DSA4 Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Basti
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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 00:02 Ich würde dir auch dazu Raten ein Kurzschwert über Raufen mit Mercenario (Verteckte klinge zu führen) und wenn du möchtest dazu noch Hruruzat.
Guter Gedanke, erlauben wir aber nur für reine H-Waffen als versteckte Klinge.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 00:02 Edit: Die Hexenkrallen finde ich in sofern gut weil sie für wenig ASP auch beim Klettern hilft dann kannst du dir den Spinnenlauf evtl. Sparen. Krötensprung kamm bei uns selten vor aber ein Huruzat Sprungtritt aus 10 m stell ich mir schon krass vor. Wenn du die Spinnenhexe wegen dem Giftvertrauten gewählt hast, ist das auch anders schließlich kannst du als Hexe deine Gifte selbst herstellen.
Stimmt, mit den Eigenschaftszaubern der Hexen sind Martial-Arts Filmszenen endlich möglich ;) Danke
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 09:57 Auch vom Kettenstab kann ich nur Abraten. Man kann die Waffe nicht personalisieren und hat keine Waffenspezialisierungen beim Raufen. Damit ist ein großer teil der Vorteile schon zunichte. Der Schaden ist auch Mau. Das ist eher eine Waffen für Chars die nicht so Richtig gern Kämpfen wollen aber sich zumindest etwas verteidigen wollen.
Sehr guter Einwand. Das mit der Personalisierung hatte ich nicht auf dem Schirm. Sie taugen leider auch nicht als vergiftete Waffen.
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 09:57 Ich würd sagen wahrscheinlich ists am sinvollsten BHK II zu gehen. Wenn du ne unparierbare Zweihandwaffe als Zweittwaffe gegen Fechtwaffen und Monster habne willst dann würd ich eher noch ne dritte Waffe mit mehr Wums nehmen. Ein Nachtwind kostet ja auch z.B. mehr als 2 Kurzschwerter und ein Zweihänder zusammen.
Mit Kurzschwert lässt sich der Gezielte Stich einsetzen, was für Waffengifte natürlich toll ist. Sie wird auch keine hohe KK aufweisen, daher passt das gut um Schaden zu machen. Die Waffen sind handlich, vergleichsweise gut zu verbergen und beim Klettern gut zu verstauen. Langfristig, kann ich ja den BHK II andenken wenn die AP reichen.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 22.11.2020 11:42 Was ich mich aber Frage:
- Kein Fliegen
- Kein Vertrauter
- Kaum Zauber
- Einen Haufen Waffen

--> Warum eine Hexe und keinen Kämpfer?
Berechtigte Frage. Bei Hexen reizen mich ausschließlich die maraskanischen Spinnenhexen. Sie passen so herrlich in das maraskanische Weltbild: Alles was Rur erschaffen hat ist schön - auch die achtbeinigen kleinen Monster, die alle abscheulich finden. Zudem wird die Zeit rund um die G7 storytechnisch spannend für uns.

Das Fliegen ist eine Unfähigkeit, die sich bei uns derart äußert, dass der beste Würfel einer Probe noch einmal geworfen werden muss und das schlechtere Ergebnis zählt. Der Hintergrund ist einfach: Fliegende Helden in Menschengestalt sind nicht wirklich cool - vor allem nicht für den Meister. Als Spinnenhexe finde ich es auch nicht schlimm darauf zu verzichten. Das hält die Gruppe zusammen; aktuell auf einem Schiff in der Südsee.

Vertrautentier ist nur noch nicht da, kommt aber hoffentlich bald. Tierfreund (Spinnen) und Tierempathie (Spinnen) und Machtvoller Vertrauter sind zentrale Punkte des Konzepts und nehmen einen Großteil der GP in Anspruch.

Die wenigen Zauber sind konzeptionell eng gefasst um die Eigenschaften von den Achtbeinern zu übernehmen, die einem Menschen nicht möglich sind; Krötensprung, Hexengalle, Spinnennetz...

Die Vielen Waffen haben soch in den letzten Abenteuern angehäuft. Das bedeutet nicht, dass alle auch effizient genutzt werden können. Aber wenn man in den Abenteuer notgedrungen mit nem Haumesser rum rennt, macht es ja durchaus Sinn Hiebwaffen etwas anzuheben.

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Basti hat geschrieben: 21.11.2020 17:50 Nun die Frage an die Kampferfahrenen
Ergibt Nachtwind und Kurzschwert Sinn oder werde ich mich ärgern, weil es sowohl vom Tuzakmesser als Zweihandschwert als auch den beiden Kurzschwertern abgehängt wird?
Ergeben sich in dieser Kombination sogar reizvolle Manöverkombinationen, die ich übersehen habe?
Ist PW in dieser Kombination die bessere Wahl als BHK?
Lohnt es sich auf Schwerter zu gehen und den Nachtwind als Zweihandschwert abzuleiten?
Grundsätzlich würde ich bei einem Zauberer den Kampf so billig wie möglich halten. Da ihr aber den Magiesektor durch Eure Hausregeln nicht weit ausbauen könnt, bleiben natürlich mehr AP für andere Sachen (z.B. auch mehr für den Kampf als üblich) übrig.

Wir hatten auch mal einen Kämpfer der vor der Wahl "zwei Kurzschwerter" oder "zwei Nachtwinde" stand. Relativ schnell hatten die Nachtwinde ausgedient und die Kurzschwerter (möglichst nur in H kämpfend -> Manöververbot, hohe Abzüge für den Feind) eindeutig das Rennen gemacht. Die einzigen Kritikpunkte, die mir noch in Erinnerung sind, ist der niedrige Grundschaden und selten die PA Beschränkung.

Eine Mischbewaffnung im BHK ist durch die Abzüge in DSA 4 in meinen Augen nicht sinnvoll. Die Waffen haben einfach nicht genug individuelle Vorteile, um die Abzüge auszugleichen.

Für das Tuzakmesser spricht, dass Du Dir viele AP für SF sparst und durch die DK NS so etwas wie einen "RS" (durch die Abzüge in ungünstiger DK für den Feind, das gilt eingeschränkt auch für die Kurzschwerter) generierst -> gleicht den niedrigen RS der Hexe etwas aus. Das Tuzakmesser bietet sich außerdem an, wenn bei Euch "Kontrollmanöver" (wie Entwaffnen) eine Berechtigung haben. "Umwandeln, Gegenhalten, Kontrolle" fasst die drei Grundpfeiler zusammen.

Hier sehe ich auch die große Stärke des PW Kampfes für Deine Heldin: die extrem hohe PA ist kaum zu knacken und bietet einen guten Schutz. Starke DEF Manöver geben Dir einige Schlagkraft. Mir persönlich gefällt es aber nicht, nur aus der PA heraus "handeln" zu können.

Mein persönlicher Favorit wäre der Zweihänder oder der AHH (wenn Du Ausfall etc. nutzen möchtest) -> können im Prinzip das Gleiche, aber man spart sich die teure GE für das Tuzakmesser. Einfach eine Parierscheibe drauf und das Bild im Kopf ummalen und fertig. :6F:

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X76 hat geschrieben: 22.11.2020 15:52 Wir hatten auch mal einen Kämpfer der vor der Wahl "zwei Kurzschwerter" oder "zwei Nachtwinde" stand. Relativ schnell hatten die Nachtwinde ausgedient und die Kurzschwerter (möglichst nur in H kämpfend -> Manöververbot, hohe Abzüge für den Feind) eindeutig das Rennen gemacht. Die einzigen Kritikpunkte, die mir noch in Erinnerung sind, ist der niedrige Grundschaden und selten die PA Beschränkung.

Eine Mischbewaffnung im BHK ist durch die Abzüge in DSA 4 in meinen Augen nicht sinnvoll. Die Waffen haben einfach nicht genug individuelle Vorteile, um die Abzüge auszugleichen.
Danke. Diese Aussage zu eurer Erfahrung hilft mir bei der Entscheidung. Günstiger, praktikabler und auch noch effizienter.

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 Das ein Kurzbogenschütze nur mit dem Axxeleratus gut ist, ist nicht wahr. Es ist die einfachste variante aber die Hexe hat mittels beweglicher Dunkelheit, Blitz oder Radau auch schöne möglichkeiten den gegner aus Distanz zu halten. Ein gute wert im Ausweichen ist aber Schon wichtig. Daher die BGB zum Jahrmarktkämpfer
Hast du das mal probiert? Ich schon und es war nicht so gut. Einen guten Wert im Ausweichen zu bekommen ist auch nicht wirklich günstiger als die anderen Kampfstiele und dafür, vor allem wenn man mit DKs spielt auch echt nicht so gut. Da ist der Axxelaratus schon deutlich wichtiger.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 Beim Kettenstab ist die Personalisierung halt schon inklusive was gleich mal wieder EP spart.
Wieso EP? Das spart halt ein paar Dukaten. Meinst du Waffenspezialisierungen? Wenn die Raufenspezialisierung in der Gruppe gelten hat man die doch. Soger doppelt. (Wird halt nur möglicherweise wieder aufgefressen wenn man denn als unbewaffnet gilt. Je nach Regelauslegung.) Aber ja so lang man das nur als Notwaffe für nen Bogenschüten her nimmt ist das schon ok.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 Wenn er gute Hanmenge Waffen möchte kann er ja Gelt in Meisterliche Drachenklauen investieren und einen Doppelfaust-kreuzblockstil anwenden.
Muss man halt mit der Gruppe sprechen vorher. Welche Manöver da erlaubt sind ist ja nicht ganz unstrittig.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 BHK würde ich mir Schenken. Das sind 800 EP die der Hexer besser in Meisterlich Regeneration stecken sollte.
Ich finds ein bisschen schräg einerseits zu bemängeln wie teuer z.B. BHK ist und dann halt einen guten Ausweichenwert vor zu schlagen. Bis man den hat brauchts Ausweichen II und dann hat man ähnlich viel ausgegeben. Hier gehts ja darum das jemand kämpfen möchte. Da machts auch nicht so viel Sinn Meisterliche Regeneration vor zu schlagen.
X76 hat geschrieben: 22.11.2020 15:52 Für das Tuzakmesser spricht, dass Du Dir viele AP für SF sparst und durch die DK NS so etwas wie einen "RS" (durch die Abzüge in ungünstiger DK für den Feind, das gilt eingeschränkt auch für die Kurzschwerter) generierst -> gleicht den niedrigen RS der Hexe etwas aus. Das Tuzakmesser bietet sich außerdem an, wenn bei Euch "Kontrollmanöver" (wie Entwaffnen) eine Berechtigung haben. "Umwandeln, Gegenhalten, Kontrolle" fasst die drei Grundpfeiler zusammen.
Grade für das Tuzakmesser ist RS besonders wichtig, wegen des Gegenhaltens. Und auch dafür brauchts ordentlich SFs. Neben dem Gegenhalten braucht man auch noch so viel INI wie man irgendwie bekommen kann. Grade ohne Rüstung.
X76 hat geschrieben: 22.11.2020 15:52 Hier sehe ich auch die große Stärke des PW Kampfes für Deine Heldin: die extrem hohe PA ist kaum zu knacken und bietet einen guten Schutz. Starke DEF Manöver geben Dir einige Schlagkraft. Mir persönlich gefällt es aber nicht, nur aus der PA heraus "handeln" zu können.
Der Nachteil ist auch das man gegen Monster und Tiere nicht so gut da stehet. Wenn es fast nur gegen Menschen geht kann man das gut machen. Wenn man wirklich viel AP raus hauen will und die entsprechende KK hat kann man aber noch ein paar Schildkampf SFs nehmen und dann gehts eigendlich.

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 Edit: Eine Hexe kann ihre Flüche auch auf Gegenstände sprechen. In unserer Runde haben wir es so geregelt das eine Hexe Bolzen und Pfeile an der Spitze verfluchen kann, um mit verfluchten Projektilen die Feine zu Attackieren, ohne das die Hexe sich selbst verflucht.
Der Fluch Beute dürfte im Dschungel etwa die selben Auswirkungen haben wie Krabbelnder Schrecken.
Zunge Lähmen, und Hexenschuss können im Kampf auch recht nützlich sein. Der Vorteil liegt eben darin das du.... meinetwegen... 3 Pfeile im Vorrat verfluchte hast für die du wenn es drauf ankommt keine ASP aufwenden musst. Und der Pfeil gilt als magisch. Der Gegner hat einen Wiederstanstwurf gegen jeden Flucht wie aber auch dann wenn du ihn anders verfluchst. Darum ist das auch nicht so OP wie bspw. Ein Pfeil der... Elements.
Vielen Dank. Dass Hexen Gegenstände verfluchen können, war mir nicht bekannt. Dachte das geht nur über Vertraute und natürlich selbst fluchen.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 Einer Hexe kann man so einen Vorteil schon gut zugestehen denke ich. Ist sie doch als Vollzauberer diejenige mit dem geringsten Powerlevel.
Habe das zwar noch nicht verglichen und auch nicht genügend Praxiserfahrung mit Vollzauberern. Was macht Hexen so schwach?

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dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 16:18 Ich finds ein bisschen schräg einerseits zu bemängeln wie teuer z.B. BHK ist und dann halt einen guten Ausweichenwert vor zu schlagen. Bis man den hat brauchts Ausweichen II und dann hat man ähnlich viel ausgegeben. Hier gehts ja darum das jemand kämpfen möchte. Da machts auch nicht so viel Sinn Meisterliche Regeneration vor zu schlagen.
Danke. Du sprichst mir aus der Seele. Es wurden viele effiziente Alternativen aufgezeigt; an dieser Stelle danke für die zahlreichen Ideen. Es geht mir allerdings tatsächlich darum im Abenteuer zu kämpfen, weil es mir Spaß macht ;) Der Nahkampf ist viel spannender als Zauber, die den Gegner instant aus dem Kampf nehmen (Paralys) oder der Fernkampf.

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Basti hat geschrieben: 22.11.2020 16:25 Habe das zwar noch nicht verglichen und auch nicht genügend Praxiserfahrung mit Vollzauberern. Was macht Hexen so schwach?
lies dir mal die Represantationsvorteile von den Vollzauberern durch und vergleiche sie da wirst du es verstehen

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 Einer Hexe kann man so einen Vorteil schon gut zugestehen denke ich. Ist sie doch als Vollzauberer diejenige mit dem geringsten Powerlevel.
Das Ergibt wenig Sinn. Also zumindest nach den Regulären Regeln. Hexen gehören zwar zu den schlechteren Vollzauberern aber damit sind sie immer noch Vollzauberer und damit sehr weit vorne was das Powerlevel angeht.
Das mag in diesen Speziellen Fall anders sein. Hier gibts ja noch Einschränkungen gegenüber den normalen Regeln und es wurde auf einige echt gute Zauber und das fliegen verzichtet. Aber so grundsätzlich ist es genau andersherum.
Basti hat geschrieben: 22.11.2020 16:25 Habe das zwar noch nicht verglichen und auch nicht genügend Praxiserfahrung mit Vollzauberern. Was macht Hexen so schwach?
Nichts, Vollzauberer sind das Gegenteil von schwach. Die meisten andren Repräsentationen sind halt noch besser. (Wobei die nicht fliegen können.)

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dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 16:41 Nichts, Vollzauberer sind das Gegenteil von schwach. Die meisten andren Repräsentationen sind halt noch besser. (Wobei die nicht fliegen können.)
genau die Anderen Repräsentationen sind besser. Sogar die Rep des Halbzauberers Scharlatan bring Spezifisch ein höheres Powerlevel für Ilusionsmagie als Die Hexen Rep

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dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 16:18 Wieso EP? Das spart halt ein paar Dukaten. Meinst du Waffenspezialisierungen? Wenn die Raufenspezialisierung in der Gruppe gelten hat man die doch. Soger doppelt. (Wird halt nur möglicherweise wieder aufgefressen wenn man denn als unbewaffnet gilt. Je nach Regelauslegung.) Aber ja so lang man das nur als Notwaffe für nen Bogenschüten her nimmt ist das schon ok.
Eine Waffenspezie kostet EP. oder nicht?
Ja hab ich doch oben geschrieben. 2 Kampfstile + Kettenstab ist AT+3/PA+3.
Wenn ich das nicht habe hab ich die Abzüge durch bewaffnet unbewaffnet doch auch oder.Ich sag immer besser haben als wollen. Raufen ist Steigerungsklasse C das Spart EP wenn man es nur als backup nutzen möchte

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Hier gibt es ja jede Menge Input. Vielen Dank!

Hexen kriegen doch Erleichterungen durch passende Gefühlsstimmungen. Finde ich eigentlich recht nice. Klar ist das immer Situationsabhängig, aber darüber kann der Meister ja auch ein wenig steuern. Klar... an die Rep der Gildenmagier mit halbierten SpoMod Erschwernissen kommts nicht ran ;)

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 16:50 genau die Anderen Repräsentationen sind besser. Sogar die Rep des Halbzauberers Scharlatan bring Spezifisch ein höheres Powerlevel für Ilusionsmagie als Die Hexen Rep
Hexen könn fliegen und bekommen erleichterungen für Emotionen, das ist schon oft besser als ein Scharlatan. Trozdem sind sie als Vollzauberer sehr weit oben vom Powerlevel. Ein Vollzauberer ohne Repräsentationsvorteil wäre noch sehr weit oben.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 17:01 Eine Waffenspezie kostet EP. oder nicht?
Ja hab ich doch oben geschrieben. 2 Kampfstile + Kettenstab ist AT+3/PA+3.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 14:59 Beim Kettenstab ist die Personalisierung halt schon inklusive was gleich mal wieder EP spart.
Personalisierung ist nicht das gleiche wie Spezialisierung. Da spart man keine AP sondern nur ein paar Dukaten. Fast jede Waffe ist, wenn man genug ausgiebt, eine +1/+1 Waffen.

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Vielen Dank. Dass Hexen Gegenstände verfluchen können, war mir nicht bekannt. Dachte das geht nur über Vertraute und natürlich selbst fluchen.
Gegenstand verfluchen Kostet ordentlich. Das 5 fache der Fluchkosten. Bei einem stinknormalen Hexenschuss wären dies 45 ASP. Steiger lieber Hexengalle. Meine Spinnentante schwört drauf.

Wenn Du auf Eigenschaften gehen willst, solltest Dir die Spinne noch einmal überlegen. Da gibt es bessere - Affe/Eule
Habe das zwar noch nicht verglichen und auch nicht genügend Praxiserfahrung mit Vollzauberern. Was macht Hexen so schwach?
Hexen sind gar nicht schwach. Sie sind im Vergleich nur die Magier komplett Broken/OP und welche (und zusätzlich wird noch alles zugunsten der GM ausgelegt). im vergleich mid Druiden, Geoden und Co halten sie schon mit. Als Spieler muss man sich nur bewusst sein, dass Hexen anders sind. du kannst dir z.b. Rüstungsgewhnung 1 mit einer entsprechenden Lederrüstung zulegen. 1 oder 2 BE sind verkraftbar. Bei einer Hexe aus dem Süden - Iryanleder --> 3/1
Hast du das mal probiert? Ich schon und es war nicht so gut. Einen guten Wert im Ausweichen zu bekommen ist auch nicht wirklich günstiger als die anderen Kampfstiele und dafür, vor allem wenn man mit DKs spielt auch echt nicht so gut. Da ist der Axxelaratus schon deutlich wichtiger.
Axxel gibts bei Hexen nicht.
Das Fliegen ist eine Unfähigkeit, die sich bei uns derart äußert, dass der beste Würfel einer Probe noch einmal geworfen werden muss und das schlechtere Ergebnis zählt. Der Hintergrund ist einfach: Fliegende Helden in Menschengestalt sind nicht wirklich cool - vor allem nicht für den Meister. Als Spinnenhexe finde ich es auch nicht schlimm darauf zu verzichten. Das hält die Gruppe zusammen; aktuell auf einem Schiff in der Südsee.
Das Fliegen wird haupsächlich zum Aufrechterhalten der Kontakte in den Hexennächten benutzt. Dort lernt man neue Dinge ;) Ansonsten einfach den Meister fragen - bevor man losfliegt ob es ihm passt. Auch wenns sinnvoll wäre - als Hexe hat man immer die Möglichkeit zu sagen. "meine Gefühle sagen mir ich sollte das nicht tun". "Mit meine Gefühle..." kann man prinzipiell jedwege Logik aushebeln. Je früher du deine Taten mit den Gefühlen begründest um so lustiger wirds. Aber ich schweife ab. Das Fliegen ist so ziemlich das Beste was Hexen haben. Schrenk dich da nicht ein. Meist gehts eh nur darum, irgenwo ohne klettern hinzukommen.
Vertrautentier ist nur noch nicht da, kommt aber hoffentlich bald. Tierfreund (Spinnen) und Tierempathie (Spinnen) und Machtvoller Vertrauter sind zentrale Punkte des Konzepts und nehmen einen Großteil der GP in Anspruch.
Das ist ein ziemlicher overkill und kostet einen Haufen GP - ohne wirklich viel zu bringen. Eine große Spinne ist unpraktischer als man denkt. Kämpfen wird sie sowieso nicht, sonst auch nicht viel. Dafür fällt sie auf und ist schwerer zu transportieren. Die Nachteile, welche der Spass kostet, wirken sich aber aus. Mit Einflusszaubern kann man dasselbe machen, kosten aber nicht so viel.

Abschließende Frage, habt ihr in der Gruppe Erfahrung mit Hexen?

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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 22.11.2020 17:43 Axxel gibts bei Hexen nicht.
Ach sag bloß.
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 09:57 Hexen haben keinen Axelaratus und ohne den wirst du als Bogenschütze viel zu schnell abgeholt.
Das war doch mein Problem bzw. ein Problem das ich mit Hexen und dem Bogen hatte.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Hexen haben keinen Axelaratus und ohne den wirst du als Bogenschütze viel zu schnell abgeholt.
Dann spuck ihm in die Augen und Blende ihn! ;)

Hab die Antwort auf das Kommentar ohne Kontext voriger Posts hergenommen. Ja Ausweichen als Hexe - praktisch nicht finanzierbar. Da kommt parieren billiger.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Es gibt mit Einfluss und Dämonologie meiner Meinung nach zwei Magiefelder, in denen (eigeborene) Hexen Gildenmagiern sogar überlegen sind. Blöd halt, wenn Hexenspieler darauf verzichten und lieber auf die mittelprächtige Eigenschaftsschiene (wenig CH-Sprüche, Axxel fehlt,...) setzen; das können Gildenmagier und Elfen wirklich besser.

Ansonsten: für den Kampf geht (als Maraskanerin) auch Hartholzharnisch und RG1 (ein bisschen mehr RS als die Iryanrüstung, dafür auch mehr BE). Und ordentlich parieren...

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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 22.11.2020 17:43 Das ist ein ziemlicher overkill und kostet einen Haufen GP - ohne wirklich viel zu bringen. Eine große Spinne ist unpraktischer als man denkt. Kämpfen wird sie sowieso nicht, sonst auch nicht viel. Dafür fällt sie auf und ist schwerer zu transportieren. Die Nachteile, welche der Spass kostet, wirken sich aber aus.
Machtvoller Vertrauter muss ja nicht groß sein. Lieber eine kleine giftige Spinne. Wer will denn mit ner Maraske im Schlepptau in der Tavern'uzat einkehren ;) Mit Tierfreund und der Empathie ist es halt schön auf verschiedene Spinnen zurück zu greifen - nicht nur auf den Vertrauten.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 22.11.2020 17:43 Abschließende Frage, habt ihr in der Gruppe Erfahrung mit Hexen?
Ja, eine Katzenhexe ausm Bornland. Allerdings kann die nur Fluchen und nicht zaubern. Und hatte bisher auch noch kein Glück an ein Fluggerät zu kommen. In jeder Hexennacht gabs plotrelevante Aufgaben zu erledigen. Den Spieler stört das nicht.

Edit:
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.11.2020 18:29 Es gibt mit Einfluss und Dämonologie meiner Meinung nach zwei Magiefelder, in denen (eigeborene) Hexen Gildenmagiern sogar überlegen sind.
Die Ungeschaffenen und die damit verbundene Magie fallen aus Gründen der Weltsicht bei diesem Konzept leider raus. Aber du hast Recht; sind geile Sachen dabei.

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dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 17:16 Hexen könn fliegen und bekommen erleichterungen für Emotionen, das ist schon oft besser als ein Scharlatan. Trozdem sind sie als Vollzauberer sehr weit oben vom Powerlevel. Ein Vollzauberer ohne Repräsentationsvorteil wäre noch sehr weit oben.
Was ist Fliegen schon Wert wenn man für alles Zauber mit Wirkungsdauer ohne Aufwand die doppelte Wirkungs Zeit hat oder Pauschal auf alle Spomods nur halber Erschwernisse hat, oder beim Erzwingen nur halbe Kosten. Fliegen kann unser Held ja nicht mal.
Woher nimmst du den Vergleich das Vollzauberer zu sein ein hohes Powerlevel hat, wenn die hexische Rep die Schwächste ist.

Hexen bekommen bis zu 3 Punkte Bonus wenn sie Gefühlwallungen haben. Das ist mal voll vom Gruppenspielstil abhängig. Würfelt man Permanent vor jedem Zauber auf schlechte Eigenschaften um das zu rechtfertigen? Macht man das dann auch mit allen Mitspielern?

Das ist schon auch Zeitraubend.
Und dann stellt sich die Frage. Wie lange wird es wohl dauern bis ein Nahkämpfer so abgebrüht ist das er bei einem Kampf so cool ist um es als normal zu sehen. Dann fällt dieser Vorteil auch in 90% aller Fälle weg.

Flüche übertragen ist da auch nicht besser. Für ein Fluch durch Jähzorn ist man in den 12 G Landen immer mit einem Fuss auf dem Schafott. Und Bei Rachsucht müsste man jedes mal ein 1- 2 Stündiges Miniabenteuer für den Vertrauten machen. Natürliche feine gibt es halt leider fast über all. So wie die Katze oder der Marder, Schlangen und Spinnen genau so attakieren wie Vögel. Da ist ein Affe in einer Stadt wohl am besten zu gebrauchen, leider aber auch auffällig.
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 17:16 Fast jede Waffe ist, wenn man genug ausgiebt, eine +1/+1 Waffen.
Pers. ist für eine Notlösung auch nicht nötig.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 22.11.2020 18:29 gibt mit Einfluss und Dämonologie meiner Meinung nach zwei Magiefelder, in denen (eigeborene) Hexen Gildenmagiern sogar überlegen sind. Blöd halt, wenn Hexenspieler darauf verzichten und lieber auf die mittelprächtige Eigenschaftsschiene (wenig CH-Sprüche, Axxel fehlt,...) setzen; das können Gildenmagier und Elfen wirklich besser.
Wenn man Zeit hat mag das sein. Aber im Abenteuer in dem man in der Regel Spontan entscheiden muss was man tut, ist das leider zu wenig.

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Basti hat geschrieben: 22.11.2020 16:32
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 16:18 Ich finds ein bisschen schräg einerseits zu bemängeln wie teuer z.B. BHK ist und dann halt einen guten Ausweichenwert vor zu schlagen. Bis man den hat brauchts Ausweichen II und dann hat man ähnlich viel ausgegeben. Hier gehts ja darum das jemand kämpfen möchte. Da machts auch nicht so viel Sinn Meisterliche Regeneration vor zu schlagen.
Danke. Du sprichst mir aus der Seele. Es wurden viele effiziente Alternativen aufgezeigt; an dieser Stelle danke für die zahlreichen Ideen. Es geht mir allerdings tatsächlich darum im Abenteuer zu kämpfen, weil es mir Spaß macht ;) Der Nahkampf ist viel spannender als Zauber, die den Gegner instant aus dem Kampf nehmen (Paralys) oder der Fernkampf.
hierzu muss ich anfügen das ich ursprünglich nicht richtig gelesen habe und ging anfangs von einem Neuen Charakter aus. Deshalb die Empfehlung auf BGB Jahrmartkämpfer. Der kann durch die 13×50 Generierungs EP Ausweichen 1-3, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Hammerfaust oder Gladiatortenkampfstil die SF bereit bei der Generierung Aktivieren. Selbst wenn er die Eigenschaftsvorraussetzungen nicht erfüllt. Dann fällt das nicht mehr ins Gewicht.

Ausweichen zu maximieren ist bei einem so leicht gerüsteten Nahkämpfer wie einem Hexer mMn immer Pflicht. Deshalb beachte ich die Ausweichen SF nicht Im Vergleich mit den unterschiedlichen Kampfstilen.

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Der größte Vorteil der hex Rep ist in meinen Augen dass keine verbale Komponente vonnöten ist. Bei Eigenschaftszaubern ist das wenig hilfreich, bei Einflussmagie unter Umständen extrem mächtig.

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 19:34
Basti hat geschrieben: 22.11.2020 16:32
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 16:18 Ich finds ein bisschen schräg einerseits zu bemängeln wie teuer z.B. BHK ist und dann halt einen guten Ausweichenwert vor zu schlagen. Bis man den hat brauchts Ausweichen II und dann hat man ähnlich viel ausgegeben. Hier gehts ja darum das jemand kämpfen möchte. Da machts auch nicht so viel Sinn Meisterliche Regeneration vor zu schlagen.
Danke. Du sprichst mir aus der Seele. Es wurden viele effiziente Alternativen aufgezeigt; an dieser Stelle danke für die zahlreichen Ideen. Es geht mir allerdings tatsächlich darum im Abenteuer zu kämpfen, weil es mir Spaß macht ;) Der Nahkampf ist viel spannender als Zauber, die den Gegner instant aus dem Kampf nehmen (Paralys) oder der Fernkampf.
hierzu muss ich anfügen das ich ursprünglich nicht richtig gelesen habe und ging anfangs von einem Neuen Charakter aus. Deshalb die Empfehlung auf BGB Jahrmartkämpfer. Der kann durch die 13×50 Generierungs EP Ausweichen 1-3, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Hammerfaust oder Gladiatortenkampfstil die SF bereit bei der Generierung Aktivieren. Selbst wenn er die Eigenschaftsvorraussetzungen nicht erfüllt. Dann fällt das nicht mehr ins Gewicht.
Gar nicht schlimm. Ich freue mich über interessanten Input. Danke

Was das Ausweichen angeht, bin ich voll bei dir: Pflicht. Ohne Lehrmeister möglich und das einzige, das gegen feindlichen Beschuss helfen kann (fette Rüstung scheidet aus). Lederkleidung ist aktuell das Maximum mit dem unsere Heldengruppe auftrumpfen kann :)

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Grakhvaloth hat geschrieben: 22.11.2020 19:36 Der größte Vorteil der hex Rep ist in meinen Augen dass keine verbale Komponente vonnöten ist. Bei Eigenschaftszaubern ist das wenig hilfreich, bei Einflussmagie unter Umständen extrem mächtig.
Was aber beim Hexenparadeeinflusszauber Grosse Gier schon wieder völlig egal ist weil dafür eine Berührung nötig ist. Das ist im Kampf auch ein totaler mist. 2 Spomods zu Distanzvergrößerung +MR ist nicht so der Hit. Da bleibt einem gar keine andere Wahl um auf den Blitz dich find ( Empfernung ZFW Schritt) zu setzten.

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 19:11 Was ist Fliegen schon Wert wenn man für alles Zauber mit Wirkungsdauer ohne Aufwand die doppelte Wirkungs Zeit hat oder Pauschal auf alle Spomods nur halber Erschwernisse hat, oder beim Erzwingen nur halbe Kosten.
Hab ich doch geschrieben das Hexen unteren Ende sind was die Vollzauberer angeht. Nicht nur wegen der Traiditions Boni sondern auch weil die Zauberauswahl eher auf der schwächeren Seite ist. (Wobeis da natürlich immer drauf ankommt was man will. Aber viele starke Zauber gibt es nicht in Hex.)
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 19:11 Woher nimmst du den Vergleich das Vollzauberer zu sein ein hohes Powerlevel hat, wenn die hexische Rep die Schwächste ist.
Zauber zu können ist einfach extrem stark in DSA. Schau doch alleine was selbst eine Hand voll lächerlich teuer zu steigernde Zauber bei nem Magidelitanten für einen Unterschied machn.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 19:11 Pers. ist für eine Notlösung auch nicht nötig.
Jetzt findest du es auf ein mal nicht nötig. Eben hast du noch angepriesen das die Waffe +1/+1 hat. Das macht doch keinen Sinn. Natürlich möchte man auch bei ner Notlösung möglichst hohe Werte haben.
Wie gesagt ich hab ja am Anfang nicht mit geschnitten das es nur eim eine Notlösung geht und selber auch geschriben das Versteckte Klinge für Chars die eigendlich gar nicht so gerne Kämpfem (in dem Fall Nahkämpfen) wollen ne gute Sache ist. Wie gut hängt halt ein bisschen von der Gruppe und ihren Regelauslegungen ab, aber selbst wenn die eher zu ungunsten das Chars ausfallen noch ganz gut. Wobei ich nur zum Kettenstab nur am Anfang wenn das Geld knapp ist greifen würde oder wenn die Gruppe auch Umwandel ohne Erschwerung auch erlaubt wenn der Raufen TaW über 10 ist. Aber so groß ist der unterschied da nicht.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 19:34 Der kann durch die 13×50 Generierungs EP Ausweichen 1-3, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Hammerfaust oder Gladiatortenkampfstil die SF bereit bei der Generierung Aktivieren. Selbst wenn er die Eigenschaftsvorraussetzungen nicht erfüllt. Dann fällt das nicht mehr ins Gewicht.
Bis er die Vorausetzungen nicht erfüllt kann er sie trozdem nicht nutzen. Insofern macht das nur Sinn wenn es darum geht niedrige Verbreitung zu umgehen. Dafür kann man das natürlich schon gut mal machen. Dafür schleppt man aber auch ein paar tote AP mit sich rum, bis man halt die Voraussetzungen hat.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 19:34 Ausweichen zu maximieren ist bei einem so leicht gerüsteten Nahkämpfer wie einem Hexer mMn immer Pflicht. Deshalb beachte ich die Ausweichen SF nicht Im Vergleich mit den unterschiedlichen Kampfstilen.
Ausweichen ist, im Spiel mit Distanzklassen echt nicht besonders gut. Dafür fast 1000AP raus zu hauen ergiebt für mich nicht so viel Sinn. Wie kommst du da drauf das sei Pflicht für jeden leicht gerüsteten? Ich meine Gegen Feindlichen Beschuss kann man auch mal nen Dunkelheit raus hauen oder sich Deckung suchen.
Grakhvaloth hat geschrieben: 22.11.2020 19:36 Der größte Vorteil der hex Rep ist in meinen Augen dass keine verbale Komponente vonnöten ist. Bei Eigenschaftszaubern ist das wenig hilfreich, bei Einflussmagie unter Umständen extrem mächtig.
Das ist schon nicht schlecht, das Ding ist aber mit dem Zauberspeicher brauchen Magier das auch nicht mehr und Druiden brauchens auch nicht. Insofern ist das jetzt nicht so Mega der Vorteil.



Was den Fernkampf angeht kam mir tatsächlich noch eine Idee. Wenn man das denn unbedingt will könnte man eventuell genug Bewegungsgeschindichkeit über den Krötensprung generieren. Was die Rüstung angeht könnte man eventuell mit nem (Permanenten) Salander und meisterhafter Zauberkontrolle II noch etwas nachhelfen.

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dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 20:46 Zauber zu können ist einfach extrem stark in DSA. Schau doch alleine was selbst eine Hand voll lächerlich teuer zu steigernde Zauber bei nem Magidelitanten für einen Unterschied machn.
Das zu pauschalisieren halte ich für falsch. Das ist immer Situationsabhängig. Bei den Magiedilletanden wählen wohl die meisten den Axxelaratus als Kampf unterstützung. Wenn man das per Zufall bestimmen würde wäre dem nicht so. Oder Denkst du ein Streuner zieht einen Relevanten Vorteil aus einer ÜB Eins mit der Natur?
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 20:46 Jetzt findest du es auf ein mal nicht nötig. Eben hast du noch angepriesen das die Waffe +1/+1
Das hat die Waffe doch Standartmässig. Wo hab ich bitte geschrieben das eine Personalisierung wichtig wäre?
dschosch hat geschrieben: 22.11.2020 20:46 Bis er die Vorausetzungen nicht erfüllt kann er sie trozdem nicht nutzen. Insofern macht das nur Sinn wenn es darum geht niedrige Verbreitung zu umgehen. Dafür kann man das natürlich schon gut mal machen. Dafür schleppt man aber auch ein paar tote AP mit sich rum, bis man halt die Voraussetzungen hat.
Da irrst du. Im WDH steht es entweder bei den FS oder bei den Vorteilen als Zusatz Information. Da könnte @Gorbalad weiter helfen. Der ist da immer recht fit in solchen Dingen.

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 21:13 Das zu pauschalisieren halte ich für falsch. Das ist immer Situationsabhängig. Bei den Magiedilletanden wählen wohl die meisten den Axxelaratus als Kampf unterstützung. Wenn man das per Zufall bestimmen würde wäre dem nicht so. Oder Denkst du ein Streuner zieht einen Relevanten Vorteil aus einer ÜB Eins mit der Natur?
Wenn man auf den Einzellnen Char schaut kann das immer was anderes sein. Natürlich kann man auch Magier schlecht bauen oder aus nem Schwertgesellen ne miesen Kämpfer machen. Aber in der Praxis werden Zauber nicht durch den Zufall bestimmt. Und das ändert auch nichts daran das Vollzauberer grundsätzlich ein sehr hohes "Powerlevel" haben. So hoch das selbst die schlechteren immer noch sehr gut sind und nicht unbeding noch gebufft werden müssen. (Also außer der Rest der Gruppe besteht überwiegend aus Magiern.)
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 21:13 Das hat die Waffe doch Standartmässig. Wo hab ich bitte geschrieben das eine Personalisierung wichtig wäre?
Du hast doch den +1/+1 Bonus angepriesen. Einen Bonus den viele andere Waffen durch personalisierung auch bekommen können. Der einzige Vorteil der da bleibt ist das man ein paar Dukaten spart. Ich verstehe nicht wieso du die Waffe erst so dafür lobst und dann einfach vom Tisch wischt das sie dafür halt nicht personalisiert werden kann. Die möglichkeit eine Waffe personalisieren zu können ist doch ähnlich wichtig wie der +1/+1 Bonus.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 21:13 Da irrst du. Im WDH steht es entweder bei den FS oder bei den Vorteilen als Zusatz Information. Da könnte @Gorbalad weiter helfen. Der ist da immer recht fit in solchen Dingen.
Also ich will nicht ausschließen das du ne neuere WdH Version hast und das geändert wurde. Aber ich hab grad noch mal geschaut und auf Seite 15 steht: "Es ist durchaus möglich eine Sonderfertigkeit zu erwerben, für die die Vorraussetzungen noch nicht erfült sind. Im Spiel eingesetzt werden kann sie allerdings erst dann, wenn die Vorraussetzungen vollständig gegeben sind."

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Die gesuchte Regelstelle findet ihr erst auf S. 275 in WDH. Es gilt:

"Manche Sonderfertigkeiten haben Voraussetzungen für das Erlernen und Anwenden, damit ein Held Nutzen aus ihnen schöpfen kann.
Dies können, wie oben erwähnt, bestimmte Eigenschaftsschwellen, Talentwerte oder die Kenntnis anderer Sonderfertigkeiten sein. Wenn er die betreffende Sonderfertigkeit zwar beherrscht (etwa, weil er sie über die Kultur erhalten hat), die Voraussetzungen aber nicht erfüllt, dann gilt die Sonderfertigkeit als ruhend. Der Held kann die Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn (...)"

Man kann jedoch bei der Generierung ausdrücklich auch SF erlernen, deren Voraussetzungen man nicht erfüllt (WDH S. 15). Im laufenden Spiel scheint die Erfüllung der Bedinungen jedoch erforderlich zu sein, denn sonst macht "Voraussetzungen für das Erlernen" überhaupt keinen Sinn (es wären dann nur Voraussetzungen für das Anwenden).

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 22.11.2020 19:49 Was aber beim Hexenparadeeinflusszauber Grosse Gier schon wieder völlig egal ist weil dafür eine Berührung nötig ist. Das ist im Kampf auch ein totaler mist. 2 Spomods zu Distanzvergrößerung +MR ist nicht so der Hit. Da bleibt einem gar keine andere Wahl um auf den Blitz dich find ( Empfernung ZFW Schritt) zu setzten.
Deshalb schrieb ich ja "unter Umständen". Die misstrauische Stadtwache mit einem Bannbaladin zu belegen, während sie gerade mit dem Gruppenkrieger spricht oder so kann das Leben erleichtern. Im Kampf wird das nur selten etwas bringen, das stimmt.

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der misstrauischen Stadtwache in Harmloser Gestalt einflüstern, dass sie jetzt unbedingt eine Toilette oder einen Schluck Wasser braucht, würde auch helfen... wenn es hexischer sein soll...

aber ja, das sind keine Kampfzauber, sondern Kampfvermeidungszauber, die man natürlich nicht spricht, wenn man schnetzeln will.

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X76 hat geschrieben: 22.11.2020 22:59 Die gesuchte Regelstelle findet ihr erst auf S. 275 in WDH. Es gilt:

"Manche Sonderfertigkeiten haben Voraussetzungen für das Erlernen und Anwenden, damit ein Held Nutzen aus ihnen schöpfen kann.
Dies können, wie oben erwähnt, bestimmte Eigenschaftsschwellen, Talentwerte oder die Kenntnis anderer Sonderfertigkeiten sein. Wenn er die betreffende Sonderfertigkeit zwar beherrscht (etwa, weil er sie über die Kultur erhalten hat), die Voraussetzungen aber nicht erfüllt, dann gilt die Sonderfertigkeit als ruhend. Der Held kann die Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn (...)"

Man kann jedoch bei der Generierung ausdrücklich auch SF erlernen, deren Voraussetzungen man nicht erfüllt (WDH S. 15). Im laufenden Spiel scheint die Erfüllung der Bedinungen jedoch erforderlich zu sein, denn sonst macht "Voraussetzungen für das Erlernen" überhaupt keinen Sinn (es wären dann nur Voraussetzungen für das Anwenden).
Ein Waldmensch kann also Hruruzat bei der Generierung Kaufen aber nicht anwenden?
Wenn er bspw. bei seinem ersten Abenteuer auf ein Schiff verschleppt wird..., kann er nach dem Abenteuer in dem er z.B. auf den Zyklopeninseln im landet. Dort steckt er die verdienten EP in Raufen 10 und Ringen 7 und kann dann aus heiterem Himmel auf einmal Hruruzat?

Wenn diese Regel mal nicht an der Realität vorbeischramt

Wie dem auch sei. Maraskan bringt +1 auf IN, somit kann die IN auf 15 angehoben werden, was wiederum die Vorrausetzung für Kampfgespür ist. Somit könnte der BGB Jahrmarktkämper in Stufe 1 mit Kampfgespür starten. Das ist alternativ zu Ausweichen 3 auch richtig gut brauchbar. Gleich mal mit der Stärksten Passiven SF für Nahkämpfer und INI 18 Ins erste Abenteuer starten ist auch nicht so schlecht für MagieKampfHybrid.

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Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 23.11.2020 02:54 Ein Waldmensch kann also Hruruzat bei der Generierung Kaufen aber nicht anwenden?
Ich finde das auch nicht sinnvoll.

Vermutlich hängt das mit den starren R/K/P Paketen zusammen und der Frage "aber was ist wenn...?". Einfach die AP für die SF "die man nicht haben kann" auszahlen (wie in DSA 5), geht durch die spezielle GP Umrechnung nicht. Wenn man jedoch eine Fähigkeit ruhend ins erste Abenteuer nehmen kann, die man über R/K/P hat, warum nicht auch eine ohne? Deshalb hat man wohl auch den Kauf ruhender SF zum Start zugelassen.

Der Grundgedanke ist aber wohl "erst Voraussetzungen erfüllen, dann Erwerben".

Die bessere Lösung: SF deren Voraussetzungen man nicht erfüllt, werden nach den gleichen Regeln wie z.B. doppelte SF durch möglichst gleichwertige SF (deren Bedingungen man natürlich erfüllt :wink: ) ersetzt. Nur SF deren Bedingungen man erfüllt, kann man auch erlernen (auf dem Bogen haben) - egal ob über R/K/P oder über AP/GP.

Sinnvoller und man hätte eine Sonderregel weniger gehabt.

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