Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

MadW hat geschrieben: 09.12.2020 00:26 =olivedrab

2. Warum genau kämpft eigentlich überhaupt noch irgendjemand mit Schilden?


Um ein paar Gründe aufzuzeigen:

- Der Schild gibt +4 bei der Verteidigung gegen große Gegner
- Mit dem Schild kannst Du auch genauso gut gegen Monster wie gegen Humanoide verteidigen (geht nicht mit Parierwaffen)
- Die zweite VT ist ab Schildkampf II nicht erschwert
- Du kannst einen Teil der auf Dich abgeschossenen Pfeile und Bolzen abwehren
- Das Beschützen des im Kampf inkompetenten Puniner Stubenhockers hattest Du ja schon erwähnt

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »


1. Ja und nein: Ja, die zwei Manövererschwernis von Ausweichen werden im PW-Kampf gegen Humanoide ignoriert, was praktisch sein kann. Andere VT-Manöver haben den Vorteil dann aber natürlich nicht mehr, also ist es nur "umsonst" wenn du sonst eh keine VT-Manöver benutzt.

2. Jeder Kampfstil hat Situationen, in denen er glänzt. Parierwaffenkampf...
2.1 ist nutzlos gegen nicht humanoide Gegner
2.2 bietet keine Möglichkeit der Abwehr von Fernkampfwaffen
2.3 kann nicht für andere mitparieren (SK III)
2.4 bietet seinen Kampfstilbonus nur, wenn du Manöver einsetzt - wenn es eh schon knapp wird ist der pauschale VT-Bonus von SK besser
2.5 hat keine "gratis"-Reaktion (SK II)

Die Situation, die du beschreibst (ein Duell) ist genau der Fall, für den der Parierwaffenkampfstil entworfen ist - 2.1 ist nicht relevant; 2.2 ist nicht relevant; 2.3 ist nicht relevant; 2.4 ist okay, weil du fast immer Manöver nutzen wollen wirst; 2.5 ist vermutlich auch nicht relevant. Und ja, dann sind Parierwaffen quasi immer besser. Dafür ist der Stil da - in seiner idealen Situation sollte er glänzen können.

Auf dem Schlachtfeld, viele gegen viele, gegen fette Dämonen, mit Bogenschützen auf der gegnerischen Seite... da wirst du dir wünschen, einen dicken Schild in der Hand zu haben statt einen Parierdolch oder dergleichen.

Und das ist genau das, was wir beabsichtigt haben: Kampfstile, die sich dadurch voneinander abheben, dass sie in unterschiedlichen Situationen glänzen können.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

@Argilac: Danke, gerade die 2. freie Parade hatte ich irgendwie gar nicht auf dem Schirm.

@Aeolitus: Danke für die Ausführungen :)
Das mit den unterschiedlichen Kampfstilen ist euch auch mMn sehr gelungen, für mich sind die Kampfstile insgesamt ein Highlight des Regelwerks. Was mich aber dennoch interessieren würde und in meinem Fragepost anscheinend auch nicht genug betont wurde, wären die Argumente, warum Hände als Parierwaffen zählen.
Denn sowohl die Überlegenheit unbewaffnet, als auch die im direkten (Duell-)Vergleich mit Schildkampf erschließt sich mir nicht so ganz, wenn die linke Hand frei bleibt.

Oder, parallel zum Fragepost, überspitzt formuliert: Warum kämpft eigentlich noch irgendwer mit Parierdolch (wo doch die Hand genauso gut ist)?
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


Um den etwas höheren Schaden und Wendig mitzunehmen. In den meisten Fällen kommst du aber mit der Hand gut zurecht. Wenn ich einen Parierdolch hätte würde ich ihn aber auch nehmen, auch um z.B. noch ne Waffe in der Hand zu haben wenn ich entwaffnet werden sollte. Generell sind viele Waffen in Ilaris sehr nach beieinander. Hakendolch und Linkhand z.B. (weswegen ich persönlich auch wenig Bedarf an mehr Waffen sehe, aber das ist ein anderes Thema ;) ).

Ansonsten kommt "Hand als Parierwaffe" vor allem auf mein Bestreben in V2 zustande. Der Sinn dahinter ist, dass man den Stil dann auch generell komplett Waffenlos nutzen kann, genauso wie BK, KK und SK und damit 4 Stile hat, um die Waffenlosen DSA Stile nachzubilden. Das der Grenznutzen des Linkhanddolches dadurch nicht mehr ganz so groß ist, damit kann ich da ehrlich gesagt ganz gut leben, es macht mir keine Kopfschmerzen. Auch weil ich wie gesagt nicht sehe, dass der horasische Fechtwaffenkämpfer seine Linkhand ab jetzt zu Hause lässt und dafür lieber immer seine linke Hand nimmt.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »


Was glaube ich noch nicht erwähnt wurde: Schildkampf geht auch beritten.
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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Danke für die ausführliche Antwort! :)

Hmm, ich kann die Argumentation nachvollziehen, gerade die "4 waffenlosen Kampfstile" machen absolut Sinn, auch das "Opfer" des Linkhanddolches finde ich beim längeren Nachdenken nicht weiter schlimm.

Daraus resultiert aber mMn ein Problem, dass den Parierwaffenkampf im Vergleich zu allen anderen Kampfstilen besser werden lässt: das Manöver Entwaffnen ist gegen einen Parierwaffenkämpfer ungleich schwächer: Schildkämpfer, beidhändige Kämpfer und Reiter verlieren ihre Boni, wenn man sie von Schild/Pferd/2. Waffe trennt, Schneller u Kraftvoller Kampf werden ja idR mit zweihändigen Waffen bestritten, sodass auch hier ein Entwaffnen reicht, um sie von ihrer Waffe zu trennen. Gerade beim Spiel mit Trefferzonen, wo die Wundschmerzeffekte der Arme ja ebenfalls zum Verlust der Waffe(/des Schildes/...) führen können.

Ein Parierwaffenkämpfer hat hier einen deutlichen Vorteil: der Verlust seines Parierdolches interessiert ihn nicht. Beim Verlust seiner Hauptwaffe kann er im Parierwaffenstil mit seinem Dolch weiterkämpfen (und erhält weiterhin seinen Bonus auf zB Todesstöße, die ja jeder passable Parierwaffenkämpfer beherrschen sollte). Außerdem ist das Ausweichen für ihn als Unbewaffneten ungleich einfacher, sodass er auch entwaffnet eine höhere Chance hat, Angriffen zu entgehen, bis er seine Waffe wiedergefunden hat.

Zum einen finde ich es zwar irgendwo stimmig, das Entwaffnen kein sinniges Manöver gegen einen Parierwaffenkämpfer ist, zum anderen stört es mich irgendwo, dass man den Parierwaffenkampf im Gegensatz zu anderen Kampfstilen nicht so richtig "aushebeln" kann.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich glaube umgekehrt wird eher ein Schuh draus:
BHK, SNK, KVK und PWK sind alle waffenlos oder nur mit einer Waffe ausführbar.

Allein Schildkampf und Reiterkampf sind auf die entsprechende Waffe angewiesen und ergänzen sich nur bedingt. Weshalb ein Profikämpfer üblicherweise gleich drei Kampfstile lernen sollte um in allen Situationen voll einsatzbereit zu sein.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

MadW hat geschrieben: 11.12.2020 11:16 Daraus resultiert aber mMn ein Problem, dass den Parierwaffenkampf im Vergleich zu allen anderen Kampfstilen besser werden lässt: das Manöver Entwaffnen ist gegen einen Parierwaffenkämpfer ungleich schwächer


Da hast Du sicherlich recht. Und das ist auch so gewollt, wenn ich das Design der Kampfregel richtig verstanden habe. Denn alle Vorteile des Parierwaffenfuchtlers sind weg, sobald ein Monster kommt.

Du kannst natürlich verschiedene Kampfstile erlernen, aber dafür hast Du ja dann auch die EP investiert!

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

MadW hat geschrieben: 11.12.2020 11:16 Daraus resultiert aber mMn ein Problem, dass den Parierwaffenkampf im Vergleich zu allen anderen Kampfstilen besser werden lässt: das Manöver Entwaffnen ist gegen einen Parierwaffenkämpfer ungleich schwächer:


Ich sehe es anders: Ja, das Manöver entwaffnen ist gegen einen Parierwaffenkämpfer schwächer ... wenn man die Parierwaffe entwaffnet. Ich würde aber eigentlich immer die Hauptwaffe entwaffnen (Grenzfälle mal ausgenommen). Weil ich damit dem Gegner Schadenspotential nehme. Er kann zwar mit der Parierwaffe als Hauptwaffe und mit der Hand als Parierwaffe weiterkämpfen, aber ... zu dem Zeitpunkt habe ich definitv einen Vorteil. Zum anderen gilt das gesagt auch grundsätzlich für den BK Stil. Nur beim Doppelangriff muss man dann aufpassen, weil man eventuell pariert wird und die Hand ja zerbrechlich hat. Am Ende sehe ich das Argument nicht so heiß wie es gekocht wird, die AUswirkungen sind minimal, die wichtigste ist, dass man überhaupt noch eien Waffe in der Hand hat, das gilt aber auch beim BK und SK (da hat man halt auch was ind er Hand um weiterzumachen, und wenn es der Schild ist) und alle anderen sollten eh so schlau sein zumindestens nen Dolch zusätzlich dabeizuhaben den sie dann ziehen und mit SK oder KK benutzen können. Besonders stark ist es mMn nach nicht. Es ist nur ein kleiner situationeller Vorteil, der aber nichtmal ein Alleinstellungsmerkmal ist, andere können es auch.

Was Reiterkampf angeht: Weil der RK auf das Pferd angewiesen ist, ist er von sich aus etwas stärker: At, Pa, und Schaden +1, dass kann kein anderer Stil. Das Pferd ist damit eine echt gefährliche Waffe...aber nicht unbedingt im Dungeon.

Der Schildkampf braucht zwar auch einen Schild, der ist aber "leichter" mitzuführen als ein Pferd. Nicht so leicht wie Parierwaffen (bzw. die eigene Hand), dafür ist er aber anderweitig vielseitiger: Der VT Bonus ist nett, netter ist aber, dass man eine freie VT ohne Erschwernis bekommt und gegen große Gegner besser parieren kann. Achja, man kann später auch den Magier vor einer Attacke schützen und, wird oft übersehen, neben RK der einzige Stil, den man auch beritten einsetzen kann.

Am Ende läuft es auf folgenden hinaus: Es gibt nicht den "Einen" Kampfstil. Die Kampfstile haben alle ihre Situationen, wo sie glänzen können. Wenn man sich für einen (und nur einen) entscheidet, dann wird man auf Situationen treffen, in denen dieser Stil nicht so nützlich bis unnütz ist. Das ist gewollt. Spieler sollen sich entscheiden müssen. Will ich gut gegen humanoide Gegner sein? Dann nehme ich besser Parierwaffenstil. Will ich als Ritter mit meinem Pferd die gegnerischen Reihen zersprengen? Reiterkampf, aber ohne Pferd bin ich nicht viel Wert ... vll. sollte ich zusätzlich Schildkampf erlernen, um mich besser zu schützen wenn ich nicht auf dem Pferd sitze ( wo ich ihn wenn nötig aber nutzen kann, wenn ich z.B. leiber die freie VTbrauche).

Ob ein Stil stärker oder Schwächer ist kommt dazu auch immer sehr stark auf die Umstände an (die "Gruppenmeta", wenn man so will). In der Horasreich Mantel und Degen Kampagne wird es vermutlich weniger Sinn machen Reiterkampf zu nehmen, SK,KK und PK sind zu bevorzugen, SK geht so, aber halt nicht wenn man nur mit seinem Dolch auf dem Ball der Baroness ist. In der Wildermark Kampagne wo man sich jeden Tag vor den Toren seiner STadt mit Kriegsfürsten herumschlagen muss (wortwörtlich und sprichwörtlich), sind Schild und Pferd dann aber vll doch deutlich besser, weil der PK gegen den Zant oder das anstürmende Kriegspferd plötzlich nicht mehr sooo toll ist.

Daher sehe ich keinen Stil den anderen so grob überschattend, dass es wirklich ein Problem wäre oder Änderung bedarf. Curthan hat dazu ja auch mehr als nur ein paar Zeilen geschrieben. Das EInzige was mir nicht gefällt ist, dass SK und KK den selben Stufe 2 Vorteil haben, aber das ist ein anderes Thema, stärker oder schwächer macht sie das ja ironsicheerweise nicht.

zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac »

Ich möchte ein semipermanentes Artefakt erschaffen, dass sich täglich aufläd. Dazu muss ich den Zauber ja 4x wirken.
Muss ich das alles am Stück machen, oder kann ich auch beispielsweise an einem Tag 2 Zauber wirken und nach einer Regeneration erst die zweiten 2.

Quasi selbe Frage gilt dann auch für den Vorangehenden Arcanovi

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ist nicht festgelegt, müsst ihr also in der Gruppe absprechen, wie ihr es haben wollt. Ich persönlich würde aber als SL sagen, dass die Zauber direkt im Anschluss gewirkt werden müssen, solange "das Eisen noch Heiß ist". Also in einem rutsch.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

So etwas wie einen Astraltrank zu trinken würde ich erlauben, aber keine ganze Regenerationsphase.
Wasser schmeckt nach nasser Luft

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

color=mediumvioletred
Wenn ich auf offenem Feld mit einer langen Waffe (RW=2) gegen einen Gegner mit einer mittellangen Waffe (RW=1) kämpfe und dieser 2 Felder entfernt ist, bekomme ich dann einmal +2 wegen durch die lange Waffe auf offenem Feld und +2 wegen idealer Reichweite?
Kommt der Gegner nun auf ein Feld heran habe ich immer noch +2 wegen offenem Feld, -2 wegen unpassende Reichweite, und der Gegner +2 wegen idealer Reichweite?


color=darkseagreen
In welchen Situationen kann es vor dass sich zwei Gegner mit Abstand 0 gegenüber stehen? Wie viele Charactere können auf einem Feld gleichzeitig stehen?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Wir spielen entweder mit Bodenplänen oder mit den pauschalen Boni. Ich meine auch, das stünde irgendwo als Regel.


Angriffe mit RW0. Eine Höchstzahl ist nicht verregelt - und laut den Forumsdiskussionen gibt es Gruppen, die das taktisch nutzen, indem sie immer alle auf demselben Feld stehen und gemeinsam bewegen (ich verstehe nicht, wie das funktioniert, da ja jede Figur in ihrer Iniphase handelt). In unserer Gruppe regeln wir das mit gesundem Menschenverstand. Zwei Humanoide können einen dritten niederzuringen versuchen, würde ich sagen. Mehr würde ich nicht erlauben. Aber auch dieser Fall kann bei uns noch nicht vor.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

DesertRose hat geschrieben: 17.12.2020 00:28 color=mediumvioletred
Wenn ich auf offenem Feld mit einer langen Waffe (RW=2) gegen einen Gegner mit einer mittellangen Waffe (RW=1) kämpfe und dieser 2 Felder entfernt ist, bekomme ich dann einmal +2 wegen durch die lange Waffe auf offenem Feld und +2 wegen idealer Reichweite?
Kommt der Gegner nun auf ein Feld heran habe ich immer noch +2 wegen offenem Feld, -2 wegen unpassende Reichweite, und der Gegner +2 wegen idealer Reichweite?
Nein.
Die Boni und Mali für offenes Feld/enger Raum und ideale Reichweite/unpassende Reichweite werden nicht doppelt vergeben. Steht gleich am Anfang zu den Regeln für den Kampf mit Bodenplänen.
Ilaris V2, S. 39, Optional: Bodenpläne und Reichweite hat geschrieben: Diese Optionalregeln erlauben mehr taktische Tiefe, benötigen zur übersichtlichen Darstellung aber Bodenpläne mit Hexfeldern. Sie ersetzen die Basisregeln zur Reichweite.
Hervorhebung durch mich.
Du legst also die Boni/Mali entweder einmal für den Kampf fest, weil offenes Feld/enge Umgebung in Theater of the Mind, oder für jede Aktion neu weil Kampf mit Bodenplänen und Grid.
DesertRose hat geschrieben: 17.12.2020 00:28 color=darkseagreen
In welchen Situationen kann es vor dass sich zwei Gegner mit Abstand 0 gegenüber stehen? Wie viele Charactere können auf einem Feld gleichzeitig stehen?
Während des Umklammerns wäre wohl die gängigste Situation dafür. Ansonsten nutzt euren gesunden Menschenverstand, wie viele Leute in 1 qm passen. Ich würde es ebenfalls auf 3 limitieren, entweder 2 gegen 1 oder 3 Personen Rücken an Rücken.

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Baradaeg hat geschrieben: 17.12.2020 08:34 Steht gleich am Anfang zu den Regeln für den Kampf mit Bodenplänen.
Ja, wenn man weiß was mit "Basisregeln zur Reichweite" gemeint ist.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »


Den roten, fetten Schriftzug "Reichweite" - analog zur Formatierung anderer Überschriften - fandest du nicht hinreichend hilfreich?

Ich habe so ein Gefühl, als ob die meisten Leute auf der Suche nach "Basisregeln zur Reichweite" nach so etwas gucken würden.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »


Frage zu Waffeneigenschaft „wendig.“ Bisher hatten wir in Kämpfen vielleicht einen Passierschlag pro Ini-Phase, sodass dieser Vorteil überhaupt nicht zum Tragen kam. Wie ist das bei euch? Ich frage auch, da einer unserer Helden sich zwischen drei Waffen entscheiden muss: Breitschwert At-1 TP 2W6+2, Rapier AT+1 TP 2w6+1 oder Wolfsmesser „Wendig“ TP 2W6+1. Jede Waffe hat ihr Vor- und Nachteile. Er spielt nen horasischen Adligen mit hoher GE, der gern im Parierewffenkampfstil kämpft. Was ist besser für ihn?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Der Rapier its fast garantiert die beste Waffe für ihn - +2 AT ist deutlich besser als 1 TP, und +1 AT ist meistens besser als wendig. Man kann allerdings einen Kampfstil um den Ausfall herum bauen, bei dem Wendig sehr nützlich sein kann - gerade wenn man noch Aufmerksamkeit und Gegenhalten dazunimmt, um viele Passierschläge zu erzwingen. Aber bereits beim ersten Passierschlag ist Wendig sehr gut, weil es effektiv die Erschwernis für mehrere Reaktionen von den Verteidigungen abwendet / verringert, die der Passierschlag sonst bringen würde.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Alrik Ilaris hat geschrieben: 21.12.2020 08:52
Frage zu Waffeneigenschaft „wendig.“ Bisher hatten wir in Kämpfen vielleicht einen Passierschlag pro Ini-Phase, sodass dieser Vorteil überhaupt nicht zum Tragen kam.

Da würde ich auch noch mal einhaken und das von Aeolitus gesagte hervorheben: Das klingt so, als ob derjenige mit dem Passierschlag nie selber angegriffen wird und nie selber pariert.
Denn der Passierschlag ist wie die Verteidigung eine Reaktion, dass heißt -4 auf den Wurf nach der ersten. Ohne Wendig verteidigt er also mit -4 falls er angegriffen wird oder er macht den Passierschlag mit -4 (wenn es jetzt jeweils die 2. Reaktion sein sollte).

Ein Argument für Waffen mit Wendig ist noch die potentielle Bedrohung: Wenn der Kämpfer versucht Gegner zu binden, indem er sich z.B. zwischen sie stellt, ist er mit einer wendigen Waffe (oder 2 wendigen und BHK...) eine größere Bedrohung, als wenn er kein Wendig hat.
Die Gegner müssen sich also je nach Situation überlegen, ob sie nicht lieber stehen bleiben. Und der Charakter muss sich im Gegenzug nicht überlegen "hau ich die beiden wenn sie versuchen zum Magier zu laufen und mache dadurch meine Verteidigung gegen andere Angriffe schlechter?".

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Frage zu ausgedehnten Proben.
Beispiel: Probe mit Detailgrad (2) Wahrnehmung/Pflanzenkunde
1. Probe geschafft
2. Probe misslungen

Ist die gesamte Probe jetzt misslungen oder wie geht es weiter?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


S. 9:

In einer ausgedehnten Probe bestimmt der Spielleiter
den Detailgrad (DG). Um erfolgreich zu sein, müssen dir
insgesamt so viele Einzelproben gelingen, wie der Detailgrad
beträgt – und zwar, bevor dir dieselbe Anzahl an Einzelproben
misslungen ist.
(Eine gewöhnliche Probe entspricht also einem
Detailgrad von 1.)
Bei einem Detailgrad von 3 müssen dir also insgesamt 3 Proben
gelingen, bevor dir 3 Proben misslungen sind.


Du würdest also festlegen, was aufgrund der nicht geschafften Probe logisch passiert und darauf aufbauend eine neue Probe ansetzen, geht die auch in die Hose ist die ausgedehnte Probe insgesamt gescheitert, ist die geschafft ist sie gelungen (dauert vll. aber alles länger).

Im Obigen Fall (Den ich vll eher andersrum würfeln lasse würde, aber Geschmackssache): Held findet eine interessante Pflanze, ist sich aber nicht sicher, ob es die gesuhte oder eine ähnliche ist. Sl legt fest, dass er nochmal auf Pflanzenkunde würfeln darf, aber weil er noch rumläuft und überlegt vergeht ne halbe Stunde. Oder der SL legt fest, dass der Spieler stattdessen auf Überleben würfelt. Er ist sich nicht sicher und versucht durch seine Kenntnis ähnlicher Pflanzen aus der UMgebung die er kennt zu einer Entscheidung zu kommen: leckere Beere oder giftiges Kraut?

Edit: Ich hab den relevanten Teil zum besseren lesen noch mal unterstrichen.

Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 24.12.2020 13:59, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Danke für die Antwort und die griffigen Beispiele. Regeltechnisch ist die Erkenntnis entscheidend, dass nach einer gelungenen und misslungenen Probe noch mal gewürfelt wird und dann endgültig geklärt ist, ob die Probe gelingt oder misslingt. Frohe Weihnachten

Alrik Ilaris
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Und noch mal ich. Es geht diesmal im Zauber. Eine Hexe muss z.B. für Hexengalle 0 Aktionen „Volle Konzentration“ aufwenden. Aber als was zählt dann die Tätigkeit des zaubern. Ist das dann einfach nur Konflikt in der Iniphase?

zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac »

Alrik Ilaris hat geschrieben: 24.12.2020 22:41 Und noch mal ich. Es geht diesmal im Zauber. Eine Hexe muss z.B. für Hexengalle 0 Aktionen „Volle Konzentration“ aufwenden. Aber als was zählt dann die Tätigkeit des zaubern. Ist das dann einfach nur Konflikt in der Iniphase?
Ja, ein Zauber mit 0 Vorbereitungszeit kann direkt mit 1 Aktion Konflikt gesprochen werden

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Zu den Probenwerten PW. Woran orientiert ihr euch als Meister für Probenwerte. Es gibt im Regelwerk ja die Tabelle. Wie setzt ihr sie ein, um z.B. den PW zu bestimmen, wenn ein Held eine Fertigkeit oder Talent einsetzen möchte?

Alrik Normalpaktierer
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An der Tabelle auf S. 8. Dort auch die dazugehörigen Regeln.


Ich nehme in den letzten Tagen wahr, dass vermehrt Fragen gestellt werden, die ein kurzer Blick ins Regelwerk klären könnte.
Mit Rücksicht auf die auch in einer engagierten Community begrenzten Zeitressourcen: Wenn euch etwas unklar ist - insbesondere wenn die Frage so nahe liegend ist, dass es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in den Regeln steht - dann lest bitte noch ein zweites Mal und denkt kurz selbst nach, bevor ihr eine Frage ans Forum draus macht.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Generell kann man die zweite, rot markierte Spalte ganz gut als Referenz nehmen, wenn man eine Übersetzung von Schwierigkeiten in Worte will. Eine Probenschwierigkeit von 12 ist damit "gewöhnlich" - und so ists auch im Regelwerk die üblichste Schwierigkeit, für Fernkampf, Magie und Liturgien. Damit sind gut ausgebildete Charaktere eher unterfordert, aber komplett unbegabte durchaus herausgefordert - eine ganz gute Balance für "Alltagsschwierigkeiten". 16 ist dann "anspruchsvoll", 20 ist "sehr schwierig", und so weiter.

Ach, naja, es ist ein "Kurze Fragen Kurze Antworten"-Thread. Da finde ich das schon okay, wenn man einfach mal schnell nachfragt - dafür ist der Thread ja da, nämlich um mit geringer Hemmschwelle schnell Fragen klären zu können. Mich stört es überhaupt nicht, ab und zu mal hier eine Seitenzahl reinzuposten. Solange es hier bleibt und nicht immer ein eigener Thread wird...

Alrik Ilaris
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Danke, das hat sehr geholfen.

Alrik Ilaris
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 25.12.2020 11:34
An der Tabelle auf S. 8. Dort auch die dazugehörigen Regeln.


Ich nehme in den letzten Tagen wahr, dass vermehrt Fragen gestellt werden, die ein kurzer Blick ins Regelwerk klären könnte.
Mit Rücksicht auf die auch in einer engagierten Community begrenzten Zeitressourcen: Wenn euch etwas unklar ist - insbesondere wenn die Frage so nahe liegend ist, dass es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in den Regeln steht - dann lest bitte noch ein zweites Mal und denkt kurz selbst nach, bevor ihr eine Frage ans Forum draus macht.
Das hat bei mir überhaupt nichts mit Bequemlichkeit zu tun. Ich habe das Regelwerk als Digital- und Printversion, aber manchmal sprechen die Regeln eben nicht für sich oder man ist sich in der Gruppe uneinig. Da hilft eine schnelle Antwort aus der Community sehr. Frohe Weihnachten.

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