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DSA5 Wie man gut in DSA den Meister spielt

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Carolan
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Carolan »

(Falls es euch zu langweilig ist alle Tipps durchzulesen und dann zu gucken ob euch noch welche einfallen, gebt doch einfach eine Aussage ab, was für euch ein guter Meister ist und ich suche dann nach neuen Ideen in eurem Text) :wink:

Hi,
Dieser Thread ist für die Meister, die selbst noch nicht besonders erfahren sind und deshalb nach Rat suchen.
Ich selbst bin auch noch nicht so erfahren als Meister und tue es nur gelegentlich. Ich würde mich über ein paar Tipps von euch freuen und gebe auch selbst einige dazu.
Ich habe den Thread erstellt, weil ich der Meinung bin, dass man als Meister nicht nur Hintergrundwissen und Regelwissen braucht, sondern weil man die Spieler auch zufrieden machen möchte, wie man es auch in "Schlimmer geht's nimmer" sehen kann.

Bitte schreibt weitere Vorschläge rein. Ich werde sie dann der Liste hinzufügen. Ihr dürft auch "feinfühlige" Tipps (Tipps, die das Spiel nicht so stark verändern aber sozusagen den letzten Schliff verpassen) reinschreiben.

Unsere Tipps an alle unerfahrenen Meister, die das lesen:
Diese Tipps könnt ihr beachten, müsst es aber nicht, wenn ihr eine andere Meinung habt. Wie gesagt, es sind TIPPS, kein MUSS

Die untenstehenden Tipps gehören zu diesen Themen und wurden von mir passen zugeordnet.

Was man im Spiel machen sollte: 50, 2, 11, 12, 13, 15, 16, 18, 35, 54, 57, 58, 59, 60, 64

Was man im Spiel nicht machen sollte: 1,3,4, 5, 6, 13, 14, 17, 30, 44

Immersion - Visualisierung des Spiels: 34, 37, 46, 47, 49, 25, 38, 28, 23, 26, 52, 54

Helden Erschaffung: 8, 10, 56

Spiel mit Magie: 39, 40

Belohnung: 7, 9

Bereit sein ist alles: Die Vorbereitung: 20, 31, 41, 42, 44, 45, 48, 23, 49, 51, 53,54, 56

Eigene Abänderungen: 27, 32

Spiele und rede darüber: Kommunikation 19, 21, 22, 24, 62, 63, 65

Improvisation: 44, 18, 52

Extras:
Aller Anfang ist schwer - Tipps für neue Meister: 29, 33, 36
Man lernt nie aus - Tipps für erfahrene Meister 43


Die die doppelt zugeteilt sind, sind farbig markiert.
1. Keine super mächtigen Helden des Meisters mitspielen lassen, die alle Aufgaben lösen. (Die Spielerhelden sind die Hauptfiguren. Es ist ihr Abenteuer, sei ihr "Fan")
2. Logisch spielen (Nicht die Kulturen wechseln lassen, nicht Monster über stark machen, keine gigantische Monster erschaffen usw.)
3. Nicht andauernd magische Artefakte oder Ausrüstung an die Helden verschenken, die ihnen hilft das Abenteuer zu lösen.
4. Keine Spieler wegen UNSERER WELT (bei Vorteil Adel ist es in bestimmten Maß in Ordnung) bevorzugen.
5. Nicht meistens sehr leicht zu besiegende Gegner geben.
6. Nicht meistens Gegner geben, bei denen die Helden kaum eine Chance haben sie zu besiegen.
7. Am Ende nicht zu viele AP vergeben (zwischen mindestens 10 bis höchstens 40 AP (meine Vorstellung, sagt, falls den Minimalwert noch weiter senken würdet). Gebt hier nach der Leistung der Abenteurer die AP, aber auch nach der länge des ABs und nach der Aufgabe. Versucht hier einen Mittelwert zu finden, der dafür sorgt, dass die Spieler weder knauserig mit den AP werden und nur noch Powergamen, aber auch nicht zu schnell zu mächtig werden und so die Erfahrung als etwas schwächere Spieler verpassen.
8. Die Spieler ihre eigenen Charaktere nach ihrer Vorstellung machen lassen, es sei denn du möchtest das Spiel dadurch erleichtern (Spielerkonflikte im Voraus beseitigen zum Beispiel.)
9. Am Ende angemessene Belohnungen geben (Nicht mega starke Artefakte, 100 Dukaten, etc. als Belohnung für Einsteiger mit 800-1000 AP als Beispiel)
10. Den Spielern vom Staatwert einen Rahmen geben (Nicht: "Macht was ihr wollt") Denn sonst wären die Abstände zwischen den Spielern zu groß.
11. Nachteile prägen den Charakter und das Spiel. Wenn ein Spieler sich den Nachteil geholt hat, dann lass ihm diesen oder nimm ihn nur in sehr besonderen Fällen weg. Lass ihn ihm auf jeden Fall sehr lang. Der Spieler hat ihn ja bestimmt geholt, weil er Spaß hat mit so einem Charakter zu spielen. Falls du allerdings merkst, dass den Spieler der Nachteil zu sehr stört und, dass er ihn nur als Ballast genommen hat, lass ihn lieber damit in Ruhe, damit ihm die Lust am Spiel nicht wegen des Nachteils vergeht.
12. Bring auch Details in das Spiel (Gespräche, Nachtwache, etc.) und lass nicht alles eintönig sein (Die ganze Zeit von einem Dungeon in das nächste, immer die selben Gegner, immer die selbe Story nur andere Namen, immer nur Kampf, usw.).
13. Lass die Spieler eigene Entscheidungen treffen, schreib ihnen nicht vor, was sie machen sollen und (am wichtigsten) erzähl ihnen nicht, was sie machen sollen! Gib ihnen auch keine Gedanken und Gefühle vor (es sei denn sie wurden verzaubert)
14. Lass sie nicht andauernd ihre Ausrüstung verlieren.
15. Achte darauf die Ansprüche jedes einzelnen zu erfüllen (wenn deine Gruppe es mag viel zu kämpfen, dann lässt du sie kämpfen, wenn einer dabei ist, der es liebt Glücksspiele zu spielen, dann lässt du ihn auch mal spielen, usw.).
16. Lass deine Abenteurer ihre Vor- und Nachteile ausspielen (Beispiel: Jemand hat den Nachteil unfrei, dann möchte er, dass irgendwann mal sein alter Herr auftaucht oder er von anderen schlechter behandelt wird. Beispiel 2: Jemand hat den Vorteil Dunkelsicht II, dann möchte er, dass die Gruppe auch einmal nachts angegriffen wird und er sie beschützen kann).
17. Überspringt nicht Teile des Abenteuers, weil ihr keine Lust habt. (Es sei denn es sind lange Strecken, auf denen eh nichts passieren würde)
18.Wenn Spieler eine gute Idee haben wie man etwas lösen kann, dann lass sie diese Lösung probieren, auch wenn du sie nicht vorher bedacht hast, ihr Erfolgserlebnis wird größer sein (Natürlich musst du nicht jeglichen Schwachsinn zulassen, aber wenn es stimmig ist, dann lass es sie machen!)
19.Rede am besten vorher worauf die Spieler Lust haben und was z.B. absolute Tabu-Themen sind, die sie im Spiel nicht behandeln wollen.
20. Check die Heldenkonzepte im Voraus ab und guck ob die Gruppe zueinander oder zum Abenteuer passt. Im Notfall musst du hier eingreifen um das Spiel zu erleichtern.
21. Stell deinen Spielern die Frage: "Welches Genre (Reise, ritterliche Heldentaten, Horror, Krimi, Romanze, Komödie, etc.) wollt ihr erleben?" (Suche hier nach Tabu- und Lieblings Genre, lege, du musst dich allerdings nicht auf ein einziges festlegen) und fragt sie, wie ihre Gruppenmoral sein soll (Edel und ehrenhaft, düster mit einem Hang zum "Bösen" oder grau (Unbestimmt, etwas dazwischen))
22. Versuch, wenn möglich, eine zu dir passende Gruppe zu finden, die mag, was du magst, sodass du spielen kannst, was dir gefällt, denn, wenn du spielst, was dir gefällt ist die Qualität wahrscheinlich auch besser, als bei Sachen, die dir nicht gefallen.
23. Versuche die Dinge, die du beschreiben möchtest selbst zu visualisieren. (Beispiel: Nur, wenn du selbst eine klare Vorstellung des bunten Turms des Magiers Balduin von Grangor hast, kannst du ihn auch beschreiben).
24. Im Generellen bietet es sich an einen Gruppenvertrag zu schließen, in dem du einige für das Spiel besonders wichtige Punkte abklapperst. (Ein Beispiel habe ich unten zum Downloaden verlinkt.)
25. Versuche ohne zu viel Zeitaufwand so viele Sinne (Geruchssinn, Sicht, was du fühlst, was du riechst, etc.) der Helden zu schildern, sofern du es natürlich dastehen lässt. (Nicht zum Beispiel: Äh und und jetzt spürst du so ein Drücken vom Wind äh. Sondern eher: Ihr spürt wie der Wind euch streift und eure Haare verweht und ihr hört die Blätter der Bäume im Wind rascheln. Wenn ihr euch anstrengt ist es euch sogar möglich einen Duft nach frischgebratenem Fleisch aufzunehmen, der euch gleich das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt)
26. Lass auch ab und zu Details weg. Zum Beispiel ist es nicht nötig, dass die Helden schildern, wie sie sich anziehen oder waschen (es sei denn sie wollen es so detailgetreu).
27. Manchmal stehen die Regeln deinen Plänen im Weg. In diesem Fall darfst du sie ruhig auch ein bisschen beugen, wenn dafür ein Abenteuer besser wird.
28. Du kannst in bestimmten Fällen auch verborgene Proben machen, bei denen die Helden zwar würfeln, allerdings nicht wissen worauf. So kann ein Hinterhalt, bei dem die Sinnesschärfeprobe nicht gelungen ist, überraschender kommen, wenn die Helden nicht wissen, dass es eine Sinnesschärfeprobe war und ob sie diese bestanden haben. Achte hier allerdings darauf nicht nur verdeckte Proben zu nutzen. Diese verdeckten Proben dienen nur dem Überraschungsmoment und sollten nur selten genutzt werden. Z.B. sollten die Helden keine verdeckten Kraftaktproben machen, da sie ja selbst wissen, wann sie etwas Kraftbenötigendes machen.
29. Wenn du ein Neueinsteiger als Meister bist, übernimm dich nicht gleich, indem du eine epische Heldenkampagne vorbereitest, starte lieber mit einfacheren Einsteigerabenteuer und werde mit jedem einzelnen besser. So musst du am Anfang auch noch nicht perfekt improvisieren oder beschreiben können, das kommt mit der Zeit.
30. Lass die Helden insbesondere für Neueinsteiger nicht sterben. Natürlich ist dieses Thema ein sehr individuelles Thema, deshalb: Sprich mit deiner Gruppe ab, wie sie dazu stehen. Falls sie sagen sie möchten sterben können, weil es dem Abenteuer einen Nervenkitzel verleiht: Ok. Falls sie allerdings dagegen sind ist es nicht schlimm, wenn du als Meister ab und zu, wenn es zu brenzlig wird und deine Spieler eigentlich nichts dafür können, einzugreifen, um großen Frust zu verhindern.
31. Es ist nützlich, wenn du dich mit Handouts und Notizkarten auf die Abenteuer vorbereitest. So kannst du dir dort z.B. den ungefähren Ablauf des Abenteuers und ganz viele Namen und Werte, die wichtig werden könnten, aufschreiben.
32. Solange es in deine Welt passt, scheue dich nicht vor kreativer Freiheit. Nur weil das Abenteuer/HA/LCD oder sonst etwas vorgibt, muss es nicht 1:1 auch so sein.
33. Mach es einfach! Senk nicht lange darüber nach du könntest ein schlechter SL sein! Hab Selbstvertrauen, dann wirst du mit der Zeit zu einem super Meister.
34. Eine gute Mischung aus Realismus und Spaß ist das beste... die genaue Mischanteile sind von Gruppe zu Gruppe verschieden, das Spiel muss aber nicht 100%tig realistisch sein.
35. Sorge dafür, dass die Spieler wissen, wie riskant ihre Aktionen sind! Nutze hierfür nicht Begriffe wie "riskant", sondern spezifiziere dich ein bisschen mehr. ("Riskant" kann unterschiedlich gedeutet werden.)
36. Die Probenwahrscheinlichkeiten in DSA sind nicht intuitiv. Die Ergebnisse werden erst mal gewaltig von den Erwartungen abweichen.
Es gibt Tools dafür, nutze sie um Erfahrung aufzubauen.
37. Arbeite zusätzlich zu deinen Sinnesbeschreibungen mit realen Reizen (Beispiel: Du lässt das Licht im Raum dämmrig werden oder du stellst Gegenstände mit besonderen Gerüchen, wie die Dinge auch im Spiel riechen unter den Tisch). So entsteht eine größere Immersion.
Besonders Gerüche sind stark mit Erinnerungen verknüpft, unterschiedliche Lichtfarben können unterschiedliche Emotionen/Stimmungen bei den Spielern auslösen etc.
38. Achte darauf beim imitieren einer Person die Stimme zu verstellen.
39. Beim Spiel mit Magie: Versuch einen groben Überblick zu behalten, was deine Spieler können, damit du weißt welche Hindernisse du geben kannst. (Das gilt auch für Götterwirken)
40. Beim Spiel mit Magie: Gib den Magiern eine Möglichkeit außerhalb von kämpfen ihre Magie einzusetzen, nicht jeder Magus ist im Kampf hilfreich und Kämpfe sind meist recht Astralkostenintensiv. Oft regulieren sich die "übermächtigen" Magier die jedem die Show und Arbeit stehlen schnell selbst, wenn die Astralpunkte futsch sind.
41. Besonders wenn das Abenteuer/die Kampagne mehrere Spielabende umfasst: mach dir Notizen über das was du improvisiert hast!
Insbesondere Personen, mit denen die SC interagiert haben könnten später noch einmal wichtig sein.
Hilfreich ist auch einen oder mehrere Spieler zum Tagebuch schreiben zu bringen. Auch ein Meister muss mal nachlesen können, was er da beim letzten spielen fabriziert hat um die Kontinuität zu wahren.
42. Nutze Namensgeneratoren oder Namenslisten für deine NSCs.
43. Für erfahrenere Meister, da mehr Arbeitsaufwand:
Es kann einen schönen Reiz haben, die LeP als Meister nachzuhalten und irgendwie (eventuell mit Balkendiagrammen als LeP-Leisten) zu visualisieren. Dies kann man natürlich auch anders machen (Beispiel: Glas mit Perlen drin und für verlorene Lep raus für geheilte Lep Kugeln rein usw.)
Genauso ist es auch für Asp nutzbar.
Dadurch gewinnen die Spieler etwas abstand vom zahlenbasierten Lebenspunkte System. Im realen leben kann man sich auch schlecht so genau einschätzen ("Auf einer Skala von 1 bis 34 fühle ich mich heute nach einer 17")
44. Kläre im Kopf immer die Eigenheiten von NSCs und schreibe sie, wenn sie keine improvisierten Charaktere sind, auf einer Liste auf (Die Eigenheiten umfassen bspw. Aussehen, Sprache, Gesten/Mimik oder Verhaltensweisen.)
45. Hast du einen NSC in einem Abenteuer genutzt, schreibe ihn auf eine Liste mit samt seinen Eigenheiten und seiner Bedeutung, um ihn möglicherweise später erneut nutzen zu können
46. Bei Beschreibungen der Umgebung, Umwelt markante Dinge benennen, die auffallen würden (In einem Zimmer sind die Vorhänge alt und zerschlissen, der Tisch sieht aus als hätte man ihn seit Jahren nicht geputzt, etc. Solche Dinge die einem etwas über die Leute verraten, die an einem Ort leben). Auch ruhig optische Unterschiede der Architektur einbauen, ein bisschen den Background beschreiben, sonst bleiben die Orte in denen sich die Gruppe bewegt leblos (was gerade bei kulturellen Unterschieden sehr schade ist)
47. Wenn man Szenerie beschreibt mit dem Unwichtigsten anfangen und sich dann zum Wichtigsten langsam vorarbeiten. Sonst schalten die Spieler zu schnell ab und hören nach der ersten Bombeninfo nicht mehr zu (Nicht: "In der Mitte des Raums liegt eine Leiche, aus deren Rücken ein Dolch mit einem dranhängenden Goblinarm hängt. Die Vorhänge des Raums sind samtrot und verdecken die edlen Glasfenster, die in die Burgwand eingelassen wurden. Das Bett ist unpassend zu den Vorhängen und dem edlen Tisch allerdings nur ein einfaches Strohlager. Kleine Fußspuren sind im Dreck auf dem Boden zu sehen. Der Raum ist klein. Der Tote trägt eine edle grüne Robe mit Stickereien darauf." Lieber: "Ihr betretet einen kleinen Raum in der Burg. Hier liegt ein einfaches Strohlager in einer Ecke auf dem dreckigen Boden, was so gar nicht zum edlen Tisch und den samtroten teuren Vorhängen vor den teuren Glasfenstern passt. Im Dreck könnt ihr verschiedene kleine Fußspuren sehen, die sich versammeln um den toten Mann in einer edlen grünen gestickten Robe, der in der Mitte des Raums mit Gesicht nach unten liegt. Aus seinem Rücken ragt ein Dolch, an dem noch ein abgetrennter Goblinarm hängt.")
48. Überlege dir vor dem Abenteuer auf was für Menschen die Helden, passend zum besuchten Ort, treffen könnten und gebe den NSCs passende Charakter.
49. Manchmal bietet es sich an eine Liste mit möglichen Ereignissen zu machen, die du dann nach W6-Wurf abspielst. Dies sorgt dafür, dass auch kleine, für das Abenteuer manchmal nicht ganz so wichtige Stellen, ihren eigenen individuellen Reiz haben.
50. Bei Gesprächen kannst du oft den Helden den Vortritt lassen und sie entscheiden lassen, worüber sie reden wollen. Spielt das Gespräch für den restlichen Verlauf des Abenteuers, kannst du entweder sagen, dass sie gleich direkt darauf angesprochen werden oder, dass sich das wichtige Thema im Laufe des Spiels entwickelt.
51. Es bietet sich an, vor dem Spiel einige beschreibende Texte vorzuschreiben, die du den Spielern dann im Laufe des Abenteuers vorliest. Manchmal sind gut ausformulierte Texte besser als eine improvisierte Beschreibung.
52. Auch minutenlanges Regeln durchforsten reduzieren, das stört den Spielfluss. Manchmal musst du vielleicht darauf verzichten, um es spannender zu machen.
53. Der Spielleiter muss mit dem zukünftigen Geschehen vertraut sein. Es gibt nichts was mehr nervt als ein Abenteuer, dass stets gestoppt werden muss, weil der Spielleiter ständig etwas nachlesen muss.
54. Arbeite deine NSCs gut aus, denn diese machen das Spiel erst realistisch. Überlege dir im Voraus passende Eigenschaften und Geschichten für sie.
55. Gebe JEDEM Spieler die Chance seine Fähigkeiten zu nutzen.
56. Der Spielleiter muss im Vorfeld die SC sondieren und unter Umständen gewisse Nachteile verbieten, die den Gruppenzusammenhalt STARK beeinträchtigen könnten ansonsten sägt er den Ast ab auf dem er sitzt.
57. Zudem muss der Spielleiter das Verhalten der Spieler selbst im Auge behalten. Absichtliche Versuche, die zum Ziel haben das Szenario zu torpedieren oder die Gruppe zu spalten müssen im Keim erstickt werden. Dieser Punkt sollte eigentlich nur ein Problem sein wenn mit Fremden eine Runde gespielt wird.
58. Nutze KL Proben, um deiner Gruppe Geistesblitze zu verpassen, wenn sie so gar nicht mehr weiterkommt. Wenn dir diese Möglichkeit nicht gefällt, kannst du unter Umständen auch Beratungen durch NSCs benutzen, die nur TIPPS und nicht gleich zu viel liefern. Kommt die Idee von einem NSC kann man natürlich auch etwas dafür fordern, wie z.B. 5 Dukaten für den Tipp. Man kann dafür sorgen, dass es immerhin teilweise "selbst verdient" ist.
59. Gebe den Spielern immer mindestens 3 Möglichkeiten ein Problem zu lösen oder mindestens 3 Quellen, um eine wichtige Information zu beschaffen
60. Anstöße geben, wie die Helden untereinander interagieren können (etwa Lagerfeuer-Atmosphäre, die Streunerin glaubt, ein Geräusch gehört zu haben, der Firungeweihte beruhigt sie)
61. Ideen und Anreize für die Weiterentwicklung der Charaktere geben (der Weltfremde Adelsspross, der zum ersten Mal die Gosse sieht und seitdem regelmäßig an Travia spendet)
62. Mache eine Session Zero (man lernt sich/die neuen Mithelden etwas kennen, erste Prioritäten und Themen werden gesetzt und manche überarbeiten ihre Helden nochmal)
63. Erkundige dich bei den Spielern über ihre Vergangenheit, ihre Ziele, ihre Familie, etc. , damit du auch individuelles Vergnügen, das es für die Spieler spannender macht reinbringen kannst (Beispiel: Das Ziel des Piraten in der Gruppe ist es eine Schatzkarte zu finden, die ihm gestohlen wurde und ab und zu findet er Hinweise, wo die Karte nun stecken könnte). Die Spieler sind nicht nur eine Gruppe, sondern auch individuelle Helden, die alle eigene Gedanken und Wünsche haben.
64. Lasse die Helden ihre Ziele nur langsam erreichen (Sie sollten nicht immer sofort ihre Ziele erreichen, weil es dann langweilig ist, aber irgendwann, wenn sie es sich verdient haben, solltest du ihnen, je nach Ziel, die Erfüllung des Ziels gewähren, was dann sehr zufriedenstellend ist.
65. Klärt, ob der SL verdeckt hinter dem Meisterschirm würfeln soll, um Ergebnisse drehen zu können oder, ob er für alle gut sichtbar würfeln soll.

Letzter Tipp: Frag deine Gruppe nach einem ehrliche Feedback und versuch dich zu verbessern.

Natürlich gibt es auf der Liste Dinge, die deine Gruppe unter Umständen, auch wenn die meisten sie wahrscheinlich nicht so gut fänden, gut finden. Wenn du im Feedback oder im Gespräch vorab davon erfährst, dann kannst du diese Dinge auch ruhig vorkommen und deiner Gruppe so einen Gefallen erfüllen.

Du sollst natürlich auch darauf achten, dass es DIR Spaß macht. Es soll schließlich ALLEN (auch dir) Spaß machen.

Ich freue mich auf eure Antworten!
Dateianhänge
Gruppenvertrag.docx
Dieser Gruppenvertrag wurde von Salix Lowanger entworfen. Ich hielt ihn fürsehr geeignet, weshalb ich ihn hier als Ganzes als herunterladbares Worddokument dargestellt habe.
(17.38 KiB) 105-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Carolan am 24.02.2021 12:12, insgesamt 76-mal geändert.
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Da sind einige gute Tipps dabei, aber die manche sind mir doch etwas zu vereinfacht dargestellt und ein paar würde ich sogar schlicht widersprechen.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 5. Keine sehr leicht zu besiegende Gegner geben.
6. Keine Gegner geben, bei denen die Helden kaum eine Chance haben sie zu besiegen.
Doch bitte beides einbauen! Die Gegner der Helden sollten nicht immer "genau so" stark sein wie die Spieler. Es gibt nichts frustrierenderes als wenn man seine Kampffertigkeit um 1 steigert und plötzlich alle Gegner auch eine AT +1 haben. Dann hätte man sich das steigern auch sparen können.
Hingegen ist es z.B. sehr befriedigend wenn man am ersten Spieleabend einen Handelszug bewachen soll, von einer Räuberbande angegriffen wird und es gerade so schafft, dass der Auftraggeber überlebt, man aber nicht den Diebstahl seiner Wahre verhindern kann. Ein Jahr später mit mehr AP kämpft gegen die gleichen Räuber und schlägt sie innerhalb von 2 KR in die Flucht. Das wird ein Erfolgserlebnis sein, auch wenn die Räuber jetzt im Vergleich deutlich schwächer waren.
Genauso wird es ein toller Abend, wenn die Helden einen Ork-Häuptling besiegen müssen, der ein viel bessererKämpfer ist als sie, sie ihn aber anders überlisten (Der Dieb schleicht nachts in sein Held und meuchelt ihn, man verzaubert ihn in eine Kröte, man erfährt von seiner panischen Angst vor Hunden und schlägt ihn mit Gebell in die Flucht,...) Gerade wenn Kampf keine Option ist, weil der Gegner zu stark ist werden die Spieler kreativ!
Was man hingegen nicht machen sollte ist die Spieler in Kämpfe gegen stark überlegene/ unterlegene Kämpfe zu zwingen. "Der Nekromant hat 100 beißende Skelettköpfe beschworen, ihr müsst die jetzt alle in einem zehnstündigen Kampf totwüfeln, aber keine Sorge deren Werte sind so schlecht, dass gelingt euch auf jeden Fall" kann man erzählerisch lösen. "Ihr müsst diesen Super-Dämon im Kampf besiegen, anders kommt ihr nicht mehr aus diesem Dungeon, hinter euch fällt die Tür zu, Bossmusik fängt an zu spielen" ist auch nicht das wahre. Aber solange man alternativen hat müssen Kämpfe nicht 100% auf die Helden abgestimmt sein.
Ich überlege mir meist welche Rolle hat der Gegner in der Welt und gebe ihm dementsprechend Werte. Räuber die nur aus ausgehungerten Bauern bestehen werden keine guten Kämpfer, nur weil die Gruppe so stark ist und der Kriegsfürst der Wildermark wird nicht jede zweite Attacke danebenschlagen, weil die Helden noch so schwach sind.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 7. Am Ende nicht zu viele AP vergeben (zwischen mindestens 10 bis höchstens 40 AP (meine Vorstellung, sagt, falls den Minimalwert noch weiter senken würdet).
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 9. Am Ende nicht zu gute Beute geben (Nicht mega starke Artefakte vergeben, nicht 100 Dukaten als Belohnung, etc.)
Würde ich abändern in: Den Spielern angemessene Belohnung geben. Die Katze vom Baum retten ist sicher keine 100 Dukaten wert, beim Feldzug gegen einen Heptarchen die Truppen anführen sollte eher im 4-5 Stelligen Bereich bezahlt werden.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 8. Die Spieler ihre eigenen Charaktere nach ihrer Vorstellung machen lassen
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 10. Den Spielern nicht einen zu hohen Startwert zugestehen ("Ach und du darfst mit 10000 AP und mit X Dukaten starten)
Warum nicht? Epische Kampagnen brauchen epische Helden. Ich würde eher sagen: Einen Rahmen vorgeben oder absprechen, welche Helden gewünscht sind. Man kann auf zwei Arten an die Sache herangehen:
1) Man entscheidet im Vorraus was man spielen will (z.B. eine Kauf-Kampagne) und gibt den Spielern dann vor, wie stark die Helden seien sollen und welche Heldentypen gewünscht sind ("Ihr seid im Auftrag einer Verbrecherbande unterwegs" schließt z.B. den Großteil der Geweihten aus).
2) Man spricht sich ab, was für Helden man bauen will und dann wird eine passende Kampagne/Abenteuer ausgesucht.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 11. Nachteile prägen den Charakter und das Spiel. Wenn ein Spieler sich den Nachteil geholt hat, dann lass ihm diesen oder nimm ihn nur in sehr besonderen Fällen weg. Lass ihn ihm auf jeden Fall sehr lang. Der Spieler hat ihn ja bestimmt geholt, weil er Spaß hat mit so einem Charakter zu spielen.
Nö, könnte genau so gut Punktelieferant gewesen sein den man genommen hat um noch ein paar AP zusätzlich zu bekommen. Rede lieber mit den Spielern was ihnen wichtig ist, dann merkst du schon was Konzept und was Ballast ist.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 13. Lass die Spieler eigene Entscheidungen treffen, schreib ihnen nicht vor, was sie machen sollen und (am wichtigsten) erzähl ihnen nicht, was sie machen sollen!
Sehr guter, wichtiger Punkt. Beschreibe auch nie, was die Helden denken oder fühlen. Es ist okay wenn "eine sympathisch wirkende Schankmaid" auf die Helden zukommt, nicht aber "Es kommt eine hübsche Schankmaid auf euch zu, in die du Alrik dich sofort verliebst und ihr jeden Wunsch von den Augen abgelesen willst!" Als Meister kann man nur beschreiben Wertungen übernehmen die Spieler. (Eine Ausnahme ist wenn die Spieler z.B. verzaubert sind, dann sollte das aber auch so kommuniziert werden.)
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 15. Achte darauf die Ansprüche jedes einzelnen zu erfüllen (wenn deine Gruppe es mag viel zu kämpfen, dann lässt du sie kämpfen, wenn einer dabei ist, der es liebt Glücksspiele zu spielen, dann lässt du ihn auch mal spielen, usw.).
Das schließt übrigens auch die Wünsche des Meisters mit ein. Wenn dem Meister Kämpfe keinen Spaß machen, dann sollte man sich auch eine Gruppe suchen, die da ähnliche Vorstellungen hat. Wenn alle Spaß hatten, der Meister aber nur den ganzen Abend gelangweilt gewürfelt hat ob der Oger jetzt trifft oder nicht, das lief an dem Abend etwas schief.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 17. Überspringt nicht Teile des Abenteuers, weil ihr keine Lust habt.
Warum sollte man etwas spielen, auf das man keine Lust hat?


Ergänzen würde ich:

- Wenn Spieler eine gute Idee haben wie man etwas lösen kann, dann lass sie diese Lösung probieren, auch wenn du sie nicht vorher bedacht hast, ihr Erfolgserlebnis wird größer sein (Natürlich musst du nicht jeglichen Schwachsinn zulassen, aber wenn es stimmig ist, dann lass es sie machen!)
- Rede am besten vorher worauf die Spieler Lust haben und was z.B. absolute Tabu-Themen sind, die sie im Spiel nicht behandeln wollen.

Bestimmt fällt mir noch mehr ein, dann ergänze ich ;)
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

WeZwanzig hat geschrieben: 04.01.2021 19:33 Warum sollte man etwas spielen, auf das man keine Lust hat?
Ich habe schon davon gehört, dass der SL fand, dass es zu langsam ging und die Gruppe dann durch Raum und Zeit nach vorne gereist ist. Die Gruppe sollte ihr eigenes Tempo haben dürfen.

Ansonsten danke für deinen Beitrag, ich habe die Tipps so verbessert, dass es jetzt glaube ich für dich in Ordnung sein sollte und auch deine neuen Vorschläge hinzugeügt.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:497. Am Ende nicht zu viele AP vergeben (zwischen mindestens 10 bis höchstens 40 AP (meine Vorstellung, sagt, falls den Minimalwert noch weiter senken würdet). Gebt hier nach der Leistung der Abenteurer die AP, aber auch nach der länge des ABs und nach der Aufgabe.
Hier würde ich nochmal klarstellen dass diese AP-Zahl sich wohl auf DSA5 bezieht (der thread hat diesbezüglich leider keinen tag).
In DSA 1-4 würde ich keine AP-Belohnung unter 100 AP anfangen. 300 für ein Durchschnittliches Abenteuer und 500 aufwärts für echt beeindruckende Heldentaten.


Gibt man zu viele AP geht den Spielern der Spaß an der Charakterentwicklung ab, denn sie können gar nicht alle Fähigkeiten abschätzen und ausprobieren die sie mit ihren tausenden AP je Spielabend ergattern. Und wenn man nie eine Probe auf einen niedrigen TaW ablegen musste bevor man ihn steigern konnte fühlt es sich nicht wie ein Erfolgserlebnis an wenn man dann gleich auf einen TaW 18 proben darf.

Umgekehrt sind zu wenige AP aber genauso ein Problem!
Gibt man zu wenige AP werden die spieler sehr knausrig beim steigern und konzentrieren sich übermäßig auf ihr Spezialgebiet und/oder Kampf und stecken alle Punkte da rein um irgendwie was reißen zu können. Daraufhin bekommt der Meister das Gefühl dass seine Spieler nur Powergamer sind die nur optimiert steigern und keine Punkte für das stimmungsvolle Abrunden des Helden nutzen und deswegen viel zu stark würden. Dadurch gibt der Meister dann noch weniger AP um die Charaktere zu hindern noch schneller mächtig zu werden und die Spieler werden noch AP-knauseriger und optimieren noch mehr. Und irgendwann beginnen sie auch nur noch gezielt Dinge auszuspielen die für sie sicher sind aber viele AP oder viel AP-Ersparnis versprechen... es ist ein Teufelskreis aus dem man nur schwer wieder herauskommt.

Gebt den Spielern genug AP um runde Helden zu bauen und zu steigern!
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Eloquent Erlenfold »

Die Heldenkonzepte vorher abchecken. Wenn Person 1 einen Paktierer, Person 2 einen Nekromanten, Person 3 einen Praioten und Person 4 einen edlen Ritter spielen will, muss man vielleicht nochmal Spieler bitten was anderes zu nehmen. Reibungspunkte sind wichtig aber Heldenkonzepte sollten weder das Abenteuer behindern (was aber auch am Abenteuer liegt), noch sollten sie das Abenteuer überschatten. Natürlich nur wenn das Abenteuer nicht genau auf die Helden zugeschnitten ist und die Gruppeninterne Konflikte zum Thema hat.
1. Auf Svellttal auf zum Streite
der Feind bedroht das Land
so tretet ihm entgegen
geschlossen Hand in Hand.

(...)

11. Nie werden wir uns beugen
stolz heben wir den Blick
auf Svellttal auf zum Siege
wir weichen nicht zurück.

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Generell eine ganz gute Liste. Nur bei diesen Punkten wäre ich vorsichtig.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:493. Nicht andauernd magische Artefakte oder Ausrüstung an die Helden verschenken, die ihnen hilft das Abenteuer zu lösen.
5. Nicht meistens sehr leicht zu besiegende Gegner geben.
7. Am Ende nicht zu viele AP vergeben (zwischen mindestens 10 bis höchstens 40 AP (meine Vorstellung, sagt, falls den Minimalwert noch weiter senken würdet). Gebt hier nach der Leistung der Abenteurer die AP, aber auch nach der länge des ABs und nach der Aufgabe.
9. Am Ende angemessene Belohnungen geben (Nicht mega starke Artefakte, 100 Dukaten, etc. als Belohnung für Einsteiger mit 800-1000 AP als Beispiel)
10. Den Spielern vom Staatwert einen Rahmen geben (Nicht: "Macht was ihr wollt") Denn sonst wären die Abstände zwischen den Spielern zu groß.
Das kann zu einer, mMn veralteten, Helden-klein-halten-Spielweise führen. Die Vorstellung das Helden arme Habenichtse sein müssen, ist etwas was bei DSA schon lange herumgeistert. Hier sage ich NEIN es funktioniert auch wenn der Held reich und angesehen ist.

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Zaidou
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Zaidou »

Hm... hier fehlt wohl ganz offensichtlich ein DsA5 Tag, denn die AP Zahl ist für alles von DsA4.1 abwärts ein ziemlicher Witz.

Davon abgesehen, es tut mir leid, verstehe ich die Sinnhaftigkeit dieses Threads nicht, beim besten Willen. Was soll uns der Thread sagen? Nicht was bisher hier drin steht, ist nichts was man sich - bevor man anfängt zu meistern - nicht eh schon vergegenwärtigt hat oder für sich beschlossen hat aufgrund von Positiv- oder Negtaivbeispielen. Meiner Erfahrung nach, übernehmen SL entweder Dinge die ihnen bei anderen SL's gefallen hat oder sie machen eben das genaue Gegenteil. Der Thread, hat für mich persönlich keinen Mehrwehrt, denn jeder einzelne Punkt sind Dinge, die sich jeder SL vorher schon überlegt hat oder zwingend noch für sich entscheiden muss. Dafür braucht es aber keinen Thread der - es tut mir leid das so sagen zu müssen - wenig Objektiv ist.

Der Grund warum er wenig Objektiv ist, ist ganz einfach, jede Gruppe hat ihr eigenes Aventurien. Manche mögen es eben ständig Artefakte zu finden, andere lassen ihre Spieler regelmäßig Ausrüstung beschädigen, verlieren oder what ever. Der Titel "Wie man ein guter Spielleiter wird" ... sorry der macht mich ein wenig sauer und wütend! Denn es gibt nicht "den einen Weg" ein guter Spielleiter zu sein. Ein guter Spielleiter ist - meiner ganz persönlichen Meinung nach - jemand der oft mit der Gruppe aber manchmal auch bewusst gegen seine Gruppe spielt, im Sinne dass er es ihnen eben nicht leicht macht, extra fiese Dinge einbaut die man vielleicht gar nicht bewältigen kann.

Dein Thread ist bestenfalls, eine Meinungsaussage, die auf deinen Wünschen basiert, jedoch keine allgemeine Gültigkeit genießt und auch nicht genießen sollte. Es ist deine persönliche Meinung und ich fände es schön, wenn es als solche auch gekennzeichnet wäre.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Zaidou

Ich verstehe deinen Ärger gerade nicht wirklich.

Der TE schreibt doch eindeutig, es gehe um unerfahrene Spielleiter, die evtl. Tipps suchen, und dass er zwar selbst das postet, was er für sich praktisch gefunden hat, sich aber sich auch über Anregungen freut eben weil er noch nicht lange leitet. :confused:

Es steht dir doch frei, den Thread zu ergänzen, was du auch schon getan hast.

Warum regst du dich also auf, dass jemand „seine Meinung“ postet?

Solange der alle anderen auffordert, dasselbe zu tun und nicht ausdrücklich davon ausgeht, das sei die ultimative Wahrheit - sondern klar sagt, dass sie es nicht ist und er mehr Erfahrungen sammeln möchte, sehe ich da keinen Anlass für.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus »

Nachricht der Moderation

Thread wird ins Forum "Das Schwarze Auge - Allgemeine Diskussionen" verschoben, weil es laut Titel explizit um DSA geht und nicht um irgendwas anderes.

Der DSA5-Tag, der noch fehlt, wird entsprechend auch noch angefügt.

Grüße

Firuna

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Zaidou hat geschrieben: 05.01.2021 11:11 Der Grund warum er wenig Objektiv ist, ist ganz einfach, jede Gruppe hat ihr eigenes Aventurien. Manche mögen es eben ständig Artefakte zu finden, andere lassen ihre Spieler regelmäßig Ausrüstung beschädigen, verlieren oder what ever. Der Titel "Wie man ein guter Spielleiter wird" ... sorry der macht mich ein wenig sauer und wütend! Denn es gibt nicht "den einen Weg" ein guter Spielleiter zu sein. Ein guter Spielleiter ist - meiner ganz persönlichen Meinung nach - jemand der oft mit der Gruppe aber manchmal auch bewusst gegen seine Gruppe spielt, im Sinne dass er es ihnen eben nicht leicht macht, extra fiese Dinge einbaut die man vielleicht gar nicht bewältigen kann.
Siehe bitte Tipp 19, 15 und Letzter Tipp. Wenn eine geleitete Gruppe an solchen Sachen Spaß hat, dann darf der Meister das auch machen, nur glaube ich, dass die meisten es nicht gut fänden, wenn sie in jedem Abenteuer ihre ganze Ausrüstung verlieren
Zaidou hat geschrieben: 05.01.2021 11:11 Davon abgesehen, es tut mir leid, verstehe ich die Sinnhaftigkeit dieses Threads nicht, beim besten Willen. Was soll uns der Thread sagen? Nicht was bisher hier drin steht, ist nichts was man sich - bevor man anfängt zu meistern - nicht eh schon vergegenwärtigt hat oder für sich beschlossen hat aufgrund von Positiv- oder Negtaivbeispielen. Meiner Erfahrung nach, übernehmen SL entweder Dinge die ihnen bei anderen SL's gefallen hat oder sie machen eben das genaue Gegenteil. Der Thread, hat für mich persönlich keinen Mehrwehrt, denn jeder einzelne Punkt sind Dinge, die sich jeder SL vorher schon überlegt hat oder zwingend noch für sich entscheiden muss. Dafür braucht es aber keinen Thread
Glaub mir: Es gibt Meister, die sich nicht an die oberen Tipps halten. Nur weil du so etwas noch nicht erlebt hast, heißt das nicht, dass es das nicht gibt.
Außerdem habe ich ja auch extra Sachen gesagt, bei denen ich mir sicher war, dass sie vollkommen klar sein "sollten". Ich habe aber auch gesagt, dass man nicht nur solche Tipps, sondern auch Tipps, die den "letzten Schliff verpassen" geben darf.

Und wie Rhonda Eilwind bereits gesagt hat: Dieser Thread soll auch mir helfen, aber auch sehr unerfahrenen Meistern. Wie sie verstehe ich deine Wut hier nicht.
Zaidou hat geschrieben: 05.01.2021 11:11 Der Grund warum er wenig Objektiv ist, ist ganz einfach, jede Gruppe hat ihr eigenes Aventurien. Manche mögen es eben ständig Artefakte zu finden, andere lassen ihre Spieler regelmäßig Ausrüstung beschädigen, verlieren oder what ever. Der Titel "Wie man ein guter Spielleiter wird" ... sorry der macht mich ein wenig sauer und wütend! Denn es gibt nicht "den einen Weg" ein guter Spielleiter zu sein. Ein guter Spielleiter ist - meiner ganz persönlichen Meinung nach - jemand der oft mit der Gruppe aber manchmal auch bewusst gegen seine Gruppe spielt, im Sinne dass er es ihnen eben nicht leicht macht, extra fiese Dinge einbaut die man vielleicht gar nicht bewältigen kann.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 Natürlich gibt es auf der Liste Dinge, die deine Gruppe unter Umständen, auch wenn die meisten sie wahrscheinlich nicht so gut fänden, gut finden. Wenn du im Feedback oder im Gespräch vorab davon erfährst, dann kannst du diese Dinge auch ruhig vorkommen und deiner Gruppe so einen Gefallen erfüllen.
Ich hoffe hiermit bist du jetzt zufriedener.
Eloquent Erlenfold hat geschrieben: 05.01.2021 08:52 Die Heldenkonzepte vorher abchecken. Wenn Person 1 einen Paktierer, Person 2 einen Nekromanten, Person 3 einen Praioten und Person 4 einen edlen Ritter spielen will, muss man vielleicht nochmal Spieler bitten was anderes zu nehmen. Reibungspunkte sind wichtig aber Heldenkonzepte sollten weder das Abenteuer behindern (was aber auch am Abenteuer liegt), noch sollten sie das Abenteuer überschatten. Natürlich nur wenn das Abenteuer nicht genau auf die Helden zugeschnitten ist und die Gruppeninterne Konflikte zum Thema hat.
Ich habe es jetzt ein bisschen an dich angepasst mit Punkt 20 und der Bearbeitung von Punkt 8.
Ich hoffe das trifft dein Einverständnis.
Eadee hat geschrieben: 05.01.2021 08:36 Gibt man zu viele AP geht den Spielern der Spaß an der Charakterentwicklung ab, denn sie können gar nicht alle Fähigkeiten abschätzen und ausprobieren die sie mit ihren tausenden AP je Spielabend ergattern. Und wenn man nie eine Probe auf einen niedrigen TaW ablegen musste bevor man ihn steigern konnte fühlt es sich nicht wie ein Erfolgserlebnis an wenn man dann gleich auf einen TaW 18 proben darf.

Umgekehrt sind zu wenige AP aber genauso ein Problem!
Gibt man zu wenige AP werden die spieler sehr knausrig beim steigern und konzentrieren sich übermäßig auf ihr Spezialgebiet und/oder Kampf und stecken alle Punkte da rein um irgendwie was reißen zu können. Daraufhin bekommt der Meister das Gefühl dass seine Spieler nur Powergamer sind die nur optimiert steigern und keine Punkte für das stimmungsvolle Abrunden des Helden nutzen und deswegen viel zu stark würden. Dadurch gibt der Meister dann noch weniger AP um die Charaktere zu hindern noch schneller mächtig zu werden und die Spieler werden noch AP-knauseriger und optimieren noch mehr. Und irgendwann beginnen sie auch nur noch gezielt Dinge auszuspielen die für sie sicher sind aber viele AP oder viel AP-Ersparnis versprechen... es ist ein Teufelskreis aus dem man nur schwer wieder herauskommt.

Gebt den Spielern genug AP um runde Helden zu bauen und zu steigern!
Ich habe Punkt 7 bearbeitet. Ich glaube jetzt solltest du zufrieden sein.
Zuletzt geändert von Carolan am 05.01.2021 13:37, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Zaidou »

@Rhonda Eilwind ich ärgere mich, weil der Thread, wenn auch unterschwellig vermittelt, dass man als SL so handeln muss und soll wie oben beschrieben. Das ist meiner Meinung - und das ist es eben auch nur, eine Meinung - einfach falsch, sprachlich stellt man hier etwas als absolut dar. Dazu kommt, dass manche dieser "Tipps" einfach komplett deplaziert sind, da wie ich schon mal geschrieben habe, jede Gruppe ihr ganz eigenes Aventurien besitzt. Hier wird sich angemaßt, dass jeder SL einem gewissen Schema folgen sollte, wenn er ein neuling ist. Ist das Sinnvoll? Ich glaube eher nicht. Aber darauf geh ich gleich, etwas weiter unten weiter drauf ein.

Der Titel des Threads ist: "Wie man gut in DSA den Meister spielt", dass stellt sprachlich jede andere Meinung, die davon abweicht als nichtig oder falsch dar. Es besteht eben ein Himmelweiter unterschied ob man seine Meinung postet oder ob man etwas als darstellt als sei es Unumstößlich und man müsse es so handhaben. Der Titel des Threads wie auch sein Inhalt, tut aber genau das. ich nenne nur mal ein paar Beispiele die ich selbst in meinen Runden, sehr erfolgreich umgesetzt habe, die diesen "Tipps" gegenüberstehen.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 1. Keine super mächtigen Helden des Meisters mitspielen lassen, die alle Aufgaben lösen.
Das ist einfach quatsch, warum sollte der Held des SL, bei Meisterrotation nicht mit dabei sein? Faktisch ist jeder NSC der sich der Gruppe anschließt im Grunde genommen dazu in der Lage Aufgaben die, die Gruppe nicht lösen kann, einfach zu lösen. Manchmal kann es auch ganz hilfreich sein, wenn da eine - ich nenne es einfach mal Meisterperson - mit dabei ist, die den Helden unter die Arme greift weil sie sich an einer Sache die Zähne ausbeißen oder oder oder.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 2. Logisch spielen (Nicht die Kulturen wechseln lassen, nicht Monster über stark machen, keine gigantische Monster erschaffen usw.)
5. Nicht meistens sehr leicht zu besiegende Gegner geben.
6. Nicht meistens Gegner geben, bei denen die Helden kaum eine Chance haben sie zu besiegen.
Das ist, meiner Meinung nach, quatsch. Helden müssen hier und da - in einem homogenen Aventurien - auch mal merken, dass sie nicht die Spitze der Nahrungskette darstellen. In einem Globule Abenteuer habe ich meine Gruppe gegen eine Art Eulenbär antreten lassen der die Gruppe beinahe auseinander genommen hätte und im selben Abenteuer haben sie es mit gerade mal rund 2.000 AP mit einem Arkhobal aufnehmen müssen. Durch diese Globule streifen riesige Monster, manche Stärker, manche Schwächer als die Helden. Aber eine Welt und Aventurien lebt davon, wenn die Abenteurer auf das alles treffen.
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 14. Lass sie nicht andauernd ihre Ausrüstung verlieren.
Schon mal so ne richtige expedition oder Wanderung über mehrere Wochen gemacht? Es geht immer was verloren, nutzt sich ab oder sonst was. Klar man kann es so handhaben dass das nie passiert, oder aber man kann es auch etwas realistischer handhaben und dann gehen Schuhe kaputt, dann rostet einem das Schwert eben unterm Hintern weg wenn man die Waffe nie pflegt etc. Das ist doch aber jedem selbst überlassen wie er SEIN aventurien gestaltet und oder nicht?
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 17. Überspringt nicht Teile des Abenteuers, weil ihr keine Lust habt.
Auch hier, ist das unfug. Wenn ein Abenteuer oder eine Kampagne verlangt, dass die Gruppe sehr viel und sehr lange reist, Plotrelevant jedoch keine Begegnunge oder sonst was anfallen, dann kann man die Reise - wieder meiner Meinung nach - einfach überspringen. Vielleicht spielt man hier und dort mal ein paar Reisetage aus. Aber wenn weder die Gruppe noch der SL lust hat, die Reise müßig und zäh hinter sich zu bringen.

-------

@Rhonda Eilwind du siehst, meine persönliche Meinung muss nicht das widerspiegeln, was andere tun. Ich kann und würde niemals anderen meine Ansichten aufs Auge drücken, wie etwas, zu sein hat, wie ein "guter SL" zu handeln oder Dinge zu handhaben hat damit man ihn oder sie als "gute SL" bezeichnet. Dieser Thread stellt aber keine Meinung dar und wenn, dann ist mindestens A) der Titel des Threads irreführend und B) der Inhalt, zumindest in Teilen, ebenso irreführend und falsch dargestellt sind, da hier eine bloße Meinung als absolut dargestellt wird - wenn sicherlicher auch unabsichtlich.

Es ist nichts falsch daran, wenn man seine Meinung zu diesem Thema kund tut. Es stößt mir jedoch recht sauer auf, wenn ich den Eindruck habe, dass "Regeln" die man für sich selbst gesetzt hat, als Absolut und Unumstößlich dargestellt wären. Es wäre z.B. etwas ganz anderes gewesen, wenn @Carolan gefragt hätte, was für jeden persönlich einen "guten" SL ausmacht, anstatt einen Thread zu eröffnen in dem er - praktisch wie in Stein gemeißelt - festlegt wer ein guter SL ist.

Nach seinem Kriterien bin ich dann nämlich einer der schlechtesten SL's unter Praios wunderschöner Scheibe, jeder meiner Spieler würde ihm da aber vehement widersprechen.

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Zaidou hat geschrieben: 05.01.2021 13:31 Das ist einfach quatsch, warum sollte der Held des SL, bei Meisterrotation nicht mit dabei sein? Faktisch ist jeder NSC der sich der Gruppe anschließt im Grunde genommen dazu in der Lage Aufgaben die, die Gruppe nicht lösen kann, einfach zu lösen. Manchmal kann es auch ganz hilfreich sein, wenn da eine - ich nenne es einfach mal Meisterperson - mit dabei ist, die den Helden unter die Arme greift weil sie sich an einer Sache die Zähne ausbeißen oder oder oder.
Die Betonung liegt auf ALLE Aufgaben löst. Gegen eine Meisterperson habe ich nichts. Ich lasse selbst auch immer eine Mitlaufen. Ich möcht eaber , dass die SPIELER die Aufgabe lösen und nicht der Meister, der schon alles weiß.
Zaidou hat geschrieben: 05.01.2021 13:31 Das ist, meiner Meinung nach, quatsch. Helden müssen hier und da - in einem homogenen Aventurien - auch mal merken, dass sie nicht die Spitze der Nahrungskette darstellen. In einem Globule Abenteuer habe ich meine Gruppe gegen eine Art Eulenbär antreten lassen der die Gruppe beinahe auseinander genommen hätte und im selben Abenteuer haben sie es mit gerade mal rund 2.000 AP mit einem Arkhobal aufnehmen müssen. Durch diese Globule streifen riesige Monster, manche Stärker, manche Schwächer als die Helden. Aber eine Welt und Aventurien lebt davon, wenn die Abenteurer auf das alles treffen.
Die Betonung liet auf Nicht MEISTENS. Wenn einmal so ein Monster erscheint, dann ist es ok, aber wenn die Helden die ganze Zeit nur gegen solche Bestien kämpfen und verlieren ist das einfach nur deprimierend.
Was du gegen logisch hast weiß ich nicht. Mit "Keine gigantischen Bestien schaffen" meinte ich zum Beispiel keinen 100 Meter unsichtbaren Zombie.
Zaidou hat geschrieben: 05.01.2021 13:31 Schon mal so ne richtige expedition oder Wanderung über mehrere Wochen gemacht? Es geht immer was verloren, nutzt sich ab oder sonst was. Klar man kann es so handhaben dass das nie passiert, oder aber man kann es auch etwas realistischer handhaben und dann gehen Schuhe kaputt, dann rostet einem das Schwert eben unterm Hintern weg wenn man die Waffe nie pflegt etc. Das ist doch aber jedem selbst überlassen wie er SEIN aventurien gestaltet und oder nicht?
Die Betonung liegt auf nicht ANDAUERND. Wenn das bei einer langen Reise einige Male passiert ok, aber wenn die Helden am Ende des ABs nichts mehr besitzen, dann ist das frustrierend.
Zaidou hat geschrieben: 05.01.2021 13:31 Nach seinem Kriterien bin ich dann nämlich einer der schlechtesten SL's unter Praios wunderschöner Scheibe
Nein, das sehe ich gar nicht so. Ich glaube du bist ein guter SL. Ich habe ja auch nie gesagt, dass man die Tipps zu 100% befolgen muss, außerdem sind die von dir genannten Beispiele, weshalb du meiner Meinung nach ein schlechter SL wärst, ja nicht, dass du es die ganze Zeit so machst, sondern, dass du es mal gemacht hast.
Ich glaube zum Beispiel nicht, dass deine Helden nach jedem Abenteuer keine Ausrüstung mehr haben, weil sie alles verloren haben.
Manchmal verlieren die Helden, das ist ja auch ok.
Zuletzt geändert von Carolan am 05.01.2021 14:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Nachricht der Moderation

Jetzt schalten wir den Herd mal aus und kühlen uns alle ein bisschen ab. Das Thema zielt doch klar darauf ab Tipps zu bekommen und zu erfragen was man selbst als guten Spielleitungsstil empfindet. Das muss man nicht persönlich nehmen wenn jemand da andere Schwerpunkte hat, und man muss auch niemanden angreifen weil das so ist. Wenn sich der Ton hier (und in den anderen Threads) nicht mal wieder ein bisschen verfreundlicht, werden wir moderativ eingreifen, also kommt runter!

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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 Diese Tipps könnt ihr beachten, müsst es aber nicht, wenn ihr eine andere Meinung habt. Wie gesagt, es sind TIPPS, kein MUSS
Bist du jetzt zufrieden @Zaidou?
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ich finde die Tipps gut. Ich glaube, dir, @Zaidou, sind da glücklicherweise einige negative Erfahrungen erspart geblieben, die andere aber gemacht haben. Dir mögen viele dieser Tipps als Selbstverständlichkeiten erscheinen und andere Tipps interpretiert du offenbar als Kritik an deinem Stil... vielleicht weil du dir nicht vorstellen kannst, dass SL mächtige NSC, Ausrüstungsverschleiß, mächtige Gegner u.ä. in einem Maße einsetzen, wo es den Spielenden mehr Frust als Spaß bringt? Man hält vieles für selbstverständlich, bis man es selbst anders erlebt hat. :(

Einer meiner Chars ist einige Zeit mit einem von Boron gesegneten Vampir in der Gruppe herumgereist, vom Meister gespielt. Der Meister war der Meinung, ein Jahrhunderte alter Vampir müsse ja Unmengen an AP angesammelt haben und darum müssen er alles besser können als die SC. Das "alles" ist dabei wirklich keine Übertreibung. Nachdem wir uns beschwert hatten, dass wir uns neben dem Vampir sehr bedeutungslos fühlten, hat der Meister den Vampir vor unseren Augen von einer Praiosheiligen(!) verprügeln und entführen lassen. Selber Abenteuer lösen konnten wir da nicht. Zumal eine Gruppe von zwei Hexen, einem Schelm und einem arkanophoben Zwerg eh mehr mit sich selbst beschäftigt ist als mit irgendeinem Plot. Sowas kann gewollt und lustig sein, war es aber nicht.

Das ist so das krasseste Beispiel, was ich erlebt habe, wo eine unerfahrene SL Fehler gemacht hat, die leicht vermeidbar gewesen wären - mit solchen selbstverständlich erscheinenden Tipps.

Ich habe schon sehr oft erlebt, dass SL der Versuchung unbegrenzter Macht erliegen und NSC (egal ob Freund oder Feind der Gruppe) übertrieben stark und in allem stärker als die SC bauen. Cause they can.

Naja.

Damit sich beim Lesen der Liste keine weiteren erfahrenen Meister angegriffen fühlen, wäre es vielleicht sinnvoll, den Hinweis an den Anfang zu setzen, der jetzt am Ende steht. Also den, dass all diese Tipps nicht in jeder Gruppe gelten müssen und manche explizit das wollen, was andere doof finden.



Ich möchte auch dazu folgende Tipps ergänzen:

Hol dir regelmäßig Feedback von deiner Gruppe. Frag sie nach jedem Abend oder jedem Abenteuer, was ihnen gefallen hat und was ihnen nicht so gefallen hat.

Sprecht mit der ganzen Gruppe (als Gruppe, nicht nur Einzelgespräche zwischen SL und den jeweiligen Spielenden) vor dem Start eines Abenteuers bzw. einer Kampagne über eure Wünsche und Erwartungen. Zu klärende Fragen können sein:
- Wie oft und wie lange wollt ihr spielen?
- Welches Genre (Reise, ritterliche Heldentaten, Horror, Krimi, Romanze, Komödie, etc.) wollt ihr erleben?
- Wie weiß/grau/schwarz soll die Moral der Gruppe sein? (Für Anfänger empfiehlt sich sehr helles Grau... viele finden dunkelgraue bis schwarze Helden cool und stellen dann enttäuscht fest, dass solche Helden schwer als Gruppe funktionieren.)
- Wie offen wollt ihr OT mit Geheimnissen eurer Chars umgehen (z.B. ein Nachteil Gesucht, die heimliche Profession Hexe, Phexgeweihter, Spion o.ä.)
- ähnlich: Wollt ihr PvP-Aktionen (umfasst auch lügen, stehlen, jemandem Drogen verabreichen) zulassen?

Es gibt noch deutlich mehr, was man in einer so genannten "Session Zero" besprechen kann. Wen das interessiert, einfach mal "Session Zero" oder "Gruppenvertrag" googlen. Es stimmt schon, was @Zaidou sagt: Gruppen sind unterschiedlich und es gibt nicht DAS perfekte Verhalten einer SL. Das muss immer zur Gruppe passen. Was passt, findet man raus durch Fragen. Und durch Beobachten.

Darum noch ein Tipp für die ersten Abende als SL: Finde heraus, woran deine Mitspielenden den meisten Spaß haben. Intensives Ausspielen ihrer Charaktere ohne Druck, einem Plot zu folgen? Oder gerade ein spannender Plot mit einer coolen Geschichte? Oder Rätsel im Plot zu lösen? Oder spannende Kämpfe? Oder leichte Kämpfe? Das kann man erfahrene Spielende auch vorab fragen, aber Anfänger (und auch so mancher mit Erfahrung) wissen das selbst noch gar nicht so genau. Bedenke, dass innerhalb einer Gruppe verschiedene Vorlieben herrschen können und das meistens Abwechslung am besten ankommt.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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V_/_

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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 05.01.2021 15:30 Darum noch ein Tipp für die ersten Abende als SL: Finde heraus, woran deine Mitspielenden den meisten Spaß haben. Intensives Ausspielen ihrer Charaktere ohne Druck, einem Plot zu folgen? Oder gerade ein spannender Plot mit einer coolen Geschichte? Oder Rätsel im Plot zu lösen? Oder spannende Kämpfe? Oder leichte Kämpfe? Das kann man erfahrene Spielende auch vorab fragen, aber Anfänger (und auch so mancher mit Erfahrung) wissen das selbst noch gar nicht so genau. Bedenke, dass innerhalb einer Gruppe verschiedene Vorlieben herrschen können und das meistens Abwechslung am besten ankommt.
Das klingt so dienstleistungsmäßig. Ich mein wenn man für Freunde leitest und die möglichst bei der Stange halten will und das zusammensein eh das wichtigste am Rollenspiel ist, kann man das schon so machen. Was ich viel wichtiger finde ist, finde heraus woran du beim leiten Spaß hast. Denn ich glaube jemand der Spaß hat Dungen Crawls zu leiten wird das auch besser machen als jemand der das nur tut weil viele Spieler das so wollen. Und genau so ist es mit den meisten anderen Arten zu spielen.

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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Mir scheinen einige der Tipps auch sehr spielstilabhängig. Auch sind einige der Formulierungen sprachlich ein wenig unscharf und es ist für einen Leser ohne Vorwissen vollkommen uneinsichtig weshalb diese "SL-Sünden" problematisch sein können.
Ein weiteres Problem ist das ein großer Teil der Liste lediglich Verbote formuliert. Stattdessen denke ich, dass wahrscheinlich das Formulieren konstruktiver Tipps oder Prinzipien oft hilfreicher wäre. Das würde den Spielleitern auch erleichtern zu verstehen weshalb diese Verhaltensweisen problematisch sind.

Generell halte ich Tipps für sinnvoller, welche den SL zu bestimmten Handlungen anregen: "Versuche die Dinge, die du beschreiben möchtest selbst zu visualisieren. Nur, wenn du selbst eine klare Vorstellung des bunten Turms des Magiers Balduin von Grangor hast, kannst du ihn auch beschreiben."
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:491. Keine super mächtigen Helden des Meisters mitspielen lassen, die alle Aufgaben lösen.
Diese ist Regel ist ein gutes Beispiel für die von mir genannten Kritik an der Liste. Theoretisch stimme ich der Aussage in 99% der Fälle zu und Spielleiter, die sich als allmächtige Powergamer gebärden haben vielleicht mehr Rollenrunden ruiniert als sonstige Fehler, allerdings wird das Problem mit solchen "DMPCs" nicht klar. Der Spielleiter der unbedingt seinen lvl 25 Halb-Vampir mit zwei schwarzen Nachwinden einwerfen will, weil er ja soooo cool ist, wird diesen jetzt nicht mehr als universalen Problemlöser nutzen und bei der Gruppe haben. Aber seinen cinematischen Moment, wo sein oh so toller NSC ins den übermächtigen Bösewicht der Kampagne mit einem Schlag zerteilt, nachdem dieser die Helden mühelos bezwungen und verspottet hat, wird er vielleicht doch noch beibehalten.

Vielleicht wäre es besser eine Regel zu formulieren, wie "Die Helden der Spieler stehen im Rampenlicht." oder "Die Spielerhelden sind die Hauptfiguren. Es ist ihr Abenteuer. " D&D5 formuliert glaube ich folgende Regel: "Sei ein Fan der Spielercharaktere."
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:493. Nicht andauernd magische Artefakte oder Ausrüstung an die Helden verschenken, die ihnen hilft das Abenteuer zu lösen.
5. Nicht meistens sehr leicht zu besiegende Gegner geben.
6.Nicht meistens Gegner geben, bei denen die Helden kaum eine Chance haben sie zu besiegen.
9. Am Ende angemessene Belohnungen geben (Nicht mega starke Artefakte, 100 Dukaten, etc. als Belohnung für Einsteiger mit 800-1000 AP als Beispiel)
Diese Tipps sind etwas problematisch, nicht nur weil spielstilabhängig, sondern auch da es sich um sehr relative Aussagen handelt. Woher weiß? der der Spielleiter was zu leicht und was zu stark ist?
Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:4917.Überspringt nicht Teile des Abenteuers, weil ihr keine Lust habt.
Das hier verstehe ich nicht. Warum sollte man das nicht tun? Bezieht es sich auf Kaufabenteuer? Auf Selbstgeschriebenes?

Ein kleineres Problem mit den Tipps hab ich, dass ein großer Teil auf "Encounterdesign" und "Encounterbalance" herausläuft. Selbstverständlich kann es sinnvoll sein große Kämpfe auszuplanen und Gegner gegen die Gruppe zu balancieren, aber so zentral ist das auch wiederum nicht. Nicht jedes Abenteuer muss darauf basieren, zu einem Gegner zu marschieren ihn niederzuprügeln, seine Schätze zu stehlen und dafür von einem Auftraggeber belohnt zu werden. Manche Gegner sind zum umgehen, andere Abenteuer enthalten vielleicht keinerlei Kämpfe oder stellen den Helden frei einen Hinterhalt für mächtige Gegner zu errichten.

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@dschosch

Jö - aber wenn die Gruppe eigentlich lieber Detektivplots spielt, nützt es nix, wenn der Meister super Dungeoncrawls meistert. Jedenfalls nicht auf Dauer.

Dann hat am Ende keiner Spaß. Die Gruppe, weil sie keine Dungeons mag, und der SL, weil keiner sein Engagement schätzen kann.

Ich denke: idealerweise klärt man vorher ab, was man mag, und wenn das auf Dauer nicht passt, trennt man sich uU.

Aber pauschal zu sagen, der SL richtet sich nur nach der Gruppe, oder die Gruppe richtet sich immer nach dem SL - das geht mMn am Ziel vorbei. Beides geht auf Dauer nicht gut!
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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 05.01.2021 15:30Sprecht mit der ganzen Gruppe (als Gruppe, nicht nur Einzelgespräche zwischen SL und den jeweiligen Spielenden) vor dem Start eines Abenteuers bzw. einer Kampagne über eure Wünsche und Erwartungen. Zu klärende Fragen können sein:
- Wie oft und wie lange wollt ihr spielen?
- Welches Genre (Reise, ritterliche Heldentaten, Horror, Krimi, Romanze, Komödie, etc.) wollt ihr erleben?
- Wie weiß/grau/schwarz soll die Moral der Gruppe sein? (Für Anfänger empfiehlt sich sehr helles Grau... viele finden dunkelgraue bis schwarze Helden cool und stellen dann enttäuscht fest, dass solche Helden schwer als Gruppe funktionieren.)
- Wie offen wollt ihr OT mit Geheimnissen eurer Chars umgehen (z.B. ein Nachteil Gesucht, die heimliche Profession Hexe, Phexgeweihter, Spion o.ä.)
- ähnlich: Wollt ihr PvP-Aktionen (umfasst auch lügen, stehlen, jemandem Drogen verabreichen) zulassen?
Ich stimme den Tipps zur Session Zero generell zu. Allerdings wollte ich nur anmerken, dass man sich nicht unbedingt zu sehr auf ein Genre festlegen muss. Auch Abwechslung und der Wechsel von Genres kann sehr nett sein.
dschosch hat geschrieben: 05.01.2021 16:16
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 05.01.2021 15:30 Darum noch ein Tipp für die ersten Abende als SL: Finde heraus, woran deine Mitspielenden den meisten Spaß haben. Intensives Ausspielen ihrer Charaktere ohne Druck, einem Plot zu folgen? Oder gerade ein spannender Plot mit einer coolen Geschichte? Oder Rätsel im Plot zu lösen? Oder spannende Kämpfe? Oder leichte Kämpfe? Das kann man erfahrene Spielende auch vorab fragen, aber Anfänger (und auch so mancher mit Erfahrung) wissen das selbst noch gar nicht so genau. Bedenke, dass innerhalb einer Gruppe verschiedene Vorlieben herrschen können und das meistens Abwechslung am besten ankommt.
Das klingt so dienstleistungsmäßig. Ich mein wenn man für Freunde leitest und die möglichst bei der Stange halten will und das zusammensein eh das wichtigste am Rollenspiel ist, kann man das schon so machen. Was ich viel wichtiger finde ist, finde heraus woran du beim leiten Spaß hast. Denn ich glaube jemand der Spaß hat Dungen Crawls zu leiten wird das auch besser machen als jemand der das nur tut weil viele Spieler das so wollen. Und genau so ist es mit den meisten anderen Arten zu spielen.
Ich denke, das Problem lässt sich leicht lösen, wenn man als SL sich selbst in dieser Diskussion auch als Mitspieler mit eigenen Interessen begreift. Selbstverständlich kann der Spielleiter auch seine bevorzugten Ideen einbringen und einen Kompromiss finden, der allen Spaß bereitet.

Sollte es dann wirklich zu weit auseinanderklaffen (der SL möchte Dungeon Crawling, ein Spieler möchte den Alltag albernischer Bauern spielen und der letzte erotisches Rollenspiel mit ausführlicher Beschreibung diverser Sexualakte) muss man eine andere Gruppe suchen.

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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Carolan »

Ich habe die Tipps ein Bisschen angepasst, ich hoffe es sind alle zufrieden.
Bei ganz großen Beschwerden einfach melden, dann sage ich noch einmal etwas dazu und wir entscheiden darüber, ob das angebracht ist.

Bitte schreibt weiterhin Tipps rein und es müssen nicht nur Verbote sein, es können auch Vorschläge, wie man seine Ideen umsetzt sein.

Ich freue mich auf eure Beiträge!
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

dschosch hat geschrieben: 05.01.2021 16:16
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 05.01.2021 15:30 Darum noch ein Tipp für die ersten Abende als SL: Finde heraus, woran deine Mitspielenden den meisten Spaß haben. Intensives Ausspielen ihrer Charaktere ohne Druck, einem Plot zu folgen? Oder gerade ein spannender Plot mit einer coolen Geschichte? Oder Rätsel im Plot zu lösen? Oder spannende Kämpfe? Oder leichte Kämpfe? Das kann man erfahrene Spielende auch vorab fragen, aber Anfänger (und auch so mancher mit Erfahrung) wissen das selbst noch gar nicht so genau. Bedenke, dass innerhalb einer Gruppe verschiedene Vorlieben herrschen können und das meistens Abwechslung am besten ankommt.
Das klingt so dienstleistungsmäßig. Ich mein wenn man für Freunde leitest und die möglichst bei der Stange halten will und das zusammensein eh das wichtigste am Rollenspiel ist, kann man das schon so machen. Was ich viel wichtiger finde ist, finde heraus woran du beim leiten Spaß hast. Denn ich glaube jemand der Spaß hat Dungen Crawls zu leiten wird das auch besser machen als jemand der das nur tut weil viele Spieler das so wollen. Und genau so ist es mit den meisten anderen Arten zu spielen.
Stimmt schon. Nur hab ich als SL wiederum ja auch mehr Spaß dran, wenn meine Mitspielenden Spaß haben, oder? Wenn ich mir sehr ausgiebig einen krassen Krimiplot ausgedacht habe und dann feststelle, dass die Helden keine Lust auf Rätsel haben, nur fragen, was sie denn jetzt machen sollen und lieber Orks geschnetzelt hätten... dann bin ich frustriert. Dann hätte ich mir die Zeit sparen können.

Natürlich soll eine SL niemals den eigenen Spaß aus dem Blick verlieren. Aber deine Argumentation geht ja in beide Richtungen. ;)


I3igAl hat geschrieben: 05.01.2021 16:32 Ein weiteres Problem ist das ein großer Teil der Liste lediglich Verbote formuliert. Stattdessen denke ich, dass wahrscheinlich das Formulieren konstruktiver Tipps oder Prinzipien oft hilfreicher wäre. Das würde den Spielleitern auch erleichtern zu verstehen weshalb diese Verhaltensweisen problematisch sind.
Grundsätzlich stimme ich dem zu. Positive Anregungen sind meistens besser als eine Liste an Verboten. Es ist aber manchmal schwierig, konkrete Problemfälle - die einfach bekannt und häufig sind wie der allmächtige NSC - so in eine positive Anregung zu verpacken, dass unerfahrene Anfänger dieses Problem als Gegenbild zur positiven Anregung erkennen. Geht aber vermutlich meistens irgendwie.

Also ja, man könnte vielleicht schreiben: Sei ein Fan der SC. Lass sie die Hauptfiguren deiner Geschichten sein. Lass deine Mitspielenden Einfluss auf den Verlauf eurer gemeinsamen Geschichte nehmen.


@Carolan, ich finde es super, dass du diese Liste anlegst! Überhaupt super, dass du dich als unerfahrene SL so reflektiert mit der Leitung einer Gruppe beschäftigst. Die wenigsten meiner SL haben das getan - und die, die es getan haben, waren mit Abstand die besten! Es mag auch Naturtalente geben, die intuitiv das meiste richtig machen und aus Erfahrung viel dazu lernen... aber Erfahrung haben ja auch andere gemacht und davon kann man durch Austausch wie hier im Forum ja auch profitieren. :) Dafür ist es ja da.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich habe mal vor einiger Zeit eine Liste von Punkten für einen Gruppenvertrag gemacht (DnD-Flüchtling @ Gruppenverträge), die hier auch hinpassen.
Das ist zwar was anderes als Tipps für (angehende) Spielleiter und jetzt auch nicht zwangsläufig so gedacht, dass man den Mitspielern vor der ersten Session diese Liste hinknallt und sie dazu verdonnert, sie HÜ-mäßig abzuarbeiten; aber sie beinhaltet schon eine Menge offene Fragen, deren sich die Runde bewusst sein und die sie im Zweifelsfall auch beantworten können sollte:

Eckdaten zur Spielpraxis
Der erste Themenblock befasst sich damit, wie man grundsätzlich das Spiel mit dem RL vereinbaren möchte und wie durchgehend man sich mit dem Hobby befassen will.

1. Häufigkeit: Wie häufig bzw. selten will man sich treffen?
2. Dauer: Wenn man sich trifft, wie lange soll eine Session gehen? (gerade die ersten beiden Punkte in Kombination können schon ein Problem werden: Bei der letzten Gruppe bei der ich allerdings nur kurz mitspielte, war die Standardpraxis, jeden Samstag 10-12 Stunden zu spielen. Dass ich aufhörte, hatte zwar noch andere Gründe, aber das spielte definitiv mit hinein)
3. Langzeitplanung: Wie ist das Spiel angelegt? Macht man Oneshots, kurze Kampagnen, oder hat man vor, das Heldenleben schon richtig lang auszuspielen (möglicherweise mehrere Jahre)? Gerade DSA bietet sich ja durchaus dazu an.
4. Spielsession-Praxis: Spielt man am Tisch oder online?
5. Mailing-Spiel: Erweitert man das gemeinsame Spiel dadurch, dass die Spieler bestimmte Phasen auch außerhalb der Spielesessions abhaken können? Bestimmte Phasen (insbesondere solche, die sich ingame über längere Zeiträume erstrecken) bieten sich ja quasi dafür an, dass man sie online zwischen zwei Spieleabenden erledigt, damit man sich beim nächsten Mal nicht darum kümmern muss.
6. Fast Forward: Wie großzügig werden beim Abenteuer ganz grundsätzlich irgendwelche Aspekte ausgespart bzw. im Schnelldurchlauf abgehandelt? Wird diese Option eher häufig oder sparsam in Anspruch genommen?
7. Outplay-Aufwand: Beschränkt sich das Spiel nur auf Abenteuer (und dann in der Regel auch auf die Spieleabende) oder beschäftigen die Spieler sich auch jenseits von diesen mit ihren Charakteren? Manche wollen einfach nur spielen aber sich jenseits der Abende nicht groß mit PnP befassen, andere haben Spaß am Micromanagement des Helden, von dessen Alltagsleben und seinen sozialen Netzwerken.
8. Pausen und Ausklinken: Wie werden Pausen am Spieltisch gehandhabt? Damit sind jetzt nicht Breaks nach mehreren Stunden Spielzeit gedacht, sondern mehr, wie tolerant die Gruppe gegenüber dauernden Unterbrechungen ist, wenn zB einer der Spieler notorischer Raucher ist. Und: Wie wird es gehandhabt, wenn ein Spieler, dessen Charakter in einer gewissen Situation wenig bis gar nichts beitragen kann, sich für den Moment ausklinkt?

Kampagne
Der zweite Block dreht sich darum, vor welchem Hintergrund das Spiel stattfindet; wie der Meister es aufsetzt, und wie die Helden mit der Spielwelt interagieren;

9. Hintergrund: Welchen Hintergrund bespielt man? Damit ist jetzt nicht nur das Setting gemeint, sondern auch das "Setting im Setting": Spielt man eine allumfassende Kampagne oder nur Teilaspekte, wie zB eine Piratenkampagne in Meridiana oder eine Thorwalerkampagne im Norden? Außerdem: Welche Zeitraum bespielt man? Klassisch? Aventurische Gegenwart? Dunkle Zeiten?
10. Metaplot: Spielt man nach Metaplot, und damit wahrscheinlich auch nach offiziellen Abenteuern, oder verlässt man die Schienen und macht sein eigenes Ding?
11. Mehrere Gruppen: Hat man eine Gruppe für alles oder hat man ein "Gruppen-Netzwerk"? (gerade letzteres bietet sich an, wenn man das Mammutvorhaben verfolgt, eine Kampagne von 995 bis 1045 BF zu spielen, wofür es ja durchaus entsprechendes Material gibt)
12. Zusammenhängendes Spiel: Fallen die Helden kreuz und quer über die Aventurienkarte oder sollen die Abenteuer sich organisch auseinander ergeben? (das ist allerdings eher ein Thema, dass der SL vor allem mit sich selbst ausmachen muss)
13. Genrewechsel: Soll das Spiel unter Umständen auch einen Genrewechsel beinhalten? Das fängt bei Kleinigkeiten an wie bspw. kleinen Strategiespielen beim Schlachten und geht bis zu ausgewachsenen Wirtschafts- und Herrschaftssimulationen bei adeligen Helden.

Frustrations-Features
Hier geht es um Aspekte, die durchaus eine Spielgruppe zerbrechen lassen können, wenn sie nicht mit Vorsicht gehandhabt bzw. den falschen Spielern zugemutet werden,.

14. Risikofaktor: Spielt man ein Hochrisikospiel oder eines, das nachsichtiger ist? Dafür gabs ja vor ein paar Monaten einen Riesenthread.
15. Dauerhafte Zeichnung: Gibt es - jenseits des vorangegangenen Punktes - andere Erlebnisse, die den SCs grundsätzlich erspart bleiben sollen? Sollen SC dauerhaft gezeichnet werden können, sei es durch körperliche Schäden oder Traumata?
16. Heikle Themen wie Übergriffigkeit: Dieses Thema verdient einen eigenen Punkt. Wie "unantastbar" sind die SC, was bestimmte Probleme angeht, oder sind besonders problematische Erlebnisse für NSCs reserviert? Irgendjemand hatte hier berichtet, wie ein SL quasi standardmäßig jegliche weibliche Charaktere erstmal beim Betreten der Stadt vergewaltigen ließ; was selbst in Westeros nicht die Norm sein dürfte und vermutlich mehr einem persönlichen Powertrip zusammen mit einer abartigen Fantasie geschuldet gewesen sein dürfte. Nichtsdestotrotz kann gerade ein solcher Übergriff dem Spieler (oder eher: Der Spielerin) durchaus den Spaß am Spiel verleiden, auch wenn der Charakter an sich noch am Leben und abenteuertauglich wäre.
17. PvP: Ist es den Spielern möglich, auch ohne beidseitiges Einverständnis gegeneinander zu agieren, d.h. einander zu bestehlen, zu bekämpfen, zu töten? Wenn die Spieler absichtlich zwei verfeindete Charaktere rollenspielern, ist das eine andere Sache - hier geht es mehr darum, ob es einzelnen Spielern gestattet ist, einseitig den Konflikt mit den Mitspielern zu eskalieren und diesen zu schaden (aus welchem Grund auch immer).

Spielstil/-atmosphäre
Hier geht darum, wie das Spiel grundsätzlich abläuft. Welchen Spielstil bevorzugt die Gruppe? Wie möchten sie ihre Charaktere dargestellt sehen, wie die Welt?

18. Actionorientiert: Welche Rolle spielt Action im Spiel? Geht es vor allem (oder zumindest zu einem großen Teil) um kämpferische Herausforderungen und Kraftproben mit gesichtlosen Horden oder mächtigen Erzschurken?
19. Rollenspielerisch: Geht es der Gruppe vor allem um "gutes Rollenspiel (TM)"?
20. Epic Fantasy: Spielt die Gruppe mächtige Helden, große Zauberer und gewaltige Krieger, oder eher Bauern, Kleinkriminelle oder Halbweltcharaktere?
21. Hell oder dunkel: Ist die Spielwelt als solche eher weichgezeichnet oder GRRM-mäßig unerfreulich und "gritty"? Wenn sie letzteres ist, gibt es trotzdem bestimmte Themen, die tendenziell ausgespart werden sollen (Kindertötung, sexuelle Gewalt etc.)

Regeln
Grundlegende Fragen, auf welches Regelsystem man sich einigt.

22. Edition: Welches Regelwerk spielt man? DSA 4.1.? DSA 5? VIelleicht doch DSA 3? Oder Ilaris?
23. Ausführlichkeit: Wieviele Zusatz- und Sonderregeln verwendet man?
24. Hausregeln: Benutzt man Hausregeln oder eher nicht?

Charaktere und Charaktererstellung
Wieviele Vetos behält die Spielleitung sich vor, wenn es um die Freiheit der Spieler bei der Charaktererstellung geht?

25. Powergaming: Wird den Spielern die schamlose Optimierung ihrer Charaktere gestattet? Ist jeder SC magiebegabt oder ein Geweihter, der auf besondere Fähigkeiten zurückgreifen kann? Werden exotische Vorteile oder Hintergründe ohne Einschränkung erlaubt, und prinzipiell die Obergrenze für Vorteile ausgereizt?
26. Kompatibilität. Wie kompatibel muss die Gruppe sein? Darf der Praios-Geweihte zusammen mit dem Streuner und dem Novadi auf Abenteuer ausziehen?
27. Gesinnung: Gibt es Gesinnungseinschränkungen? Soll die Gruppe als ganzes eher heldenhaft oder schurkenhaft oder moralisch neutral sein?
28. Exotismus: Das Thema, das in DSA 4 die Bezeichnung "wie exotisch darfs denn sein" hatte. Aber auch solche Streitfragen wie "no, you can't play an elven monk!"
29. Crossgender: Sollen Spieler auch Charaktere des entgegengesetzten Geschlechts führen können?
30. Mehrere Charaktere: Sollen Spieler mehrere Charaktere auf einmal führen dürfen? Oder, je nach Spielerzahl, evtl auch müssen?

Machtzuwachs
Wie zäh bzw. zügig entwickeln sich die Helden? Dieser Part fällt im Grunde fast unter "Frustrations-Feature", wenn ein knausriger Meister die Helden in jeder Hinsicht kurz hält.

31. Erfahrungszuwachs: Wie großzügig oder knausrig werden AP vergeben? (gerade DSA 5 bleibt da meiner Meinung nach weit hinter dem zurück, was notwendig wäre - wer sich an die vorgeschlagenen 15 AP/Abend hält, kann bei wöchentlichem Spiel schon so 10 Jahre brauchen, bis er seinen Helden auf legendäres Niveau gebracht hat)
32. Status: Sollen Helden auch innerweltlichen Status gewinnen können; sollen sie zu Adeligen, Herrschern, Akademieleitern werden können?
33. Reichtum: Werden die Helden mit Gold zugeworfen oder an der kurzen Leine gehalten?
34. Ausrüstung: Gibt es für die Helden maximal banale (wenn auch hochwertige) Standardausrüstung, oder sind magische Waffen, Enduriumrüstungen und Zauberstiefel vorgesehen?
35. Entwicklungsoptionen: Im Grunde die Fortsetzung von 25. Powergaming: Wieviele Entwicklungsoptionen haben die Spieler? Darf/soll jeder irgendwann ein Geweihter werden? Oder (weil mir hier im Forum auch aufgefallen ist, wie häufig magiebegabte Geweihte thematsiert wurden) gibt es sogar auch bestimmte Charaktere, bei denen das explizit nicht vorgesehen ist?

Spielleitung
36. Rotation: Leitet immer derselbe Mitspieler oder wird bei der Leitung gelegentlich gewechselt?
37. Autorität: Wieviel Autorität hat der SL? Hat er grundsätzlich das letzte Wort oder werden Fragen normalerweise im Konsens entschieden?
38. GMPC: Ist der SL nur Leiter oder auch halber Mitspieler?

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Ungelesener Beitrag von Carolan »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.01.2021 19:28 Ich habe mal vor einiger Zeit eine Liste von Punkten für einen Gruppenvertrag gemacht (DnD-Flüchtling @ Gruppenverträge), die hier auch hinpassen.
Das ist zwar was anderes als Tipps für (angehende) Spielleiter und jetzt auch nicht zwangsläufig so gedacht, dass man den Mitspielern vor der ersten Session diese Liste hinknallt und sie dazu verdonnert, sie HÜ-mäßig abzuarbeiten; aber sie beinhaltet schon eine Menge offene Fragen, deren sich die Runde bewusst sein und die sie im Zweifelsfall auch beantworten können sollte:
Danke für diese Idee und für das gute Beispiel.
Ich hoffe du hast nichts dagegen, dass ich ihn oben als Beispiel für einen Gruppenvertrag, den man schließen kann oben hingeschrieben habe. :)
Er ist meiner Meinung nach sehr gelungen.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 05.01.2021 18:52 @Carolan, ich finde es super, dass du diese Liste anlegst! Überhaupt super, dass du dich als unerfahrene SL so reflektiert mit der Leitung einer Gruppe beschäftigst. Die wenigsten meiner SL haben das getan - und die, die es getan haben, waren mit Abstand die besten!
Danke! (Ist ja nicht nur für mich, auch für andere, aber ich finde, wenn man der Meister ist, sollten alle, aber insbesondere die Spieler so viel Spaß, wie nur möglich haben. Ich hoffe nur, dass dieser Thread auch so vielen Leuten, wie möglich hilft. Ich persönlich finde, dass er es einem noch "wichtiger" macht ein guter SL zu sein :) )
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Hab gerade festgestellt: Im DSA5-Grundregelwerk S. 384-391 sind Tipps für Meister, Tipps für Spieler, eine Checkliste für eine Session Zero und Tipps für Abenteuervorbereitung und -leitung. Kannst du dir vielleicht auch mal durchlesen, @Carolan.
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Carolan hat geschrieben: 04.01.2021 18:49 12. Bring auch Details in das Spiel (Gespräche, Nachtwache, etc.) und lass nicht alles eintönig sein (Die ganze Zeit von einem Dungeon in das nächste, immer die selben Gegner, immer die selbe Story nur andere Namen, immer nur Kampf, usw.).
zu dem Punkt der Eintönigkeit: bei Tisch-sessions (online etwas schwieriger) versuche ich als Meister so viele Sinne wie möglich anzusprechen.
Also nicht nur stumpf erzählen was passiert, sondern wenn es ohne all zu viel Zeitaufwand möglich ist mit Bildern, Tönen/Musik und eventuell Licht und haptischen Rätseln und physischen Handouts das Spiel aufwerten. Selbst der Geruch kann in speziellen Abenteuern angesprochen werden (Beispielsweise ein Lavendelduftfläschchen bei der Sternenträgerkampagne für Begegnungen mit Meisterinformationen: Amalaia )

Das ganze muss aber natürlich in einem Rahmen bleiben, der das Spiel selbst nicht stört

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Drachenreiterx hat geschrieben: 06.01.2021 10:40 Das ganze muss aber natürlich in einem Rahmen bleiben, der das Spiel selbst nicht stört
Smart Home macht da vieles möglich wovon meine Meister in der Jugend bestimmt geträumt haben... ein NPC zaubert Dunkelheit und es wird Dunkel im Raum, ein Spieler zündet eine Fackel an und auf dem Fernseher im Hintergrund erscheint selbige, passende Geräusche sobald man die Beschreibung im PDF erreicht (Ich leite via Laptop/Tablet), Stimmverzerrer für magische Stimmen usw. usf...

Aber die Geruchsidee, da bin ich noch nicht drauf gekommen, sehr geil.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Rollenspiel ist wie Sex!

Es gibt ganz unterschiedliche Vorlieben, ein paar Sachen sind "No-Goes" für viele, andere Menschen stört es nicht oder sie mögen es sogar. Ob etwas "gut" oder "schlecht" ist, kann nur jeder für sich selber entscheiden.

Trotzdem sind, gerade für Menschen ohne Erfahrung viele der Ratschläge hier eine solide Grundlage, aber der aus meiner Sicht wichtigste Aspekt bei jeder zwischenmenschlichen Aktion ist, schaut was ihr gegenseitig mögt und geht auf einander ein. Redet ganz offen über das, was ihr wollt und was ihr auf keinen Fall wollt. Und wenn Ihr merkt, dass Ihr völlig unterschiedliche Vorlieben habt, einigt euch auf Kopromisse oder macht es mit jemand anderem.

Der Meister/Spielleiter hat insofern sicher eine herausragende Position, weil er zum einen den meisten Einfluss auf das Geschehen ausüben kann und zum anderen (meistens) den größten Aufwand tätigt. Trotzdem ist er nur eine von den (menschlich) gleichberechtigten Personen am Tisch/vor den Webcams, denen die das ganze Spaß machen sollte.

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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Aber die Geruchsidee, da bin ich noch nicht drauf gekommen, sehr geil.
Ich hab nur schnell gemerkt, dass ich mit dem Lavendel vorsichtig sein muss...
Meine Spieler waren recht schnell sehr müde :grübeln: :lol:

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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Ich habe ein paar Tipps aus dem Regelwerk hinzugefügt.

Ich freue mich weiterhin über eure Beiträge und natürlich sind nicht nur neue Tipps, sondern auch konstruktive Kritik an den bestehenden Tipps erwünscht.

Wie gesagt, falls ihr nicht alle Tipps durchlesen und nachdenken wollt, ob euch noch etwas fehlt, dann gebt doch einfach ein kurzes Statement ab, was für euch an eurem Meister am wichtigsten ist und was einen guten Meister auszeichnet.

Es dürfen sich gerne auch Leute beteiligen, die noch nicht lange DSA spielen. Gerade von solchen sieht man es aus einem ganz anderen Blickfeld, das insbesondere dann nützlich ist, wenn die Meister, die dies lesen, unerfahrene Spieler leiten.

Insbesondere freue ich mich über jeden, der noch nichts gesagt hat (was nicht heißt, dass die, die schon auf den Thread reagiert haben nicht mehr vorfreudig erwünscht sind).
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Ich habe Jahrelang das Meistern abgelehnt, da ich aufgrund von Asperger und den damit verbundenen Problemen Probleme habe, Charaktere dar zu stellen...
und mein größter Tipp, den ich jedem geben möchte, der sich davor scheut zu meistern wurde schon hunderte Male von den großen DnD Youtubern ausgesprochen:

JUST DO IT!

Überlege, was deine Stärken, was deine Schwächen sind, sprich mit deinen Spielern über deine Stärken und Schwächen und dann fang einfach an.
Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen... meistens sind es Steinbrocken :lol:

Noch ein Tipp:
Solange es in deine Welt passt, scheue dich nicht vor kreativer Freiheit. Nur weil das Abenteuer/HA/LCD oder sonstwas etwas vorgibt, muss es nicht 1:1 auch so sein.
Viele (nach meiner Auffassung) verzetteln sich viel zu sehr mit "ja gut ihr kommt dort hin und euch springen 3 Wölfe an, weil das in der ZoBo vorgegeben wurde... ich weiß ihr seid bei 10000 AP und zu fünft... aber wir kämpfen jetzt..."
statt zu sagen, dass es scheinbar doch ein großes Rudel von 2W20 Wölfen ist...

SPIELSPAß > REALITÄT/IMMERSION

Eine konsistente Welt ist wichtig, aber wenn der Spielspaß darunter leidet, bringt einem eine stabile Welt auch nichts mehr.

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