DSA4 Halbelfische Belhankamagierin

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 03.04.2021 15:18

Ich benutze ja den Heldengenerator da ist Gutaussehend mit im Paket des Halbelfens. Ist das dann die Altersresistenz wie bei den Elfen das man stirbt wenn man seine Aufgabe erfüllt hat oder eher wie bei Zwergen mit dem langsameren Altern?

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd » 03.04.2021 15:49

Altersresistenz bedeutet ab einem Zeitpunkt gar nicht mehr zu altern und keinen Alterstod zu sterben. Langsameres Altern wird gesondert für die verschiedenen Spezies in der Lebensaltertabelle berücksichtigt.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser » 03.04.2021 16:00

Zweistimmiger Gesang würde dir später auch Zugang zu den Elfenliedern geben, wenn du die elfische Seite des Chars mehr betonen willst. Evtl. bieten sich dann auch Zauber in elfischer Repräsentation an (Flim Flam, Balsam, Fulmen?).
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 03.04.2021 16:07

Also soweit ich weiß hat die Akademie sogar ein paar Zauber in elfischer Repräsentation. Aber ich weiß nicht ob ich das im Heldengenerator ändern kann mit der Repräsentation.

Edit: Ja kann ich, habe gerade nachgesehen

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Ugo Baersgarjew
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 03.04.2021 17:23

@Klevi Löwenhaupt Was möchtest du den als reisender Magier für einem Beruf nachgehen?

Möchtest du dich in Richtung Mechanikus weiter entwickeln und damit den Applikatus als primäres Magiefeld nutzen?
Mit Applikatus verzauberten Repitierbalestrinas um dich schießen oder einen vollautomatischen Schmiedehammer oder eine Kutsche mit Rädern die sich selbst antreiben usw.?

Dann wäre eine weiterentwicklung in Richtung Artefakt Magie sinnvoll und ein Zweitstudium z.b. in Punin anzustreben. Hier kannst du nahezu jeden Zauber perfektionieren.

oder

Gedankenkenlos ohne Plan in jedes Abenteuer stürzten, Hauptsache nicht lange an einem Ort verweilen?

Dann würde sich ein Zweitsudium in Darconia zum Luftelemantaristen anbieten.
Rastlos und umteiwbeig wie ein Luftelementar bist du ja eh vom Wesen so wie ich er verstanden habe. Dann hättest du zugriff auf Zauber die zu einem Elf passen, und kannst den Leib aus Luft Meistern und hast mit Orkanofaxius, Orkanophero, der Windhose, Aerogeelo , Aerofugo und auch mit dem Aeolitus ein sehr umfangreiches Repertoire an Kampf zaubern. Auf Pentergramma und Gardanium hast du ebenfalls zugriff.

Als Universalschadenszauber würde ich dir auf jeden Fall den Fullminiktus empfehlen, den der funktioniert immer. Ausser der Dämon ist Immun gegen Merkmal Kraft und Schaden.
ansonsten Wenn es Um den Kampf gegen Lebewesen geht hast du mit Blitzt dich Find, dem Axxerleratus und einem TAW 10+ in Stäbe alles was man braucht. wenn du gerne alternativen hast die den Gegner nicht töten Bieten sich auch Horriphobus oder Aeolitis und Objektofixo an. M it einen Flimmflam (Lichtblitz, Leuchtturm, Lichtkegel) und einem Dunkelheitszauber (Beweglich ab TaW 7 und triggert den Vorteil der Axxeleratus) kann, wenn geschickt eingesetzt, ebenfalls gute taktische Vorteile erringen. Vor allem im Kampf gegen Mehreren, und diese Zauber sind auch im ASP- Verbrauch sehr günstig und haben nicht nur im Kampf einen Sinn.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 03.04.2021 17:34

Für die direkte Zeit nach dem Abschluss hatte ich für sie geplant ihre Elfische Seite kennen zu lernen da die Kampagne die wir spielen eine mit vielen Elfen ist.
Mich reizen die Richtung Mechanikus und das mit dem Luftelementaristen dann auch ein wenig. Wenn da viele Elfentypischen Zauber dabei sind dann würde das gut passen für die Entdeckung ihrer elfischen Seite.
Ich hatte mir jetzt überlegt manche Zauber in Elfische Repräsentation umzuwandeln wie den Bannbaladin, Flim Flam und Balsam. Da kann ich mir gut vorstellen, dass der Vater darauf bedacht war das sie diese früh lernt.

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Ungelesener Beitrag von TalarionSonnengruß » 03.04.2021 18:14

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben:
03.04.2021 17:34
Für die direkte Zeit nach dem Abschluss hatte ich für sie geplant ihre Elfische Seite kennen zu lernen da die Kampagne die wir spielen eine mit vielen Elfen ist.
Mich reizen die Richtung Mechanikus und das mit dem Luftelementaristen dann auch ein wenig. Wenn da viele Elfentypischen Zauber dabei sind dann würde das gut passen für die Entdeckung ihrer elfischen Seite.
Ich hatte mir jetzt überlegt manche Zauber in Elfische Repräsentation umzuwandeln wie den Bannbaladin, Flim Flam und Balsam. Da kann ich mir gut vorstellen, dass der Vater darauf bedacht war das sie diese früh lernt.
Wenn ich einen Rat geben darf würde ich zum Luftelementaristen raten.
Ein elfischer Mechanikus hört sich für mich etwas widersprüchlich an, auch wenn da natürlich die menschliche Seite zum Vorschein kommen mag.

Andererseits.
Es gibt zwei Aspekte die Steppenelfen besonders auszeichnen
1. Die Verbundenheit mit ihren Pferden
( von dieser nomadischen Lebensweise mag das rastlose, abenteuerlustige und die Neugier kommen)
2. Spirituell sind Steppenelfen mit dem/den Wind/Winden verbunden
(und das passt nun wieder ganz hervorragend zum Luftelementaristen, hier würde sich für mich ein Kreis schliessen und ein rundherum stimmiger Held entstehen)

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 03.04.2021 18:18

Dann würde ich den Luftelementaristen nehmen:)
Leider wechselt unsere eigentliche Magierin, die ist Luftelementaristin da hätte ich anfangen können zu lernen.
Ein Pferd klingt ja cool aber wir fangen klein an^^ Ihr Gefährte ist ein Huhn^^

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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 04.04.2021 13:12

Was ich dir noch ans Herz legen möchte (Hoffentlich hab ich es nicht überlesen). Ich geh jerztvdavon aus das du deinem Halbelf keinen zweistimmigen Gesang bei der Generierung verpaßt hast. Zum richtigen Salasandra ist der z.G. aber unbedingt notwendig. Eventuell genehmigt dir dein ja sogar irgend wann im Laufe des Helden Lebens das du dir als eine Art Initiationsritus den zweistimmigen Gesang (7GPx50=350EP) nachkaufen darfst ( die Fähigkeit hat immer in dir geschlummert nur hast du ein best7mmtes ereignis gebrauch um dies Fähigkeit in dir zu entdecken). Das wäre als Fluff unbezahlbar für deinen Helden und du kannst dich so auch deinem Seelentier nähern und die eine Tierischen Begleiter (SF) suchen. Mit der SF Matrixverständnis kannst du auch die Elfenzauber Meistern ohne das du die elfische Rep. Kaufen musst du brauchst nur einen entsprechen hohen IN- Wert wegen der Talent / Eigenschaft obergrenze.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 04.04.2021 13:56

Wow da raucht mir etwas der Kopf^^
Also ich hab jetzt zwei Versionen von ihr rumfliegen, vielleicht kommt ne dritte dazu.
Version zwei hat den Zweistimmigen Gesang aber die Fluffidee die du da angebracht hast klingt auch toll. Das müsste ich halt erstmal mit meinem SL besprechen. Dieser Tierische Begleiter ist das was ähnliches wie das Vertrautentier der Hexe?

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 04.04.2021 21:07

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben:
04.04.2021 13:56
Dieser Tierische Begleiter ist das was ähnliches wie das Vertrautentier der Hexe
Von der emotionalen Bindung her: Ja.
Aber regeltechnisch ist es so, dass du bestimmte Zauber auch/gleichzeitig auf deinen Begleiter sprechen kannst.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 04.04.2021 21:08

Ohhh ich verstehe:)
Was sind das denn dann für Zauber wenn ich fragen darf?

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 04.04.2021 21:55

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben:
04.04.2021 21:08
Ohhh ich verstehe:)
Was sind das denn dann für Zauber wenn ich fragen darf?
Wege der Zauberei, S. 76:
"Der Elf geht eine besondere gedankliche Verbindung mit einem nahestehenden Tier (einem dauerhaften Begleiter wie seinem Reittier oder einem Seelentier) ein und ist dadurch in der Lage, die Zauber
AXXELERATUS, MOVIMENTO, SPURLOS und WELLENLAUF auch auf dieses Tier auszuweiten (eine spontane Modifi-
kation; erfordert den Einsatz von 3 ZfP; AsP-Kosten steigen um 2
Punkte pro Zeiteinheit)."
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 04.04.2021 22:01

Oh das ist wirklich interessant und klingt sehr nützlich. Danke für die vielen tollen Tipps und Erklärungen:)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 04.04.2021 22:59

Klingt nett. Aber viele der Zauber gibt es in Rep (Mag) nicht... d.h. sie sind schwerer zu steigern und (erst mal) nicht mit spomods zu zaubern.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.04.2021 00:52

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
04.04.2021 22:59
Klingt nett. Aber viele der Zauber gibt es in Rep (Mag) nicht... d.h. sie sind schwerer zu steigern und (erst mal) nicht mit spomods zu zaubern.
Den für Kämpfe wichtigsten, was ja eine der Ausgangafragen war, den Axxeleratus, gibt es.

Davon abgesehen sagt aLuT, dass die Zauber sie ein Elf lernt, seine Persönlichkeit, sein Wesen widerspiegeln. Warum also sollte es beim Tierbegkeiter nicht auch so sein?
Daher könnte man ja die Zauber variieren.
Den Movimento würde ich für eine Bewegungsakademie wie Belhanka beibehalten, aber Spurlos könnte man ggf. gegen Armatrutz oder Attributo tauschen.
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 05.04.2021 10:54

Wäre es gut sich das Buch Aus Licht und Traum anzuschaffen? So wie ich die Beschreibung auf der Website von Ulisses gelesen habe werden dort auch Halbelfen behandelt.
Ansonsten würde ich mal meine drei Ideen im Laufe der Tage hier an den Mann bringen und mir von euch eure Meinung abholen. Letztes Wort hat aber immer noch mein SL.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 05.04.2021 11:14

Ich finde nur für Halbelfen aus menschlicher Kultur lohnt es sich nicht. Das Buch richtet sich schon eher an SCs aus elfischen Kulturen.
So könnt 90% des Buches für dich uninteressant sein.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 05.04.2021 11:33

Alles klar:)
Danke für deine Meinung:)

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.04.2021 11:35

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben:
05.04.2021 10:54
Wäre es gut sich das Buch Aus Licht und Traum anzuschaffen? So wie ich die Beschreibung auf der Website von Ulisses gelesen habe werden dort auch Halbelfen behandelt.
Ansonsten würde ich mal meine drei Ideen im Laufe der Tage hier an den Mann bringen und mir von euch eure Meinung abholen. Letztes Wort hat aber immer noch mein SL.
Assaltaro hat geschrieben:
05.04.2021 11:14
Ich finde nur für Halbelfen aus menschlicher Kultur lohnt es sich nicht. Das Buch richtet sich schon eher an SCs aus elfischen Kulturen.
So könnt 90% des Buches für dich uninteressant sein.
Assaltaro hat da Recht.

Es gibt, lass mich lügen, zwei Seiten über Halbelfen und dann noch ein paar Seiten zu Städten mit relevantem elfischen Bevölkerungsanteil.

ich persönlich finde zwar, dass sich aLuT immer lohnt, es ist meine mit Abstand liebste RSH / Quelle der grünen Reihe.

Aber Belhanka bzw. das Horasreich habe gerade so genug elfische Durchwanderung, dass WdH das als mögliche Kultur für Halbelfen angibt... viel elfischen Flair wirst du da nicht gelehrt bekommen.

D. H. wenn dein elfisches Elternteil nicht bei Start deines Heldenlebens dich jeden Tag in die elfische Kultur einführt, bietet aLuT dir nichts, was dein Held in naher Zukunft bereits wissen kann.
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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 05.04.2021 11:38

Ich verstehe:)
Dann werde ich mich mal eher mit der Kultur des Horasreiches beschäftigen. Danke für deine Erklärung Seidoss.

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Imalayan
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Halbelfische Belhankamagierin

Ungelesener Beitrag von Imalayan » 07.04.2021 08:55

Hallo Klevi,

ich finde deine Idee einer halbelfischen Magierin sehr schön und würde dir auch gerne noch ein paar Tips geben. Ich spiele selber sehr gern und viel Elfen und Halbelfen und vlt kann ich dir ja vbei der ein oder anderen Entschiedung mit nem guten Tip zu Seite stehen.

Zu deinem Grundkonzept:
- Herkunft: finde ich eigenlich unproblematisch. Auch wenn (Halb-) Elfen tatsächlich im Horasreich nicht an jeder Ecke rumlaufen, gibt es mM nach genügend stimmige Anknüpfungspunkte für eine Heldin aus der Gegend. Die viel reisenden Eltern der Heldin zugrundelegend fällt mit da spontan Punin ein oder als Sippe die "Goldregenglanz-Sippe" (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Goldregenglanz-Sippe ). Die Lage am Bosquir/Yaquir mit einer der der wichtigsten Handelssraßen Aventuriens von Punin nach Kuslik (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Bele ... tra%C3%9Fe) macht es doch recht easy, wie es die Heldin und deren Eltern ins Horasreich verschlagen haben könnte.
- Akademie: Auch das ist eine sehr gute Wahl. Die Akademie ist bekannt für ihre Weltoffenheit (siehe auch: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Akad ... eistreisen ) und die gelehrten Merkmale Eigenschaften und Verständigung sind mehr oder weniger DIE elfentypischen Merkmale, was einfach gut in dein Konzept passen würde. Wenn du die Möglichkeit hast auf das Heft "Q6 - Hallen arkaner Macht" zuzugreifen oder es dir irgendwie zugänglich machen kannst, dann empfehle ich dir die Seiten 54ff. Dort ist die Akademie sehr detailiert beschrieben, von ihrer Geschichte über die Ausbildung dort und den einzelnen Lehrmeistern, bis hin zu Geheimnissen und spieltechnischen Besonderheiten, die für dich bestimmt sehr interessant sein dürften.
-Vor- und Nachteile: Hier gibt es echt viele Möglichkeiten. Abhängig davon wie du deine Heldin auslegen möchtest, kann da viel Fluff bei sein, oder du optimierst deinen CHAR oder ne Mischung aus beidem. Ich versuch mal dir ein Paar Tips zu geben wobei ich auch versuche die schon vielen guten Tips zu den Vor- und Nachteilen von den Mitschreiber*innen hier nicht nochmal zu wiederholen. Da du schreibst, sie soll sehr viel aus dem Bauch heraus machen, möchte ich dir als erstes die Option der Halbelfe nivesischen Ursprungs vorschlagen. Die Kostet zwar 8 GP hat aber zum einen einen IN-Bonus von +1 und du kannst zwischen "Wohlklang" und "zweistimmiger Gesang" als zusätzlich Vorteil, wählen. Grade der zweitimmige Gesang eröffnet dir die Gelegenheit die elfsiche Herkunft der Heldin später "voll" zu erfahren. Du hättest die Möglichkeit später die elfische Representation mit den entsprechenden Elfenliedern zu erlernen und sogar das Salasandra wäre drin (sofern du eine Sippe findest - aber warum sollte die Heldin nicht im Laufe ihres Lebens sich so sehr damit indentifizieren, dass die Sippe des elfischen Elternteils sie aufnimmt?). Weiterhin ist natürlich das "gute Gedächtnis" (für die optimierte Heldin) immer gut, wenn man AP sparen will. Wenn man da etwas Fluff reinbringen möchte, kann man sich überlegen, ob man vlt eine "herausragende Eigenschaft" (hier bietet sich KL oder IN an) wählt. Hat zudem den Effekt, dass man dadurch die Maximale Steigerung für diese Eigenschaft erhöht, da die maximal möglichen Werte einer Eigenschaft ja an den Startwert der Eigenschaft gekoppelt sind ( siehe auch: Wege des Schwerts - WdS S. 165: Der Maximalwert einer Eigenschaft beträgt das Anderthalbfache des Werts, den der Held nach Abschluss der Generierung in der entsprechenden Eigenschaft aufweist.).
Klevi Löwenhaupt hat geschrieben:
03.04.2021 15:18
Ist das dann die Altersresistenz wie bei den Elfen das man stirbt wenn man seine Aufgabe erfüllt hat oder eher wie bei Zwergen mit dem langsameren Altern?
Da dein CHAR nicht den Nachteil elfische Weltsicht hat, und sie daher ihr Leben auch nicht an einer "Lebensaufgabe" ausrichtet, würde ich es halten wie:
pmd hat geschrieben:
03.04.2021 15:49
Altersresistenz bedeutet ab einem Zeitpunkt gar nicht mehr zu altern und keinen Alterstod zu sterben.
und das wars.
Als Sonderfertigkeit möchte ich dir noch das Simultanzaubern ans Herz legen. Grade wenn man eine (mit-) kämpfende Heldin spielt ist die Gold wert, da du die Erschwernisse für das Wirken und Aufrechterhalten von mehreren Zaubern minderst. Zwar kann man die SF erst mit einem KL-Wert von 15 erlernen, aber wenn du z.B. bei der oben genannten Option für eine "herausragende Eigenschaft", KL wählst dann wäre das drin. Wir handhaben das im Übrigen innerhalb unserer Gruppe so, dass wir die Eigenschaftsvoraussetzung beim Simultanzaubern an die Leiteigenschaft anknüpfen, so dass Kenner der elfischen Representation IN hernehmen. Wer beide Rep. beherrscht, kann daher wählen welche Eigenschaft gelten soll.
-Zauber: Hier bietet dir Belhanka eine wirklich gute Mischung an Zaubern, die zu einer Halbelfe sehr gut passen. Nicht nur des Fluffs wegen finde ich den ADERLSCHWINGE immer sehr schön. Der ist auch einfach sehr nützlich. Für die Heldin könnte sich da sogar ein kleines Abenteuer ergeben: Auf der Suche nach ihrem elfischen Erbe erfährt sie durch z.B. den Kontakt mit anderen Eflen von ihrem Seelentier. Sie lernt den Zauber (stimmig wäre es natürlich dann in der elfische Rep.) in der Version ihres Seelentiers und wäre damit dem Verständnis der Elfen ein ganzes Stück näher gekommen.

Soviel erstmal von mir, ich hoffe ich konnte dir ein bisschen helfen in diesem Sinne: Nurd'dhao - Gedeihen mit dir
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 07.04.2021 09:27

Danke Imalayan für deine Ausführliche Antwort:D
Das hat mir sehr viel geholfen aber auch die Option aufgemacht für Version 4^^´(Ich muss echt mal mit meinem SL reden aber erst nach der nächsten Runde)
Der Zweistimmige Gesang ist jetzt tatsächlich in den letzten zwei Versionen mit drinnen da ich die Idee toll finde später diese Elfenlieder zu erlernen.
Eine Frage habe ich zu dem Seelentier: Habt ihr hier irgendwie eine Liste für die? Ich bin mir nicht ganz sicher wenn sie eins haben sollte welches das wäre oder kann ich da einfach mal die Tierbedeutung von unserer irdischen Welt nehmen und auf Aventurien übertragen? (Wenn die Frage nicht hierhin gehört oder schon mal beantwortet wurde sagt mir einfach bescheid:) )
Ich werde dann mal heute die Versionen die ich habe vorstellen und bin dann froh eure Meinung zu hören^^

Ich weiß ich hab es schon oft gesagt aber: Vielen Dank für eure Hilfe. Ihr seit echt nette Leute.

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Ungelesener Beitrag von Imalayan » 07.04.2021 09:55

Eine Liste gibt es und zwar (immer dieselbe) in den Heften über die "Meisterpersonen Aventuriens", als da wären: Granden, Gauklker und Gelehrte, Krieger, Krämer und Kultisten, sowie Söldner, Skalden, Steppenelfen. Die Liste ist immer hinten am Ende.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 07.04.2021 09:58

Dankeschön:)

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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 07.04.2021 18:33

So ich habe doch nur drei Versionen gemacht und die stelle ich mal vor.
Ich habe mich gegen gutes Gedächtnis bei allen Versionen entschieden, weil wir schon jemanden damit in der Gruppe haben wie ich erfahren habe und ich die Stelle des Erinnerers dann doch lieber abgetreten habeXD
Also Version 1:
- Vorteile (dazugeholt): Astralmacht 1, ein verzierter Magierstab (der war mehr Flufftechnisch, weil schick), Feste Matrix, Glück
- Nachteile (dazugeholt bzw. gesteigert): Impulsiv, Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Neugier 12, Selbstgespräche, Sensibler Geruchssinn 8 und Verpflichtungen
- SF: Zauberkontrolle

Version 2 (mein Favorit bisher):
- Altersresistenz, Astrale Regeneration 1, Begabung für Zauber Motoricus, Feste Matrix, Zweistimmiger Gesang
- Angst vor Nagetieren 6, Impulsiv, Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Neugier 12, Schlafwandler, Selbstgespräche, Sensibler Geruchsinn 10
- Ausweichen 1, Regeneration 1, Zauberkontrolle, Zauberspezialisierung Motoricus Telemanipulation

Version 3:
- Astralmacht 1, Feste Matrix, Zweistimmiger Gesang
- Impulsiv, Körpergebundene Kraft, Neugier 12, Schlafwandler, Selbstgespräche, Sensibler Geruchsinn 12, Speisegebote (mehr Selbstauferlegt)
- Aufmerksamkeit, Ausweichen 1, Regeneration 1, Zauberspezialisierung

Letzte Worte immer noch beim SL

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 07.04.2021 22:51

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben:
07.04.2021 18:33
Ich habe mich gegen gutes Gedächtnis bei allen Versionen entschieden, weil wir schon jemanden damit in der Gruppe haben wie ich erfahren habe und ich die Stelle des Erinnerers dann doch lieber abgetreten habeXD
Dass du dich durch Gutes Gedächtnis besser an Dinge erinnerst, das ist nicht das entscheidende. Ja, der Vorteil ermöglicht öfter KL-Proben auf Erinnern... aber solche Proben kommen gar nicht so oft vor. Oder lässt eure Spielleitung oft drauf würfeln? Ich habe das Erinnern nie als eine plotrelevante Aufgabe empfunden. Ist eh egal. Die eigentliche große Stärke des Vorteils Gutes Gedächtnis - und der Grund, warum optiminiert gebaute magische Chars immer Gutes Gedächtnis haben - ist die vergünstigte Steigerung!
WdH 252 hat geschrieben: Sprachen,
Zauberfertigkeiten (nicht: Übernatürliche Begabungen)
und bestimmte Sonderfertigkeiten
(Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges
Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei
Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Bann- und
Schutzkreise, Exorzist, Invocatio Integra,
Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis
(auch Schamane), Schamanenrituale,
Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung,
Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis,
Liturgien) können für drei Viertel der
angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert
werden.
Mrkierungen von mir. Das würde sich sehr für dich lohnen. Der Vorteil kostet 5 GP mehr für magische und geweihte Chars, eben weil er für die so stark ist. Auch mit den hohen GP-Kosten lohnt sich der Vorteil trotzdem extrem, falls man den Char längere Zeit spielen möchte.

Ich sage nicht, dass du diesen Vorteil unbedingt nehmen sollst. Ich will dir nur klar machen, dass die Frage, die du dir bzgl. dem Vorteil stellen solltest, NICHT sein sollte, ob das zu Überschneidungen in der Gruppe führt. Im Gegenteil: Wenn schon ein anderer Char der Gruppe Gutes Gedächtnis hat, ist das ein Indiz für ein eher höheres Powerlevel in dieser Gruppe und eher ein Grund, auch Gutes Gedächtnis zu nehmen. Ob du Gutes Gedächtnis nehmen solltest oder nicht, solltest du von dieser Frage abhängig machen: Wie optimiert möchtest du diesen Char bauen?

Man bekommt im Forum hier grob gesagt zwei Arten von Tipps zum Charakterbau.

- Die eine Art sind Optimierungstipps. Was lohnt sich für einen starken Char? Welche Vorteile/Waffen/Zauber/etc. sind effektiver als andere bzw. ergänzen sich gut?

- Die andere Art sind Tipps zum Hintergrund. Was gibt es wo in Aventurien wie wahrscheinlich? Was passt zum Char?

Oft stehen diese Arten einander gegenüber. Z.B. ist es effektiv, einen magischen Char mit Rasse Nivese zu erstellen, weil man IN +1 bekommt. Es ist aber nicht sehr stimmig mit dem Aventurischen Hintergrund, einen Nivesen im Horasreich zu spielen. Nicht unmöglich, aber eher unwahrscheinlich (wobei der Leiter der Akademie in Belhanka ein Nivese ist, aber der wurde nicht ursprünglich dort ausgebildet). Unwahrscheinlich heißt natürlich nicht, dass man so einen Char nicht spielen kann. Es gibt da kein richtig oder falsch. Da wird je nach Gruppe - z.T. innerhalb Gruppen - sehr verschieden gewichtet. Manchen ist es wichtig, aus den Regeln das optimal effektive Ergebnis raus zu holen. Manche wollen möglichst normale Chars spielen, die in ihrer Hintergrundgeschichte nicht durch exotische Wurzeln oder Fähigkeiten aufgefallen sind. Die meisten Leute bewegen sich irgendwo dazwischen und wollen schon irgendwie starke Chars, die aber nicht zu exotisch sind. Oder "zu pg"... wobei jeder anders definiert, was "zu pg" ist. Das ist v.a. abhängig von der Gruppe, mit der man spielt. Man kann zwar auch in einer unterschiedlich starken Gruppe Spaß am Spielen haben, die meisten Gruppen bevorzugen aber, ihre Chars auf ungefähr einem Powerlevel zu haben. Vielen ist dabei aber nicht bewusst, dass dafür nicht nur gleich viel AP für alle sinnvoll ist, sondern auch gleich starke Generierung. Das Generierungssystem von DSA4.1 macht extreme Powerunterschiede möglich zwischen Chars. Manche Gruppen finden diese Unterschiede so problematisch, dass sie gleich Regeln zur Generierung aufstellen, die z.B. Gutes Gedächtnis für Magier verbieten... oder andersrum zur Pflicht machen, den Vorteil zu nehmen. Beides halte ich für legitim. Also dass entweder alle magischen Chars den haben oder keiner in einer Gruppe.

Ich persönlich bin grundsätzlich ein Fan von Aufgabenteilung innerhalb einer Rollenspielgruppe, damit jeder seine Glanzmomente haben kann. Aber man sollte hier nicht jene Vorteile aufteilen, die Steigererleichterungen bringen! Darum rate ich dir: Gerade weil ein anderes Mitglied deiner Gruppe schon Gutes Gedächtnis hat, solltest du den Vorteil auch wählen. Sonst wirst du auf lange Sicht viel mehr AP in Zauber, RkW und SF stecken als der andere mit dem Vorteil... und solange ihr die gleiche Menge an AP bekommt, bist du dann mit der Zeit zunehmend schwächer als der. Wenn du aber glaubst, dass das bei eurem Spielstil keine Rolle spielt, du mit einem schwächeren Char genauso viel Spaß hast und dir andere Vorteile mehr Spaß bringen werden als Gutes Gedächtnis, dann lass es raus.

Ich habe jetzt ganz schön viel dazu geschrieben. Ich will dich da wirklich in keine Richtung drängen. Ich hatte aber den Eindruck, dass die das Ausmaß dieses speziellen Vorteils noch nicht ganz erfasst hattest. Ich fände es schade, wenn du dich gegen den Vorteil entscheidest, weil du ihn unterschätzt und dich auf den Teil mit den "zusätzliche KL-Proben" konzentriest. Das ist egal. Echt. Den Teil könnte man komplett weg lassen und der Vorteil wäre noch immer locker seine 12 GP wert.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 07.04.2021 22:58

Oh mir war das wirklich gar nicht bewusst das der für Magier doch so gut ist^^
Ich kenne den Vorteil halt nur in dem Zusammenhang, dass man Erleichterung für KL-Proben bekommt wenn man sich an was erinnern möchte (wenn es an alle geht) oder halt hin und wieder dort eine KL-Probe gewürfelt wird wo die anderen keine haben aber bisher hab ich den nur einmal richtig in Aktion gesehen den Vorteil in einer Runde.
Da ich eh noch mit meinem SL den finalen Char dann machen werde werde ich mit ihm dann noch den Vorteil besprechen. Danke für die Erklärung Diaboli:)

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Ungelesener Beitrag von Imalayan » 08.04.2021 07:51

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
07.04.2021 22:51
Ob du Gutes Gedächtnis nehmen solltest oder nicht, solltest du von dieser Frage abhängig machen: Wie optimiert möchtest du diesen Char bauen?
Wobei ich anmerken möchte, dass es auch davon abhängig ist, wie es euer SL mit der AP-Vergabe hält. Wenn er da großzügig ist, dann ist es vlt nicht nötig einen Vorteil wie Gutes Gedächtnis zu haben, der halt eben AP spart. Die Einsparung liegt meiner Erfahrung nach bei ca. 1000 AP bei 10000 ausgegebenen AP. Finde ich für 12 GP jetzt nicht grade doll - das kann aber natürlich auch mehr sein, je nachdem, wie man am Ende tatsächlich steigert (aber selbst bei 2000 gesparten AP bei 10000 ausgegebenen wäre ich noch eher unzufrieden obwohl das eigentlich ein gutes "Preis-Leistung-Verhältnis" wäre). Und wie verhält es sich mit den KL-Proben, die durch das Gute Gedächtnis gebufft werden? Sind die wirklich so häufig, dass sich der (nicht ganz billige) Vorteil lohnt? Immerhin ist da ja auch noch der Spieler selbst, der sich "erinnert". Meiner Erfahrung nach ist kommen die "besonderen Umstände" von denen im Vorteil die Rede ist und wo man dann davon profitiert, eher selten vor. Man kann aber auch zum Optimieren Vorteile wählen, die am Ende Einfluss auf Proben und andere Aspekte haben. Ein Punkt mehr auf KL oder IN durch eine Herausragende Eigenschaft z.B. kann da im Leben der Heldin ebenso nützlich sein. Du kannst wohlmöglich hier eher auf für dich interessante SF zugreifen und je nachdem hängen da ja auch Werte wie MR und die pAsP dran, so dass du auch da besser gestellt wärst. Ist am Ende natürlich Geschmacksache, aber ich tendiere eher zu Vorteilen, die mehrere Effekte hervorrufen, als zu (fast) reinen AP-Sparern. Meine persönliche Meinung ist, dass das Gute Gedächtnis eher zu den überschätzten Vorteilen gehört und man von anderen Vorteilen besser profitiert, weil sie für die ausgegebenen GP eine breitere Wirkung erzielen. Bin mittlerweile bei meinen Helden davon weg, Gutes Gedächtnis zu nehmen, sondern versuche Vorteile zu wählen wie eben eine Herausragende Eigenschaft oder auch gerne Astralmacht, weil diese mir am Ende neben den direkten Effekten im Spiel auch die maximal möglichen Werte zum Steigern anheben, was ich prinzipiell gut finde.
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Ungelesener Beitrag von pseudo » 08.04.2021 19:07

Hast du denn schon solche Charaktere auf KL21 gehabt, bei denen du dich geärgert hast nicht weiter steigern zu dürfen?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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