Eadee hat geschrieben: ↑24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben: ↑24.11.2020 13:41und man war recht frei wo man die Versuche benutzen will.
Maximal 1 Steigerung pro Kampftalent je Stufe
Maximal 3 Steigerungen bei Wissenstalenten je Stufe
Maximal 2 Steigerungen bei allen anderen Talenten je Stufe
Hat man 3 Fehlversuche auf ein Talent darf man es nicht weiter versuchen bis zur nächsten Stufe.
Damit kann der Krieger gar nicht mehr als 3 Versuche pro Kampftalent verbrauchen (davon ausgehend dass ihm immer die ersten zwei misslingen). Selbst wenn er 3 Kampftalente hochzieht und unglaublich Würfelpech hat, bleiben ihm noch 21 Steigerungsversuche um andere Dinge zu steigern.
Nachdem man (mindestens) mit 2w6 würfelt sind Steigerungen bis zu einem TaW von 7 unheimlich leicht. Das führt dazu dass 90% aller Helden zumindest Grundlagen in überlebenswichtigen Talenten sammeln können ohne ihr "Standbein" zu vernachlässigen.
30 Versuche bedeuten dass man, selbst wenn man Wissenstalente als sein Fachgebiet ansieht die maximal mögliche Steigerungsversuch-Zahl für mindestens 6 Talente hat. Bei Kampftalenten wären es genug so dass man die maximale Anzahl Steigerungsversuche für 10! Talente hat.
Und wie gesagt ist dass das worst case szenario. Wer sinnvoll steigert kann locker mehr als 10 Talente pro Stufe hoch ziehen. Eine Art des breitgefächerten Steigerns die man in DSA4 ohne Hausregeln leider nur selten sieht. Aber dadurch entstehen eben (sofern man nicht höllisches Würfelpech hat) schöne runde Helden, die in vielen Situationen überlebensfähig sind. Die GEMEINSAM einen Berg erklettern können, GEMEINSAM einen Schiffsbruch überleben, GEMEINSAM an einem Wachposten vorbeischleichen können... etc... etc...
Das ist richtig, dass es 30 versuche sind, für den Nichtmagier, für Magier sind es 20, auch nicht mehr so viel Spielraum 'just for 4' querfeldein zu steigern.
Und die 21 restlichen Steigerungsversuche können sich auf viele Talente aufteilen, da muss nicht unbedingt HKW darunter befinden. Klar ist es einfacher ein niedriges Talent hochzuziehen (Wegen Wahrscheinlichkeiten) dass man in 'einfachen' fällen was machen kann. Aber es ist halt leider teuer z.B. als Krieger zwei Hauptwaffentalente, paar Körperliche Talente und die Attribute vielleicht noch auf 15 hochzuziehen. Das er natürlich mit den gleichen AP-Punkten/Steigerungsmöglichkeiten in eine komplett neuen Feld einen 'guten' Wert erreicht, liegt halt daran das es am Anfang leichter ist.
Und du kannst auch anstelle dein E-Waffentalent von 10 auf 11 hochziehen ein B Talent von 0 auf 7 setzen... (in DSA 4), sicherlich so viele male wie man will. Aber am Ende macht es dich halt nicht besser in deiner Kernkompetenz und am Ende Entscheidet der Spieler wo er die Punkte investiert (oder der SL gibt ihm das alles vor, soll es ja auch geben.) und wenn er immer nur die gleichen Talente mit seine Steigerungsmöglichkeiten versucht hoch zu ziehen... ist es das gleiche wie wenn er nur seine AP in für ihn wichtige Talente setzt, das hat aber nichts mit DSA 3 oder 4 oder 5 zu tun.
Es gibt Regeln in DSA 4 um so etwas zu unterbinden->Lehrmeister, Zeiteinheiten, Kosten usw. ich weiß das die Regeln nur mäßig Begeisterung auslösen, aber die gibt es, da muss keiner um die Ecke kommen mit Hausregeln, welche u.u. genauso schlecht sind.
Es ist natürlich die Frage wie dieses GEMEINSAME entstanden ist und zuerst da war: Der SL brachte die Spielern in einer Situation und sie merkten dass es so nicht ging und beim nächsten mal geben sie AP deswegen aus (Charakterentwicklung) oder es gibt die Situation nur deswegen weil der SL weiß das sie zufällig alle das Talent hochgezogen haben und sie gemeinsam bestehen können. (Hat irgendwie das Gefühl für mich von mitwachsenden Mauern). Mir kommt es Fremd vor, dass z.B. Bücherwurm von sich aus sagen "Hey wisst ihr was? Ich könnte mal Talent XY steigern, man weiß ja nie wann ich mal an einen Ork vorbeischleichen, ein Schiffsbruch überleben oder mit einer Hand am Abhang hänge. Ist auch viel besser als weiter mein Fachgebiet zu vertiefen... auch wenn ich bis jetzt keines davon je in meinen Leben gemacht oder gesehen habe."
Eadee hat geschrieben: ↑24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben: ↑24.11.2020 13:41Gibt es die Aussage "So rein aus innerweltlicher logik" auch als Beleg oder ist es 'nur' der 'gesunde Menschenverstand'?
Schlicht gesunder Aventurierverstand.
Kinder verletzen sich nunmal, auch draussen auf dem Land auf einem Hof wo kein Medicus oder Kräuterweib im Nachbarsgebäude lebt (nicht dass sich irgendjemand der Leibeigenen (60% der Bevölkerung laut HdR) die Behandlung seines Kindes durch einen Medicus oder die Heilkräuter leisten könnte).
Und nein, HK-Wunden 3 reicht nicht aus, denn wenn man eine Anzahl von w20/2+1 Kindern hat (quelle: vom Leben in Aventurien) die sich allesamt im laufe des Jahres mehrfach verletzen dann sollte man irgendwann zuverlässig eine HK-Wunden Probe schaffen, sonst überlebt auch das elfte nicht seine Kindheitsjahre. Mindestens HK-Wunden 5 mit der Erleichterung von "ist in Fleisch und Blut übergegangen" von -3 (WdS Seite 13) ist da schon nötig.
Was ist den "zuverlässig?" Alle Attribute auf 11 (ich glaube 11 war durchschnitt) und einen HKW von 5 mit 3 Erleichterung hat immer noch eine 34% Chance das es fehlschlägt. Eventuell sind 'meine' Aventurischen-Bauern zu schlecht und brauchen höhere Werte... oder die Grundannahme von dir bleibt weiter fehlerhaft. Vor allen stellt sich auch die Frage wo sie...
1. den TAW von 5 her haben (müssen wohl einige Kinder verschlissen haben) und...
2. wie oft müssen sie das gemacht haben um die -3 zu bekommen. Ich sehe da ein Hähne/Ei-Problem, von der Profession können sie es nicht haben, aber wer weiß vielleicht haben auch alle Bauern das Talent 'Lehren' und geben es weiter... den Selbststudium stelle ich mir etwas schwer vor..., aber vielleicht mag der Bauer ja die Kinder seines Nachbarn nicht
Wie wäre es mit der Alternative auch 'Aventuriervestand'->Weil die Luft in Aventurien so heilsam ist (1w6) und Wundfieber nur bei offenen Verletzungen auftaucht, wagt sich kein Bauer daran sein Kind HKW zu versorgen. Die Luft heilt kleinere Verletzungen sowieso weg und wenn es es doch der KO-Probe schlecht würfelt und zu hoch Schaden Würfelt für viel zu viele Tage..., verbuchen wir es als 'normale Kindersterblichkeit.', hat der Bauer ja auch schon so eventuell zu viele Kinder, muss ja einen Grund geben dass so viele "Produziert" werden.
Eadee hat geschrieben: ↑24.11.2020 14:37
Die Krux ist doch das hier:
StErNeNlIcHt hat geschrieben: ↑24.11.2020 13:41aber bei Starkcharakteren ist es leider sehr wahrscheinlich das sie die HKW nicht schaffen
Die DSA Startcharaktere mit 110 GP ohne bonus-AP schaffen sehr wahrscheinlich gar nix. Wenn sie Glück haben, wissen ihre Spieler das und legen sich nur mit einzelnen Ratten an bevor sie ein paar AP haben (oder haben einen Spielleiter der Würfelergebnisse dreht bis sie heißlaufen...)
Wenn die Charaktere in alle möglichen Talenten ihre AP versenken müssen, nur weil sie Schwimmen sollen, Schleichen müssen usw. usw. und "Fachidioten" (z.B. der Krieger, oder der Heiler der mal richtig das HKW-Talent hochgesteigert wird.) nicht gerne gesehen werden, dann ja muss man sicherlich Würfel drehen. Denn Söldner/Krieger können auch vom Start weg Räuber verprügeln, aber nicht wenn sie von ihren Werten so toll sind wie die Räuber und sich nur deswegen unterscheiden weil sie Talente gesteigert haben die für Startcharaktere schrott sind und nein darunter fällt für mich kein Krieger mit TAW 15 vom Start, man kann auch Räuber mit Schwerter TAW 10 verhauen.
Eadee hat geschrieben: ↑24.11.2020 14:37
StErNeNlIcHt hat geschrieben: ↑24.11.2020 13:41Ich will nur sagen "Wenn die Gruppe keinen guten HKW Helden vom Start weg hat, sind Charaktere potentiell außerhalb von Dörfern totes geweiht und überlebt AB1 vielleicht nicht."
Wer für absolute Starthelden spielt ist hoffentlich verantwortungsvoll genug sie in kleinere ungefährlichere Plots stolpern zu lassen, in einer Umgebung in der ggf NSCs zur Hilfe eilen können (ich empfehle hier das Dominion Donnerbach wo sowohl Rondrianer als auch Anconiten beheimatet sind und den Helden unter die Arme greifen können bis die Spieler kapiert haben dass nur ein einziges Talent hochziehen vielleicht ein bisschen dämlich ist wenn man vielfältige Abenteuer bestreiten will).
Niemand sagt dass Helden nicht auch andere Talente steigern und ja, wenn man Starthelden spielt, spielt man Helden am Anfang der Karriere. Wie der SL das präsentiert "ich traue euch nichts zu und wenn euch was passiert steht immer Papa-Rondrageweithe neben euch um euch zu zeigen wie schlecht eure Charaktere sind." ist dem SL freigestellt. Wenn man mit gleich 3.000 AP zusätzlich startet sollten die Charaktere nicht aussehen wie vom Reisbrett, aber deswegen gibt es ein SL der hoffentlich drauf hinweist dass vielleicht die Talente 'runder' verteilt werden.
Wir kommen von "Heilen Heiltränke/Zauber usw." so dass sie keinen Wundbrand geben... und wenn der E-Heiltrank (oder D oder was weiß ich) dazu führt weil der 8000 AP Krieger kurz vorm sterben (auch mit HKW 7 ist eine Negative LE auf 0 zu setzen nicht einfach) gerettet wurde (weil z.B. auch der Heiler niedergestreckt wurde) und deswegen dann bei einer schlechten KO-Probe Tagelang danieder liegt, ist es keine Sache von Stufe 0 Helden, sondern etwas was auch krasse Charaktere betrifft... und dann frage ich mich wo dieses GEMEINSAME spielen ist, wenn dieses nur existieren kann wenn hochstufige HKWler durch die Gegend rennen (und nur wenn so einer in der Gruppe ist, überhaupt Abenteuer gespielt werden kann) und beim Einsatz von Magie/Tränken/Segnungen (die Möglichkeit von anderen Charakterklassen), der SL entscheidet "Tja... kann man nichts ändern Würfel mal KO auch wenn du komplett voll bist."