DSA4 Meine Interpretation der Regeln für Raufen/Ringen (+Hausregeln)

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Rasputin
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Meine Interpretation der Regeln für Raufen/Ringen (+Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.03.2018 15:22

Servus, seit einiger Zeit lese ich mir hier im Forum eure Interpretationen zum unbewaffneten Nahkampf/ Ringen/ Raufen durch. Oft lese ich, dass dieser (zu) schwach sei. Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Je nach Regelauslegung kann der unbewaffnete Nahkampf sehr stark sein.
Dieser Thread ist hauptsächlich für die Leute gedacht, die finden, dass der unbewaffnete Nahkampf zu schwach ist, und ihn gerne durch günstige Regelauslegung konkurrenzfähig "machen" wollen.

Weiterhin sei gesagt, dass der unbewaffnete Kampf sehr stark von Optionalregeln und Erfahrungsgrad der Charaktere abhängt. Wenn man es drauf anlegt, kann man es immer schaffen, dass der waffenlose Kampf schlecht da steht. Es scheint mir etwas so, als wären die Leute die sagen, dass waffenlos sehr schlecht ist, die gleichen sind, die die Regeln maximal negativ auslegen.

Ich werde in im des weiteren Farbkodierung verwenden um meine Gedankengänge klar zu machen, hier eine Legende:
  • Schwarz: Eindeutige RAW Regeln bei denen es nichts zu diskutieren gibt.
  • Grün: Auch RAW allerdings oft vergessen. Grüne Punkte sind quasi Tricks für den Unerfahrenen
  • Gelb: Kontroverse Regelauslegung (für einen stärkeren waffenlosen Kampf) oder sehr sinnvolle und logische Hausregeln
  • Rot: Extrem kontroverse Regeln. Fast keine Belege im Regelwerk. Quasi Hausregeln um den unbewaffneten Kampf stärker zu machen oder Widersprüche im Regelwerk. Man sollte stark überlegen ob man so spielen möchte.
Generelles:
  • Der extra TP durch Anatomie/Fleischer (10) gilt für Ringen, Raufen, alle (waffenlosen) Manöver und für alle Waffen mit denen man als "unbewaffnet" gilt (z.B. Schlagring)
  • Die TP/KK im waffenlosen Kampf beträgt 10/3. Das gilt auch für den Schaden in allen Manövern. Ein "Knie" mit KK13 macht somit (gegen Männer) 1W+3 TP(A).
  • Folgende Manöver/SF können (unter Umständen im waffenlosen Kampf benutzt werden): Aufmerksamkeit, Ausweichen, Blindkampf, Defensiver Kampfstil, Gegenhalten, Kampf im Wasser, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingentänzer, Klingenwand, Rüstungsgewöhnung, Unterwasserkampf, Ausfall, Binden, Entwaffnen, Waffe zerbrechen.
  • Es gibt im waffenlosen Kampf keine Abzüge für das kämpfen mit der falschen Hand.
  • Eine normale Raufen AT muss kein Schlag sein. Es kann auch ein Tritt, Kopfstoß, Tackle o.ä. sein. Dies gilt auch für Manöver. Ein "Knie" kann also auch ein "Tiefschlag" sein.
  • Im Zonen-System trifft der (halbe Schaden) durch Parade von/gegen bewaffneten Kämpfern immer die Arme.
  • Man kann einen Passierschlag in DK:N zulassen, wenn dieser ein Tritt ist.
  • Jegliche TP(A) oder Ausdauerverlust durch waffenlosen Kampf, lässt sich nicht "weg atmen" (Atem holen).
  • Einige Regelstellen implizieren, dass TP durch TP(A) normalerweise abgerundet werden. Das ist nirgendwo explizit erwähnt. Da generell echt gerundet wird, wird auch TP durch TP(A) aufgerundet.

Handgemenge Waffen:
  • Im waffenlosen Kampf gilt eigentlich ein INI-Mod von -2, ein AT-Malus von 1 und ein PA-Malus von 2. Eine Handgemenge-Waffe ersetzt diese Mali mit den eigenen Werten. Man bekommt mit einem Schlagring nicht -1/-2 weil man "unbewaffnet ist" und dann nochmal -1/-2 für den WM des Schlagrings. Das bedeutet auch, dass z.B. der Schlagring den INI-Mod von -2 im Kampf gegen bewaffnete aufhebt.
  • Das kann bedeuten, dass jemand mit Schlagring gegen einen komplett unbewaffneten einen INI-Mod von +2 hat.
  • Wenn man das Aventurische Arsenal als optionales Regelwerk ansieht, sind viel mehr (wirklich sinnvolle) Manöver mit Handgemenge Waffen erlaubt.
  • Handgemenge Waffen lassen sich ganz normal verbessern. Das gilt auch für den Schlagring. Ein 1w+5 Schlagring ist günstiger als viele Standardwaffen und sollte daher Pflicht und Grundlage für viele Kämpfer sein.
  • Die Drachenklaue ist sehr vielseitig und je nach "Aufsatz" ändern sich diverse Modifikatoren und Manöver werden möglich (Waffe zerbrechen) und teilweise erleichtert (siehe Linkhand).
Wichtige Manöver und SF:
  • Ein Hammerfaust-Kämpfer kann einen Ausfall durchführen.
  • Gegenhalten ist immer erlaubt.
  • Binden und Entwaffnen sind möglich sobald man "Eisenarm" beherrscht und sind mit diesem Manöver kombinierbar.
  • Binden und Entwaffnen sind "nur" um 4 Punkte erschwert. Somit ist ein waffenloses entwaffnen sehr einfach.
  • Unabhängig davon, ob man Eisenarm einsetzten kann/möchte (man muss nur die SF besitzen) bekommt man keinen INI-Mod gegen bewaffnete.
  • Man kann die Boni von beidhändiger Kampf 1 und 2 mit Raufen anwenden. Einzig und allein die Zusatzaktion aus BHK2 entfällt.
  • Man kann die Boni von Parierwaffen 1 und 2 mit Raufen anwenden, solange man eine passende Waffen benutzt (z.B. Hakendolch+Drachenklaue). Einzig und allein die Zusatzaktion aus PW2 und Tod von links entfällt.
Waffenlose Kampfstile:
  • Wen man Waffenlose Kampfstile beherrscht, gelten die AT/PA-Boni (max. 2) permanent. Egal in welchem Stil man sich befindet oder welche Waffe man (über Ringen/Raufen) benutzt.
  • Es ist nicht explizit erwähnt, dass man im z.B. Gladiatorenstil kämpfen muss, um die Boni (TP->TP(A)) dieses Stils zu benutzen. Allerdings, kann man pro Aktion immer nur eine Besonderheit nutzen.
Manöver Raufen:

Block:
  • Wahrscheinlicher Fehler der Autoren. Der Block ist nicht die "Variante des waffenlosen Bindens" sonder die waffenlose "Meisterparade". Umgekehrtes gilt für Kreuzblock.
Doppelschlag:
  • Der Doppelschlag ist mit Handkante kombinierbar.
  • Der Doppelschlag ist mit Gerade oder Schmetterschlag kombinierbar.
Knaufschlag:
  • Der Knaufschlag hat keine Waffenbeschränkung.
  • Der Knaufschlag ist in allen Distanzklassen der Waffe einsetzbar und zusätzlich in DK:H
  • WdS. S.7 Impliziert, dass dieses Manöver im bewaffneten Kampf nicht um (die üblichen) 2 Punkte erschwert ist.
  • Eine verbesserte Waffe mit extra TP richtet auch mit dem Knauf diese extra TP an.
Knie:
  • Mit Plattenrüstung über dem Knie, richtet das Manöver 2 TP mehr an.
  • Ein "Tiefschlag" funktioniert über das Manöver Knie, richtet aber Schaden abhängig von der Waffe in der Hand an.
  • Ein Tiefschlag mit z.B. einer Drachenklaue macht wenig Sinn, da keine SP(A) erzeugt werden, die eine Wunschwelle überschreiten können.
Kreuzblock:
  • Der Kreuzblock ist nicht die waffenlose Meisterparade sondern das waffenlose Binden.
Schmetterschlag:
Alles was für die Gerade gilt, gilt auch für den Schmetterschlag.
ErklärungShow
Der Schmetterschlag ist eine Variante der Gerade mir einer Ergänzung. Das bedeutet, dass die Parade gegen einen Schmetterschlag (i.d.R) um 4 erschwert ist, das bedeutet, dass man eine Ansage machen kann, zur TP erhöhung, das bedeutet, dass immer wenn eine Gerade erlaubt wäre, auch ein Schmetterschlag erlaubt ist.

Schmutzige Tricks:
  • Schmutzige Tricks scheinen offensiv immer besser zu sein als das Manöver "Halten".
  • Schmutzige Tricks können auch in höheren DK als H benutzt werden, wenn z.B. etwas geworfen wird.
  • Je nach Aktion, sind gewisse Parademöglichkeiten nicht zulässig. Geworfener Sand kann nicht mit einem Schwert pariert werden.
Sprung:
  • Bei gelingen, bekommt der Verteidiger keinen Schaden.
  • Der Sprung kann auch dort benutzt werden, wo nur Ausweichen-Proben zulässig sind. z.B. um (über) Geröll auszuweichen oder um einen Ausfall zu beenden.
  • Der Sprung kann im bewaffneten Nahkampf benutzt werden ohne +2 für das einstreuen von unbewaffneten Manövern zu bekommen, da das manöver unabhängig von der Hauptwaffe funktioniert.
  • Das Manöver bekommt einen Malus von +2 gegen bewaffnete Gegner. Der PA-Malus von -2 (unbewaffnet gegen bewaffnet) sollte nicht zusätzlich angerechnet werden.
Versteckte Klinge:
  • Kann mit BHK und Parierwaffen kombiniert werden.
  • Ist in größeren DKs als DK:H (als Parade) anwendbar.
  • Ist mit einer DK:HN Waffe möglich.
  • Da eine Parade mit DK:H Waffe über Raufen wohl kein Manöver ist, sondern eine Regel, erlaubt durch eine SF, ist es möglich defensive Raufen Manöver mit einer DK:H Waffe auszuführen.
  • WdS. S.7 Impliziert, dass dieses Manöver im bewaffneten Kampf nicht um (die üblichen) 2 Punkte erschwert ist.
  • Empfohlene Waffen sind: Hakendolch, Kurzschwert, Zwergenskarja, Lindwurmschläger, Ogerfänger, Vollmetallbuckler/Bock, Haumesser und gegen Lichtempfindliche Gegner je nach Meister auch die Fackel.
Sprungtritt:
  • Der Sturmangriff des unbewaffneten Kampfes.
  • Stark mit Axxeleratus.
  • Verbraucht nur 1 Aktion.
  • Der Angreifer verliert immer 1W6 INI ohne sich dagegen verteidigen zu können. (Siehe WdS. Errata)
  • Mit Anlauf nur schwer zu parieren.
  • Schaden überzeugt leider nicht. Nur gut um INI des Gegners zu reduzieren oder den Kampf zu eröffnen.
Ringen:
  • Ringen ist stark unterbewertet. Ringen sollte offensiv und Raufen defensiv gesteigert werden. Ringen hat mMn die stärksten Manöver in DSA. Ringen zwingt bewaffnete Gegner fast immer ihren (wahrscheinlich) schlechteren Ringen Wert zu benutzen. Waffen werde nutzlos
Griff:
  • Der Griff ist ein unglaublich unterbewerteter und starker Angriff. Er ist (quasi) eine viel bessere Version von Niederwerfen/ Umreißen/ Fußfeger.
    ErklärungShow
    Der Griff reduziert die Werte des Gegners. Schon ein Griff +5 hat den gleichen Effekt, wie ein liegender Gegner (+3/+3). Ein Griff hat immer eine "Autofinte". Bei gelungenen Manöver (und misslungener Parade) steht dem Gegner kein "save" mehr zu. Einen Griff abzuschütteln ist um ein vielfaches schwerer als "aufstehen". Nach dem Griff kann man den Gegner zu Boden Werfen damit er noch mehr Erschwernisse bekommt. Die Ansage kann sehr hoch werden (was durch die Autofinte zu empfehlen ist) und die Erschwernisse werden es auch.
  • Es ist nirgendwo erwähnt, dass der Griff ein 2-händiges Manöver ist.
  • Ein Griff sollte immer eine ungerade Ansage haben.
  • Die Ansage eines Griff kann später für einen Wurf verwendet werden.
  • Ein gegriffener Gegner kann nicht die DK verändern oder weglaufen.
  • RAW muss der gegriffene erst seine Position auf Ringen oder Raufen ändern um den Griff abschütteln zu dürfen.
  • Der Griff muss nicht aufhören, wenn weitere Ringen Manöver angesagt werden. So kann ein Griff am Hals auch während eines Würgegriffs aufrecht erhalten werden oder ein Griff am Arm, während einer Klammer.
  • Nicht möglich aus DK:N oder höher.
Halten:
  • Nicht zu empfehlen. Als AT wird "Schmutzige Tricks" empfohlen, als PA der (Kreuz)Block.


Klammer:
  • Eines der stärksten Manöver in DSA. In Überzahl total OP, in Zweikampf unglaublich stark.
  • Keine Finte möglich. Sollte durch Block, Fiese Tricks, Griff vorbereitet werden.
  • Der Gegner ist quasi wehrlos, kann keine Aktionen mehr ausführen außer Waffenlosen Manövern.
  • RAW kann der Gegner nur eine Ringen-PA machen, wenn er in dieser Position ist. Ist er das nicht, müsste er die Position hin zu Ringen verändern. Die würde ihm aber einmal geklammert, nicht mehr zustehen. RAI sollte der Gegner die Ringen-PA wie beim Würgegriff machen dürfen, ohne die Position zu ändern.
  • Man kann dem Gegner das Sprechen zugestehen und ein Blickfeld von 180°
  • Schwitzkasten, Würgegriff und Knie können eingesetzt werden ohne die Klammer zu lösen. Ist ein geklammerter Gegner erst mal opfer eines dieser 3 Manöver ist der Kampf quasi entschieden.
  • Ein geklammerter Gegner kann nicht mehr parieren und RAW keine Zauber mehr ausführen. RAI sollte er wohl einfach keine Gesten machen können und Probleme mit "Sicht" haben. Verbündete haben also freies Spiel
Niederringen:
  • MMn ein schlechterer Wurf. Nur wirklich sinnvoll, wenn ein Gegner jetzt und sofort am Boden liegen soll.
Schwitzkasten:
  • Ignoriert Rüstung! RAW besser gegen Dosen als der Würgegriff.
  • Allein kein gutes Manöver. In Verbindung mit Klammer allerdings "tödlich".
  • TP/KK nicht vergessen!
  • Umwandeln möglich aber durch +4 riskant.
  • RAW ist parieren obwohl man jemanden im Schwitzkasten hat, noch erlaubt.
Würgegriff:
  • Umwandeln von PA in AT ist nicht verboten.
  • Schwer zu lösen, mehrere KK Proben nötig.
  • Auch ohne Klammer effektiv, mit Klammer tödlich.
  • TP/KK nicht vergessen!
  • Sollte SP(A) verursachen, keine TP(A).
  • Eine Würgeschlinge könnte einen bonus von 2TP(A) geben (wie Panzerhandschuhe)
  • Die richtigen TP könnten sich zu einer einzigen (großen) wunde aufsummieren, wie beim "Verbeißen".
  • Ein Gegner im Würgegriff sollte nicht sprechen können. Besonders keine Formel

Strategien: (Annahme: Kampf startet in DK:H, Waffe 1: Drachenklaue zum parieren, Waffe 2: Schlagring mit 1w+5+(2 durch 16 KK))

Schnelles Ende:
(Kreuzblock), Knie, Schmetterschlag (1w+11, erleichtert um 5 bis 8) --> Kampf gewonnen

Langsam und schmerzvoll:
(Block), Griff, (Schmutzige Tricks), Klammer, Würgegriff/Schwitzkasten --> Kampf (sehr wahrscheinlich) gewonnen

Gegen die Ausdauer:
Kreuzblock, Doppelschlag (mit Doppel Schlagring) und Gladiator. Das macht pro Doppelschlag 2w+22+2xAnsage Ausdauerschaden.

Waffe Zerbrechen:
Waffe zerbrechen mit Drachenklaue+Klingenbrecher (Hauptwaffe) + Hakendolch (Parierwaffe) oder umgekehrt, ist stark erleichtert und hat hohe Erfolgschancen.
Hinweise und weitere HausregelvorschlägeShow
  • Das Manöver "Schwinger" ist soweit ich es verstehe, nicht zulässig um die DK zu verringern. Das sollte behoben werden. Für diese Art der Angriffe kann man die "Autofinte" entfernen.
  • Man sollte als Meister die Ausdauer der Gegner beachten, wenn man den Kampf startet. Die Meisten Aktionen kosten Ausdauer. So kann man Gegner in 4 Kategorien einteilen. Ruhend, leicht erschöpft, moderat erschöpft, stark erschöpft. Diese starten einen Kampf mit 0,1,2 oder 3 W6 weniger Ausdauer. Ein Gegner der sich seit 6 Stunden ohne Pause durch den maraskanischen Dschungel kämpft, sollte einen Kampf nicht mit voller Ausdauer starten (gleiches gilt für Helden)
  • AuP für Tiere sollten angepasst werden. Die Ausdauer für Tiere ist nicht (wirklich) für den waffenlosen Kampf gedacht, sondern um deren Ausdauer für Sprünge, Sprints, Langstreckenflüge etc. abzubilden.
    Macht man das nicht, hält ein Vogel 3 mal so viele Faustschläge aus, wie ein Schlinger. Ich empfehle als Hausregel AuP=LeP.
Zuletzt geändert von Rasputin am 17.01.2020 07:22, insgesamt 11-mal geändert.
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Meine Interpretation der Regeln für Raufen/Ringen (+Hausregeln)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 26.03.2018 20:55

Schöne Darlegung, gefällt mir. Ich widerspreche nur bei der Aussage, dass Atem holen die AuP nicht zurückgeben könnte die man durch TP(A) erhalten hat, schlicht weil TP(A) zu Ausdauerverlust führen (niemand notiert sich TP(A), sondern man senkt die Ausdauer) und Ausdauer durch Atem holen regeneriert werden kann.

Außerdem hast du an ein paar Stellen Hammerschlag geschrieben wo du Schmetterschlag meinst.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von berry » 26.03.2018 22:20

Schöne Liste, nur deinem Farbschema würde ich nicht ganz zustimmen.
Das mit dem Hammerschlag fiel mir btw auch auf.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 26.03.2018 22:44

Eadee hat geschrieben:
26.03.2018 20:55
Schöne Darlegung, gefällt mir. Ich widerspreche nur bei der Aussage, dass Atem holen die AuP nicht zurückgeben könnte die man durch TP(A) erhalten hat, schlicht weil TP(A) zu Ausdauerverlust führen (niemand notiert sich TP(A), sondern man senkt die Ausdauer) und Ausdauer durch Atem holen regeneriert werden kann.
Spätestens wenn der Gegner Kampfgespür hat (und im Waffenlosen Kampf ist Ini noch wichtiger als sonst) sollte man solche Spielereien aber lassen. Sonst kommt dann nämlich ein unparierbarer Doppelschlag hinterher der mehr Ausdauer frisst als man mit Atem holen sich zurückholen kann.
Oder es ist die Gelegenheit für den unparierbaren Schmetterschlag+x und man geht fürs Atem holen zu Boden...
Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Eine Handgemenge-Waffe ersetzt diese Mali mit den eigenen Werten. Man bekommt mit einem Schlagring nicht -1/-2 weil man "unbewaffnet ist" und dann nochmal -1/-2 für den WM des Schlagrings. Das bedeutet auch, dass z.B. der Schlagring den INI-Mod von -2 im Kampf gegen bewaffnete aufhebt.
Der Schlagring ist leider die ungeeignetste Handgemengewaffe, wenn man sich haargenau an RAW hält. Im Kampf gegen Bewaffnete ist Eisenarm sowieso unerlässlich, damit ist der Ini-Vorteil nicht mehr da, dafür hat man fest -1/-2, zählt aber gegen Waffenlos aber nicht als Bewaffnet (explizite Ausnahme WdS S.126 Doppelstern unter der Tabelle). Dadurch kommt es zu dem merkwürdigen Effekt, dass man gegen Waffenlos -1/-2 hätte, dieser aber 0/0 gegen den Schlagringträger. (Doppelstern beim Schlagring vergessen?)
Damit ist ein Panzerhandschuh besser als ein Schlagring, der hat den Doppelstern und bei diesem die echten TP noch aufgerundet werden nach Halbierung und man ohne Probleme zur Waffe wechseln kann (Schlagring müsste vorher abgelegt werden). Und die Schadensverbesserung über ein paar kurze Stachel auf den Handschuhknöcheln sollte auch beim Handschuh machbar sein.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal » 27.03.2018 09:14

Ich hab's leider nicht geschafft, alles zu verarbeiten (sehr ausfühlich, eine irre Arbeit!), aber hier würd ich gern noch eins ergänzen:
Versteckte Klinge:

Kann mit BHK und Parierwaffen kombiniert werden.
Ist in größeren DKs als DK:H anwendbar.
Kann mit Waffen angewendet werden die auch (aber nicht nur) die DK H haben.
--
Wurde schon öfter diskutiert: Wir sind liberal und erlauben jede Waffe, die die DK "H" hat, auch wenn sie noch andere DKs ermöglicht. Das Kurzschwert wäre so ein Klassiker, aber es geht natürlich auch ein Lindwurmschläger. Und schon habe ich mit einen preiswerten Talent (und entsprechenden Anatomiekenntnissen) eine W+5TP Waffe in der Hand...

Was die Balance angeht: Ein Kurzschwert wird bei uns dafür einfach so akzeptiert. Für andere, stärkere Waffen muß schon eine passende Geschichte her (z.B. der Koch, der sein Küchenbeil der Marke L. bei sich führt - allerdings nicht immer kampfbereit am Gürtel sonder schön in eine Lederhülle verpackt im Rucksack; damit steht die Waffe auch nicht automatisch in jedem Kampf zur Verfügung).

>o<

P.S. Woraus leitet Ihr eigentlich ab, daß man mit der Waffe auch in einer größeren DK als "H" kämpfen darf? Das erschließt sich mir nicht - allerdings spielen wir generell ohne DKs :oops: .
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.03.2018 09:22

Ich vermute mal: Man darf die Waffe verwenden, sobald sie (zumindest) DK:H hat, dann aber mit allen DKs, die sie hat, also auch DK:HN.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.03.2018 09:24

Madamal hat geschrieben:
27.03.2018 09:14
Woraus leitet Ihr eigentlich ab, daß man mit der Waffe auch in einer größeren DK als "H" kämpfen darf? Das erschließt sich mir nicht - allerdings spielen wir generell ohne DKs :oops: .
Es ist nicht ganz klar, ob man das Manöver defensiv, also zum parieren verwenden darf, wenn man aus DK:N angegriffen wird. Es gibt Leute die sich dafür aussprechen und sagen: "Manöver darf man nur in der optimalen DK der Waffe verwenden."
Ein Argument wäre: "Man darf mit einem Dolch auch nicht Gegenhalten wenn man aus DK:P angegriffen wird."

Ich füge deine Ergänzung mal meinem Beitrag hinzu.
Gorbalad hat geschrieben:
27.03.2018 09:22
Man darf die Waffe verwenden, sobald sie (zumindest) DK:H hat, dann aber mit allen DKs, die sie hat, also auch DK:HN.
Das ist RAW wohl nicht möglich. Angriffe sind laut Manöver ziemlich eindeutig nur in DK:H möglich. Parade ist nicht 100% eindeutig. Das manöver ist laut WdS nur eine raufen AT, also keine Raufen-PA. Die Erlaubnis (mit seinem Raufen-Wert) zu parieren wäre also eine generelle Erlaubnis wie der INI-Mod durch Eisenarm. Das würde theoretisch sogar defensive Manöver wie Kreuzblock mit einem Kurzschwert (ich empfehle ja den Hakendolch) erlauben.
Zuletzt geändert von Rasputin am 27.03.2018 09:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.03.2018 09:37

Ja, da hast Du recht. Für AT ist es ziemlich eindeutig verboten, PA ist unklar.
Am Anfang steht Raufen-AT, dann aber
WdS S. 92 hat geschrieben:mit seinen Raufen-Kampfwerten einzusetzen [...] und auch gegen bewaffnete Angriffe zu parieren (mit den Einschränkungen und WM je nach Waffe).
Daraus würde ich schon folgern, dass es (ggf) eine Raufen-PA ist, sonst stünde ja Raufen-AT-Wert, und nicht Raufen-Kampfwerte...

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.03.2018 09:47

Gorbalad hat geschrieben:
27.03.2018 09:37
Daraus würde ich schon folgern, dass es (ggf) eine Raufen-PA ist, sonst stünde ja Raufen-AT-Wert, und nicht Raufen-Kampfwerte...
Dem Stimme ich zu 100% zu. Die SF erlaubt es eindeutig seinen Raufen-PA-Wert mit Handgemenge-Waffen zu benutzen. Komischer weise wird das manöver eingeleitet mit:
Versteckte Klinge (50 AP): Raufen-AT; [...]
Manöver die man auch defensiv verwenden darf werden im regelfall eingeleitet mit:
Halten (40 AP): Ringen-AT oder -PA; [...]
Daraus kann man (mit großzügiger Auslegung) schließen, dass eine Raufen-PA mit einem Dolch zwar möglich ist, aber nicht als Manöver zählt. So wie die 4 INI aus Kampfreflexe kein Manöver ist, und wie das Umwandeln mit BHK kein Manöver ist (sondern eine reguläre AT/PA, die man noch mit Manövern kombinieren darf).
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 04.04.2018 23:46

Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Kann mit BHK und Parierwaffen kombiniert werden.
Wie kommst du drauf?
Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Ist mit einer DK:HN Waffe möglich.
Wenn man nach AvA geht, brauch man das gar nicht als "kontrovers" anzusehen, denn bei Kettenstab (DK: HN) steht z.B. folgendes:
AvA S. 65 hat geschrieben:Er lässt sich im Waffenlosen Nahkampf als Versteckte Klinge (WdS 92) einsetzen.
Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Es ist nirgendwo erwähnt, dass der Griff ein 2-händiges Manöver ist.
Das ist zwar an sich korrekt, aber beim Würgegriff steht z.B. auch nicht explizit in der Beschreibung, dass es zwei Hände benötigt, dafür jedoch bei der Beschreibung in WdS S. 89 "Waffenlose Manöver im bewaffneten Kampf":
(Sie dürfen z.B. keinen Würgegriff
einsetzen, der ja beide Hände benötigt.)
Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Der Griff muss nicht aufhören, wenn weitere Ringen Manöver angesagt werden. So kann ein Griff am Hals auch während eines Würgegriffs aufrecht erhalten werden oder ein Griff am Arm, während einer Klammer.
Zum 1. Satz: Wie kommst du drauf? Wenn man ein neues Manöver einleitet, endet das Manöver davor.
Zum 2. Satz: Da wie ich bereits oben erwähnt habe, der Würgegriff zwei Hände benötigt, ist ein gleichzeitiger Griff prinzipiell nicht möglich, außer man hat mehr als 2 Arme zur Verfügung... (wobei ich sowieso eher nicht davon überzeugt bin, dass ein Griff auch einarmig funktioniert...)

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.04.2018 08:26

Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Kann mit BHK und Parierwaffen kombiniert werden.
An0n hat geschrieben:
04.04.2018 23:46
Wie kommst du drauf?
Weil diese SF nicht auf Talente angewiesen sind, sondern auf Waffen. Man muss nur (über versteckte Klinge oder Handgemengewaffen) 2 Waffen führen.
An0n hat geschrieben:
04.04.2018 23:46
Wenn man ein neues Manöver einleitet, endet das Manöver davor.
Wie kommst du darauf? Das steht nirgends im Regelwerk. Es gibt viele Manöver, die gleichzeitig mit anderen funktionieren. Es gibt keine Beweise für diese Interpretation und sogar viele Indizien dagegen.
An0n hat geschrieben:
04.04.2018 23:46
wobei ich sowieso eher nicht davon überzeugt bin, dass ein Griff auch einarmig funktioniert
Wie viele Arme brauchst du denn um ein(e) Schwert, Arm, Flasche, Kragen, Rüstung zu greifen?

Das mit dem Griff+Würgegriff ist kontrovers, abersolch ein Griff, kann durchaus während eines Würgegriffs/ Schwitzkasten aufrecht erhalten werden.
Solch eine Regel muss man nicht zulassen, dann soll sich aber niemand beschweren, dass Waffenloser Kampf ja so schwach sein soll (besonders Ringen). Prinzipiell sehe ich es aber als Hausregel an, so etwas (aus Realismus-gründen) zu verbieten.
Generell sehe ich auch kein Problem das zu tun, wenn man aber fair ist, erlaubt man dann auch die restlichen Sachen die realistisch sind (Würgegriff macht SP anstatt TP)

Genau so wie es anscheinend einige Gruppen machen, dass Schaden durch astrale Meditation nicht geheilt werden kann. Das mag in gewisser Hinsicht eine sinnvolle (und je nach Interpretation "realistische") Regel sein, es bleibt aber eine Hausregel.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 05.04.2018 17:40

Rasputin hat geschrieben:
05.04.2018 08:26
Wie kommst du darauf? Das steht nirgends im Regelwerk. Es gibt viele Manöver, die gleichzeitig mit anderen funktionieren. Es gibt keine Beweise für diese Interpretation und sogar viele Indizien dagegen.
Wenn ich mich nicht irre, werden solche Ausnahmen (dass man ein Manöver während eines anderen Manövers machen kann) explizit in der Beschreibung genannt (bin offen für Gegenbeispiele). Den Umkehrschluss zu nehmen, also weil es in der Beschreibung nicht explizit verboten wird, halte ich für problematisch, denn dann sind die Möglichkeiten bodenlos...
Rasputin hat geschrieben:
05.04.2018 08:26
Wie viele Arme brauchst du denn um ein(e) Schwert, Arm, Flasche, Kragen, Rüstung zu greifen?
Einen Menschen zu greifen ist zum einen nochmal was anderes als die oben genannten Beispiele und zum anderen noch so zu greifen, dass er sich in einer ungünstigen Position befindet. Das Beispiel mit dem einarmigen Griff ist zwar scheinbar machbar, aber a) dann noch einen Würgegriff währenddessen anzuwenden kann ich mir nicht vorstellen und b) ist es RAI mMn wohl nicht so gedacht worden - ich vermute eher, dass der Griff zum Einleiten eines darauf folgenden Manövers gedacht ist, also erst Mali verpassen, um das nachfolgende Manöver (z.B. Würgegriff oder Schmetterschlag etc.) leichter (evtl. mit Ansage) durchzukriegen (aufgrund einer quasi "Autofinte" durch den Griff).
Dass Würgegriff SP(A) statt TP(A) zufügen sollte, bin ich auf jeden Fall dafür, weil das mehr Sinn macht.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 05.04.2018 18:29

An0n hat geschrieben:
05.04.2018 17:40
Einen Menschen zu greifen ist zum einen nochmal was anderes als die oben genannten Beispiele und zum anderen noch so zu greifen, dass er sich in einer ungünstigen Position befindet. Das Beispiel mit dem einarmigen Griff ist zwar scheinbar machbar
Ich hatte mir auch schon oft die Möglichkeit gewünscht mit meinem Thorwaler einen Gegner mit einer Hand so zu greifen, dass er nicht mehr die Distanz erhöhen kann. Man müsste doch einfach einen schwächeren Gegner an der Rüstung festhalten, dass er nicht weg kann.
Leider ist das mit dem Kampfsystem kaum abzubilden.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.04.2018 19:30

An0n hat geschrieben:
05.04.2018 17:40
Einen Menschen zu greifen ist zum einen nochmal was anderes als die oben genannten Beispiele und zum anderen noch so zu greifen, dass er sich in einer ungünstigen Position befindet.
Das ist erst mal nur deine Interpretation, ich sehe das anders. Besonders in Bild 1 wird der Gegner Probleme haben sein Schwert zu benutzen (At/Pa um halbe Ansage erschwert)
An0n hat geschrieben:
05.04.2018 17:40
ist es RAI mMn wohl nicht so gedacht worden - ich vermute eher, dass der Griff zum Einleiten eines darauf folgenden Manövers gedacht ist,
Das ist (beim Ringen) das Manöver "Halten", "Klammer" oder "Schmutzige Tricks". Nach deiner Interpretation wäre der "Griff" nicht Konkurrenzfähig.
Ich möchte aber nochmal an einen Satz von oben verweisen:
Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Wenn man es drauf anlegt, kann man es immer schaffen, dass der waffenlose Kampf schlecht da steht. Es scheint mir etwas so, als wären die Leute die sagen, dass waffenlos sehr schlecht ist, die gleichen sind, die die Regeln maximal negativ auslegen.
Dieser Thread ist hauptsächlich für die Leute gedacht, die finden, dass der unbewaffnete Nahkampf zu schwach ist, und ihn gerne durch günstige Regelauslegung konkurrenzfähig "machen" wollen.
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Ungelesener Beitrag von An0n » 05.04.2018 22:22

Rasputin hat geschrieben:
05.04.2018 19:30
Das ist (beim Ringen) das Manöver "Halten", "Klammer" oder "Schmutzige Tricks". Nach deiner Interpretation wäre der "Griff" nicht Konkurrenzfähig.
Wieso sollte Griff dann nicht konkurrenzfähig sein?
- "Halten" z.B. hat keine Autofinte bzw. wenn es als Ringen-AT genutzt wird und der Gegner eine PA als nächste Aktion einsetzt, dann gilt die Erschwernis (aus der Ansage bei "Halten) nur für die gegnrische PA (wobei ich mich hier frage, ob das "Gelingen" nur für den eigenen AT-Wurf gilt oder erst nach misslungener gegnerischen PA). Selbst wenn es für den eigenen AT-Wurf gilt, also AT-Wurf gelungen = Effekt, trifft ein und der Gegner durch die verminderte PA diese dann versemmelt, hat man im Grunde nix erreicht, außer dem Gegner eine Aktion zu rauben.
- "Schmutzige Tricks" ist grundsätzlich gut, aber birgt auch eine gewisse Abhängigkeit von den Gegebenheiten und somit auch ob eine Raufen- oder Ringen-AT dafür benötigt wird bzw. stellt sich die Frage, ob es überhaupt möglich ist (starke Abhängigkeit vom SL). Zudem kann man sich bei der Ansage da nur eine Sache von dreien aussuchen: Schadenserhöhung, eigene Manöver-Erleichterung oder gegnerische Manöver-Erschwernis (wohlgemerkt Manöver, nicht Angriffs-/Abwehr-Aktionen, so zumindest RAW) - wobei ich bei Schmutzige Tricks sowieso einige Verständnisschwierigkeiten habe: da steht z.B.
jedoch können Attacken oder Paraden mit Ansage versehen
bei der Einführung jedoch ist da nur die Rede von Raufen-/Ringen-AT. Außerdem stehen die eigenen zu erleichternden und zu erschwerenden gegnerischen Manöver in Plural ohne eine klare Begrenzung...
Bei Griff gilt die Ansage sofort als Autofinte und solange der Griff anhält, ständige Erschwernis (Manöver, aber auch Angriffs- und Abwehraktionen) für den Gegner, wenn auch nur um die Hälfte der Ansage.
- "Klammer" ist definitiv stark und sollte/ könnte auch als ein Zielmanöver in einem Kampf sein, da man den Gegner dadurch zum waffenlosen Kampf zwingt. Großes Manko: Es kann normal pariert werden. Daher ist das auch ein einzuleitendes Manöver durch z.B. Griff und steht nicht in direkter Konkurrenz dazu.

Zum Schluss sei noch gesagt, dass ich ein Befürworter des waffenlosen Kampfes bin und habe auch eigentlich vor in Zukunft einen darauf basierenden Charakter zu erstellen. Ich finde es sowieso murks und schade, dass in DSA 4.1 ein non-lethal K.O. kaum möglich ist. Am besten geht es allerdings tatsächlich mit dem waffenlosen Kampf. Allerdings möchte ich das nicht auf Biegen und Brechen machen, sondern nachvollziehbar gestalten (also auch für meine Mitspieler nachvollziehbar präsentieren).
Deine Ausführung über den Schmetterschlag z.B. fand ich überzeugend, das hatte ich vorher so nicht auf den Schirm.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 05.04.2018 22:51

An0n hat geschrieben:
05.04.2018 22:22
Am besten geht es allerdings tatsächlich mit dem waffenlosen Kampf. Allerdings möchte ich das nicht auf Biegen und Brechen machen, sondern nachvollziehbar gestalten (also auch für meine Mitspieler nachvollziehbar präsentieren).
Dann solltest du dir mal den Mercenario-Stil durchlesen.
Ich bin mir zu 99% sicher, dass dieser an "Close quater combat" orientiert ist und dass auch die Autoren darauf hinaus wollten. Also moderner Nahkampf für Soldaten, mit einem Messer bewaffnet. Deshalb bringt dieser auch die Versteckte Klinge im Paket mit.
Wenn du eine "Fantasy-Vorlage" möchtest, schau dir diese MGS-Videos an.
Dort wirst du oft sehen, dass ein Griff gegen den Waffenarm des Gegners die erste Aktion ist, die über längere Zeit und mehrere Manöver hinweg aufrecht erhalten wird (auch bei Schwitzkästen und Würgegriffen). Der Klassiker ist es, den Gegner zu greifen und dann auf ihn einzuschlagen und zu stechen (Versteckte Klinge). Ich finde so etwas durchaus plausibel und stelle mir Mercenario in DSA genau so vor.

Ich würde wirklich empfehlen, die Videos an zu schauen:
http://youtu.be/rrM4aSvGzVQ

http://youtu.be/FcJSHQMx27w

Besonders hier sieht man die Kombination von:
Griff + Handkante
gefolgt von
Griff + Tritt/ Fußfeger
gefolgt von
Griff + Entwaffnen
gefolgt von
Halten + Wurf
gefolgt von
Griff + Versteckte Klinge

Der Griff wird dabei nur einmal (kurz) gelöst um die DK zu erhöhen.

Das hier ist Klammer + Schwitzkasten

Das hier ist Halten +(entwaffnen) + Griff + Wurf (Man sieht, dass der Griff noch nach dem Wurf anhält)


Das hier ist Entwaffnen aus der Parade + Griff + Block + Wurf + Klammer (Auch hier hält der Griff über mehrere Manöver)

Das hier ist Halten, Griff, Fußfeger (3 Wetter Taft, der Griff hält :ups: )

Das sehe ich als Gegenhalten im Unbewaffneten Nahkampf


Block, Halten, Knie, Wurf

Das hier ist: Versteckte Klinge, Entwaffnen aus der Parade, Entwaffnen als Angriff, Schwinger, Halten, Wurf, Tritt, Parade, Hoher Tritt, Ausweichen, Durch Ringen parierter Schwitzkasten, durch Raufen parierter Schwitzkasten, Griff, Fußfeger, Halten [Rot=Frau, Schwarz=Mann]

Halten, Giff, Griff gebrochen, Griff brechen, Halten, Wurf (Pariert), Griff brechen (dadurch den Wurf umgehen), hoher Tritt, Gerade, Halten, Griff, Raufen AT (Arm brechen), Wurf

Hier sieht man Hammerfaust vs Mercenario Der beste Bosskampf in der Videospielgeschichte.
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Ungelesener Beitrag von An0n » 06.04.2018 14:14

Sieht natürlich episch (und mMn auch realistisch) aus, wobei "Halten" und "Griff" ziemlich identisch wirken... Ich weiss nicht ob man MGS mit DSA vergleichen kann, zumal das bei DSA meistens sowieso nicht so schnell geht den Gegner waffenlos außer Gefecht zu setzen wie bei den MGS-Videos.
Was vielleicht für deine These spricht ist die Passage bei "Wurf" (unterstrichen):
Einem Wurf muss immer ein Halten vorausgehen,
oder der Werfende muss sein Opfer in einem Griff haben
und kann auch Punkte aus beiden Manövern nutzen.
Ich mein, wie sollte man sonst Punkte aus beiden Manövern nutzen können, wenn das Manöver "Griff" sich z.B. nach dem Manöver "Halten" auflösen würde. Ist aber halt nur ein Indiz und kein Beweis - letztlich kann das nur wieder auf den Ausweichspruch zurückgehen: Jede Gruppe wie sie es meint.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 06.04.2018 14:35

An0n hat geschrieben:
06.04.2018 14:14
wobei "Halten" und "Griff" ziemlich identisch wirken...
Ich glaube beide Manöver sind ziemlich ähnlich. Sie haben ja auch ähnliche Wirkungen, namentlich Behinderung des Gegners (Reduzierung der Werte). Ich interpretiere halten als ein kurzes ablenken und führen des Gegners (ähnlich wie ich binden interpretiere), währen Griff eine längerfristige Behinderung eines Körperteils ist. Das ist aber auch nur eine Interpretation eines abstrakten Manövers.
An0n hat geschrieben:
06.04.2018 14:14
zumal das bei DSA meistens sowieso nicht so schnell geht den Gegner waffenlos außer Gefecht zu setzen wie bei den MGS-Videos
Interessanter weise werden die Gegner in den Videos nur in Ausnahmefällen wirklich (komplett) außer Gefecht gesetzt. Das sieht man nur bei den Würgegriffen (die das durchaus auch in DSA können).
In den MGS-Videos geben die Gegner alle auf, wenn sie merken dass sie besiegt wurden. Achte mal drauf, wie viele Gegner wirklich komplett kampfunfähig sind.
Das ist mMn auch etwas was man in DSA beachten sollte. Wenn sich ein Gegner als überlegen heraus stellt, warten die wenigsten Gegner bis sie nur noch 5 LeP haben um ab zu hauen. Oft wird in Abenteuern empfohlen, dass Menschliche Gegner schon bei X LeP Schaden oder einer Wunde das weite suchen.
Ich glaube durch Videospiele sind viele Meister (ich auch hin und wieder) viel zu sehr davon überzeugt (oder machen es reflexartig), dass Menschen liebend gerne bis zum Tod kämpfen. Wenn man sich mal mehr Gedanken über die Motivation der Charaktere macht, würde viele Kämpfe wohl auch viel schneller enden. Wie in den Videos.

Viel zu viele Meister beschweren sich, dass es zu wenig Möglichkeiten gibt einen Kampf unblutig zu beenden. Dabei hat der Meister es in der Hand wann die Gegner aufgeben. Warum sollte ein einfacher Dieb, Gardist, Räuber, Handlanger so viel Loyalität gegenüber einem Auftraggeber haben?

Das letzte mal als ich Gegner bis zum Tode habe kämpfen lassen, waren das:
a) Ein Krimineller der schon gesucht war und zu Tode verurteilt.
b) Ein Dämonenbeschwörer

Spätestens nachdem ein Handlanger vom Wundschmerz umgefallen ist und der zweite gerade eine Wunde bekommen hat, überlegt sich der Dritte ob er vielleicht gleich abhauen soll, obwohl sie vielleicht ursprünglich 3v1 in der Überzahl waren.
An0n hat geschrieben:
06.04.2018 14:14
Jede Gruppe wie sie es meint.
Dagegen kann ich wirklich nichts sagen :lol:
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 06.07.2019 13:04

@Rasputin um hier ein klein wenig Thread-Nekromantie zu betreiben: Findest du dem Ringen fehlen Locks? Bei vielen auf Griffen basierenden Kampfstilen gibt es nämlich neben Würgegriffen auch die Möglichkeit Gelenke auszukugeln, zu überdehnen und zu brechen um einen Gegner auszuschalten. Oder geht das auch in DSA und ich hab die Manöver bloß übersehen.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 06.07.2019 14:30

Nein, solche Manöver gibt es leider nicht. Ich habe mal über so ein Manöver nachgedacht. Es würde dann ähnlich funktionieren wie der Gezielte Stich.
Also Ansage und wenn das Manöver funktioniert, gibt es ne Autowunde.
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 06.07.2019 16:21

@Rasputin Ich hätte das auch über ein Manöver geregelt das Wunden verursacht. Aber vielleicht im Sinne des Ringens, bei dem auch alle anderen “Finisher“ Zeit brauchen, ein Manöver zum sammeln von Punkten gegen die gegnerische KO/KK um dann direkt 3 Wunden in einer Zone anzurichten. Ein gebrochener Ellenbogen wäre für mich nämlich mehr als nur eine Wunde. Außerdem hätte man dann eine schöne Abgrenzung zur Handkante, welche ja für gewöhnlich die Quelle von Wunden im waffenlosen Kampf ist. Außerdem wären 3 Wunden am Kopf auch relativ dicht an dem im Forum schon öfters vermissten Genickbruch.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 06.07.2019 17:34

Ein gebrochener Arm sind 2 Wunden was man mit gesenkter Wundschwelle und einer Autowunde auch hin bekommt. Und wenn der Ringer halt nicht gut genug ist, gibt es "nur" eine Wunde.
Ich würde die Regeln machen wie gezielter Stich. Das Manöver braucht Vorbereitung (Klammer/ Griff), macht nur TP(A) und wenn die TP(A) die gesenkte WS überschreiten, gibt es zur Autowunde noch eine Extrawunde. Man darf aber Punkte Ansagen zur Erhöhung der TP(A), da waffenloser Kampf nur 1W6 Schaden macht.

Guckst du hier: Neues Ringen Manöver: "Hebel"
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar » 07.07.2019 18:56

Ich bemängle auch, dass es keine unbewaffneten Exekutionsmanöver gibt. Der unerwartete Hanflächenschlag platt auf die Nase von unten oder der Genickbruch sind tödlich, finden aber in DSA nicht mal bei Meuchelangriffen Verwendung. Aus dem Würgegriff heraus mit einer vergleichenden KK-Probe, sollte man jemandem das Genick brechen, während es bei dem Handflächenschlag ein unerwarteter Raufenangriff mit GE-Probe wäre.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.07.2019 19:47

Edwin Briar hat geschrieben:
07.07.2019 18:56
Ich bemängle auch, dass es keine unbewaffneten Exekutionsmanöver gibt. Der unerwartete Hanflächenschlag platt auf die Nase von unten oder der Genickbruch sind tödlich, finden aber in DSA nicht mal bei Meuchelangriffen Verwendung. Aus dem Würgegriff heraus mit einer vergleichenden KK-Probe, sollte man jemandem das Genick brechen, während es bei dem Handflächenschlag ein unerwarteter Raufenangriff mit GE-Probe wäre.
Auch hier kann man eigene Manöver entwerfen, die sich an Hammerschlag und Todesstoß orientieren. Der Genickbruch wäre dann ein "Todesstoß" der automatisch die Kopfzone trifft.
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Ungelesener Beitrag von pimpfl » 21.06.2020 01:25

Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Schnelles Ende:
(Kreuzblock), Knie, Schmetterschlag (1w+11, erleichtert um 5 bis 8) --> Kampf gewonnen
Könntest du mir das dankenswerter Weise etwas erleutern?

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Ungelesener Beitrag von pimpfl » 11.07.2020 18:22

pimpfl hat geschrieben:
21.06.2020 01:25
Rasputin hat geschrieben:
26.03.2018 15:22
Schnelles Ende:
(Kreuzblock), Knie, Schmetterschlag (1w+11, erleichtert um 5 bis 8) --> Kampf gewonnen
Könntest du mir das dankenswerter Weise etwas erleutern?
Gibt es vielleicht jemand der mir das näher erklären kann?

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Ungelesener Beitrag von pmd » 12.07.2020 09:32

pimpfl hat geschrieben:
11.07.2020 18:22
Gibt es vielleicht jemand der mir das näher erklären kann?
1. Du sammelst mit Kreuzblock aus der PA Punkte an (quasi Binden)
2. Mit Knieangriff machst du den Gegner für 1W3 KR Kampfunfähig (wird wegen +4 auto-Erschwernis + Kreuzblock wahrscheinlich nicht pariert)
3. Mit Schmetterschlag (unparierbar, da Kampfunfähig) mehr TP(A) als KO des Gegners verusachen => Gegner ist für mehrere SR bewusstlos und dir völlig ausgeliefert

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Ungelesener Beitrag von pimpfl » 12.07.2020 18:11

pmd hat geschrieben:
12.07.2020 09:32
1. Du sammelst mit Kreuzblock aus der PA Punkte an (quasi Binden)
2. Mit Knieangriff machst du den Gegner für 1W3 KR Kampfunfähig (wird wegen +4 auto-Erschwernis + Kreuzblock wahrscheinlich nicht pariert)
3. Mit Schmetterschlag (unparierbar, da Kampfunfähig) mehr TP(A) als KO des Gegners verusachen => Gegner ist für mehrere SR bewusstlos und dir völlig ausgeliefert
Kreuzblock ist mir klar, wirkt aber nur auf die PA gegen das Knie.

Knie im Prinzip auch, dh aber damit "wenn die SP(A) die Wundschwelle des Gegners überschreiten, ...." zieht, sollte man da ne Ansage draufhauen um die Wundschwelle zu knacken denke ich.

Aber zum Schmetterschlag, das was du schreibst klingt eh logisch (ich denk mal das zielt auf das ab: "Übersteigen die erlittenen TP(A)
sogar die KO des Angegriffenen, so ist es automatisch bewusstlos, ohne dass ihm die KO-Probe zusteht."), aber was meinte er mit
Schmetterschlag (1w+11, erleichtert um 5 bis 8)
?

Den Zustand "Verteidiger kampfunfähig" gibts in der Tabelle in WdS nicht, da gibts nur "Verteidiger überrumpelt*: AT –5 oder Verteidiger schlafend / bewusstlos / gefesselt*: AT –8". Meint er das so dass er kampfunfähig da zwischen reinlegt? Aber wo kommt das +11 her? Ist das ne Ansage +9?

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Ungelesener Beitrag von pmd » 12.07.2020 19:30

Nun, du musst das ganze natürlich im Kontext von seiner "Interpretation" der Waffenlosen Kampfregeln sehen. Da machst du den Knieangriff dann mit nem Schlagring mit w6+7 TP oder so. Da braucht es nicht mehr groß ne Ansage, um über typische WS zu kommen.

Ähnlich mit dem Schmetterschlag, der w6+11 TP macht. w6+7 und 4er Ansage würde ich mal tippen.

Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge » 03.04.2021 12:19

Und da isser wieder, der Thread-Skelettarius:

Ich habe eine Frage an die Schwarmintelligenz und eine Ergänzung zur Griff- und zur Versteckte-Klinge-Diskussion von weiter oben.

Meine Frage: Würdet ihr es erlauben, die Vorzüge von Waffenlosen Stilen auch mit Stil-fremden Manövern zu erhalten. Ich denke da an die Gladiatoren-Umverteilung von bis zu 3 Punkten echtem Schaden auf die TP(A), die dann einem Schmetterschlag zur maximalen Wirkung verhelfen sollen.

Eine genaue Regelstelle, die das verbietet, sehe ich nicht. Eine explizite Erlaubnis aber auch nicht.

--

Meine Ergänzung zur Griff-Diskussion:
Ganz am Anfang des Abschnittes zu den Waffenlosen Kampftechniken (WdS, S.88) steht: "Die beiden Grund-Techniken Raufen und Ringen sind Zweihand-Techniken,[...]" (danach folgen Ausnahmeerwähnungen etwa für Schildkampf). Damit ist für mich klar (RAI), dass Einhand-Techniken explizit erwähnt werden müssten, was sie nicht werden. Bei Tritten macht doch auch keiner die Kombo Sprungtritt-mit-Anlauf & Doppelschlag (man hat ja zwei Beine).

Meine Ergänzung zur Versteckte-Klinge-Diskussion:
WdS, S.92: "[...] und auch gegen bewaffnete Angriffe zu parieren[...]." Da das extra nochmal in einem Nebensatz erwähnt wird, schlägt das für mich (RAI) die Erwähnung von "Raufen-AT" als auch die Klassifzierung im Manöver-Kasten.
Trollzacker Rochshaz, Stammeskrieger (ohne BGB FasGla). Furchtbar stark, furchtbar groß, aber eher Jäger als Krieger. Versucht, sich in der Welt der Blutlosen zurecht zu finden. Ist auf der Suche nach einer mythischen Waffe, um sein Geburtsrecht zu erstreiten. Hat Ansätze der trollischen Raumbilderschrift gelernt. Ist mal von Rommilys bis Zwerch gerannt ohne anzuhalten.

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