Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

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Wäre ein Reset der Spielwelt sinnvoll?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Sumaro
Wie hoch das Potential ist, ist je nach DSA-Autor eine völlig unterschiedliche Zuschreibung. DSA hat in seiner Weltbeschreibung eine ganze Menge Setzungen, die kritischen Nachfragen nicht standhalten.

Gegen "unfassbar" spricht, dass Zauberer in DSA recht verbreitet sind (und vmtl. die meisten bekannten Zauberer sich hochanständig benehmen, d.h. eine Karriere als Hofzauberer oder Forscher einschlagen und eben nicht als Schurke). Setzungen wie die Unfähigkeit und Unwilligkeit von mittelaventurischen Mächtigen, Heerführern usw., sich Magie zu Nutze zu machen, sprechen für "unfassbar" - oder eben einfach für verbesserungsfähiges Weltdesign.

In den Ursprüngen von DSA waren Magier eine von mehreren SC-Klassen, jede davon mit eigenen Vorteilen und Einschränkungen, wobei Magier sicher schon mächtig waren. Die Einschränkungen haben sich mMn immer mehr nivelliert, so dass (+magisch) ein willkommener Machtzuwachs wurde. Wenn man dann noch die Normal-Alriks so annimmt, dass sie gegenüber SC "unfähig" sind, wird der Zauberer um so mächtiger.
Ich stimme Dir zu, dass eigentlich die gesellschaftliche Schwelle zur Markierung "andersartiger" Typen, Mutanten usw. sehr niedrig sein müsste, wenn man irdische Maßstäbe heranzieht. Aber das Thema ignorieren praktisch alle klassischen Fantasy-Systeme und in vielen Welten hüpft ein Mutantenzoo durch die Heldengeschichten, gegen die sich die typische DSA-Heldengruppe wie eine uniformierte Einheit von akkurat frisierten Finanzbeamten darstellt.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Aber DSA zeichnet sich ja dadurch aus, dass es bodenständig und pseudohistorisch sein soll/will, weshalb die Magier und Geweihten nur wenig 'Mana' haben und nicht wie in Diablo alles über ihre Zauber bewerkstelligen können.

Dass im MR nur wenig Gebrauch von Zaubermacht gemacht wird, hängt mit den Erfahrungen der Magierkriege und Borbarad zusammen, und mit dem Einfluss der Praioskirche
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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 10.11.2020 20:10 Aber DSA zeichnet sich ja dadurch aus, dass es bodenständig und pseudohistorisch sein soll/will, weshalb die Magier und Geweihten nur wenig 'Mana' haben und nicht wie in Diablo alles über ihre Zauber bewerkstelligen können.
Wer hat eigentlich die Lüge in die Welt gesetzt, dass DSA irgendwie bodenständig sein will?
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Gibt es bei Euch in Aventurien keinen CA? Kein Garether Pamphlet? Keine Gildengerichtsbarkeit bzw. (für Nichtgildenmagier) weltliche/geistliche Gerichtsbarkeit, die nach CA urteilen kann? Magische "Ordnungsbehörden" wie die Pfeile des Lichtes, Bund der Schatten oder den ODL, die sich damit beschäftigen, wild gewordene Magieanwender einzufangen, und ebenfalls aus "Superhelden" bestehen? Keine Kirchengerichtsbarkeit, keine Inquisition, keine Drakoniter und wie die anderen Orden alle heißen, die sich mit aus der Bahn geratenen Geweihten beschäftigen können? KGIA und DbA, die auch auf magische Ressourcen zurückgreifen können? Bestimmte magische Katastrophen, die erklären, warum bestimmte Tätigkeiten verboten sind: seien es die Magierkriege (mit der Folge, dass geistbeeinlussende Magie stark reguliert wurde) oder Akademie-Explosionen durch zu viel Zauberei gleichzeitig...

Eigentlich sind in Aventurien schon Mechanismen weltintern vorhanden, die verhindern sollen, dass einzelne Personen/Wesen zu übermächtig werden - außer sie werden aus bestimmten Plotgründen übermächtig... und selbst dann gibt es meist noch halbwegs eine Erklärung dafür (uralte Artefakte wie Dämonenkronen-Splitter oder Frevlergewands-Bestandteile, Zusammenarbeit mit jahrhundertealten Verhüllten Meistern [die aber noch irgendeine andere Agenda verfolgen], fortgeschrittene Dämonenpakte, ...)

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 10.11.2020 20:30 Gibt es bei Euch in Aventurien keinen CA? Kein Garether Pamphlet? Keine Gildengerichtsbarkeit bzw. (für Nichtgildenmagier) weltliche/geistliche Gerichtsbarkeit, die nach CA urteilen kann? Magische "Ordnungsbehörden" wie die Pfeile des Lichtes, Bund der Schatten oder den ODL, die sich damit beschäftigen, wild gewordene Magieanwender einzufangen, und ebenfalls aus "Superhelden" bestehen? Keine Kirchengerichtsbarkeit, keine Inquisition, keine Drakoniter und wie die anderen Orden alle heißen, die sich mit aus der Bahn geratenen Geweihten beschäftigen können? KGIA und DbA, die auch auf magische Ressourcen zurückgreifen können? Bestimmte magische Katastrophen, die erklären, warum bestimmte Tätigkeiten verboten sind: seien es die Magierkriege (mit der Folge, dass geistbeeinlussende Magie stark reguliert wurde) oder Akademie-Explosionen durch zu viel Zauberei gleichzeitig...
Wenn ich mich recht entsinne gilt der CA nicht mal überall, geschweige denn für jeden (nur für Gildenmagier), herumwildernde Superhelden und -schurken sind weitestgehend legal (Hexen und Druiden werden weder registriert noch irgendwie verfolgt oder in ihrer Tätigkeit behindert, sieht man von einem bürokratischen Alptraum ab, wenn sie beim Verkaufen ihrer Fertigkeiten erwischt werden). Kirchengerichte sind nicht für Zauberer zuständig (Aventurien hat schon eine weit entwickelte Gewaltenteilung), die KGIA ist kaputt usw. usf..

Sind wir mal ehrlich, die Regelungen sind, gemessen am Potential einer magischen Person gesetzt, ein Witz.^^

Die Beschränkungen, die es dahingehend gibt, sind keineswegs irgendwie logisch hergeleitet oder gesamtgesellschaftlich nachvollziehbar sondern eher so wie man sich vorstellen würde, dass eine deutsche Behörde eine bürokratische Angelegenheit reguliert. Hier geht es aber in der Tat darum, dass in Aventurien seit Jahrtausenden Kinder mit enormer Macht geboren werden und es bis heute, selbst in den zivilisiertesten Gebieten, nicht mehr gibt als eine Handvoll herumreisender Zauberer, die zufällig mal einen Odem über die Familie werfen oder man darauf wartet, dass sich die Magie, möglicherweise vollkommen fatal, offenbart, während man theoretisch jedes Kind zu bestimmten Jahrestagen durchleuchten könnte und dann geschlossen zum Magierturm schleppt, wo es ausgebildet wird und erst rauskommt, wenn es indoktriniert ist mit den Methoden des Reiches.

Näher an einem plausiblen magischen Hintergrund, vor dem Bild von DSA und seiner Verfügbarkeit und dem Potential von Magie, wäre da wohl eher die Handhabe von Magiern im Dragon Age Universum. Wo sie als mächtige Waffen betrachtet werden und selbst in den "zivilisiertesten" Landen werden sie argwöhnisch betrachtet und an der kurzen Leine gehalten. Wo es dann in der Tat Untergrundbewegungen der Magie gibt, die um ihr Überleben kämpfen und die vollkommen zurecht Angst davor haben entdeckt zu werden.

Nicht so wie in Aventurien, wo die Hexen Angst vor Dingen haben, die vor 500 Jahren passiert sind, während sie fast überall legitim sind und Bürgerrechte haben können und einzig und allein ihre eigene Entscheidung sie davon abhält z.B. einer Gilde beizutreten, um sogar mit Zauberei Geld verdienen zu dürfen, ohne bürokratischen Rattenschwanz.

Aber das ist ja schon wieder das ganze kleinklein von Aventurien selbst und um das geht es nicht. Ich halte es für enorm unwahrscheinlich, dass sich so etwas wie der Codex Albyricus in einer Welt wie Aventurien überhaupt entwickeln würde. Wahrscheinlicher sind Magokratien wie in Myranor, wo man Zauberkundige rekrutiert und in Familien zwingt, um die Herrschaft zu zementieren und einzelne enorme Macht auf sich vereinen oder ein Szenario wie in Dragon Age. Denn die Spielwelt selbst legt Magie nun einmal so gut wie keine Ketten an.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Lafayette hat geschrieben: 10.11.2020 20:18
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 10.11.2020 20:10 Aber DSA zeichnet sich ja dadurch aus, dass es bodenständig und pseudohistorisch sein soll/will, weshalb die Magier und Geweihten nur wenig 'Mana' haben und nicht wie in Diablo alles über ihre Zauber bewerkstelligen können.
Wer hat eigentlich die Lüge in die Welt gesetzt, dass DSA irgendwie bodenständig sein will?
Das wird ständig wiederholt, macht es aber nicht wahrer.
Ich glaube, wir haben einfach unterschiedlicht Vorstellungen von bodenständig.

Natürlich gibt es auf Dere den krassesten Shit, der selbst Gandalf im beschaulichen Mittelerde zum Staunen brächte.

Aber DSA lebt davon, dass Drachen, DÄmonen, Feen und ja, selbst menschliche Zauberer eher eine Seltenheit sind und es mag Dörfer geben, die so uninteressant sind, dass dort über Generationen hinweg höchstens ein reisender Magier vorbeikommt.

Man könnte statt Bodenständigkeit auch von Qualität statt quantität sprechen, was sich auch in den Regeln ausdrückt: Dschinne oder Auge des Limbus,,,uff... das ist nichts, was mal so eben am Straßenrand geschieht, dafür sorgen Zauberdauer und AsP-Kosten.

Oder auch magische Artefakte sind verhältnismäßig selten.

Und ja, ich weiß, dass ein kluger/belesener Spieler zumindest im Regelwerk DSA4.1 diese Limitationen aushebeln kann.

Sprich: Man kann in Aventurien viele offizielle Abenteuer spielen, ohne ein einziges Mal in Kontakt mit Zauberei und Liturgien zu treten und ohne dass ein WUnderwirker in der Gruppe nötig wäre.

Ich weiß jetzt nicht, wie das in DnD aussieht. Aber zumindest im Vergleich zu The Elderscrolls, Gothic, the Whitcher oder gar Diablo ist sowohl die Quantität als auch die Mächtigkeit der Wunderwirkungen/Zauberwirkungen idR. recht dezent gehalten.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich möchte da @Denderajida_von_Tuzak bekräftigen.

Es stimmt nicht, dass die Macht von Zauberern in den verschiedenen Hintergrundsetzungen nicht aufgegriffen würde.

Das wird in WdZ und in jeder RSH massiv aufgegriffen.
Das Wissen, nein besser die Ahnung, dass jeder 1000ste Einwohner einem in den Kopf blicken könnte macht die Leute extrem ängstlich und abergläubisch.

Die Bauern bauen Hecken aus Satuarienbüschen um ihre Weiler um Magiezeugs fernzuhalten.
Sie behängen sich mit Talismanen und erbeten göttlichen Schutz für heim und Haus richten Hunde hab die jeden Eindringling stellen und halten Bogen und andere Waffen vor um Zauberer zu lachen sobald sie erkannt werden.

Zahlreiche Bauern vor allem in Greifenfurt und Garetien bringen ihre Kinder zur Inquisition um etwaige magische Begabung zu erkennen und ggf. auszubrennen. In Weiden etwa sind laut SdR keine Gildenmagier beheimatet und die Weidener Hexen treten unauffällig auf und sind fest in die soziale Kontrolle der Dorfgemeinschaft eingeflochten.

Generell ist es gut bekannt was Angst und Aberglaube vor magischem Treiben aus Menschen macht und was es mit den Menschen macht die diesem zum Opfer fallen. Mit dem Unterschied das in Aventurien Wachtiere, Schutzhecken und Talismane mitunter tatsächlich magischen Schutz bieten. Das heißt anders als im Irdischen existieren die magischen Phänomene vor denen die Menschen in Aventurien Angst haben tatsachlich, aber anders als im Irdischen funktionieren auch die unzähligen, Alltag gewordenen Schutzriten, Austreibungen und Haussegen gegen magische Beeinflussung tatsächlich!
Die magische Abwehr findet in allen Bevölkerungsschichten statt, sie ist Teil der alltäglichen Riten und Bräuche und wird in den Hintergrundbänden vielfach beschrieben.

Ich weiß nicht wie man darauf kommt, dass nicht Abgebildet würde, was das Wissen, die Ahnung von der Existenz von magischen Phänomenen mit Menschen macht.
Es ist noch gar nicht so lang her da "wussten" die Menschen in Deutschland und der Welt, dass es Hexen gibt und sie haben darauf reagiert.

Die RSH jedenfalls greifen derlei Ängste und Abwehrmaßnahmen vielfach auf.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 10.11.2020 20:10 Aber DSA zeichnet sich ja dadurch aus, dass es bodenständig und pseudohistorisch sein soll/will, weshalb die Magier und Geweihten nur wenig 'Mana' haben und nicht wie in Diablo alles über ihre Zauber bewerkstelligen können.
Und in so ziemlich jeder Kampagne der Antagonist hochgradig magisch ist oder zumindest magisch so richtig kracht.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 10.11.2020 20:30 Gibt es bei Euch in Aventurien keinen CA? Kein Garether Pamphlet? Keine Gildengerichtsbarkeit bzw. (für Nichtgildenmagier) weltliche/geistliche Gerichtsbarkeit, die nach CA urteilen kann? Magische "Ordnungsbehörden" wie die Pfeile des Lichtes, Bund der Schatten oder den ODL, die sich damit beschäftigen, wild gewordene Magieanwender einzufangen, und ebenfalls aus "Superhelden" bestehen? Keine Kirchengerichtsbarkeit, keine Inquisition, keine Drakoniter und wie die anderen Orden alle heißen, die sich mit aus der Bahn geratenen Geweihten beschäftigen können?
Wie gesagt, Magier sind entweder inkompetent oder auf der falschen Seite, dass gleiche gilt für Organisationen welche Ordnung im weitestens Sinne schaffen soll. Das Mittelreich hat man genau deswegen demontiert und ein paar Jahre später schreibt man sich im Horasreich einen absolutistischen Staat ohne jeden Fehler.
Vasall hat geschrieben: 10.11.2020 21:09 Die Bauern bauen Hecken aus Satuarienbüschen um ihre Weiler um Magiezeugs fernzuhalten.
Oder gehen zur Dorfhexe...

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Na'rat hat geschrieben: 10.11.2020 21:11 Wie gesagt, Magier sind entweder inkompetent oder auf der falschen Seite, dass gleiche gilt für Organisationen welche Ordnung im weitestens Sinne schaffen soll
Ich habe viel Gutes über diverse Akademieleiter in der blauen Reihe gelesen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 10.11.2020 21:14
Na'rat hat geschrieben: 10.11.2020 21:11 Wie gesagt, Magier sind entweder inkompetent oder auf der falschen Seite, dass gleiche gilt für Organisationen welche Ordnung im weitestens Sinne schaffen soll
Ich habe viel Gutes über diverse Akademieleiter in der blauen Reihe gelesen.
Blaue Reihe? Wenn du die Akademiebeschreibungen meinst, die sind dann wieder eine Akademieinsel, auf der Insel der Regionalbeschreibungen.Was ja generell ein Problem ist, in Spielhilfe X steht Y als mehr oder weniger brauchbar bis toll beschrieben. In Abenteuer/Kampagne Z taucht X dann bestenfalls als Randfigur auf.

Die Hellseher-, Beherrschungs- und Leibmagier des Mittelreichs haben jedes Mal versagt wenn es darauf ankam und an irgendwelche Plots die diversen Unsterblichen abzuschaffen, welche diverse Akademien seit Jahrzehnten beherrschen, kann ich mich nicht erinnern.

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@Vasall
Also ich habe jetzt mal ne schnelle Textsuche gemacht. In Weiden sind Hexen anerkannt, Zauberei ist zwar übles, aber das wirkt sich nicht wirklich auf die Zauberkundigen aus, Hexen und Elfen, die vorherrschenden Zauberkundigen werden mit Wohlwollen betrachtet (Schild des Reiches). Zu Greifenfurt gibt es abseits der Aussage, man ist sehr praiosgläubig, sehr wenig Aussagen, wie man mit Magie verfährt. "Ausbrennen" kommt sogar nirgendwo in der Spielhilfe vor, ebenso wenig wie "ausgebrannt", zumindest nie im Kontext mit Magie.

Im Herz des Reiches habe ich auch keine Aussagen gefunden, die deine Annahmen bestätigen würden. Der Blick in den aventurischen Almanach besagt, dass man misstrauisch ist, aber fast alle Arten von Magie und Zauberkundige akzeptiert. Vollkommen fern der aventurischen Realität, die in jeder größeren Stadt Magierakademien platziert hat, wird davon gesprochen, dass die meisten Aventurier nie einen Zauberer gesehen hätten, aber auch da ist nichts von davon gesagt, dass Magie in irgendeiner Form verfolgt oder geächtet wird. Hexen sind nach Almanach eben nur nicht besonders rechtlich geschützt und können (Wortlaut) "nicht immer auf einen fairen Prozess hoffen", was... nun für alle möglichen Personen gilt, nicht wahr?

Wir haben also ein paar Bereiche, in denen Magie wirklich geächtet wird. Sowas wie Beilunk mit dem Arcanum Interdictum beispielweise oder Havena mit dem Magieverbot (welches aber auch schon wieder gelockert wurde). Aventurier reagieren ganz seltsam auf Magie... absolut indifferent. Zauberer sollen sich wie Zauberer kleiden, weil sonst haben sie keine Sonderrechte. Das ist das einzige, was der Codex ihnen nämlich bringt. Er privilegiert Zauberkundige weiter.

Selbst im aventurischen Klein-Klein finden sich abstruse Grundhaltungen zu der Superpower, die Zauberkundige nun mal haben und das absolute Unvermögen von Aventuriern mit dieser Power irgendwas anzufangen, außer bestimmte Leute, die dafür Sonderrechte bekommen, in Kleider und Spitzhüte zu stecken, verwundert mich total.

Zumal auch die meisten gängigen Riten, die du aufgezählt hast, rein gar nichts gegen Magie bewirken. Satuarienbusch beispielsweise hilft nur gegen Geister, aber nicht gegen Zauberei. Was gegen Zauberei hilft oder nicht hilft, müsste nach Jahrhunderten der Konfrontation mit Zauberkundigen auch irgendwie besser bekannt sein (allerdings hilft ja außer Magie und "spick sie mit Pfeilen" nicht viel gegen Zauberer).

Magie braucht, um sich plausibel in die Welt einzufügen, keine seltsamen Gesetzesbücher (deren Inhalt auch unbekannt ist bis auf eine Handvoll Passagen und Kleiderordnungen), sondern einen metaphysischen Unterbau. Denn dann kann man auch effektiv sagen "Ja, Aventurier nutzen Magie nicht weil es xyz tut". Im Almanach steht sogar, Magie soll Aventurien von der Realität unterscheiden, es soll der Mythos sein, der das irdische vom aventurischen trennt. Dabei scheint man aber komplett vergessen zu haben, das auf ein Fundament zu stellen. Denn Magie ist quasi nur ein Technik-Ersatz und was für Technik sie ersetzt... Aber anstatt sich damit zu befassen, was Magie wirklich in Aventurien tut, verlegt man ich lieber auf eine Plattitüde.
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Sumaro hat geschrieben: 10.11.2020 21:55 Also ich habe jetzt mal ne schnelle Textsuche gemacht. In Weiden sind Hexen anerkannt, Zauberei ist zwar übles, aber das wirkt sich nicht wirklich auf die Zauberkundigen aus, Hexen und Elfen, die vorherrschenden Zauberkundigen werden mit Wohlwollen betrachtet (Schild des Reiches).
Ein paar Beispiele, eine unsterbliche Hexe am Herzogshof, ein Herzogshaus welches stolz auf seine elfischen Vorfahren ist, allerlei Nymphen welche verehrt werden. Was wir nicht haben, sind Gildenmagier in bedeutenden Positionen.
Sumaro hat geschrieben: 10.11.2020 21:55 Zu Greifenfurt gibt es abseits der Aussage, man ist sehr praiosgläubig, sehr wenig Aussagen, wie man mit Magie verfährt. "Ausbrennen" kommt sogar nirgendwo in der Spielhilfe vor, ebenso wenig wie "ausgebrannt", zumindest nie im Kontext mit Magie.
Und in meiner Lieblingskampagne lädt man sich einen Helden ein, der mit einer allseits bekannten Dämonenbuhle im Bunde ist. Ein Held der nebenher noch Hochverräter ist. So viel zum Thema praiosgefällig.

Die allseitige Akzeptanz von Magie, außer es wird gerade explizit thematisiert um den Schauplatz der Handlung besonders rückständig wirken zu lassen oder offenkundig magische Charaktere (also Gildenmagier) zu kastrieren, ergibt sich eben nicht aus der Spielwelt. Die Spielwelt ist hochgradig magisch. Die allseitige Akzeptanz resultiert mMn aus diversen Faktoren, u.a.:
- Aus der Motivation, dass ja jeder Charakter überall spielbar sein soll.
- Neuerdings vielleicht auch aus dem Wunsch nach maximaler politischer Korrektheit, ist ja alles richtig und gut.
- Der Ignoranz diverser Setzungen.
- Der mangel eines auch nur halbwegs einheitlichen Bilds von der Spielwelt.
- Der Reiz des Übernatürlichen.
- Die Nutzung ,bewährter' Klischees.

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Ungelesener Beitrag von Rastan »

Servus!

Zu DSA allgemein:
Was ich an DSA bzw. Aventurien sehr erfrischend finde, ist daß es doch sehr vom Fantasy Einheitsbrei abweicht.
D&D, Pathfinder aber auch Hellfrost, um nur drei Beispiele zu nennen, sind halt doch sehr an der Kampftauglichkeit der Charaktere orientiert.
Um es überspitzt zu formulieren, ist in DSA ein Magier eben ein Zauberer und Gelehrter, nicht die Artillerie oder der "Damage Dealer - Crowd Control Guy".
Geweihte sind Priester der entsprechenden Gottheiten und nicht unbedingt Heiler oder "Healbot", ein Dieb ist ein Dieb und kein " Sneaky Damage Dealer".

Zu Aventurien:
Einst geschaffen, um alle möglichen Abenteuergeschichten abdecken zu können, über die Jahre gewachsen und verdichtet.
Ich denke Retcons sind gelegentlich gut um Klarheit unter den Spielern zu schaffen, wenn es um einzelne, konkrete Fragen geht.
Ja, es gab ein Raumschiff in DSA1 - nach Retcon oder Klärung - Raumschiffe sind kein Thema mehr in Aventurien.
Mir gefällt eine fliegende Burg und eine Dämonenstadt, in der Form, in Aventurien nicht sonderlich, aber dafür brauche ich kein Retcon.
DSA hat eben viele Aspekte und man muß ja nicht immer die betonen und bespielen, die einem nicht gefallen.
Ich denke, man würde mehr zerstören als verbessern.

Ich glaube auch, es bringt nichts die Welt ständig "vermessen" zu wollen, also wieviele Geoden gibt es südlich von Punin, warum dieses Klima so nahe an der Wüste, wie kann Gareth ohne Fluß existieren.
So etwas sollte eher die Helden am Lagerfeuer, als die Spieler ernsthaft beschäftigen.
Auch wenn es als Gedankenspiel durchaus Spaß macht, sollte man nicht das Spiel darauf aufbauen oder umändern.

Weil das Thema Bodenständigkeit aufkam:
Das ist natürlich, wie so vieles, Geschmacksfrage der Runde, aber in DSA ist das Alltägliche halt genau so präsent im Spiel wie in den Beschreibungen, wie das Übernatürliche, das Weltbewegende.

Natürlich kann ich auch in Pathfinder jedem NSC einen tieferen Hintergrund geben, mehr auf Details achten und versuchen alles plastischer zu gestalten, aber gefühlt ist das vergebene Liebesmüh'. Dort will ich fetzige Abenteuer, magische Waffen, epische Gegner etc. (nicht mein Stil, aber das gehört dorthin - wenn Wölfe auftauchen müssen sie magisch verdorben sein um nicht als Ungeziefer bzw. "Low Level Mooks" abgestempelt zu werden).
Finde ich in DSA ein schön geschmiedetes Schwert, das wohl einst einem König gehörte, freue ich mich wie mein Charakter.
Finde ich das in Pathfinder - "aha und das hat nur +1...schade..."

Nur zum Abschluß, ich habe nichts gegen Pathfinder, es ist an sich sehr hochwertig,doch mir persönlich liegt der DSA Stil mehr.
Ich habe es nur genommen, um zu beschreiben was für mich diese Bodenständigkeit ausmacht, da ist es halt ein schöner Gegenentwurf.

EDIT: Die schlimmsten Beistrichfehler und und unklare Sätze ausgebessert. Sorry for the rest, muss jetzt ein Bier trinken ;)

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@Seidoss-Anima von Seelenheil
Dass DSA bzgl. Magie "bodenständig" sein will, ist bestenfalls plakativ geäußerter Wunsch - der an zig Stellen durch die aventurische Realität nicht widergespiegelt wird.
- warum sollten reisende Magier in "uninteressante" Dörfer reisen? Die Stadt, in der mehrere Magier jede Woche über den Bauernmarkt schlendern, ist nur zwei Tagesreisen weg.
- Artefakte sind nur dann selten, wenn man sie nicht zur Beschneidung des Erfolgs von Helden-Möglichkeiten braucht - denn sonst wird für jeden zweiten halbwegs wichtigen NSC vorgeschlagen, den mit diversen Artefakten zu behängen.
- ja, viele Abenteuer ignorieren legale und hilfreiche magische Möglichkeiten genauso wie Liturgieeinsatz oder nicht-sozial-niedrigstehende SC oder nicht-PHEx-wirds-schon-gutheißen-Vorgehensweise- was jedes für sich eine Schwäche des Abenteuers ist, denn eine große Zahl von Spielergruppen wird Zauberkundige haben oder moralisch integre Gruppenmitglieder oder ...

Die Mächtigkeit von Zauberei (in DSA 4.x) ist nur dann "dezent", wenn man Zauberern keine Vorbereitungszeit lässt, sie möglichst unter 8 kAP und möglichst mit einstelligen ZfW agieren lässt - sonst potenzieren sich nämlich ganz schnell die Möglichkeiten.
In einer wenige Stunden dauernden "Action" ist das vllt. nicht übermächtig - wenn wir uns hingegen verdeutlichen, dass ein Zauberer an 360 Tagen im Jahr produktiv was tun kann, fallen noch ein paar Schranken.


@Vasall
Ich habe noch nie in irgendeinem DSA-Lageplan eines Dorfes die mannshohe Satuariensbusch-Hecke wiedergefunden und konnte noch nie meinen SL überzeugen, dass die die bösen Räuber, Orks oder sonstwen doch zu den drei verbleibenden Dorf-Eingängen lenken müsste. Heißt: Magieumgang der einfachen Stände funktioniert nur so weit, wie man es bespielt - und das wird nur der Fall sein, wenn man keinen Magier in der Gruppe hat.

Denn der Spieler des Magiers weiß, dass Magier hochgeachtete Mitglieder der besseren Gesellschaft sind, die Herrscher beraten, Standesprivilegien haben usw. - die Riege der den SC bei ihren Aufgaben kompetent helfenden und magiefeindlichen NSC wurde weitgehend vergessen, in Abenteuer einzubauen.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Was Magie angeht, man sollte bedenken, das die Redax von niedrigen Werten ausging. Niedrige Kampfwerte, wo niemand ein Manöver ansagt, gelten bereits als Meister ihres Faches. Dito bei Handwerkern, die meisten kommen offiziell auf keine Werte von 16+ in ihrem Hauptberufsfertigkeiten.
Und wenn man dies auf Magieanwender überträgt, scheinen Ausnahmetalente welche 5 Zauber auf einen Wert von 14+... gut, wir als Spieler hören gewiss nicht bei bei Fertigkeiten von 14 auf und sagen, das unserer Char erst höher steigern wird wenn er 60+ Jahre alt ist. Und bei diesen niedrigen Zauberfertigkeiten würden wieder viele Hintergrundbeschreibungen passen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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@AngeliAter
Voll ausgearbeitete NSC sind sowieso Mangelware - insofern ist Statistik schwierig. Dass Helden sich gefälligst auf niedrige Werte beschränken sollen, wurde afaik nirgendwo gefordert. Sobald man SC-Zauberern ein paar tausend AP gibt, kommt man irgendwie in eine Zwickmühle: Entweder sind die irgendwo besser als anerkannte Koryphäen oder man muss die Spieler nötigen, sehr sonderbar zu steigern oder man muss eben auch die Oberliga der NSC ordentlich ausstatten.

Beispiel:
Die beiden magischen 5000 AP Archetypen (Lowanger Verwandlerin und Haindruide) zur Borbaradkampagne sind sicher kein Beispiel für übertrieben selektives Steigern und könnten ohne schlimme Verrenkungen noch deutlich stärker generiert werden. Deren höhere ZfW:
L: 14,12,12,12,10,10,10,10,10,9,9,9,9
H: 13,10,10,10,10,10,10,9
zeigen schon dass man bei weiteren 5000, 10000 oder 15000 AP damit rechnen muss, dass mittlere zweistellige ZfW eher die Regel sind - viele Zauber werden schlicht überproportional effektiver, wenn man sie weiter steigert (selbst wenn das erhöhten Aufwand bedeuten sollte). Ich spreche hier gar nicht von ZfW 20+, die Möglichkeiten mit soliden zweistelligen Werten sind (je nach Zauber) gegenüber den Grundwirkungen oft massiv erhöht - wenn man in Ruhe SpoModden und in den Zauberstecken packen kann, noch viel mehr.

Es gibt inneraventurisch eben keine harten ZfW-Grenzen im für DSA 4.x relevanten Bereich - wenn es die (über ein "du findest keinen Lehrmeister" hinaus) hätte geben sollen, müssten sie irgendwo beschrieben sein. Das Gegenteil ist für viele gebräuchliche Zauber der Fall - da sind die Thesis-Lehrmeister sogar zwischen Buchseiten getrocknet.

Vasall
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Wäre ein Reset der Spielwelt sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 10.11.2020 21:55 "Ausbrennen" kommt sogar nirgendwo in der Spielhilfe vor, ebenso wenig wie "ausgebrannt", zumindest nie im Kontext mit Magie.
HdR, S. 64, Abschnitt Magie: "Stark praiosgläubige Familien geben magiebegabte Kinder zum Praiostempel damit ihnen der 'Fluch der Mada' ausgebrannt wird. Andere schämen sich ihrer missratenen Sprösslinge so sehr, dass sie sie verstoßen, an reisende Scherenschleifer geben, oder einem Gerbermeister in Gareth als billige Arbeitskraft verkaufen...[usw]"

Das sagt doch viel über das Ansehen von Zauberern, wenn die Leute sich derart davor Fürchten, dass sie sogar die eigenen Kinder verstoßen, oder gar verstümmeln.
Derlei Methoden zur Geburtenkontrolle und "Familienplanung" können die Häufigkeit von Magiebegabten durchaus in Maßstäben lenken, dass es demographisch wirksam wird.
Das gibt den Spielrunden ebenfalls viel Freiheit den Grad an Magiedurchdringung in ihrem Aventurien nach belieben zu variieren.

Generell finden sich in den RSH stets angaben zu Alltag, Aberglaube und Magie, welche Art Zauberer, wie geduldet wird und in welchem Verhältnis man zu diesen steht.
In Weiden ist es z.B. weder auf dem Land noch in der Stadt alltäglich auf Gildenmagier zu treffen und die Hexe geriert sich eher als unauffällige Hebamme und Kräuterfrau, denn als zaubermächtiges Wesen und wird daher und nur innerhalb der engen sozialer Kontrolle der Dorfgemeinschaft akzeptiert.

@Andwari
Da muss man allerdings Festhalten, dass man in offiziellen Plänen auch keine normale Dorfhecke, geschweige denn Dorfgraben oder Wehrtempel findet. für die meisten DSA-Autoren sind Militär und Sicherheit wohl eher ein uninteressantes Randthema und rücken generell kaum in den Fokus, unabhängig davon ob magisch oder nicht.
Auch kann man die Angaben in Abenteuern und Romanen nur sehr eingeschränkt dem Kanon zuordnen. Hier muss man sich ja in der konkreten Ausarbeitung der Spielszenen auf eine Lesart, eine Variante von Aventurien festlegen und kann zwangsläufig nicht die Bandbreite von Möglichkeiten abbilden, die die eigentliche Hintergrundsetzung der RSH und Spielhilfen bietet. Gute Abenteuerautoren berücksichtigen aber auch dies gelegentlich und ermöglichen mehrere Spielvarianten.

In KuK finden sich aber z.B. zahlreiche Möglichkeiten zur wirksamen Absicherung gegen Magier, etwa durch Geweihte Orte in Kapellen und Burgtoren, oder karmal oder astral aufgeladene Talismane (Liturgie "göttliche Strafe", Hauswächtersiegel, etc.) und Objekte.
Die sind natürlich ebenso wie das Vorkommen von Zauberern selbst als "selten" gesetzt und die tatsächliche Verbreitung obliegt erneut den Spielrunden.

@Spielpraxis
Ganz wichtig bei all den im Hintergrund angebotenen Möglichkeiten zur Ausgestaltung des Umgangs mit Magie finde ich @Andwaris Hinweis, dass Spieler nunmal sehr sehr gerne Zauberer spielen und ihnen dabei auch möglichst keine Steine in den Weg gelegt werden sollten, was ach überhaupt nicht in meinem Interesse liegt.
Das Erlebnis am Spieltisch stellt daher meist eine Ausnahme in der Spielwelt dar und verstellt natürlich die Sicht auf die Aventurischen Setzungen und Realitäten. Der Magierheld wird in offiziellen Abenteuern stets problemlos überall akzeptiert, weil's halt sehr nervig für das Spiel wäre, wenn dem nicht so wäre.
Zauberer genießen in DSA-Romanen und Abenteuern fast immer Plotschutz, was ich immernoch viel besser finde als Zauber in ihrem Machtpotential zu nerven. Ich mag extrem starke aber seltene Magier, einfach viel lieber als tausende Nichtskönner-Trickzauberer.
Die dann womöglich noch als eine Art Technologie-, oder Stromersatz herhalten müssten, und die dann ob ihrer verstärkten Präsenz, auch viel stärker durch Kontrollmechanismen abgesichert sein müssten, was wieder für jedes Setting ausgearbeitet werden müsste und letztlich nur zu anderen Unstimmigkeiten führen würde.

Im Spiel lasse meine Magierspieler durchaus das Misstrauen und die Angst die ihren in der Spielwelt seltenen Charakteren wenn auch nur unterschwellig entgegen schlagen spüren.
Gut, neulich kam es auch mal zur Anklage, weil durch einen Ignisphäro eine Bauernscheune abbrante, aber das auch eher nur weil es gut in die Handlung passte und die Phexkirche sich auch direkt für unseren Magier einsetzen konnte.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

AngeliAter hat geschrieben: 10.11.2020 22:45 Was Magie angeht, man sollte bedenken, das die Redax von niedrigen Werten ausging.
Dass DSA-Autoren ihre eigenen Regeln nicht verstehen ist ja hinlänglich bekannt und zieht sich bis heute.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Vasall
Ich verstehe deine Haltung. Du magst Aventurien wie es ist und die Setzungen dazu. Das macht die Setzungen nur nicht plausibler oder die Spielwelt konsistenter. Es ist aber natürlich auch vollkommen in Ordnung und legitim die Setzungen als Ecksteine und Prämissen zu akzeptieren, quasi das als Fundament der Spielwelt zu nehmen. Es erfordert nur immer eine Menge suspension of disbelief.
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Vasall
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Wäre ein Reset der Spielwelt sinnvoll?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Sumaro
Klar, umgekehrt verstehe ich auch Deine Haltung.
Gerade auch deswegen setze ich ja Gegenargumente zu Deinen holistischen Gedanken zum Weltenbau ganz bewusst so, dass sie gezielt die absolute Gegenseite bedeuten und so Möglichkeiten des reduktionistischen Ansatzes von DSA hervorheben.
DSA schöpft das Potential des Reduktionismus ja ebenfalls nicht voll aus, weil es so ein Zwischending ist, da stimme ich Dir ja bezüglich einer gewissen Inkonsequenz im Weltenbau zu und würde die Multiperspektivität am liebsten in Themenboxen und einer konsequenteren Reduktion vertiefen.

Ich finde so werden die Für und Wieder der beiden Ansätze ganz gut heraus gearbeitet.
Denn ich kann wirklich noch nicht abschließend einschätzen, ob ein Reset nun DSA eher schaden oder eher gut tun würde.
Ich hab eine Meinung, weil der holistische Ansatz ja wieder eigene Probleme und Einschränkungen mit sich bringt, aber noch kein Urteil ;)

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Sumaro hat geschrieben: 10.11.2020 18:28 Oder man macht sich ein paar Gedanken darum, wie man eben verhindert, dass Magie diese Dinge kann bzw. zuverlässig und in einem testbaren Rahmen. Beispielweise in dem man entsprechende Metaphysik und Physik für Magie bestimmt und Gesetzmäßigkeiten ausarbeitet, die verhindern, dass Magie das Setting so dominiert, wie es dieses Mittel tun würde, wenn sie verfügbar, analysierbar und reproduzierbar ist (z.B. in dem man Elfen "einkreuzt", die sind ziemlich zuverlässig "Zauberwirker-Erschaffer"). Wenn man nämlich vom Design-Ziel her denkt, also "In was für einer Welt will ich am Ende spielen" und dann an den Anfang gehe "Was sind die Prämissen für diese Welt" kann man die Weichen dafür stellen. Es erfordert aber Aufwand. Zugleich aber macht es Aventurier wieder zu nachvollziehbaren Akteuren und nicht mehr zu weirden Aliens oder schlicht und ergreifend grausigen Dumpfbacken, die nur dann ihre Mittel einsetzen können, wenn es heißt "plot vult!"
Gesetzmäßigkeiten für Magie sind letztlich Regeln. Regelt man etwa, dass mehr als 20 AsP, die auf einmal ausgegeben werden, das Risiko eines Zauberpatzers zunehmend erhöhen, dass sich daraus ein Rückschlag ergibt und/oder dass sich zunehmend bedrohliche Chaos-Effekte manifestieren, dass beschworene Wesen immer gefährlich oder äußerst teuer sind (weil Elementare z.B. in Edelsteinen bezahlt werden wollen oder so) etc., so hätte man Regeln mit klaren Spielweltkonsequenzen erstellt und z.B. den Handlungsspielraum von Gildenmagiern stärker konturieren. Jede einzelne Fähigkeit, sei es Gedanken lesen, Feuerlanzen schießen, Dämonen beschwören oder Wunden schließen ist nur so mächtig oder eben eingeschränkt, wie es der Regeltext zulässt. Im Hintergrund ist ja gar nicht konkret beschrieben, wie weitgehend Gedanken gelesen werden können, wie gefährlich Dämonenbeschwörung nun genau ist (eigentlich wird diese im Hintergrund als viel gefährlicher beschrieben als es die Regeln hergeben) oder wie effektiv Flammenlanzen nun sind (die sind wiederum regeltechnisch deutlich weniger machtvoll, als es die Beschreibung typischer Kriegsmagie vermuten lässt). Mit anderen Worten: Es gibt schon eine identifizierbare Dimension für die Macht und den Einfluss, den Magie im Hintergrund haben soll. Es gibt nur keine passenden Regeln dazu.
Ich sage nicht, dass DSA alles (oder besonders viel) richtig macht, sondern nur, dass es der Mühe vom Ausmaße eines Resetts bedarf, um die Spielwelt zu regulieren. Die Ausgangsfrage "In was für einer Spielwelt möchte ich spielen?" ist, wenn von DSA weiterhin die Rede sein soll (ohne grundsätzlich Elemente als sakrosankt zu behandeln), zu ergänzen um die Frage: "Wie müssen sich Regeln darstellen, die der beschriebenen Welt am nächsten kommen?" bzw. dieser Welt eine glaubhafte Konsistenz verleihen. Wobei die Glaubhaftigkeit eben - wie schon ausgeführt - auch mit den Genrekonventionen verbunden sein darf. Wenn also plötzlich Magier Ausgestoßene oder Geächtete sind (obgleich eine größere Magieskepsis angemessen wäre), dann entspricht das viel weniger dem DSA-Hintergrund, als wenn die Wirkung von Magie plötzlich gefährlicher, kostenintensiver etc. wird. Das lässt sich sogar ziemlich gut aus dem Hintergrund ableiten.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Herr der Welt
Der Hintergrund hat aber eben keine Metaphysik und keine Naturgesetze zu Magie. Regeln müssten auf diesen aufbauen, denn sonst ändert sich mit jeder Regeledition auch die Physik der Welt und das geht nicht. Das sorgt für unfassbare Verwerfungen, wie man jetzt bei DSA5 merkt. Wenn man annimmt Regeln wären Naturgesetze und dann ändert man die Regeln, dann sind plötzlich von einem Tag auf den anderen Dinge nicht mehr möglich, die vorher möglich waren.

Das kann man nicht wollen. Wenn man aber ein Naturgesetz erstellt, so etwas wie "eine bestimmte Menge Magie sorgt für Chaoseffekte" und man setzt diese Menge von Magie so wie man es für die Spielwelt braucht, dann kann man damit viele Regeln machen, mehrere Editionen etc. ohne dass man in die Schwierigkeit der Inkonsistenz kommt. Da die Spielwelt aber diese Naturgesetze nicht aufgestellt hat (sondern lediglich durch ein paar Setzungen milde impliziert), funktionieren die Regeln für die Spielwelt nicht.

Wenn Magie selten sein und bleiben soll und kaum Einfluss auf eine an sich unmagische Welt haben soll, dann muss man Magie so schreiben, dass es so passt und zwar auf Basis von einer klaren Vorstellung der Möglichkeiten und Grenzen der Magie, die auf einem metaphysischen und physikalischem Fundament stehen. Es geht natürlich auch immer anders, so wie DSA ja macht, aber dann kann die keine Hausregel helfen die ganzen Brüche zu kitten, die im Gesamtkonstrukt bestehen.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Sumaro hat geschrieben: 11.11.2020 17:52 Der Hintergrund hat aber eben keine Metaphysik und keine Naturgesetze zu Magie. Regeln müssten auf diesen aufbauen, denn sonst ändert sich mit jeder Regeledition auch die Physik der Welt und das geht nicht
Aber geschieht nicht genau das?
Gerade bei Zauberei und karmalen Wirken weichen die Regeln von Edition zu Edition teilweise gravierend voneinander ab - und nicht alles davon lässt sich IT erklären.

OK, durch den Sternenfall (Spekulation im Almanach) gibt es jetzt mehr KaP und KaP-Reg für Geweihte; durch die Forschung in bspw. Punin gibt es nun mehr Stabszauber, usw...

aber bspw. die Einführung der Liturgien mit DSa4.1...

Nehmen wir das Arcanum Interdictum:
Da das Wirken von Liturgien in SC-Hand liegt, liegt es nicht mehr (nur) in der Hand von SL und Redax (= der Götter), ob ihre Kraft auf Dere wirken.
Mit dem Arcanum Interdictum sind viele Plots, die aus der Zeit vor 4.1 stammen, wie bspw. die G7, vollkommen unwirklich geworden (bspw. wäre auch Borbarad in einer AI Zone nur ein normaler sterblicher!, der von jedem frischen Kadetten umgeboxt hätte werden können).

Der Zauberspeicher ist ja auch so ein Ding, dass die Zauberei Aventuriens auf den Kopf stellt...

Gleichzeitig kann man sich nicht auf das AI einstellen in der Redax: dass das Arcanum Interdictum nun nichtmehr unbesiegbar ist, sondern Zauberei nur noch abhängig von der eigenen QS abschwächt lässt sich bzw. wird nicht IT erklärt: Wer jetzt also DSA5 Abenteuer mit DSA4.1 Regeln oder umgekehrt spielt, verzerrt damit doch theoretisch die "Metaphysik und die Naturgesetze" Aventuriens.
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Ungelesener Beitrag von Torvinius von Belhanka »

Na´rat:
Alle Magier von denen du schreibst, sind die ausgearbeiteten NSC der Redaktion. Das sind von den etlichen Tausend Gildenmagiern etc. nur ein Bruchteil. Für alle anderen gilt das Geschriebene.

Die Praioskirche hat allen Querelen zum Trotz einen hohen Einfluss auf die herrschende Schicht Aventuriens - und die Magier sind - soweit sie nicht Eigenbrötler sind - durchaus auch herrschaftsaffin.

Die "coolen" Magier sind nochmal wie viele ? Und wie viele Magier gibt es ?

Elfen, Hexen sind z.B. in Andergast nicht wirklich anerkannt, und in anderen noch teilweise rückständigen Gegenden von Aventurien auch nicht.

Es stimmt schon, etliche Magier sind inkompetent oder auf der falschen Seite. Aber auch das ist eine Erklärung dafür, dass in Aventurien trotz vorhandener erheblicher magischer Macht nicht alles aus dem Ruder läuft. Die meisten Magier, Druiden, Hexen sind gesellschaftlichen Zwängen unterworfen. Das was die Helden erleben, ist unnormal, sind Auswüchse, Ausnahmen. Deswegen sind sie ja Helden.

Reiseschwierigkeiten sind auf einem Kontinent, der 3000 Meilen von Norden nach Süden umfasst, durchaus relevant. Winzig ? - vielleicht, aber die Verhältnisse sind eben nicht so, als dass man einfach so durchreisen kann.

Und was ich noch vergessen habe - GELD !!! Magier arbeiten für Geld und sind nicht billig. Wer aber das aufwenden kann, verfolgt oft andere Interessen...

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Seidoss-Anima von Seelenheil
Ähm, ja genau das war mein Punkt. Die Regeln sind eben keine guten Naturgesetze, weil man sonst die Spielwelt immer neu erfindet und das kann eine Spielwelt nicht gut ab, zumal wenn es schon genug Bruchstellen gibt. Also ja, du hast verstanden was ich ausgesagt habe. :)
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Torvinius von Belhanka
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Ungelesener Beitrag von Torvinius von Belhanka »

Sumaro hat geschrieben: 10.11.2020 19:08 @Andwari
Superhelden und -schurken war nicht auf den Heldenbegriff (erst recht nicht den schwurbeligen von DSA) gemünzt, sondern darauf, dass das was Zauberkundige können vom Potential her Mutanten- bzw. Superhelden-Kräfte sind und solche unfassbaren Mächte würden sich eigentlich anders auf eine Gesellschaft auswirken als "Ja, also 4000 von denen studieren in Hinterzimmern die Aufzucht von Erdbeeren im Kontext von arkanomechanischer Bewässerungsmessung", wie es aventurisch passiert. ;)
Seit wann sind die Kräfte von Magiern Superkräfte ?! Das können sie gar nicht sein, in einer Welt, in der es bei nur 5 Mio. Menschen durchaus 5000 Gildemagier gibt. Die meisten Magier können die Standardsprüche und setzen sie verantwortungsbewusst ein. Die Helden erfahren immer nur die Auswüchse.

Nach wie vor gilt, wir können nicht unsere Maßstäbe auf Aventurien anlegen. Nur weil einige machten, was sie können, bedeutet das nicht, dass alle andere das auch so (verantwortungslos) sehen.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Torvinius von Belhanka
Ich finde den Vergleich durchaus sehr passend. Zauberkundige können das, was man irdisch als Superkräfte bezeichnen würde. Sie hebeln die Physik aus und sie können Dinge, die normalen Menschen unmöglich sind (und immer bleiben werden). "Standardmagie" ist immer noch unfassbar potent. Aber allein der Umstand, dass man es auf der einen Seite "Standard" nennt aber auf der anderen Seite von Magie als Mysterium spricht, ist natürlich ein Widerspruch in sich.

Sie haben Superkräfte, nur niemand verhält sich so als ob.
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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Sumaro hat geschrieben: 11.11.2020 17:52 Der Hintergrund hat aber eben keine Metaphysik und keine Naturgesetze zu Magie. Regeln müssten auf diesen aufbauen, denn sonst ändert sich mit jeder Regeledition auch die Physik der Welt und das geht nicht.
Ich halte es für illusorisch, dass eine wie auch immer geartete Hintergrundsetzung, was Magie nun sei, die Autoren einer neuen Regeledition daran hindert, ihre Vorstellung von den jeweils besten zeitgemäßen Regeln zu verwirklichen. Und was du beschreibst - dass mit Regeländerungen von einem auf den anderen Tag Dinge nicht mehr möglich (oder eben möglich) sind -, das ist genau das, was in so ziemlich jedem Spiel bei neuen Regeleditionen geschieht. Und hätte jemand als Naturgesetz zu DSA2-Zeiten geschrieben, dass Karmalkräfte nur von Göttern abgesegnet gewirkt werden können (war es nicht so ungefähr?), dann hätten die Autoren von KKO das einfach per RetCon aufgehoben, wenn ihrer Meinung nach besser ist, dass Liturgien Menschenwerk sind (mit allen Weiterungen). Welt- und Regelbeschreibungen - und sei es das Ur-Naturgesetz schlechthin - stehen nur so stabil, wie die Autoren der nächsten Edition oder des kommenden Regelwerks es wünschen. Nehmen wir an, in einer kommenden Edition würde man nur +1 LeP pro Tag statt +1W6 LeP regenerieren. Dann gilt ein anderes Naturgesetz, das die regenerativen Fähigkeiten von Lebewesen in der DSA-Welt beschreibt.
Auch das Naturgesetz "eine bestimmte Menge Magie sorgt für Chaoseffekte" oder irgendwelche physikalischen Fundamente können ebenso beliebig geändert werden wie Liturgien eingeführt wurden. Warum sollten solche Gesetze stabiler sein als Spielregel, die das Grundgerüst eines Spiels schlechthin (und meines Erachtens von Naturgesetzen einer Spielwelt nicht unterscheidbar) sind. Wir können es auch Designziele nennen. Und auch die können im Laufe der Zeit variieren - und ich würde sogar sagen: Das müssen sie, wenn man mit irgendeinem Grund mehr oder minder regelmäßig neue Regelwerk-Editionen herausbringen will.
Die eine Edition kann sagen: Magie ist hoch riskant (Designziel), ab Einsatz/Wirkung/Umstand x gibt es y Konsequenzen (Regel), das liegt daran, dass das zugrundeliegende Arkan auf eine bestimmte Weise auf die Aktivierung reagiert (innerweltliches Naturgesetz). Und die nächste Edition kann alle diese drei Aussagen ändern. Und ich kann diese Aussagen auch für das bestehende Aventurien ändern, wobei die entscheidende Gelenkstelle die Regel ist, die das Designziel praktisch verwirklicht. Das formulierte Naturgesetz ist reiner Fluff.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Herr der Welt
Ähm.. ja, niemand hindert dich daran deine holistisch gebildete und plausible Spielwelt zu konterkarieren und sogar aktiv zu zerstören. Das kann niemand verhindern. Aber wenn ich eine holistisch gebildete Spielwelt habe, die ihre eigene Metaphysik und Physik besitzt, dann kann ich zumindest diese als Grundlage für Regeln verwenden und mich bei jeder Edition daran orientieren, da die Naturgesetze ja den Regeln den Rahmen bieten. Wenn ich aber so eine Grundlage gar nicht habe, dann kommt automatisch Murks bei rum und mir fehlt die Option auf eine konsistente Entwicklung, bei der "look and feel" der Spielwelt erhalten bleibt, obwohl man die Edition wechselt und dabei die Regeln anpasst an neue spielmechanische Konstrukte.

Also ich gebe dir vollkommen recht. Du kannst alles an holistischem Worldbuilding aktiv aus dem Fenster werfen und es der Willkür zum Fressen geben, dann verlierst du alle Vorteile, die man aus einem holistischen Worldbuilding gewinnt sofort. Aber das ist kein Grund kein holistisches Worldbuilding zu betreiben.
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Herr der Welt hat geschrieben: 11.11.2020 19:08 Das müssen sie, wenn man mit irgendeinem Grund mehr oder minder regelmäßig neue Regelwerk-Editionen herausbringen will.
Das ist aller Wahrscheinlichkeit nach das einzige und zugleich auch (tot-)schlagkräftigste Argument, das ich auch immer wieder ins Spiel bringen werde.

Ob und wie Naturgesetze jetzt im Verhältnis zum eigentlichen Regelwerk stehen, ob sie das selbe sind oder sonst eine Definition besitzen, ist in dieser Diskussion eigentlich irrelevant.
Aus Sicht eines Konsumenten ist die Kombination einer regelfrei - will heißen, nur "Fluff" - beschriebenen Welt sicherlich das Ideal, wobei ich nach wie vor sage, dass unter dem Aspekt des Holismus auch das genau darauf abgestimmte Regelwerk dazu gehört.

Ich verweise noch einmal auf die vorangegangenen Posts; Ulisses wird die Marke DSA zwangsläufig neu erfinden müssen, um einen spezifischen Umsatz zu erzielen. Und dazu wird auch das Regelwerk so weit mit Naturgesetzen durchsetzt (und umgekehrt), dass es zwangsläufig zum Brüchen mit dem Hintergrund und älteren Editionen kommen muss.

Ehrlich gesagt finde ich es sehr schade, dass sich auch diese Diskussion letztendlich nur noch um die Deutungshoheit dreht. Meiner Meinung nach ist es egal, ob jetzt "Worldbuilding" in seiner Wichtigkeit über einem Regelwerk steht. Fakt ist, dass beides in DSA nicht oder nur ansatzweise funktioniert.
Ich bin hier auch der Meinung, dass "Worldbuilding", wie oben bereits geschrieben, regelfrei von Statten gehen sollte, wenn man die Welt auch universell, also für mehrere Regelwerke, gestalten möchte.
Zwangsläufig führt dies aber zu dem Problem, dass die erdachte Welt zwar für das eine Regelwerk funktionieren wird, womöglich aber für ein anderes schlicht nicht gebaut worden ist - "Holismus" als Ganzheitsprinzip erstreckt sich wohl oder üblich auch auf beide Seiten.

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