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Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten
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Womit ich auch mehr als zufrieden bin, dennoch danke an @Alrik Normalpaktierer für die Wertschätzung
Dann weiß ich aber jetzt das ich den Stabzauber auf jeden Fall guten Gewissens in meiner Runde streichen kann
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Ich hoffe es hat jetzt auch keinen abwertenden Eindruck erweckt, aber eine Erwähnung irgendwo mittendrin sehe ich dass doch eher als unnötig wenn es schon auf den ersten Seiten steht.^^
Ich sehe den Stabzauber als Artefakt und interessanten Beleg dafür, dass sich Regelwerke manchmal verselbsständigen können. Aber wirklich brauchen tut man ihn nicht.
Ich sehe den Stabzauber als Artefakt und interessanten Beleg dafür, dass sich Regelwerke manchmal verselbsständigen können. Aber wirklich brauchen tut man ihn nicht.
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Danksagungen in der Buchmitte einzufügen war natürlich nicht ernst gemeint.
Im Zuge der Korrekturen zu kürzen, was sich kürzen lässt, dafür bin ich im ernst zu haben.
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Wie gesagt, soweit ich weiß sind keine größeren Änderungen geplant. Das würde auch Streichungen beinhalten. Im Zweifel ist der Stabzauber auch nicht schädlich, bestenfalls redundant. Am Ende hat Curthan das letzte Wort, aber ich möchte auch vermeiden dass der EIndruck entsteht wir arbeiten gerade an V3 und dann die Enttäuschung groß ist, dass es eben nicht V3 wird .
Nicht das ich den Enthusiasmus nicht sehr positiv sehe, aber die möglichen Änderungen sollte man unter diesem Aspekt sehen.
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Erneut eine Frage nach der Intention: Eine der großen Besondeheiten von Hexenflüchen war, dass die MR ignoriert wurde. Warum wurde dieser Vorteil nicht mit übernommen?
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Kurz: Weil Bescheuert.
Lang: Das wäre ein massiver Vorteil, man müsste also entweder die Wirkung massiv runter oder die Kosten massiv hochschrauben.Letzteres würde aber ein anderes Problem nicht lösen, nämlich das es für Spieler massiv frutrierend ist, wenn sie gegen eien Wirkung die solche Auswirkungen hat mal so garnichts tun können, also faktisch hilflos sind ( manchmal rutscht sowas durch, aber bei Hexenflüchen ist gewollt gewesen...). Zuletzt passt es nicht ins System wenn alle Zauberwirkungen gleich funktionieren, nur Hexenflüche nicht.
Habe ich erwähnt dass ich diese Regelung für Bescheuert halte?
Lang: Das wäre ein massiver Vorteil, man müsste also entweder die Wirkung massiv runter oder die Kosten massiv hochschrauben.Letzteres würde aber ein anderes Problem nicht lösen, nämlich das es für Spieler massiv frutrierend ist, wenn sie gegen eien Wirkung die solche Auswirkungen hat mal so garnichts tun können, also faktisch hilflos sind ( manchmal rutscht sowas durch, aber bei Hexenflüchen ist gewollt gewesen...). Zuletzt passt es nicht ins System wenn alle Zauberwirkungen gleich funktionieren, nur Hexenflüche nicht.
Habe ich erwähnt dass ich diese Regelung für Bescheuert halte?
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Hier muss ich nochmal nachhacken: funktionieren nicht alle "offensiven" Liturgien nach genau dem Muster? Das ihre Schwierigkeit immer gleich ist, unabhängig vom Ziel? Dem steht dann meist noch ne Konterprobe auf ein passendes Attribut zu, was so ziemlich genau den Vanilla-Hexenfuchregeln entspricht.mike-in-the-box hat geschrieben: ↑18.12.2020 18:51 Letzteres würde aber ein anderes Problem nicht lösen, nämlich das es für Spieler massiv frutrierend ist, wenn sie gegen eien Wirkung die solche Auswirkungen hat mal so garnichts tun können, also faktisch hilflos sind
An sich fände ich es ein ganz spannendes Konzept, wenn es gegen Hexen nicht reicht, einfach nur MR zu steigern. Wenn plötzlich der Praiosgeweihte nicht problemlos gegen die böse Hexe vorgehen kann, weil die Flüche alle an ihm abprallen, sondern er sich unter seinem Hexenschuss windet und er sich auf den kräftigen Krieger neben sich verlassen muss, der den Fluch besser wegsteckt?
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Da sind die Wirkungen auch entsprechend angepasst. ICh mag das Konzept aufjedenfall nicht und bin froh, das Curthan und Aeolitus es nicht übernommen haben.
P.S. Ich persönlich hätte es auch bei Liturgien gestrichen^^
P.S. Ich persönlich hätte es auch bei Liturgien gestrichen^^
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Wie hättest du dann Liturgien verregelt? MR einfach zu einer Resistenz gegen alles Übernatürliche erweitert?
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Jo, aber ich glaube dann hätte es einen Aufschrei gegeben^^
Aber ich hab am Ende auch die Zauber/Liturgien nicht gemacht, das sollte man dazu sagen.
Aber ich hab am Ende auch die Zauber/Liturgien nicht gemacht, das sollte man dazu sagen.
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Das kann man aber auch andersrum sehen: Der Praiosgeweihte hat verständlicherweise Abscheu / Angst davor, verzaubert zu werden, und trainiert daher seine MR, bis hin zur Unbeugsamkeit. Sein Charakterkonzept und seine investierten EP sind darauf ausgerichtet, Zauberei zu widerstehen. Und dann soll ausgerechnet die böse Hexe einfach einen Fluch auf ihn schleudern können, weil Flüche halt anders funktionieren als jegliche andere Magie? Oder weil ein Regeldesigner Hexen mochte? Und der Krieger, der auch gegen jegliche profanen Gegner brilliert, darf dann auch gegen die Hexe der Held sein?WeZwanzig hat geschrieben: ↑18.12.2020 19:13 An sich fände ich es ein ganz spannendes Konzept, wenn es gegen Hexen nicht reicht, einfach nur MR zu steigern. Wenn plötzlich der Praiosgeweihte nicht problemlos gegen die böse Hexe vorgehen kann, weil die Flüche alle an ihm abprallen, sondern er sich unter seinem Hexenschuss windet und er sich auf den kräftigen Krieger neben sich verlassen muss, der den Fluch besser wegsteckt?
Übrigens umgehen ja auch Schelmenzauber nicht mehr die MR, sondern erhalten nur noch (bei Tradition II) zwei Punkte Erleichterung. Meinetwegen hätte man etwas ähnliches auch für Hexenflüche einbauen können, aber die Emotionen und das Erzwingen passen auch für mich noch besser. Wer mag, kann es sich bei Hexen mit Tradition IV holen (dann halt für die ganz starken Oberhexen).
PS: Ja, ich hätte aufgeschrieen, wenn Liturgien gegen Magieresistenz gehen würden . Ist aber da tatsächlich eine Terminologie-Frage, also unter einem Namen, der nichts mit Magie zu tun hat, wäre es eher zu akzeptieren.
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So ein allgemeiner Widerstandswert auch gegen Liturgien war mal in der Diskussion. Ich war glaube ich dagegen, weil dafür dann doch zu konservativ. Aber so richtig erinnere ich mich nicht mehr...
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Gibt es überhaupt so viele nicht-konterbare Liturgien? Viele erlauben eine Konterprobe (z.B. Heiliger Befehl) oder sind sowieso als Buff oder Debuff konzipiert (z.B. Mondsilberzunge, Entzug von Nandus Gaben). Allgemein haben Liturgien einen starken Überhang von nützlichen Effekten, eher wenige richten sich direkt gegen Feinde und noch weniger sind völlig unabhängig von den Werten des Ziels.
Also ja: Allgemein wäre ein Abwehrwert gegen Liturgien durchaus denkbar und mechanistisch würde es das Design einfacher machen. Wir haben es trotzdem nicht gemacht und stattdessen die meisten Liturgien um diese Tatsache herum designt.
Jetzt warte ich natürlich darauf, dass mir jemand die Gegenbeweise um die Ohren haut.
Also ja: Allgemein wäre ein Abwehrwert gegen Liturgien durchaus denkbar und mechanistisch würde es das Design einfacher machen. Wir haben es trotzdem nicht gemacht und stattdessen die meisten Liturgien um diese Tatsache herum designt.
Jetzt warte ich natürlich darauf, dass mir jemand die Gegenbeweise um die Ohren haut.
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Dann lasst es mich anders fragen :
Spräche rein aus Balancing-Sicht etwas dagegen, wenn man eine Hausregel einführt, das Hexenflüche statt eine Vergleichende MR-Probe eine vergleichende Probe auf ein anderes Attribut oder eine Fähigkeit verlangen würden, oder wenn sie eine feste Schwierigkeit hätten und stattdessen dem Ziel eine Konterprobe zustehen würde, analog zu Liturgien wie dem heiligen Befehl?
Spräche rein aus Balancing-Sicht etwas dagegen, wenn man eine Hausregel einführt, das Hexenflüche statt eine Vergleichende MR-Probe eine vergleichende Probe auf ein anderes Attribut oder eine Fähigkeit verlangen würden, oder wenn sie eine feste Schwierigkeit hätten und stattdessen dem Ziel eine Konterprobe zustehen würde, analog zu Liturgien wie dem heiligen Befehl?
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Ich würde sagen ja: MR ist leichter auf einen guten Wert zu bekommen als ein Konter-Attribut, da Willensstark I billig und auch Willensstark II noch gut erreichbar ist. Hexenflüche sind (wie alle Zauber) häufiger einsetzbar als Liturgien und es gibt mehr schädliche Hexenflüche als schádliche Liturgien. Also würde das Balancing zum Einen gegenüber den Liturgien nicht stimmen, zum Anderen aber auch gegenüber anderen Zaubern, denen man MR entgegensetzen kann.
Gegenfrage: welchen Vorteil siehst Du denn darin, die Hexenflüche derart zu ändern? Was hebt Hexenflüche heraus z.B. gegenüber einem druidischen und schamanistischen Ritual oder gegenüber einem gildenmagischen Zauber?
Gegenfrage: welchen Vorteil siehst Du denn darin, die Hexenflüche derart zu ändern? Was hebt Hexenflüche heraus z.B. gegenüber einem druidischen und schamanistischen Ritual oder gegenüber einem gildenmagischen Zauber?
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Ich hatte bereits viele Hexen in meinen Runden, aber ich kann mich nicht erinnern, dass sie bisher je geflucht haben, maximal in ihren Backstorys. Das hat vor allem den Grund, dass Hexenflüche für SC-Hexen sehr unattraktiv sind. Hexenflüche werden vor allem auf zwei Arten genutzt. Entweder um jemanden schnell aus einem Konflikt zu entfernen (z.B. Hexenschuss, Sinn trüben oder Zungenschwellung). Dafür muss die Hexe ihr Opfer aber lauthals verfluchen, was ihr den größten Vorteil ihrer Tradition nimmt, die Heimlichkeit. Kombiniert mit der Tatsache, dass Flüche auch an sich immer illegal sind führt das meiner Erfahrung nach dazu, das man statt Flüchen lieber normale Zauber nutzt. Die andere Art zu Fluchen ist meist das (heimliche) bestrafe mittels Verfluchung durch den Vertrauten. Auch das kam bei uns bisher fast nie vor, ob der dumme Junge in dem Dorf, der die Hexe verärgert hat für die nächste Woche nur Suppe essen kann ist nachdem man das Dorf verlassen hat meist nicht mehr interessant und wenn man es früher zaubert, dann hat man schnell den Mob mit Fackeln und Mistgabeln vor dem Herbergszimmer. Lediglich für eine offene aranische Hexe in einer Runde die an einem festen Ort spielt könnte ich mir vorstellen, dass Flüche wirklich sinnvoll nutzbar sind.
Aus dem Grund, das Flüche meiner Erfahrung nach meist nicht wirklich sinnvoll im Spiel einsetzbar sind, habe ich darüber nachgedacht wie man sie anderweitig attraktiver gestallten könnte. Und da kam mir eine im Hintergrund eh schon vorhandene MR-Ignorierung ganz recht
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Aber ändert eine solche Änderung dann das zugrundeliegende Problem? Auf den Scheiterhaufen kommt die Hexe trotzdem für offene Flüche; und ihre AsP für heimliche Flüche ausgeben wird sie weiterhin nicht wollen. Flüche haben deiner Argumentation nach kein regelseitiges Problem, sondern ein innerweltliches Problem, welches du versuchst, durch eine Regeländerung zu beheben.
Ich würde dir auch zustimmen, dass dieses Problem existiert: Bei uns wurde auch nie ein einziger Fluch benutzt. Das war aber bereits vor Jahren in DSA 4.1...
Ich würde dir auch zustimmen, dass dieses Problem existiert: Bei uns wurde auch nie ein einziger Fluch benutzt. Das war aber bereits vor Jahren in DSA 4.1...
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Aeolitus war schneller, aber weil ich schon alles getippt habe....
Und ich kenne Hexenflüche ganz anders. Gruppenmeta halt. Ich würde es allerdings trotzdem nicht rausnehmen, aber wenn ihr es so machen wollt... keien Ahnung was dann passiert. Sei dir sicher, ich würde sofort nach Wegen suchen das ganze im Zweifel auch effizient zu nutzen.
Ich sehe aber auch nicht, wie es dein Problem löst: Wenn du die Flüche effizienter und damit attraktiver machst ändert das ja nix an der von dir für deine Gruppe beschriebenen Problematit:
Und ich kenne Hexenflüche ganz anders. Gruppenmeta halt. Ich würde es allerdings trotzdem nicht rausnehmen, aber wenn ihr es so machen wollt... keien Ahnung was dann passiert. Sei dir sicher, ich würde sofort nach Wegen suchen das ganze im Zweifel auch effizient zu nutzen.
Ich sehe aber auch nicht, wie es dein Problem löst: Wenn du die Flüche effizienter und damit attraktiver machst ändert das ja nix an der von dir für deine Gruppe beschriebenen Problematit:
Damit würdest du deinen Spielern mehr oder weniger versuchen mit einer Karotte dazu zu bringen, "verbotene" Flüche einzusetzen damit du ihnen öfter den besagte Mob auf den Hals hetzen kannst.... ich würde ja sagen, wenn dass der Grund ist wieso sie die Flüche nicht nutzen (du aber willst, dass sie es tun), änder den Hintergrund und erlaube der Hexe, es nicht lautstark zu tun. Was bei Ilaris übrigens auch keine "Hardcoded" Regel ist ...es ist irgendwo zwischn Fluff und Crunch im Text.WeZwanzig hat geschrieben: ↑19.12.2020 18:40 Kombiniert mit der Tatsache, dass Flüche auch an sich immer illegal sind führt das meiner Erfahrung nach dazu, das man statt Flüchen lieber normale Zauber nutzt. Die andere Art zu Fluchen ist meist das (heimliche) bestrafe mittels Verfluchung durch den Vertrauten. Auch das kam bei uns bisher fast nie vor, ob der dumme Junge in dem Dorf, der die Hexe verärgert hat für die nächste Woche nur Suppe essen kann ist nachdem man das Dorf verlassen hat meist nicht mehr interessant und wenn man es früher zaubert, dann hat man schnell den Mob mit Fackeln und Mistgabeln vor dem Herbergszimmer.
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Da habt ihr natürlich Recht, das Problem wird dadurch nicht gelöst, das wäre nur mit massivem Umschreiben des Hintergrundes möglich. Versuche ich auch nicht, ich wollte stattdessen hingegen einen Ausgleich schaffen, Vor- und Nachteile gegeneinander aufwiegen. Wenn die Hexe schon von den Bannstrahlern verfolgt wird und ihnen dann, wenn es eh schon egal ist die Flüche um die Ohren wirft, dann sollten diese nicht einfach an der MR verpuffen. Ich glaube nicht, dass das dazu führt, das Flüche viel häufiger genutzt werden, aber es würde die seltenen Male wenn es passiert aufwerten, zumindest hoffe ich das.
Da würden mich Erfahrungsberichte sehr interessierenmike-in-the-box hat geschrieben: ↑19.12.2020 19:27 Und ich kenne Hexenflüche ganz anders. Gruppenmeta halt.
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Ich habe vor ein paar Jahren mal längere Zeit eine Hexe gespielt gehabt. Die hat nicht häufig geflucht, aber schon ab und zu. Zum Beispiel in einem Kampf, wenn klar war, dass der Gegner nun wirklich keine Möglichkeit hat, sie nachher zu verklagen (weil er selbst sehr viel mehr Dreck am Stecken hat). Mal im Verborgenen gegen eine höhergestellte Person, über die sie sich geärgert hat. Mal in Verhandlungen aus Jähzorn heraus -- da war sie aber natürlich auch in einer Position / Situation, in der dieser Typ ihr nichts anhaben konnte. Mal gegen Borbarad persönlich (ging leider schief). Mein persönliches Highlight war aber glaube ich die Detektivgeschichte, die sie lösen konnte, indem sie den Täter über am Tatort verlorenes Blut verfluchte.
Bei Ilaris kann ich mir sehr gut vorstellen, dass man Hexen über ihre Eigenheiten zum Fluchen bringen kann. Jede Hexe sollte für so etwas eine passende Eigenheit haben. Und einen Schicksalspunkt bekommen oder verlieren ist schon eine Motivation.
Bei Ilaris kann ich mir sehr gut vorstellen, dass man Hexen über ihre Eigenheiten zum Fluchen bringen kann. Jede Hexe sollte für so etwas eine passende Eigenheit haben. Und einen Schicksalspunkt bekommen oder verlieren ist schon eine Motivation.
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Hast du an sich schon selbst gegeben.
Hexenflüche waren in DSA 4.1 sehr starke Debuff Zauber. Ich erinnere mich an die Hexe in der Borbarad Kampagne, die so gefährliche Gegner links und Rechts ausgeschaltet hat (irgendein Fluch macht es dem Gegner z.B. extrem schwer zu Zaubern). Sogar Borbarad selber hat einen FLuch abgekriegt, gegen den er regeltechnisch nichts machen konnte ... ich weiß aber nichtmehr ob der SL sich da irgendetwas aus den Fingern gesaugt hat um es doch zu verhindern.
So oder so sehe ich nicht, dass man Flüche stärker machen müsste. Der Schwarzmagier der von den Bannstrahlern gestellt wird und seine genauso verbotenen Beherrschungszauber/dämonischen Zauber auspackt muss auch mit den Einschränkungen durch die Regeln leben. Ich sehe nicht, wieso man Hexen da bevorzugen sollte.
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Dan frage ich mal so herum: Welches Alleinstellungsmerkmal haben Flüche, dass gerechtfertigt, dass sie eine eigene Kategorie von Zauberwirkungen bilden?
Flüche unterscheiden sich in Ilaris in folgenden vier Punkten von gewöhnlichen Hexenzaubern:
1) Werden sie direkt gewirkt, kommt zusätzlich zu den Traditionsbedingungen eine weitere Bedingung (lautstark schreien) hinzu.
2) Können alterativ vom Vertrauten überbracht werden.
3) Können permanent gewirkt werden.
4) Müssen bei permanenter Wirkung eine Erlöse-Bedingung haben.
(1) ist ein reiner Nachteil für die Hexe. (2) Nützlichkeit hängt stark vom Vertrauten ab. Vögel und Katzen kommen wahrscheinlich leichter in die Nähe des Opfers, Kröten sind dafür meist zu langsam und unbeweglich, Spinne und Schlang müssen aufpassen nicht erschlagen zu werden. (3) Ist praktisch, aber kein Alleinstellungsmerkmal, viele Zauber haben auch so eine Permanenz-Variante. (4) Klingt in der Theorie gut, aber wie viele Hexenumerziehungen sind wirklich gelungen? Meist wird dann doch der nächste Praiot oder Antimagier aufgesucht.
Wir haben also zwei mal Nachteil für die Hexe, einmal eine Besonderheit die dann aber doch eine Menge Zauber haben. Lediglich (2) ist ein wirklicher, wenn auch sehr situativer Vorteil. Konsequent weitergedacht könnte man die Flüche also regeltechnisch auch einfach zu normalen Zauebrn machen. Für die Vertrauten-Übertragung könnte man in Vertrautenmagie ein Talent ähnlich der Miniatur der Herrschaft einbauen, mit dem der Vertrauten dann diese überträgt.
Ich hab mal für meine Hausregeln versucht die fehlenden Flüche nach Ilaris zu konvertieren. Mir ist es nicht gelungen den Pestilenz-Fluch nicht redundant zum "Fluch der Pestilenz"-Zauber zu gestalten.
Was ich mir wünschen würde, ist das Flüche eine valide Option sind und nicht immer nur die zweite, schlechtere Wahl. Daher Überlegungen wie man ihnen ein Alleinstellungsmerkmal gibt. "An der MR vorbeizauberbar" war so meine erste Idee, vielleicht hat ja jemand eine andere, bessere?
PS: Sollte das Thema vielleicht ausgelagert werden?
Flüche unterscheiden sich in Ilaris in folgenden vier Punkten von gewöhnlichen Hexenzaubern:
1) Werden sie direkt gewirkt, kommt zusätzlich zu den Traditionsbedingungen eine weitere Bedingung (lautstark schreien) hinzu.
2) Können alterativ vom Vertrauten überbracht werden.
3) Können permanent gewirkt werden.
4) Müssen bei permanenter Wirkung eine Erlöse-Bedingung haben.
(1) ist ein reiner Nachteil für die Hexe. (2) Nützlichkeit hängt stark vom Vertrauten ab. Vögel und Katzen kommen wahrscheinlich leichter in die Nähe des Opfers, Kröten sind dafür meist zu langsam und unbeweglich, Spinne und Schlang müssen aufpassen nicht erschlagen zu werden. (3) Ist praktisch, aber kein Alleinstellungsmerkmal, viele Zauber haben auch so eine Permanenz-Variante. (4) Klingt in der Theorie gut, aber wie viele Hexenumerziehungen sind wirklich gelungen? Meist wird dann doch der nächste Praiot oder Antimagier aufgesucht.
Wir haben also zwei mal Nachteil für die Hexe, einmal eine Besonderheit die dann aber doch eine Menge Zauber haben. Lediglich (2) ist ein wirklicher, wenn auch sehr situativer Vorteil. Konsequent weitergedacht könnte man die Flüche also regeltechnisch auch einfach zu normalen Zauebrn machen. Für die Vertrauten-Übertragung könnte man in Vertrautenmagie ein Talent ähnlich der Miniatur der Herrschaft einbauen, mit dem der Vertrauten dann diese überträgt.
Ich hab mal für meine Hausregeln versucht die fehlenden Flüche nach Ilaris zu konvertieren. Mir ist es nicht gelungen den Pestilenz-Fluch nicht redundant zum "Fluch der Pestilenz"-Zauber zu gestalten.
Was ich mir wünschen würde, ist das Flüche eine valide Option sind und nicht immer nur die zweite, schlechtere Wahl. Daher Überlegungen wie man ihnen ein Alleinstellungsmerkmal gibt. "An der MR vorbeizauberbar" war so meine erste Idee, vielleicht hat ja jemand eine andere, bessere?
Ich vermute das lang mit unter an dem Ignorieren der MR?mike-in-the-box hat geschrieben: ↑19.12.2020 20:24 Hexenflüche waren in DSA 4.1 sehr starke Debuff Zauber. Ich erinnere mich an die Hexe in der Borbarad Kampagne, die so gefährliche Gegner links und Rechts ausgeschaltet hat (irgendein Fluch macht es dem Gegner z.B. extrem schwer zu Zaubern). Sogar Borbarad selber hat einen FLuch abgekriegt, gegen den er regeltechnisch nichts machen konnte ...
PS: Sollte das Thema vielleicht ausgelagert werden?
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RAW läuft der Fernkampf-Angriff so ab, dass man zuerst das Ziel (in Sicht- und Reichweite) wählt, dann die Waffe lädt und als letztes in einer Aktion Konflikt schießt (S. 46). Speziell bei Armbrüsten, aber eigentlich auch bei Bögen stellt sich uns die Frage, warum man das Ziel vor dem Laden auswählt und ob man es nicht nach dem Laden noch ändern kann. Also entweder in der Aktion Konflikt oder in der Aktion, die für das Manöver Zielen benötigt wird. Gibt es für die vorgegebene Reihenfolge einen Balancing-Grund? Gibt es eine sinnvolle Erklärung für das Kopfkino? Oder ist es nur der Einheitlichkeit mit Zaubern / Liturgien geschuldet, bei denen man auch vom Hintergrund her das Ziel während der Vorbereitung die ganze Zeit in Sicht haben muss?
Korollar-Frage: wenn man ein Ziel ausgewählt hat und es während der Vorbereitungs- / Ladezeit verschwindet, muss man dann für ein anderes Ziel neu mit dem Laden beginnen?
Korollar-Frage: wenn man ein Ziel ausgewählt hat und es während der Vorbereitungs- / Ladezeit verschwindet, muss man dann für ein anderes Ziel neu mit dem Laden beginnen?
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Letzteres. Eine simulationistisch korrekte Regelung war zu aufwendig, da die je nach Waffe und eventuell sogar Situation unterschiedlich:
-Spannt man die Armbrust mit einem Arm oder mit einer Kurbel?
-Wenn ein Ork tot umfällt, steht der nächste gleich daneben, oder 180° auf der anderen Seite?
So etwas gut zu verregeln ist schwierig und braucht viel Platz. Das ist es eigentlich nicht Wert für eine Situation, die in der Regel problemlos zu handwedeln ist - und dann oft wahrscheinlich bessere Ergebnisse erzielt.
Grundsätzlich war eine Überlegung immer: Wie aufwendig sind funktionierende Regeln mindestens? vs Wie häufig kommt die Situation vor? Und wie schwierig ist das spontan für den SL abzuhandeln?
-Spannt man die Armbrust mit einem Arm oder mit einer Kurbel?
-Wenn ein Ork tot umfällt, steht der nächste gleich daneben, oder 180° auf der anderen Seite?
So etwas gut zu verregeln ist schwierig und braucht viel Platz. Das ist es eigentlich nicht Wert für eine Situation, die in der Regel problemlos zu handwedeln ist - und dann oft wahrscheinlich bessere Ergebnisse erzielt.
Grundsätzlich war eine Überlegung immer: Wie aufwendig sind funktionierende Regeln mindestens? vs Wie häufig kommt die Situation vor? Und wie schwierig ist das spontan für den SL abzuhandeln?
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Das Verhältnis Fernkampf- vs. Nahkampfwaffen ist ohnehin extrem vom Spielstil abhängig, von daher macht es nach unserer Erfahrung hier überhaupt nichts aus, solchen Waffen die einen Auslöser haben, oder solchen die Ladung und Energie anderweitig vorhalten können, zu erlauben Schritt 2 vor Schritt 1 zu ziehen.
Natürlich sehen z.B. unsere Zwerge zu in brenzlige Situationen mit bereits geladener Armbrust rein zu gehen und natürlich erlauben wir das, das kann die Waffe und das Gleichgewicht in der Spielwelt ist darauf bereits ausgerichtet.
Natürlich sehen z.B. unsere Zwerge zu in brenzlige Situationen mit bereits geladener Armbrust rein zu gehen und natürlich erlauben wir das, das kann die Waffe und das Gleichgewicht in der Spielwelt ist darauf bereits ausgerichtet.
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Die Frage ist zweigeteilt, wobei 1 => 2
1.
Ballistische Zauber richten bei erfolgreicher Schildparade keinen Schaden an besagtem Schild an. Das heißt ein Ignifaxius wird niemals ein Schild verbrennen, richtig? Das finde ich sehr ungewöhnlich. In DSA5 wird dem Schild analog zu Schildbrecher (Ilaris:Schildspalter) Schaden zugefügt. Dadurch ist eine Schildparade gegen Angriffszauber immer mit gewissen Kosten verbunden.
2.
Gibt es irgendwelche Balancing-Gründe warum man sich dafür entschieden hat, ist das ein Fehler oder eine Designentscheidung?
1.
Ballistische Zauber richten bei erfolgreicher Schildparade keinen Schaden an besagtem Schild an. Das heißt ein Ignifaxius wird niemals ein Schild verbrennen, richtig? Das finde ich sehr ungewöhnlich. In DSA5 wird dem Schild analog zu Schildbrecher (Ilaris:Schildspalter) Schaden zugefügt. Dadurch ist eine Schildparade gegen Angriffszauber immer mit gewissen Kosten verbunden.
2.
Gibt es irgendwelche Balancing-Gründe warum man sich dafür entschieden hat, ist das ein Fehler oder eine Designentscheidung?
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Wir haben uns im Allgemeinen dagegen entschieden, in Kämpfen Schaden an Schilden, Waffen und Rüstungen anzurichten, solange es nicht explizit beabsichtigt war (Schildspalter, Brenne, etc). Der Grund dafür war ganz einfach die verhältnismäßig große Menge an Buchhaltung, die dafür benötigt wäre. Solche Buchhaltung verlangsamt Kämpfe, und der Gewinn an Realismus war uns diese Verlangsamung nicht wert. Es ist damit zu 100% eine Designentscheidung (die im Kontext von Bruchtests bei parierten Hammerschlägen etc bereits getroffen wurden).
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Die Thematik hat auch die Tendenz schnell außer Kontrolle zu geraten: Wenn ich mit dem Schild einen Ignifaxius abwehre kriegt er Schaden...ok, aber wieso kriegt er keinen Schaden wenn ich damit den Hammerschlag des Kriegshammers pariere? Er sollte da auch Schaden kriegen. Aber wenn der Schild der getroffen wird Schaden kriegt, dann doch auch die normale Waffe mit der ich parieren würde, wie das Schwert... und überhaupt, ein Ignifaxius der trifft sollte logisch gesehen auch die Rstung beschädigen...
Brr. Das Gute ist, wenn man das so will geben die Regeln das her, dafür kann man die Regeln zu Beschädigung von Gegenständen nehmen. Ich würde aber eher abraten.
Brr. Das Gute ist, wenn man das so will geben die Regeln das her, dafür kann man die Regeln zu Beschädigung von Gegenständen nehmen. Ich würde aber eher abraten.
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Frage zu Rüstung/Trefferzonen.
1.
Im Regelwerk S. 33 wird die Verteilung der RS Punkte erläutert. Sind grundsätzlich keine mehrlagigen Rüstungen in Ilaris beabsichtigt, also Platte und Kette? Verstehe ich es richtig, dass ein Krieger z.B eine überschwere Rüstung wählt (RS4) und dann 6*4, also 24 Punkte auf die Zonen verteilen darf? Angenommen er trägt keinen Helm, kann er dann die "gesparten" 4 RS woanders drauf packen? Bei mir kommen da aberwitzige Verteilungen theoretisch raus: Krieger mit WS6 und Platte RS4 = Beine 8, Arm (l) 8, Arm (r) 8, Bauch 15, Brust 15, Kopf 6!!! Es wird auf den gesunden Menschenverstand verwiesen, aber wo ist da das Limit?
2. Welche Be springt bei meinem Beispiel raus? 4? Heißt das bei Rüstungsgewöhnung und verb. Rüstungsgewöhnung Be 3 bzw. 1?
Das kommt mir übermächtig vor. Wie sollen die 4 Goblins da durch kommen?
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Im Regelwerk S. 33 wird die Verteilung der RS Punkte erläutert. Sind grundsätzlich keine mehrlagigen Rüstungen in Ilaris beabsichtigt, also Platte und Kette? Verstehe ich es richtig, dass ein Krieger z.B eine überschwere Rüstung wählt (RS4) und dann 6*4, also 24 Punkte auf die Zonen verteilen darf? Angenommen er trägt keinen Helm, kann er dann die "gesparten" 4 RS woanders drauf packen? Bei mir kommen da aberwitzige Verteilungen theoretisch raus: Krieger mit WS6 und Platte RS4 = Beine 8, Arm (l) 8, Arm (r) 8, Bauch 15, Brust 15, Kopf 6!!! Es wird auf den gesunden Menschenverstand verwiesen, aber wo ist da das Limit?
2. Welche Be springt bei meinem Beispiel raus? 4? Heißt das bei Rüstungsgewöhnung und verb. Rüstungsgewöhnung Be 3 bzw. 1?
Das kommt mir übermächtig vor. Wie sollen die 4 Goblins da durch kommen?