Sturmgeheul & Runenzauber

Hier können Grundregelwerke, Regional- und Ergänzungsspielhilfen bewertet werden.
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Thallion
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Sturmgeheul & Runenzauber

Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.02.2021 14:38

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2021 erschienenen Spielhilfe Sturmgeheul & Runenzauber.

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Sturmgeheul & Runenzauber

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Taliesin Sandstroem
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Sturmgeheul & Runenzauber

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem » 16.03.2021 08:22

Eine kleine formale Auffälligkeit: so sehr ich gendergerechte Sprache begrüße (was in früheren Publikationen durch den Geschlechterwechsel z. B. bei Wege der Helden gut gelöst wurde), in dieser Spielhilfe kommt das sehr holprig rüber. In den Abschnitten über die Magierakademien fällt das besonders auf:

"Im Jahresplan der Lehrmeisterinnen und Scholarinnen sind die Hesindedispute einer der Höhepunkte... Auch unter den Bewohnerinnen der
Stadt Thorwal finden sich bisweilen interessierte Personen, die sich dem gelehrten Trubel nicht entziehen können. Einzig verurteilte Verbrecherinnen
und Gesandte der Schattenlande ... verschlug es so zahllose Magierinnen und Philosophinnen nach Thorwal, darunter auch einige sehr bekannte Persönlichkeiten, unter anderem: Rakorium Muntagonus..."

Ich möchte mich gar nicht über Orkinnen und ähnliches lustig machen, aber mit dieser Schreibweise bin ich eher unglücklich. Lieber ein paar Mal Magier und Magierinnen erwähnen, hier und da ist es ja auch mit Zaubernde, Lehrende, Lernende oder Zöglinge besser gelöst.

Ortak der Graue
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Sturmgeheul & Runenzauber

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue » 24.03.2021 00:34

Meine Meinung zur Spielhilfe ist zwiegespalten, wobei hier deutlich die positiven Seiten überwiegen:

Der Band beginnt für mich abschreckend mit ordentlich Crunch up the ass! Muss nicht sein und gibt angesichts des pay to win-Charakters ("Du willst eine Sangara oder einen Runenwirker vernünftig spielen und nicht nur mit fünf Zaubern? Tja, dann musst du zahlen, mein Freund!") auch direkt einen schalen Beigeschmack. Zudem finden sich auch hier wieder allgemeinspezifische Erweiterungen, die in einer Regionalspezifizierung nichts zu suchen haben. Was findet sich nun im Crunch-Teil?

- Zauberpakte für die beiden Magierakademien
- eine einseitige Übersicht über die Fertigkeiten von Magiedilletanten, die im Vorbeigehen differenziert werden in Intuitive Zauberer und Meistertalentierte sowie 6 Vor- und 3 Nachteile
- 2 allgemeine Sonderfertigkeiten (Bootsbauer und Schiffsbauer)
- 1 Berufsgeheimnis (Holzfisch)
- 2 Schicksalpunkte-Sonderfertigkeiten
- 2 allgemeine magische Sonderfertigkeiten
- Bannschwert und Runenskraja als Ritualgegenstände (sehr kurz)
- 15 Zauberrunen
- 11 Zaubermelodien
- 16 Instrumentenzauber
- 10 Trinkhornzauber
- 3 Zaubertricks
- zig allgemeine Zaubererweiterungen (bspw. des Balsam Salabunde)
- 3 Swafnir-Liturgien
- 2 Swafnir-Zeremonien
- 5 allgemeine Liturgieerweiterungen
- das Walschild und das Flukenamulett als Zeremonialgegenstände inkl. jeweils 6 Zeremonien
- zwei weitere thorwalsche Heilkräuter
- zwei allgemeine Eis-Elementare

Tjoa, alles irgendwie sinnvoll, besonders, wenn es zum eigenen Helden passt bzw. würde ich behaupten, dass diese Charaktere nur mit diesem Hintergrund richtig spielbar werden, denn wie ihr seht, ist da sehr viel Kleinkram in die Mitte geschmissen worden. Liest sich wie Sau (wie alle Crunchteile bei DSA5), aber spielerisch nutzbar und sinnvoll. Der schale Beigeschmack bleibt...

Der zweite Teil stellt en Detail zwei Kämpfer- und zwei Magierschulen vor und diese sind liebevoll gestaltet, wurden mit Leben gefüllt und strotzen vor Atmosphäre. Klasse! Die ganz großen Plothooks und/oder Meta-Plot-Elemente fehlen zwar (leider muss man sagen: "Wie immer bei DSA5"), aber viel besser wurden solche Orte auch in der Vergangenheit nicht dargestellt. Dabei sind die Illustrationen meiner Meinung nach hervorragend und meines Wissens nach weitgehend exklusiv. Die letzten eineinhalb Seiten werden dann völlig unnötiger Weise wieder dafür genutzt, allgemeine Grundregeln für Geister/Gefesselte Seelen "reinzucrunchen", die in ein allgemeines Bestiarium oder sonst wohin gehören, aber nicht in den Spezialteil einer speziellen Regionalspielhilfe.

Fazit: Nichts ist quatsch an diesem Band, soweit hat alles Hand und Fuß - außer der Komposition! Es wirkt alles wahllos zusammengestellt - nach dem Motto: "Erwin, wir bringen hier noch nen Band raus, hast du noch was? - Na klar, ich hab hier noch Regeltabellen zu Gefesselten Seelen! Passt das zu Katjas Fluffteil? - Ne, aber wir packen das dennoch zusammen. Frank, hast du auch noch was? - Klar, ich hab hier noch ein Zaubertrinkhorn, könnt ihr damit was anfangen? - Immer her damit!"

Anstelle eines Bandes mit Crunch zu Gjalskern und einem Kuddelmuddel aus Crunch und Fluff für Thorwal hätte ich mir zwei andere Bände gewünscht: Einen Crunchband mit ausschließlich regionalspezifischen Zusatzregeln (der allgemeine Crunch-Teil gehört hier überhaupt nicht rein) und einen reinen Fluffband zur intensiveren Ausgestaltung bspw. der Akademien, aber auch der Gjalsker (die in meinen Augen hinsichtlich Fluff immer noch zu kurz kommen).

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson » 25.03.2021 08:58

Taliesin Sandstroem hat geschrieben:
16.03.2021 08:22
... verschlug es so zahllose Magierinnen und Philosophinnen nach Thorwal, darunter auch einige sehr bekannte Persönlichkeiten, unter anderem: Rakorium Muntagonus..."
Ja, das ist unglücklich und nervig formuliert. Ganz ehrlich? Meine DeutschlehrerIN hätte mir das als Grammatikfehler angestrichen...
Da gefällt mir der alte Stil besser, wo immer mal gewechselt wird oder wir erwähnen einfach beide. Aber hier ein generisches Femininum (was es nicht in unserer Sprache gibt) erschaffen und nutzen...nee. Liest sich nicht gut und sieht eher nach mangelhafter Orthographie und Grammatik aus. Vor allem, wenn man den falschen Genus wählt, wenn man beginnt Namen zu nennen, die eindeutig männlich/weiblich sind, da verwirrt es eher oder lässt einen stutzen - in einer Publikation mit ordentlichem Lektorat sollte sowas nicht vorkommen.

Desweiteren teile ich Ortak's Meinung. Das ist wirklich zu sehr zusammengewürfelt, aber immerhin Thorwalspezifisch und nicht total verhunzt, wie beim Havena-Supplement. Es fragmentiert das Regelwerk halt nur noch weiter...ein schlechter Trend.

Edit: noch einmal genauer hineingesehen und für mich negativ auffallend:

- Die thorwalschen Heilkräuter (Zwölfblatt/Thonnys) stehen bereits in Herbarium 1+2, also tote Seite
- Zaubererweiterungen sind 3 tote Seiten, wenn man schon Magie I-III hat
- 6 Seiten zum Swafnirgeweihten...kann man machen, ist aber besser in der Reihe Aventurisches Götterwirken aufgehoben. Nun heißt es blättern, blätter, blättern oder der wiki beim Laden zusehen.
- Eiselementare bin ich mir nicht sicher, ob es die schon gab, ob Bestiarium, Regelwerk oder Magiewerk. Tote Seite?
- Die Beschreibungen der Akademien sind top, aber die ständige forcierte Verwendung des "generischen Femininums" stößt mir beim Lesen sauer auf (vor allem, wenn vor lauter erwähnten "-innen" direkt im gleichen Satz männliche Namen folgen). Ich mag es persönlich nicht, wenn RL-Politik/Ideologie mit der Brechstange in das Rollenspiel getragen wird. DSA 4.1 hat es mMn diesbezüglich richtig gemacht und beide Geschlechter erwähnt bzw. im Vorwort bereits erklärt, dass immer beide Geschlechter gemeint sind (inwiefern man einem nativen Leser die Grammatik und ihren Gebrauch in der eigenen Sprache erklären muss, steht auf einem anderen Blatt...).
- Gefesselte Seele hätte es hier nicht gebraucht - ebenfalls tote Seite.

Fazit: Es ist leider wieder einmal ein Band, der ein teilweise redundantes Sammelsurium von Dingen darstellt, die man konsequenterweise in eine überschaubare Menge von Regelbüchern hätte packen können. Ich befürchte, dass wenn es mal ein weiteres Kompendium/Götterwirken/Aventurische Magie IV geben sollte, um mit dem fragmentierten Wust aufzuräumen, ist das Werk keine 5 Kreuzer mehr wert und nur noch pure Deko, weil alles endlich am richtigen Platz steht. Insofern sind 19,95€ evtl. woanders besser angelegt.
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Phox
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Ungelesener Beitrag von Phox » 07.04.2021 19:36

Ich suche neue, offizielle Ideen für thorwalsche Runenschiffe. Finde ich die in diesem Heft?
- Danke

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FuriousFry
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Sturmgeheul & Runenzauber

Ungelesener Beitrag von FuriousFry » 08.04.2021 23:11

In seiner Zusammenstellung ist das Heft durchaus merkwürdig, gerade den letzten (Fluff-)Teil fand ich aber so toll, dass ich ihn mir gerne als Standard in der RSH wünsche. Warum ich aber 20€ für ein Heft ausgeben muss, dessen Regeln ich zu 50% in anderen Bänden schon besitze, und dessen Fluff eigentlich in die Haupt-RSH gehört, erschließt sich mir nicht.
Mehr Fluff, weniger Regeln!
Der Reiz eines interessanten Regelsystems liegt nicht in der Masse, sondern der Komplexität und Anwendbarkeit.

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