Würfeldrehen um Spannung zu erhalten etc.

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Rhonda Eilwind
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Würfeldrehen um Spannung zu erhalten etc.

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Alriel hat geschrieben: 23.03.2021 15:49 Fällt mir gerade ein, hatten wir das Thema nicht schon mal?
Das kommt alle Jahre wieder mal auf! :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Benutzer 22866 gelöscht

Würfeldrehen um Spannung zu erhalten etc.

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

pmd hat geschrieben: 23.03.2021 15:57 Wen das stört ist besser damit beraten die Ursache anzugehen und das Kampfsystem zu wechseln.
Wenn ich für 3x Handwedeln/Würfeldrehen im Jahr mein Lieblingsspiel wechsle... Sry aber dann habe ich ganz andere Probleme. Ich setze auch nicht meine Frau vor die Tür weil ich mich hin und wieder mal mit ihr streite (Immer ihre Schuld, ick schwör :lol: ).

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Oha. Faszinierend, dass sich da so die Geister scheiden. Bei uns wird fast alles offen gewürfelt und nie gedreht. Ich finde das großartig so, genau darum:
khunchom hat geschrieben: 23.03.2021 15:51 Die Spannung ist viel höher ; weil die Spieler nicht in eine Blackbox schauen ; und nicht an meiner willkür Zweifeln müssen, sondern direkt die Würfel sehen und wissen was sie bedeuten.
Würde ich als Spielerin nicht sehen, was die SL würfelt oder gar nicht mitbekommen, dass die SL würfelt, fände ich Rollenspiel viel langweiliger. Für mich gehören Würfel als Zufalls- und darum Spannungselement zum Rollenspiel dazu. Darum liebe ich auch diese Ansage, "Würfelt mal auf Sinnesschärfe/Menschenkenntnis!", auch und gerade wenn dann keiner die Probe schafft. Das erzeugt gerade Spannung bei mir. Da werde ich wach. Da weiß ich, hier war was wichtig. :ups:
Wenn ich SL bin und mal was nur für mich würfle, hab ich immer das Gefühl, alleine zu spielen. Voll unbefriedigend für mich. Klar passieren manchmal IT Dinge an Orten, wo die SC nicht sind und es darum nicht mitkriegen können. Da würfle ich aber i.d.R. nicht. Das ist abseits der Bühne und braucht keine Spannung. Wenn ich es nicht einfach festlegen mag, würfle ich das zwischen den Abenteuern aus. Das ist dann sozuagen verdeckt, raubt aber am Spieltisch keine Zeit und Aufmerksamkeit von den Aktionen der Spielenden. Wo ich verdecktes Würfeln spannender fände, wären SC-Aktionen, deren Konsequenzen sich erst in fernerer Zukunft zeigen - z.B. beim Brauen eines Trankes. Aber bzgl. dessen, was sozusagen auf der Bühne passiert, will ich eher keine Geheimnisse haben vor den Spielenden.

Ich will auch nicht wissen, wie das Abenteuer ausgeht. Ich will mich auch als SL überraschen lassen von den Aktionen der Helden - und von den Würfeln. Da kann ich das unterschreiben:
hexe hat geschrieben: 23.03.2021 15:35 Drehbücher schreiben vielleicht spannende Geschichte, aber Würfel schreiben unvergessliche Geschichten.
Wüsste ich als SL oder als Spielerin, dass Würfeldrehen immer eine Option ist, fände ich das ziemlich langweilig. Scheitern soll für mich immer eine Option sein. Ich finde aber auch die DSA5-SchiPs gut, um sich bei argem Würfelpech nochmal retten zu können oder auch einfach eine Probe wiederholen zu können, weil man sie unbedingt schaffen will (sei es, um im Plot voran zu kommen, oder weil es einem gegen die Immersion geht, wenn der eigene SC was nicht schafft). Wichtig hierbei für mich: SchiPs liegen in der Hand der Spielenden. Sie können entscheiden, ob sie eine negaitve Konsequenz nehmen oder nicht und sie können mit ihnen verschwenderisch umgehen oder sie aufheben. Manchmal (mein letzter Abend erst) wird sogar Spannung erhöht, wenn in der plotrelevanten Sammelprobe alle nach und nach ihre SchiPs einsetzen, hadern ob das jetzt sinnvoll ist oder man die aufheben sollte und dann die alles entscheidende Probe doch nochmal (aber nur einmal) wiederholt werden darf... Das gibt für mich ein völlig anderes Gefühl, als wenn es von der Gande der SL abhängt, ob bzw. wann Würfel zählen und wann nicht.

Ich kann mir schon vorstellen, dass bei anderem Spielstil da ein anderer Umgang mit den Würfeln angebracht ist. Habe ich so nie bewusst drüber nachgedacht. Echt interessant.


Auch super interessant, dass offenbar rmanche es als Unding ansehen, wenn Spielende die Werte der Gegner nachrechnen. Ich mache das oft und hatte noch nie den Eindruck, dass das jemandem in meinen Gruppen gestört hätte. :grübeln: Ich meine... viel nachzurechnen ist da auch nicht, wenn man halt sieht, dass eine 16 des Gegners trifft, die 15 aber nicht - bzw. ich treffe, wenn der Gegner 13 auf die PA würfelt, aber nicht treffe bei einer 12. Da "rechne" ich ja nicht, ich muss mir nur die Zahlen merken. Das tue ich, wenn ich eine erfahrene Kämpferin spiele. Die sollte nämlich in der Lage sein, das Können ihrer Gegner im Laufe eines Kampfes immer besser einzuschätzen und ihr Kampfverhalten entsprechend anzupassen. Also das, was @Magun Ra beschreibt, ohne es selbst zu machen - genau das mache ich und nutze gerade das als Immersionsmittel. Klar könnte ich auch mit Umschreibungen arbeiten a la "Jener Fechter hat eine scheinbar undurchdringliche Verteidigung, ich muss wohl meine Angriffstrategie wechseln und meine Angriffe besser verschleiern". Aber... nicht so gut. Selbst eine ausführlichere Umschreibung durch die SL würde immer noch ein viel ungenaueres Bild vermitteln als mein SC im direkten Kampf bekommen sollte. Hätte ich bei meiner Schwertgesellin nicht die Möglichkeit, in längerem Kampfverlauf die Werte meiner Gegner besser einzuschätzen durch offene Würfel, fiele es mir glaube extrem schwer, mich in die Rolle der erfahrenen Kämpferin zu denken. Mein SC kennt nicht die exakten Werte, klar, aber die Werte beschreiben ja die Fähigkeiten der NSC und die lernt mein SC im Kampf schon sehr gut kennen. Daran orientiere ich dann auch meine Ansage entsprechend der höchten Effektivität. Nein, ich packe nicht am Spieltisch den Wahrscheinlichkeitsrechner aus, aber ich schaue mir solche Rechner tatsächlich ab und zu an zwischen den Spielabenden. Am Spieltisch selbst wird dann überschlagen im Kopf, was da jetzt effektiv wäre... denn genau das würde mein SC ja auch machen.
Ich mache sowas wohlbemerkt nur für kampferprobte Chars. Wer IT nicht so gut kämpfen kann, kann auch Gegner nicht so gut einschätzen und da bin ich gedanklich so in der Rolle drin, dass ich auf die Würfelergebnisse nicht so achte (und oft auch Handlungen ansage, die meiner OT-Einschätzung nach ineffektiv sind).

Ich will jetzt nicht sagen, dass offenes Würfeln und Gegnerwerte daraus abzuleiten das einzig Wahre und Gute ist. Nene. Für mich hat das immer super funktioniert und ich könnte es mir nicht gut anders vorstellen. Aber ich finde es super spannend, dass andere da offenbar andere Erfahrungen gemacht haben.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

In meiner Gruppe hat sich über die Jahre eine etwas eigensinnige Mischung ergeben.
Gewürfelt wird grundsätzlich verdeckt, aber die Würfel gelten wie sie fallen. Es ergibt sich durchschnittlich aber ein- bis zweimal im Jahr, dass hinter dem Schirm ein Würfel gedreht wird. Die Gründe können von schlicht unerwünschten Heldentoden bis hin zu Situationen gehen, in denen ein mieser (oder toller) Wurf von der SL einfach dramaturgisch nicht oder nur sehr schlecht verarbeitet werden kann.
Wir vertrauen uns gegenseitig soweit, dass die SL einen Dreher normalerweise nicht während einer Sitzung meldet, sondern nach der Runde eine Begründung abliefert. Grundsätzlich gilt bei uns aber, dass Helden sterben können. In einfacheren Abenteuern eher weniger, dafür werden hochstufige und vor allem actionlastige Szenarien ziemlich schnell gefährlich.

Fun fact: Es wurde auf Spielerseite schon einmal ein Würfel gedreht, um den mühsam aufgebauten Bösewicht nicht Ausversehen schon mit der ersten Doppel-Eins aus dem Leben zu watschen... :grübeln:

Reines Schummeln kam mal vor als wir noch alle Kinder waren, spielt jetzt aber keine Rolle mehr. Für uns ist Rollenspiel in erster Linie Improvisationstheater, man nimmt was man kriegt. Ob der Charakter jetzt eine gute oder schlechte Figur macht, ist eigentlich egal.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 23.03.2021 22:12 Ich kann mir schon vorstellen, dass bei anderem Spielstil da ein anderer Umgang mit den Würfeln angebracht ist. Habe ich so nie bewusst drüber nachgedacht. Echt interessant.
Genau so geht es mir auch.

Und, wie gesagt... ich bin Zeit meines Rollenspielerinnenlebens nie auf die Idee gekommen, die Würfel drehen zu wollen. Weil dieses Zufallselement, dieses Unvorhersehbare, einfach zum Spiel dazu gehörte. (Wir haben damals DSA 2 und 3 - ja sogar die Eigenschaften unserer SCs noch ausgewürfelt und dann erst nach und nach gesteigert. Wenn man einen Krieger wollte, musste man halt so lange komplette Wertesätze würfeln. bis man einen hatte, der passte)

Für beide Seiten. Ich gebe zu: Ich habe selten bis nie gesagt: "Zum Teufel mit dem Plot", wenn es so ganz anders kam als gedacht* - aber es ging ja darum, welchen Weg die Geschichte bis dahin nimmt. Und das wurde eben maßgeblich von den Würfeln mitbestimmt.

*Bei einer frühern Auflage dieser Diskussion wurde mir mal "allerschlimmste Meisterwillkür" vorgeworfen, weil ich nur vorgäbe, mich an die Würfel zu halten, in Wahrheit aber "die Würfelergebnisse meiner Geschichte anpassen" würde. - Statt mich an meine eigenen Setzungen zu halten.

Ich denke, man kann lange darüber streiten, was nun schlimmer ist. So "sklavisch" an seiner Geschichte zu kleben, dass man lieber die Würfel dreht, als sie zu verlassen?

(Oder die Würfel nicht dreht, sich zurücklehnt und sagt: "Tja, ihr habt leider den Plot verpasst - Schade aber auch!" )

Oder offene Würfeleien zuzulassen und Irrungen und Wirrungen und Unwägbarkeiten in die Geschichte so einzubauen, dass der Kern der Geschichte auch bei x Umwegen u. U. noch spielbar ist... :grübeln:

Es ist mir in all den Jahren nur ein einziges Mal passiert, dass ich eigentlich den Plot hätte knicken müssen, weil ein Spieler - und in der Folge ein SC - sich absolut ober-nöselig-bräsig verhalten hat.

Und da war die Ursache, wie es hier auch so oft zu lesen ist, ein OT-Missverständnis gepaart mit Vergesslichkeit (wir spielten damals nur alle paar Monate mal), das sich am Spieltag weder IT noch OT rasch aufklären ließ.

Da hab ich das erste Mal "gehandwedelt" und alle IT Beteiligten sämtliche Augen und Ohren fest zukneifen lassen und einfach weiterspielen lassen - das war auch das einzige Mal, dass ich dabei ein schlechtes Gefühl hatte. Und das einzige Mal, dass mir mehrere Spieler hinterher sagten, sie hätten das aus dem Bauch raus auch nicht ok gefunden, hätten aber auch keine bessere Lösung gehabt.

Ansonsten waren die Würfelergebnisse und deren Einfluss auf die Aktionen der Gruppe für mich sowohl es Spielerin als auch als SLin tatsächlich ein maßgeblicher Impuls für Kreativität und ich hätte nicht drauf verzichten wollen.
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

hexe hat geschrieben: 23.03.2021 15:35 Drehbücher schreiben vielleicht spannende Geschichte, aber Würfel schreiben unvergessliche Geschichten.
Dazu ist mir noch was eingefallen: "Würfelt mal den Grad der Katastrophe aus." - Bernhard Hennen.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Oh, eine neue Runde "Glaubenskrieg" in der Rollenspielwelt.

Ich werfe mal provokant ein "Dunkel ist der Tag, an dem der Würfel mit seinem begrenzten Zufall schönere Geschichten generiert als die versammelten Mitspieler*innen mit ihrer Kreativität und ihrer Fantasie".

Allerdings ist "unvergesslich" auch nicht zwingend ein positives Attribut für Ereignisse. Die meisten erschütternden, zutiefst beschämenden und grausamen Ereignisse im Leben sind "unvergesslich" und meistens ist das nicht die Quintessenz der "besten" Erlebnisse. Ich muss allerdings zugeben, ich kann mich an kaum ein Würfelergebnis aus meiner gesamten Spielzeit noch sonderlich gut erinnern. Maximal daran, dass sich Mitspieler*innen besonders intensiv an Würfeln erfreut haben. Aber meine Perspektive ist da oft nicht deckungsgleich mit meinen würfel-affineren Mitspieler*innen, die manchmal versuchen mich für einen alten Würfelwurf zu begeistern "Weißt du noch, damals als du den Treffer mit xy und dann 20, Krit! Bämm!" und ich dann nur "Nope... aber ich erinnere mich noch daran als mein Charakter den ganzen Tag auf dem Vinsalter Markt verbracht hat mit seinem Schwarm..."

Und ich kann auch dem Glücksspielfaktor etwas abgewinnen. Sämtlicher Würfelesoterik allerdings nicht. Sobald die Würfel rauskommen, entfernt sich mein Spiel um mindestens eine Ebene vom Charakterspiel. Was ich generell für unvermeidlich halte, denn man muss ja ins Abstrakte zurück. Man spielt nicht mehr den Charakter, sondern jetzt macht man, wenn auch nur für Momente, Meta-Gaming. Gerade bei Kämpfen bin ich da mittlerweile so abgestumpft, dass ich die operative Ebene vorziehe, wenn sie getriggert wird. Denn dieses wiederholte "Ich würfele eine AT, Wuchtschlag +3, Finte +2, 11, gelungen. Meine Klinge schnellt vor wie die Zunge einer Schlange, der Stahl blitzt im Fackelschein, frisch geölt und noch unbefleckt vom Blut meiner Feinde, die ich mit aller Entschlossenheit stellen will" gefolgt von einer Ansage der Spielleitung "Meisterparade +3 angesagt, 3 gewürfelt. Deine Klinge trifft auf den stählernen Rahmen des thorwalschen Plünderers und gleitet wirkungslos zur Seite, die Kraft hinter seiner Abwehr zwingt dich in einen Ausfallschritt zur Seite und entblößt deine Stellung. Sein geblecktes Grinsen unter dem buschigen Bart verkündet den höhnischen Spott, der ihm auf der Zunge liegt. Doch statt nur mit Worten deine Haltung zu durchbrechen, setzt seine Orknase zu einem garstigen Schwung an, deren Bahn ihr schartiges Axtblatt in deine Schulter treiben soll. Wuchtschlag +4, Finte +2, 18, daneben, trotz Meisterparade. Sein eigenes Übermut..." und blablabla, kostet mich immer nur massiv wertvolle Spielzeit, die ich nicht damit verbringen möchte kleinteilige Bewegungsabläufe zu beschreiben oder zwischen Zahlenwerten und blutiger Todschlagsrealität zu wechseln, nur um am Ende auf das gleiche Ergebnis zu kommen, wie es die Würfel auch ohne meine "cineastischen" Kommentare von der Seitenlinie bewirkt hätten.

Ergo, jeder wie er will, aber Würfel sind für mich persönlich für eine Geschichte immer nur ein mangelhafter Ersatz für Eigenverantwortung und in einem Kampf ein notwendiges Instrument für einen begrenzten Zufall. Und immer ein Schritt zur Meta-Ebene.^^
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Sumaro hat geschrieben: 24.03.2021 00:05 Ergo, jeder wie er will, aber Würfel sind für mich persönlich für eine Geschichte immer nur ein mangelhafter Ersatz für Eigenverantwortung und in einem Kampf ein notwendiges Instrument für einen begrenzten Zufall. Und immer ein Schritt zur Meta-Ebene.^^
Korrekt - aber bevor ich die Spieler selbst an der Fassade in den dritten Stock klettern lasse, um die Steilwand zu simulieren, lasse ich doch eher würfeln. :)

Kämpfe liefen bei uns auch eher sehr nüchtern ab, mir fehlt da auch die cineastische Fantasie und endlose Beschreibungen, wie von dir oben, hätten mich wohl eher genervt oder belustigt als begeistert. Genaue Beschreibungen von Aktionen im Kampf gab es nur bei Sonderaktionen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Würfeldrehen um Spannung zu erhalten etc.

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich habe mal meinen Spielern einen (plottechnisch völlig unnötigen) Kampf gegen "verlauste Straßenräuber" reingededrückt, einfach nur, damit meine Spieler Gelegenheit haben, ihre neuen Super-Endurium-Waffen an völlig unterlegenen NSCs "auszuprobieren".

Ich habe in diesem Kampf als SL für AT/PA 10/10 NSCs 8 (!) bestätigte 1er hintereinander gewürfelt. Ja. Ich hätte das so stehen lassen können. Ja, das hätte eine ganz tolle Geschichte schreiben können, werden die "Offen-Würfel-Enthusiasten" sagen. Aber ich sage Euch: Mich hat es totgenervt! Weil plötzlich ein Kampf der als "einfach" gedacht war plötzlich "ultra-tödlich" wurde. Weil es dazu geführt hätte, dass meine Spieler in den folgenden Kämpfen jeweils sofort "das große Kaliber" ausgepackt hätten - weil schon kleine Strauchdiebe als "ultratödlich" wahrgenommen werden.

Und sorry, das war es einfach nicht wert. Es hat gereicht, dass die AT's auch ohne glücklich zu sein getroffen haben.

Offen zu würfeln erhöht die Spannung keine Frage - aber es ruiniert auch ggf. ganze (mühsam aufgebaute) Handlungsstränge oder Spielercharaktere, wenn der SL einfach notorisches Würfelglück hat. Da muss jede Runde selbst entscheiden, was ihr lieber ist. Meine Runde wollte jedenfalls nicht der Willkür des reinen Würfelglücks ausgeliefert sein... ;)

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Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel »

Würfel drehen: nein. Willkürlich so tun als würde ich irgendwas auswürfeln: ja

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Ungelesener Beitrag von 34istLinks »

Ich würfle als SL in meiner Tischgruppe verdeckt. Aber nicht weil ich die Würfel drehe, sondern weil es sich aus dem Platz heraus so ergibt. Der Sl-schirm gibt mir nen guten Überblick über Regeln usw. und verdeckt nebenbei auch noch Dokumente, Bilder etc. die ich vorbereitet habe. Ich habe anfangs ganz offen mit meiner Gruppe kommuniziert dass sie zwar die Würfel nicht sehen, aber ich nie Würfel drehe. Hier vertrauen die Spieler mir und das halte ich auch so ein. Damit wissen meine Spieler einerseits, dass die Würfel entscheiden, andererseits ermöglicht der Sichtschutz trotzdem, dass kein Spieler mögliche Werte von Gegnern abschätzen kann.

Benutzer 22574 gelöscht

Würfeldrehen um Spannung zu erhalten etc.

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22574 gelöscht »

Zum Threadtitel eine Überlegung:

Inwiefern kann Würfel drehen jemals genutzt werden um _*spannung*_ zu erhalten (etc.) ?
Niemals. Entweder man dreht Würfel, um Spannung herauszunehmen und Druck von den Spielern ;
Oder man dreht Würfel, um die Spieler härter zu fordern und die Szenen unfair gegen sie zu gewichten ;
jedenfalls aber passiert folgendes: Der Erzähler manipuliert hinter einem undurchsichtigen Schirm in einer Blackbox den Ablauf der Ereignisse und die Würflerei auf welche sich eigentlich geeinigt wurde - egal in welche Richtung wann gedreht wird, ist es doch immer nur: Spielleiterwillkür.

Per definition, ist dass das Gegenteil von Spannung.

Spannender ist doch ; die Spielregeln klar ausgelegt zu haben ; alle Werte offen kommuniziert zu haben ; und dann offen mit den anderen Spielern zu würfeln und sich die Spannung des Ungewissen zu erhalten ; und die Überraschung von tatsächlichen extremen Ereignissen zu konservieren; wenn jeder weiß was auf dem Spiel steht, wie die Chancen stehen, und dann alle mitfiebern dürfen während der Würfel kullert.

Per Definition ist Würfeldrehen hinter einem Meisterschirm immer undurchsichtige Willkür in welche die Spieler keinen Einblick haben; und wie kann etwas in welches man keinen Einblick hat jemals wirklich "spannend" sein? Es ist mehr so ; als ob man die Augen verbunden bekommt und im Dunkeln tappt, und manchmal gewinnt man, und manchmal bekommt man in die Fresse ohne es kommen sehen zu können.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

khunchom hat geschrieben: 24.03.2021 01:47 und manchmal gewinnt man, und manchmal bekommt man in die Fresse ohne es kommen sehen zu können
Das geht ja auch mit würfeldrehen.
Es geht nur um den Schutz der Immersion und der Spieler vor Würfelpech.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

khunchom hat geschrieben: 24.03.2021 01:47 Der Erzähler manipuliert hinter einem undurchsichtigen Schirm in einer Blackbox den Ablauf der Ereignisse und die Würflerei auf welche sich eigentlich geeinigt wurde - egal in welche Richtung wann gedreht wird, ist es doch immer nur: Spielleiterwillkür.
Wenn ich jemals einem SL Willkür unterstelle, wechsle ich sofort die Gruppe. Denn ein SL ist Erzähler und dadurch ingame mächtiger als die Götter oder sonst irgendwas. Das Manipulieren der Würfel wäre bei mangelndem Vertrauen mein geringstes Problem. Wenn statt der 5 angeheuerten Räuber mit rostigen Säbeln plötzlich 10 mit Dämonengeschenken aufgemotzte hardcore Söldner mit +2 magischen Langschwertern um die Ecke kommen habe ich weit mehr Probleme als ein paar verdrehte Würfel es jemals hinbekommen würden. Och der Zettel mit dem Hinweis den wir brauchen liegt gar nicht auf dem Tisch, blöd. Aber als Spieler und SC weis ich ja gar nicht das er da liegen sollte... Einblick in die gespielte Story habe ich ja nicht. Ich bin also so oder so vom SL abhängig und muss ihm vertrauen. Dann kann ich zumindest das auch bei den Würfeln.
Natürlich steht das jedem frei, aber mit dem Grund "Willkür" finde ich persönlich es ziemlich mies gegenüber dem SL.

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Skyvaheri hat geschrieben: 24.03.2021 00:44 Ich habe mal meinen Spielern einen (plottechnisch völlig unnötigen) Kampf gegen "verlauste Straßenräuber" reingededrückt, einfach nur, damit meine Spieler Gelegenheit haben, ihre neuen Super-Endurium-Waffen an völlig unterlegenen NSCs "auszuprobieren".
Das ist schon der erste unrealistische Fehler. Warum sollten Straßenräuber überlegene Helden angreifen?
Skyvaheri hat geschrieben: 24.03.2021 00:44 Ich habe in diesem Kampf als SL für AT/PA 10/10 NSCs 8 (!) bestätigte 1er hintereinander gewürfelt. Ja. Ich hätte das so stehen lassen können. Ja, das hätte eine ganz tolle Geschichte schreiben können, werden die "Offen-Würfel-Enthusiasten" sagen. Aber ich sage Euch: Mich hat es totgenervt!
Bei mir wären die "super tollen Enduriumwaffen" dann einfach weg und die Helden hätten "Glück" gehbat lebend davon zu kommen.
Wenn die Diebe schon "tolldreist" sind und absolut überlegen Kämpfer angreifen und Phex höchstselbst ihnen scheinbar beisteht: Warum nicht?
Mal abgesehen, dass die meisten Enduriumwaffen ihren Träger... aber lassen wir das lieber, unterschidliche Spielstile.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Vielleicht ist es einfacher, die Würfel „nicht zu drehen“, wenn der - explizite oder implizite - Gruppenvertrag die Abmachung enthält, dass niemand aufgrund einer Lappalie stirbt.

Wie: „Probe beim Dosenöffnen versiebt, Doppel-Zwanzig - tja, Pech, mein Lieber - die Dose explodiert und das war es leider für dich. - Wir spielen jetzt noch die Bestattung der Fetzen, die von dir übrig geblieben sind, und den Rest des Abends kannst du dir schonmal nen neuen SC bauen...“

Jaha, kann man so machen.

Muss man aber nicht.

Schließlich steht nirgends, was passieren muss, wenn man beim Dosenöffnen eine Doppel-Zwanzig würfelt.

Aber die Würfel drehen... - wenn ich jederzeit drehen kann, brauch ich doch eigentlich nicht Würfeln. Oder?
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Ja, genauso sehe ich das auch. Würfel drehen gibt's nicht. Aber als SL kreaives Denken, welche Folgen das Würfelergebnis nun haben könnte, bei dem Die Helden nicht unbedingt direkt drauf gehen.

Es gab da tatsächlich schon den ein oder anderen Spielmoment, wo ich mir eine kurze Pause als SL erbeten habe, um mir ein möglichst schönes und nicht tödliches Szenario zu dem gerade gewürfelten zu überlegen.
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Grumbrak hat geschrieben: 24.03.2021 08:23
Skyvaheri hat geschrieben: 24.03.2021 00:44 Ich habe mal meinen Spielern einen (plottechnisch völlig unnötigen) Kampf gegen "verlauste Straßenräuber" reingededrückt, einfach nur, damit meine Spieler Gelegenheit haben, ihre neuen Super-Endurium-Waffen an völlig unterlegenen NSCs "auszuprobieren".
Das ist schon der erste unrealistische Fehler. Warum sollten Straßenräuber überlegene Helden angreifen?
Skyvaheri hat geschrieben: 24.03.2021 00:44 Ich habe in diesem Kampf als SL für AT/PA 10/10 NSCs 8 (!) bestätigte 1er hintereinander gewürfelt. Ja. Ich hätte das so stehen lassen können. Ja, das hätte eine ganz tolle Geschichte schreiben können, werden die "Offen-Würfel-Enthusiasten" sagen. Aber ich sage Euch: Mich hat es totgenervt!
Bei mir wären die "super tollen Enduriumwaffen" dann einfach weg und die Helden hätten "Glück" gehbat lebend davon zu kommen.
Wenn die Diebe schon "tolldreist" sind und absolut überlegen Kämpfer angreifen und Phex höchstselbst ihnen scheinbar beisteht: Warum nicht?
Mal abgesehen, dass die meisten Enduriumwaffen ihren Träger... aber lassen wir das lieber, unterschidliche Spielstile.

Da musst du unterscheiden weil einerseits die Räuber vielleicht nicht wussten wen sie angreifen und es war Skys G7 Runde die wirklich lange aufgebaut war....

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Alriel hat geschrieben: 24.03.2021 08:53 Natürlich steht das jedem frei, aber mit dem Grund "Willkür" finde ich persönlich es ziemlich mies gegenüber dem SL.
Eben. Es ist keine Willkür des Meisters, hinterm Schirm verdeckt zu würfeln, sondern seine Verantwortung gegen die Immersion und die Spieler.

Edit. Habe @Alriel als Zitierten angegeben. K. A. warum manchmal ein falscher Name zitiert wird.
Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 24.03.2021 09:24, insgesamt 1-mal geändert.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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@Seidoss-Anima von Seelenheil

Das Zitat ist nicht von mir

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Ein Aspekt, den man vielleicht noch ergänzen könnte: wenn man als SL strikt davon absieht, Würfel zu drehen, gibt man vor allem die Verantwortung ab, Willkür zugunsten der Spieler walten lassen zu müssen.
Denn seien wir ehrlich: eigentlich alle, die hier im Thread sagen, dass sie als SL Würfel verdeckt würfeln und drehen, machen das in den allerseltensten Fällen, um den Spielern "erwürfelte" Erfolge zu nehmen oder um die Helden zu besiegen/töten, sondern um einen "zufälligen" Heldentod zu verhindern oder den Plot vor einer Sackgasse zu bewahren. Was ja an sich sehr ehrenwerte und "spielerfreundliche" Motive sind.

Im Endeffekt heißt das aber auch in letzter Konsequenz, dass eben nicht die Würfel, sondern allein der SL entscheidet, ob ein SC stirbt oder die Gruppe mit ihrer Aufgabe scheitert. Denn wenn ich immer entscheiden kann, dass ein SC trotz eines Wurfs nicht stirbt oder der Plot trotz eines Patzers weitergeht, dann entscheide ich mich als SL eben auch im Einzelfall, das nicht zu tun. Und gerate dadurch gegenüber der Gruppe und vor mir selbst in ein Rechtfertigungsdilemma, das ich nicht habe, wenn es schlicht die Würfel und die Spielmechaniken waren.

Ich möchte als SL nicht entscheiden müssen, in welcher Situation z.B. eine glückliche Attacke des Gegners narrativ unpassendes Pech ist und in welcher Situation es dann doch passt. Und ich möchte ganz bestimmt nicht der strafende Meister alter Kiesowscher Lesart sein, der im Bewusstsein moralischer und intellektueller Überlegenheit entscheidet, dass ein Charakter sich jetzt doch mal so "blöd" oder "leichtsinnig" verhalten hat, dass er es "verdient" hat zu sterben. Das Spiel ist m.E. viel spannender und dramatischer, wenn ein Charakter eben nicht nur durch vermeintliche Fehler sterben kann, sondern auch und gerade bei heroischen und daher notgedrungen riskanten Aktionen. Oder eben auch mal im tragischen Einzelfall, weil dem feindlichen Armbrustschützen ein Sonntagsschuss gelingt.

Für ein viel besseres Mittel, um im Einzelfall das Glück ein bisschen zu biegen, halte ich Schicksalspunkte, weil das eben eine spielimmanente Ressource ist, die auch mal ausgehen kann.

Die einzige wirkliche (mir einfallende) Ausnahme, wo man als SL auch schonmal versucht sein kann, Würfel zulasten der Spieler zu manipulieren, ist der sehr antiklimaktisch geonehittete plotrelevante NSC.
Auch in solchen Fällen finde ich es aber viel besser, wenn ich zur Rettung des NSC dann eben einen Meister-SchiP als begrenzte und in der Spielmechanik vorgesehene Ressource aufwenden muss, als einfach "willkürlich" (im Sinne von: ohne in den Regeln vorgesehene Grundlage) das Würfelergebnis zu manipulieren.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Würfeldrehen um Spannung zu erhalten etc.

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich sehe es ähnlich wie @Twoflower .

Es geht ja nicht darum, dass man seine Helden nicht sterben lässt und daher immer falsch würfelt.

Es geht darum, massives Würfelpech der Helden oder massives Würfelglück der NSCs etwas abzufedern, damit nicht gegen jedes Konzept und gegen jede Immersion bspw. der 10000AP Krieger gegen einen random Goblin im 1vs1 verliert.

Wenn bei uns ein Kampf oder so richtig spannend ist und alle Freude an der Szene haben und sie immersiv ist, dann muss unser Meister den Würfel nicht drehen, dann stirbt bei uns auch mal ein Held, obwohl wir generell mit Würfeldrehen spielen.

Es ist eine Sache des Vertrauens, dass unser Meister uns weder verarscht, noch an so viel Pech, dass es IT lächerlich wird, sterben lässt.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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hexe
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Die Kreativität der Mitspieler kennt Grenzen und irgendwann sind die erreicht, während der Würfel einfach weiterhin den Zufall raus donnert und genau diese Kreativität bei den Mitspielern wieder weckt und neue Impulse und Ideen würfelt. So wie beim Kartenlegen (was zum Henker hat Schwerter 7 mit meinem Hamster zu tun??). :ijw:

Was für unbekannte, neue Bilder im Kopf entstehen können merkt man schon, wenn man alleine das Geschlecht eines jeden NSCs auswürfelt. :censored:

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.03.2021 17:46 Ich bin mit dem Würfeln hinterm Meisterschirm 'großgeworden' und hatte noch nie einen in einer meiner Gruppe, der deshalb unglücklich wär.
Nun, ich bin auch mit Würfeldrehen hinterm Schirm 'großgeworden', in dem Sinne, dass ich das DSA Spiel in dieser Form ursprünglich kennengelernt habe. Aber es war eine der ersten Sachen, die ich als SL in die Tonne getreten habe. Allerdings nur wenig später folgten dann die ersten Hausregeln, die den 1W20 Wurf im Kampf mit seinen enorm häufigen und dadurch immersionsbrechenden Freak-Ergebnissen ersetzt haben.

Und viele Begründungen der Würfeldreher hier haben ja genau damit zu tun, dass sie die Immersion erhalten wollen, in dem sie die unplausiblen Würfelresultate herausfiltern, die das DSA Kampfsystem am laufenden Band produziert. Eine 10% Chance auf ein Freak-Ergebnis ist viel zu hoch, das spürt jeder intuitiv, weil es das in unserem Erfahrungshorizont nichtmal entfernt so gibt. Dadurch, dass man in einem einzelnen Kampf mehrere Dutzend Male auf dieses Ereignis testet, wird es noch schlimmer.

Daher empfehle ich allen, die aus diesem Grund die Würfel drehen: Versucht mal das Kampfsystem leicht anzupassen. Man muss ja nicht gleich das gesamte System wegwerfen, wenn es ansonsten gefällt. Die Anpassung kann so was Einfaches sein, wie die besonderen Auswirkungen von 1er und 20er komplett an deutlich erschwerte Bestätigungswürfe zu koppeln. Und dann schaut mal, ob ihr das Würfeldrehen überhaupt noch braucht.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@hexe
Ich stimme dir zu, ich bevorzuge effektivere Kreativtechniken als Würfel. Ich bin nämlich ein Freund von gezielter Kreativität und weniger von "lol random"-Momenten. ;)

Verantwortung an die Würfel abzugeben erscheint auch mir als das prägnante Motiv. Ich aber beispielsweise übergebe die Verantwortung über Charaktere an die Spieler. Also die entscheiden ob ihre Protagonisten ableben (oder ob sie es an einen Würfelwurf koppeln wollen). Für mich persönlich sind Entscheidungen und Emotionen spannender als Würfel-Zufälle.
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Man kann das Eine tun und das Andere nicht lassen. Zumindest meine Spieler*innen können beides. Charakter Z entscheidet sich in Situation X für A, für nicht nicht-A oder weiß es nicht so recht und würfelt irgendwas, um es zu entscheiden. Auch ein Würfelwurf weckt spannende Emotionen.

Mir ist es auch als Spielerin lieber, dass Geschichten passieren, statt erzählt zu werden. Ich brauche da einen Unterschied zum Tagträumen.

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Sumaro
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Stimmt, allerdings wird Eigenverantwortung von Rollenspielen sehr viel weniger fokussiert und gestützt als "Häng dich an die Würfel", daher sehe ich diese Tendenz immer sehr viel skeptischer. Würfelhörigkeit ist nämlich durch die meisten Regelwerke die ich kenne viel stärker unterstützt und präsenter als dies gleichwertig oder sogar nachrangig hinter Spielerentscheidungen zu setzen.
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

hexe hat geschrieben: 24.03.2021 09:34 Die Kreativität der Mitspieler kennt Grenzen und irgendwann sind die erreicht, während der Würfel einfach weiterhin den Zufall raus donnert und genau diese Kreativität bei den Mitspielern wieder weckt und neue Impulse und Ideen würfelt. So wie beim Kartenlegen
Ja, genau so wie beim Kartenlegen.

In AD&D hatte ich auch mal eine SC, die das Kartenlegen beherrschte. Und das auch ausführlichst nutzte.

Der SL haute je nach Bedarf (und Probe?) Mumpitz oder Plotrelevantes in Form von Tarot-Karten heraus (bei dem selbstredend weder ich noch die SC wussten, was davon was war). Das hat das Spiel doch sehr belebt. :ijw:

Aber - wie schon gesagt - für echte Würfefanatiker haben wir vermutlich wieder nicht würfellastig (oder "würfeltreu") genug gespielt.

Im Sinne von
sumaro hat geschrieben:Würfelhörigkeit ist nämlich durch die meisten Regelwerke die ich kenne viel stärker unterstützt und präsenter als dies gleichwertig oder sogar nachrangig hinter Spielerentscheidungen zu setzen.
So gesehen kann ich dir folgen. Wie gesagt, wurde mir schon vorgeworfen, gar nicht wirklich "nach den Würfeln zu spielen", wenn in meinem Kopf das Ergebnis des Würfelwurfs nicht schon feststeht, bevor ich gewürfelt habe. Und das stimmt. Ich spiele nicht exakt "Wie es die Würfel vorgeben", sondern versuche, anhand der Würfelergebnisse einen in der Szene und im Spiel konsistenten Ausgang für die Situation zu finden.

(Das kann bei einer Doppel-Zwanzig auf Dosenöffnen zB sein: "Die Dose explodiert und der bestialisch stinkende Inhalt verteilt sich über dich und alles im Umkreis", statt "Die Dose explodiert und reißt dich in Stücke" - oder auch ganz was anderes.)

Weil "so viel Pech, dass es lächerlich wird" bei uns nicht automatisch zum SC-Tod geführt hat, sondern idR nur zu mehr oder weniger kreativen und kreativ gelösten Umwegen zum Ziel - oder auch mal zu einer radikalen Kursänderung. Aber halt nie zum Spielende wegen Pech, wurde mir vorgeworfen, dann eben statt an den Würfeln willkürlich am Plot zu schrauben.

Was aber schon insofern nicht ganz richtig ist, als ein Plot bei mir niemals bis ins Detail feststeht. Der entwickelt sich mit den Aktionen der Helden und also auch mit ihren Patzern. Aber normalerweise endet er nicht wegen dieser, er biegt nur anders ab.

Also, die Sache mit den Enduriumwaffen, zB... - ohne jetzt genau in die Einzelheiten gehen zu können: Die hätte ich vermutlich so gelöst, dass ich den Plot so gebogen hätte, dass die Spieler - sind sie Helden oder sind sie Helden? - sich irgendwie retten können, wenn sie es nicht zu dusselig anstellen, und auch, wenn sie es einigermaßen clever angehen, ihre Waffen zurückbekommen, sollten sie die losgeworden sein - aber der allgemeine Tenor der Gruppe wäre wohl gewesen, dass die Dinger verdammt schwer zu handhaben sind und dass man diverse Extra-Trainingseinheiten einschieben muss, um damit "so gut zu kämpfen wie mit den normalen Waffen". Weil die Würfelergebnisse (Glück für die Gegner, Pech für die Spieler) ja Bestand gehabt hätten. Oder irgendwie sowas in der Art...
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Twoflower
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Sumaro hat geschrieben: 24.03.2021 10:27 Stimmt, allerdings wird Eigenverantwortung von Rollenspielen sehr viel weniger fokussiert und gestützt als "Häng dich an die Würfel", daher sehe ich diese Tendenz immer sehr viel skeptischer. Würfelhörigkeit ist nämlich durch die meisten Regelwerke die ich kenne viel stärker unterstützt und präsenter als dies gleichwertig oder sogar nachrangig hinter Spielerentscheidungen zu setzen.
Man muss aber auch sagen, dass die Eigenverantwortung, die du dir vorstellst, wohl nur so richtig bei einem narrativen Spielansatz funktioniert.
Wenn es mir vor allem wichtig ist, eine dramatische, emotional berührende Geschichte zu haben, dann kann ich mich als Spieler auch mal erzählerisch dafür entscheiden, dass mein Held stirbt, jemanden nicht retten kann, eine schlimme Konsequenz erleidet oder mit einer Aufgabe scheitert.

Der Gamist hingegen will grundsätzlich das Abenteuer "lösen" und seinen SC überleben lassen, vor schlimmen Folgen bewahren und weiterentwickeln. Für einen gamistischen Spieler ergibt es daher eigentlich nie Sinn, seinen Charakter aus freien Stücken sterben oder scheitern zu lassen. So ein Spielansatz braucht den SL als "Schiedsrichter", der die Regeln anwendet und auslegt.
Und der Simulationist (wobei das zugegebenermaßen der Spielansatz ist, den ich am wenigsten verstehe) braucht harten Regelcrunch, der die Spielwelt nachvollziehbar und konsistent abbildet, was nicht regelbasierten Entscheidungen von Spielern oder SL ebenfalls tendenziell zuwiderläuft.

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Rhonda Eilwind
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Twoflower hat geschrieben: 24.03.2021 10:43 Man muss aber auch sagen, dass die Eigenverantwortung, die du dir vorstellst, wohl nur so richtig bei einem narrativen Spielansatz funktioniert.
Wenn es mir vor allem wichtig ist, eine dramatische, emotional berührende Geschichte zu haben, dann kann ich mich als Spieler auch mal erzählerisch dafür entscheiden, dass mein Held stirbt, jemanden nicht retten kann, eine schlimme Konsequenz erleidet oder mit einer Aufgabe scheitert.
Ganz genau. Und das gilt auch aus SL-Sicht. Wenn man nicht möchte, dass ein Ereignis eintritt oder nicht eintritt, sollte man nicht würfeln.*

Aber wenn man würfelt - sollte man die Konsequenzen zu akzeptieren bereit sein.

* Edit: Sondern idealerweise die Situation so beschrieben, dass auch niemand anders würfeln möchte, weil es eindeutig erscheint.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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