adelsmarschallin mit durchschnittlichem SO.
Das ergibt für mich ehrlich gesagt alles nicht so wirklich Sinn, also ganz niedriger SO intepretiere ich als Abschaum der Gesellschaft, wie gerät so eine an den Adelsmarschall/Botschafter? Nicht das Jucho extrem viel Wert auf Standesdünkel legen würde, aber bei solchen Kontakten würde ich automatisch von einem extrem starken Schub im SO ausgehen. Und was heisst bei dir durchschnittlicher SO? Der "Dunstkreis" der Adelsmarschallin besteht bei mir aus Adeligen, außer du meinst ihre Untertanen und Bedienstete.

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Ach es ist jetzt nicht unsere Hauptgruppe, sondern eher so eine Nebenlinie. Und bisher macht das Projekt mit den drei Hexen eigentlich Spaß, da sie sich doch ganz gut unterscheiden.
In Jucho und dem niedrigen SO sehe ich eigentlich kein Problem bei CH18, gutaussehend und betören hoch. Er hat sie ja nicht geheiratet. Und es war vermutlich vor der Adelsmarschall-Karriere.
Dunstkreis der Adelsmarschallin heißt schon "Untergebene" ja. Sie hat sich auch brav den Kontakt gekauft.

Das mit dem Hexenbild ist eigentlich schon die ganze Zeit mein Problem. Hexen sind ja schon sehr auf Heimlichkeit ausgelegt, aber eigentlich gibt es wenig Grund dafür im aktuellen Aventurien.

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Timonidas
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Iriadh hat geschrieben: 16.03.2021 13:01In Jucho und dem niedrigen SO sehe ich eigentlich kein Problem bei CH18, gutaussehend und betören hoch. Er hat sie ja nicht geheiratet. Und es war vermutlich vor der Adelsmarschall-Karriere.
Naja das ist wohl ne Spielstilfrage, ich sehe das anders. Aber vielleicht reden wir auch einander vorbei, wenn ich "ganz niedriger SO" höre dann denke ich an Unfreie, Mittellose, Vogelfreie usw. Abschaum eben, und da würde auch CH18 nicht ausreichen dass ein aufstrebender Karrierepolitiker sich mit denen abgibt, man stelle sich vor das erfährt noch jemand.
Iriadh hat geschrieben: 16.03.2021 13:01Das mit dem Hexenbild ist eigentlich schon die ganze Zeit mein Problem. Hexen sind ja schon sehr auf Heimlichkeit ausgelegt, aber eigentlich gibt es wenig Grund dafür im aktuellen Aventurien.
Also ich persönlich habe es für mich so definiert dass die Hexen halt ein Geheimkult sind und deshalb bevorzugt verdeckt bleiben. Ähnlich wie die Phex Kirche völlig unnötig sich geheimnisvoll gibt, oder wie auch moderne esoterische/pseudomagische Kulte teilweise geheim bleiben obwohl sie nicht zwangsläufig verbotene Dinge tun. Die Theaterritter hatten es ja sogar in ihrem Moralkodex, Wissen, Wagen, Wollen, Schweigen, Herrschen. Kurzer Exkurs, dieses Mantra wird in der Wirklichkeit "magischer Leitsatz" genannt und benennt die Grundprinzipien naherzu aller real existierender Geheimbünde/Kulte/Orden und sonst was die sich mit irgendeiner Form der Magie beschäftigen. Diese Erkenntnis hat mir sehr geholfen die Theaterritter und den Korsmalbund in einen neuen und detaillierteren Kontext zu rücken, inklusive extrem viel Quellenmaterial das ich anpassen konnte. Und genau so wie moderne "Magier" (ob sie echte Magier sind sei dahingestellt) fast immer geheim praktizieren obwohl es nicht strafbar ist Magie zu wirken (würde mich auch wundern) sehe ich auch die Hexen in Aventurien, es hat halt "Gründe" warum man das so macht. Gleichzeitig sehen sich Hexen ja immer noch Vorurteilen ausgesetzt und gerade im Bornland kann es schnell passieren dass ein Bronjar finstere Schwarzmagie riecht und das bestrafen will, es existiert also eine Bedrohung, auch wenn die vernachlässigbar. Die Eulenhexen sehe ich da eher als traditionsbewusste Wächter als wirklich aktive Jäger, wer weiss wann die Praioskirche mal wieder einen auf dicke Robe machen muss.

AAAber wenn bei euch schon gesetzt ist dass ein Spieler Hexenjäger im Bornland jagd und das nichts unübliches ist dann würde ich wie gesagt euer Aventurien einfach ein bisschen anpassen, so dass Hexe sein verboten ist, oder zumindest einzelne Kräfte innerhalb des Landes aktiv Hexen verfolgen. Das sollte dann aber auch thematisiert werden in der Kampagne und nicht im Hintergrund ablaufen, und keiner der vorkommenden NSCs hat irgendwas damit zu tun.

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Ich würde gerne nochmal auf den Perldrachen zurückkommen..

Meine Helden haben sich nun in Drauhag vom Zug abgesetzt und sich auf die Suche nach den Schwertern gemacht. Wir haben die drei Hexen, Leudara, Tsadan und Fetanka. D.h. keine Feuerbälle, kein Fernkampf, keine Armee.

Ischtan hat nun den Plan die Truppe, die in Besitz des Schildes ist, mal machen zu lassen und auf dem Rückweg zu überfallen. D.h. der Drache soll sie dann schön durch die Morgendornsträucher jagen und Ischtan und seine Leute werden wohl an der Hütte warten.
Ich habe aber immer noch keinen Plan, was die gegen den Drachen ausrichten sollen?

Beim Morgendorn reicht schon eine Berührung um sich anzustecken oder?

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Iriadh hat geschrieben: 08.04.2021 16:08 Beim Morgendorn reicht schon eine Berührung um sich anzustecken oder?
Laut Zoo-Bot S. 254 im Text muss man sich nachts am Morgendorn stechen.
Laut Wertekasten S. 255 muss die Blüte berührt werden.
Ich meine aber, dass bei DSA3 schon ein Stechen erwähnt wird und halte die Angabe im Wertekasten für einen Fehler.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Iriadh hat geschrieben: 08.04.2021 16:08Ich würde gerne nochmal auf den Perldrachen zurückkommen..

Meine Helden haben sich nun in Drauhag vom Zug abgesetzt und sich auf die Suche nach den Schwertern gemacht. Wir haben die drei Hexen, Leudara, Tsadan und Fetanka. D.h. keine Feuerbälle, kein Fernkampf, keine Armee.

Ischtan hat nun den Plan die Truppe, die in Besitz des Schildes ist, mal machen zu lassen und auf dem Rückweg zu überfallen. D.h. der Drache soll sie dann schön durch die Morgendornsträucher jagen und Ischtan und seine Leute werden wohl an der Hütte warten.
Ich habe aber immer noch keinen Plan, was die gegen den Drachen ausrichten sollen?
Du hast drei Hexen in der Gruppe... Woher sollen wir den wissen was die gegen einen Drachen ausrichten könne oder wie? Wir kennen doch ihre Zauber nicht. Und mit ein bisschen Kreativität lässt sich da mit einer Hand voll Zaubern ganz schön viel anstellen. Wenn dir da die Kreativität fehlt dann musst du hoffen dass deine Spieler da einfallsreicher sind. Aber hier kannst du unmöglich erwarten dass wir dir ohne die Hexen und ihre Fähigkeiten zu kennen viele brauchbare Tipps geben können...

Tsadan könnte als Lehnsherr von Wahnfried von Ask defintiv die SF Drachenkampftaktiken beherrschen. Leudara könnte womöglich den Drachenreiter mit der Liturgie Ehrenhaftigkeit dazu zwingen vom Drachen abzusteigen und den Drachen mit Schutz der Wehrlosen von den anderen fernhalten. Bei kämpfen zwischen NPCs kannst du meiner Meinung nach auch ruhig etwas meisterliche Willkür geltend machen, gerade bei Leudara. Oder du machst es wie ich und erhöhst ihre Werte ordentlich damit sie die Rolle der Kor Auserwählten auch glaubwürdig darstellen kann. Klar ist aber dass die beiden alleine den Drachen nicht besiegen werden, wenn also deine Spieler absolut keinen Beitrag leisten können dann hilft nur Flucht. Aber wenn deine Spieler sich geschickt anstellen dann sollte der Drache defintiv bezwingbar sein. Der Drache muss auch nicht bis zum Tod kämpfen, vielleicht haut er ab wenn sein Reiter stirbt oder er schwer verletzt wird. Unter Umständen kannst du die Helden auch auf eine höhle stolpern lassen in die der Drache nicht rein kann.

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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 08.04.2021 19:02 Laut Zoo-Bot S. 254 im Text muss man sich nachts am Morgendorn stechen.
Laut Wertekasten S. 255 muss die Blüte berührt werden.
Ich meine aber, dass bei DSA3 schon ein Stechen erwähnt wird und halte die Angabe im Wertekasten für einen Fehler.
Ich hatte es so verstanden, das man Nachts von den Irrlichtern hineingelockt wird, sich aber tagsüber auch stechen lassen kann?
Timonidas hat geschrieben: 08.04.2021 19:13 Aber wenn deine Spieler sich geschickt anstellen dann sollte der Drache defintiv bezwingbar sein.
Danke für die Tipps. Ich vergesse immer, dass Leudara ja bis dato noch ganz normal Rondra-Liturgien wirken kann. Der Einsiedler ist ja auch noch ein Rondrageweihter. Leider spielen wir DSA4, wo es nur wenige brauchbare Liturgien gibt. Aber ich denke, dass sie so dann schon einiges reißen können. Fliegen können die Hexen zudem ja auch.

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Iriadh hat geschrieben: 08.04.2021 20:40
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 08.04.2021 19:02 Laut Zoo-Bot S. 254 im Text muss man sich nachts am Morgendorn stechen.
Laut Wertekasten S. 255 muss die Blüte berührt werden.
Ich meine aber, dass bei DSA3 schon ein Stechen erwähnt wird und halte die Angabe im Wertekasten für einen Fehler.
Ich hatte es so verstanden, das man Nachts von den Irrlichtern hineingelockt wird, sich aber tagsüber auch stechen lassen kann?
Laut Text nicht. Da muss man sich eindeutig nachts stechen.
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 08.04.2021 20:45 Laut Text nicht. Da muss man sich eindeutig nachts stechen.
Ob sich das auch von DSA4 zu DSA5 geändert hat? Im Abenteuer werden die Sträucher als super gefährlich dargestellt. Und es wäre ja witzlos, wenn die tagsüber egal wären? Weder der Beschreibungstext noch das Regel-Wiki erwähnt, dass sie nur "Nachts" gefährlich sind. Es wird lediglich erwähnt, dass sie nachtblühend sind und dass nachts die Irrlichter aktiv sind. Müsste im Herbarium II drinstehen. Das habe ich aber nicht, weil unsere Gruppe DSA5 (leider) ablehnt.

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Iriadh hat geschrieben: 08.04.2021 21:10
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 08.04.2021 20:45 Laut Text nicht. Da muss man sich eindeutig nachts stechen.
Ob sich das auch von DSA4 zu DSA5 geändert hat? Im Abenteuer werden die Sträucher als super gefährlich dargestellt. Und es wäre ja witzlos, wenn die tagsüber egal wären? Weder der Beschreibungstext noch das Regel-Wiki erwähnt, dass sie nur "Nachts" gefährlich sind. Es wird lediglich erwähnt, dass sie nachtblühend sind und dass nachts die Irrlichter aktiv sind. Müsste im Herbarium II drinstehen. Das habe ich aber nicht, weil unsere Gruppe DSA5 (leider) ablehnt.
Keine Ahnung. In der Wiki Aventurica steht es mit drin: Morgendornstrauch
In der Zoo-Bot wird angedeutet, dass der Zusammenhang ingame noch als Aberglaube abgetan wird. Das würde bei einem rund um die Uhr gefährlichen Strauch wenig Sinn machen. Dann wäre es ja sehr deutlich, da sich erheblich mehr daran stechen könnten.
Aber bei DSA5 ist ja anscheinend auch viel Fluff geändert worden.
Bei weiterem Interesse am Thema kann ich es auch ausgliedern, da es hier langsam stark OT wird.
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Die Schwerter des Nordens wurden erfolgreich geborgen. Hexen und Praiosgeweihte haben Drache und Reiter geblendet und sich mit Leudara und Tsadan in die Höhle zurückgezogen. Von dort aus gab es dann einen ziemlich mächtigen Hagelschlag-Fluch auf die gesamte Schlucht, welcher auch fast die Sumpfranzen gekillt hätte. Ischtans Männer waren danach so angeschlagen, dass sie gut mit ihnen fertig wurden. Der Drachenreiter hat sich erstmal zurückgezogen und überfällt den Zug jetzt kurz vor Quelldunkel nochmal.

Ich wollte mal fragen, wie ihr das im Finale mit der Goblinpauke gelöst habt. Welche Variante habt ihr gewählt und wie ist es ausgegangen?

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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Noch keiner soweit gekommen?

Ich denke, dass meine Helden auf gar keinen Fall auf die Idee kommen, die Pauke selbst zu schlagen. Sie würden nur versuchen zu verhindern, dass es jemand anders tut.

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Ungelesener Beitrag von Kelpie »

Naja es ist ja vom Abenteuer vorgeben: Wenn die Helden die Pauke nicht schlagen, dann tut es ihr Gegner. So war das bei uns auch.
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Hat das bei Euch auch geklappt, dass Leudara und Olko gegeneinander gekämpft haben? Die typische Heldengruppe versucht ja immer erstmal den Boss vor allen anderen zu töten. Wobei ich meiner Gruppe auch zutrauen würde ihn bekehren zu wollen. Bin mal gespannt ob die Szene wirklich am Ende da rauskommt, wo sie herauskommen soll. Ich spiele auch noch mit dem Gedanken die Grakvaloth-Lösung zu nehmen.

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Ungelesener Beitrag von Kelpie »

Bei mir hat das super geklappt. Leudara war in der Gruppe sowieso schon dafür bekannt ohne Rücksicht auf Verluste auf die Gegner loszugehen.
Wenn du wirklich diese Schwierigkeit mit den Schollen in der Lava dazu nimmst und pro Scholle nur 1-2 Helden stehen können, dann wird es schwierig den Boss als erstes zu töten. Und Olko ist ja auch nicht blöd, kann sich magisch schützen (zB. mit Gardianum) usw.
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Ungelesener Beitrag von The Pat »

Nachdem uns der Weiße See einigermaßen und das Blaue Buch gut gefallen haben, musste ich den Schwarzen Forst komplett streichen (bis auf ein stark abgeändertes Kapitel in Firunen). Passt so gar nicht in die Kampagne.

Hatte die Hoffnung, dass ich beim Grünen Zug wieder gut einsteigen kann, aber große Teile des AB lösen bei mir Migräne aus. Wie habt ihr folgende Themen gelöst:
1. Meine Spieler haben sofort befürchtet, dass der Schild gestohlen werden soll und somit den Schild durch eine Kopie ersetzen lassen. Mit dem Köder haben sie dann schnell den Dieb und die Hintermänner ausfindig gemacht.
2. Die SC haben keine Chance, durch eigenen Zutun das Versteck der Schwerter herauszufinden. NSC X hat die Notizen für das Versteck in seinen /ihren Notizen, und es fällt ihm/ihr zurfällig jetzt erst ein.
3. Die Schwerter zu finden ist somit ein Schnellzug-Express ohne Spielerinput - man wird einfach nur von NSC a zu NSC b weitergereicht und muss/kann nichts selbst machen
4. Der Grüne Zug selbst ist ein "pain in the ass" von "Wir sammeln in jedem Kaff ein paar Leute ein"
...

Wann wird die Kampagne eigentlich wieder spielbar, oder soll ich es ganz aufgeben ...

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Ungelesener Beitrag von Carus »

The Pat hat geschrieben: 23.08.2023 16:32 Nachdem uns der Weiße See einigermaßen und das Blaue Buch gut gefallen haben, musste ich den Schwarzen Forst komplett streichen (bis auf ein stark abgeändertes Kapitel in Firunen). Passt so gar nicht in die Kampagne.

Hatte die Hoffnung, dass ich beim Grünen Zug wieder gut einsteigen kann, aber große Teile des AB lösen bei mir Migräne aus. Wie habt ihr folgende Themen gelöst:
1. Meine Spieler haben sofort befürchtet, dass der Schild gestohlen werden soll und somit den Schild durch eine Kopie ersetzen lassen. Mit dem Köder haben sie dann schnell den Dieb und die Hintermänner ausfindig gemacht.
2. Die SC haben keine Chance, durch eigenen Zutun das Versteck der Schwerter herauszufinden. NSC X hat die Notizen für das Versteck in seinen /ihren Notizen, und es fällt ihm/ihr zurfällig jetzt erst ein.
3. Die Schwerter zu finden ist somit ein Schnellzug-Express ohne Spielerinput - man wird einfach nur von NSC a zu NSC b weitergereicht und muss/kann nichts selbst machen
Das Abenteuer lässt die Option, dass die Helden den Schild verteidigen können ja bewusst offen? Sie haben in dem Fall alles, was sie zur Lösung des Rätsels brauchen. In unserer Gruppe war z.B. der Magier von vornerein sehr an den Aufzeichnungen im Seffer Manich von Fetanka interessiert. Im Gegenzug hat er Fetanka die Recherche im Blauen Buch gestattet und so haben die beiden während des Zuges diese Quellen studiert. Wenn du ein bischen Interesse für die Aufzeichnungen der Norbarden weckst, dann wird den Helden die Karte von Fetanka in die Hände fallen und sie werden auch die Verbindung der Norbarden zu Rondragabund erkennen. Sie haben dann eigentlich alles in der Hand, um das Rätsel völlig eigenständig zu lösen. ("Moment.. das Schild hatte diese seltsamen Vertiefungen.. und auf der Karte fehlen einzelne Markierungen..").
The Pat hat geschrieben: 23.08.2023 16:32
4. Der Grüne Zug selbst ist ein "pain in the ass" von "Wir sammeln in jedem Kaff ein paar Leute ein"
...

Wann wird die Kampagne eigentlich wieder spielbar, oder soll ich es ganz aufgeben ...
Wir haben am Grünen Zug über ein Jahr gespielt und hatten eine tolle Zeit damit. Das Abenteuer hat ziemlich Potential aber ich finde auch, dass es recht viel Arbeit seitens des Meisters benötigt, um dieses Potential abzurufen. Wenn man es einfach ab Buch spielt, dann läufts wirklich auf "Wir sammeln in jedem Kaff ein paar Leute ein" heraus. Zum einen habe ich die einzelnen Orte recht stark ausgebaut und die darin angelegten Geschichten um die örtlichen Bronnjaren. Ausserdem lässt sich auch aus den Konflikten im Zug viel machen. Natürlich ist alles auch sehr von den Helden abhängig. Zwei meiner Helden haben sich besonders der zusammengewürfelten Infanterie angenommen und die Gräben zwischen den verschiedenen Fraktionen vermindert, Manöver durchgeführt etc. Unser nivesischer Jäger wurde zum Kundschafter, hat Hinterhalte verhindert etc. Wichtig fand ich auch, eine gewisse Dramaturgie hinzukriegen. Nach Abmarsch war die Stimmung noch gut, nach und nach kamen die Meldungen über die Erfolge des Feindes bei der Rekrutierung, die internen Konflikte nehmen zu, das Wetter wird schlechter.. Das Auffinden der Schwerter durch die Helden brachte dann die moralische Wende. Dannach gings mehr um konkrete Vorbereitungen für die Schlacht, das Verhindern eines Hinterhaltes etc. Auch zu Ouvenmas habe ich selbst was vorbereitet, ist ja vom Abenteuer nicht vorgesehen.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Also ich fand der grüne Zug war eige tlich ein ziemlich gutes Abenteuer, aber wir spielen auch eher gemächlich und lassen uns viel Zeit fürs Rollenspiel. Ist also wohl eine Frage des Spielstils ob das passt.

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