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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

"Talentschub (Alchemie), Meisterhandwerk (Alchemie), Meisterstück etc. können weitere Probenerleichterungen oder -verbesserungen gewähren." [Hervorhebung durch mich]
Du kompensierst verwürfelte Punkte mit Meisterhandwerk Alchemie. Das habe ich als Probenverbesserung beschrieben. Faktisch heißt das Meisterhandwerk "du verwürfelst keine Alchemie Probe mehr solange du AsP hast".
Meistens schindet man damit noch ein paar QP raus bei einfachen sachen, die zweite Hauptanwendung ist bei sehr hohen Erschwernissen die Probe trotzdem noch zu schaffen.

Beispiel: TaW 15, Brauschwierigkeit netto +0, Eigenschaften 13/13/13. Es wird gewürfelt 10/20/3 -> 7 Punkte verwürfelt. Ohne Meisterhandwerk also 6 TaP*. Mit Meisterhandwerk darf für 7 AsP das Würfelpech kompensiert werden, es werden 13 TaP*.
Beispiel 2:
Die Gruppe braucht dringend Purpurwasser um unter Wasser atmen zu können. Schon Qualität A reicht für die Wirkung prinzipiell aus, B oder C wäre schön. Der Magier der Gruppe der etwas Alchemie kann, will in seinem Alchemistenkoffer unterwegs das direkt brauen. Leidlich ausgestatteter Alchemistenkoffer -> +8, Purpurwasser Brauschwierigkeit +6, Alchemist I -> -2 => Netto +12
TaW 8, Brauschwierigkeit netto +12, Eigenschaften 13/13/13. Es wird also gewürfelt auf 9/9/9, ohne Meisterhandwerk ist das sehr sehr unwahrscheinlich dass die Probe gelingt und wahrscheinlich, dass genug Punkte verwürfelt werden dass der Trank M wird statt A oder besser.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Der Zauber Ruhe Körper, Ruhe Geist wurde ja durch die Hausregeln nicht geändert.
Für einen 6-stündigen Schlaf regeneriert der Patient für 16 AsP 12 Lebenspunkte, 6 AsP und eine Wunde.
Mit einem Balsam regeneriert man für 16 AsP eine Wunde und 22 Lebenspunkte
Soweit richtig?
Wo liegt nun der Vorteil an dem Zauber? Der eigentliche Vorteil wäre ja die Erholung von Erschöpfung und Überanstrengung, aber die regeneriert sich doch nun sowieso. Ist der Zauber nicht etwas zu schwach?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Reicht dir eine ausführliche Antwort am Montag? Habe aktuell keine Bücher bei der Hand

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ja :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

"Wenn er erwacht, hat er pro verschlafener Stunde 2 LeP (und evtl. 1 AsP) regeneriert und 4 Punkte Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung abgebaut (anstelle der normalen Regeneration; Heilungs-Vor und Nachteile werden auf die gesamte Regenrationszeit angerechnet); für jeweils 6 Stunden ist zusätzlich auch noch eine Wunde vollständig verheilt."

2 AsP pro 1 Punkt Erschöpfung den du generierst kostet der Lunge des Leviathan. Erschöpfung wird inzwischen pauschal gerechnet, 1 Stunde Rast gibt keine EP zurück. Erschöpfung ist aber im Hausregelwerk eine richtig starke Ressource geworden, viel besser als Offiziell.

Wenn du die EP oder die AsP nutzen kannst, lohnt es sich.

Es gibt noch ein paar mehr Feinheiten, die Spar ich mir jetzt.

Idealerweise würde man den Zauber aber einfach überarbeiten, z.B.: 2 LE und 1 EP pro Stunde für 2 AsP/Stunde, je 10 LE eine Wunde gratis; keine Basiskosten und keine AsP-Regi.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jetzt hatte ich einen langen Beitrag vorbereitet und dann sehe ich das @Harteschale schon was geschrieben hat :lol:

Unterm Strich kommen ich auf ein ähnliches Ergebnis

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So da ich es schon verfasst habe einmal mein längerer Beitrag (auch wenn er nichts mehr fundamentales zu Tage bringen wird)

Gehen wir einmal vom Status Quo aus und vergleichen die Zauber bei Alrik der 20 SP und 2 Wunden erlitten hat. Die Betrachtung erfolgt OHNE Merkmals SF Heilung

Balsam:
  • Die 20 Lep kosten 10 AsP
  • Die Wunden kosten 10 Asp extra
  • Die Probe aufgrund der Wunden ist um +4 erschwert
  • Balsam kostet summiert 20 AsP

Ruhe Körper, ruhe Geist:
  • Die 20 Lep kosten 20 Asp + 4 Asp (Basiskosten); 24 Asp + 4 Asp wenn man 12 Stunden Schlaf möchte
  • Die Dauer des Schlafes beträgt 10 Stunden
  • Es wird bei 10 Stunde nur 1 Wunde geheilt; Bei 12 Stunden sind es deren 2
  • Es werden 10 bzw 12 AsP regeneriert
  • Es werden 4 Punkte Überanstrengung und 8 Punkte Erschöpfung abgebaut
  • Ruhe Geist kostet summiert 24/28 AsP

Der Ruhe Geist kostet unterm Strich mehr AsP allerdings macht er auch mehr und wird nur nach B gesteigert währenddessen der Balsam ein C Zauber ist.

Wenn man, wie von @Harteschale angeregt, die Basiskosten weglässt (was ich ebenfalls so handhaben würde) ist er durchaus auf einer Stufe mit dem Balsam. Mit SF Heilung hat der Balsam dann auch keine Erschwernisse mehr auf die Wunden (bzw keine heftigen) und dadurch wird er in der reinen Wundheilung natürlich besser.

Es ist immer die Frage ob man die Asp Regeneration sowie die Erschöpfungsregeneration braucht oder eben nicht. Auch das Heilen von Wunden ohne Zuschlag kann wichtig werden wenn kein Experte des Balsams anwesend ist.

Pro Stunde Schlaf mit Ruhe Geist baust du 4 Überanstrengung und 8 Erschöpfung ab (RAW). das bekommst du mit normalen Schlaf nicht hin (nur die Hälfte).

Wenn Alrik mit KO 12 nur 2 Erschöpfungspunkte übrig hat und muss 8 Stunden durch den Dschungel marschieren dann hätte er nach 5 Stunden Marsch bereits 3 Punkte Überanstrengung und sollte eine Rast einlegen, nach der 6 Stunde hätte er 4 Punkte und MÜSSTE eine Rast einlegen.
Da wäre statt einer Stunde Rast eine Stunde Ruhe Geist viel effektiver


@Harteschale
Idealerweise würde man den Zauber aber einfach überarbeiten, z.B.: 2 LE und 1 EP pro Stunde für 2 AsP/Stunde, je 10 LE eine Wunde gratis; keine Basiskosten und keine AsP-Regi.
Müsste man dann nicht die Regel aus WdS Seite 159 grundsätzlich überarbeiten?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wie so vieles müsste die Regel aus WdS Seite 159 auch überarbeitet werden. Ich hatte nicht umsonst den gesamten Regelblock durch die pauschal geregelte Erschöpfung ersetzt.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 02.11.2020 10:00 Wie so vieles müsste die Regel aus WdS Seite 159 auch überarbeitet werden. Ich hatte nicht umsonst den gesamten Regelblock durch die pauschal geregelte Erschöpfung ersetzt.
Aber in den HR gibt es doch keine Regelung wie schnell ich Erschöpfung/Überanstrengung regeneriere oder habe ich das übersehen?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ja, absichtlich pauschal geregelt anstatt micro-management mit pseudo-realistischem Klein-Klein.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 02.11.2020 10:41 Ja, absichtlich pauschal geregelt anstatt micro-management mit pseudo-realistischem Klein-Klein.
Gut dann stehe ich auf der Leitung. Pauschale Regelung ist mir klar aber was meinst du da im Kontext der Regeneration?

Wenn A 4 Überanstrengung anhäuft hat er am nächsten Tag nach Schlaf keine mehr und wieder seine KO - 10 Punkte zur Verfügung?
Wenn ja dann wäre Ruhe Geist eher unnötig

Ich frage deswegen nach weil es bei uns noch nie Thema war und ich mich erst jetzt wirklich in diesem Umfang damit beschäftigt habe :)

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

So hatten wir das bislang auch immer geregelt. Bei uns kam es noch nie vor, dass ein Charakter nicht nach einer Ruhephase wieder bei voller Erschöpfung war. Wäre es also angebracht, nur eine gewisse Anzahl an Erschöpfung abhängig von der Situation regenerieren zu lassen? 🤔

Da würde mich aber auch interessieren, woran man sich bei einem standart-Alltag orientieren müsste.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Verzoth hat geschrieben: 02.11.2020 11:01 So hatten wir das bislang auch immer geregelt. Bei uns kam es noch nie vor, dass ein Charakter nicht nach einer Ruhephase wieder bei voller Erschöpfung war. Wäre es also angebracht, nur eine gewisse Anzahl an Erschöpfung abhängig von der Situation regenerieren zu lassen? 🤔

Da würde mich aber auch interessieren, woran man sich bei einem standart-Alltag orientieren müsste.
Jeder Charakter regeneriert 1 EP pro Stunde

Hätte den Vorteil bei 4 Punkte Überanstrengung hätte Conan der Barbar mit KO 18 nach der Ruhephase 4 Punkte Erschöpfung übrig und Merlin der Zauberer mit KO 11 wäre immer noch bei 3 Punkten Überanstrengung aber den Göttern sei Dank beherrscht er ja den Ruhe Geist... :)

Hätte den Vorteil, dass Gruppen eine Dschungelexpedition wirklich nur mit guter Ausrüstung in jeglicher Hinsicht in Angriff nehmen
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 02.11.2020 11:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Aber ist die verfügbare Erschöpfung nicht sowieso durch die KO geregelt? Dadurch hat ja der Barbar mit KO18 überhaupt die Möglichkeit, so viel Erschöpfung für Rüstung, Manöver, etc. zu benutzen.
Als Magier mit Ruhe Geist würde ich mich besser fühlen, den Barbar, der die Gruppe den ganzen Tag verteidigt hat und deshalb sehr erschöpft ist, sich erholen zu lassen, als mich selbst.
Da finde ich zumindest, dass die KO nicht ganz so extrem mit reinspielen sollte. Also sowas wie (KO-10)/3+1

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Grundsätzlich ja :)

Das hat ja auch @Harteschale gemeint mit pauschaler Regelung (zumindest hätte ich das so verstanden)


Aktuell ist es ja so, dass der Barbar mit KO 18 -> 8 Punkte Erschöpfung pro Tag zur Verfügung hat
Der Magier mit KO 11 -> 1 Punkt Erschöpfung pro Tag zur Verfügung hat

Wenn du jetzt sagts pro Stunde Marsch generierst du 1 Punkt Erschöpfung kann der Magier 5 Stunden marschieren bevor er dringend eine Rast benötigt während der Barbar das 12 Stunden durchalten würde

Wenn du dann pro Stunde Rast 1 Punkt Erschöpfung abbaust kann der Magier nicht wirklich weitergehen allerdings mit einer Stunde Ruhe Geist wäre er wieder fit für weitere 5 Stunden.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ich frage mich da aber dann, was für Werte dennoch angebracht wären.

Standardmarsch über 6 stunden durchs mittelreich auf Reichsstraße wären ca. Wie viel Punkte Erschöpfung? 0,1,6? Wüsste da nicht wirklich, was man da am besten ansetzen sollte.
Die Idee hinter dem "powernap" bei Ruhe geist finde ich aber super. Ich würde eben ungern als heilmagier einzig und allein Balsam benutzen, weil die anderen Heilzauber das gleiche machen, nur schlechter.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

eine echte Gruppe reist über die Reichsstraße mit Wagen oder zu Pferde :)

Spaß beiseite als Grundlage würde ich folgendes nehmen
Seite 139 WdS hat geschrieben:Als Faustformel kann man sagen, dass ein Held pro Stunde Marsch
(mit leichtem Gepäck, in vernünftiger Kleidung) einen Punkt Erschöpfung
erleidet, ebenso bei einem Eilritt; bei einem Eilmarsch
sind es schon zwei Punkte pro Stunde. Dazu kommen bis zu zwei
Punkte pro Stunde für widriges Wetter (große Hitze, Schwüle, starker
Gegenwind ...) und weitere Punkte für Überladung (siehe unten).
Bei einem Marsch über die Reichsstrasse hast du nach 6 Stunden 6 Punkte Erschöpfung aufgebaut
Bei einem Marsch durch den Dschungel Meridianas in der gleichen Zeit 12 bis 18

Der Ruhe Geist ist, in meinen Augen, ja nicht nur ein Heilzauber

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Erstmal vielen Dank für die Antworten, allerdings hätte ich noch eine weitere frage:

Wie kommen die kostenänderungen der plattenrüstungen zustande?
Bsp.wurde die garether platte von 75D auf 1000D geändert. 10 Kilo khunchomer Stahl + etwas Lederzeug wären knapp 15 Dukaten. Bei einer Herstellungszeit von 3-4 Tagen (WdS) wären das 985D Gewinn. Ist das nicht etwas übertrieben?
Die Frage kam auf, weil unsere Gruppe im nächsten Abenteuer bei einem Turnier mitmachen will, aber kein Kämpfer ansatzweise so viel Geld besitzt, um sich eine dafür notwendige Rüstung zu kaufen. Unsere Gruppe ist vom power Level her schon sehr fortgeschritten

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Diesbezüglich muss ich dich an @Harteschale verweisen
Das kann ich dir leider nicht beantworten

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Auf einer Skala von 1 "In DSA kostet die gleich Menge Korn die man für ein Brot bräuchte weniger Geld als das fertige Brot (HHuK)" bis 10 "Auf Stufe 1 kann man einen ZfW von 1.000.000 erreichen mit Exploits/Caldofrigo Atombombe" sehe ich den offiziellen Rüstungsansatz bei bei 3.
Ich vermute dass die Werte, Zahlen und Regeln zu Rüstungen aus einer Mischung von Halbwissen, "ist so gewachsen" und Spieldesignentscheidung gekommen sind: Krieger und Rüstungen sollen nicht zu dominant sein, flinke ungerüstete Schurken, Elfen und Teilzeitkämpfer sollen nicht so viel schlechter sein. Dafür ist das schlechte Zeug dann auch billig und schnell gemacht.

Ich bin der Meinung, Rüstungen historischer zu gestalten bereichert das Spiel. Das bedeutet vor allem teurer und besser und aufwändig in der Herstellung - das habe ich umgesetzt.
Rüstung generell, Plattenrüstung im Besonderen war historisch gesehen super wichtig und hilfreich und super teuer. In DSA Regeln ist Rüstung verhältnismäßig scheiße und kostet wenig. Gerade Vollplatte als Rüstung ist sehr aufwändig und nur von spätmittelalterlichen Spezialisten herstellbar, also entsprechend teuer. Die Preise und Werte die ich genommen habe um Plattenrüstungen abzubilden sind nicht irdisch-realistisch, aber viel viel näher dran als die offiziellen Regeln.

Du kannst gerne selber auch Google benutzen. Hier noch mal zwei Links die du dir anschauen kannst:
https://armstreet.com/news/the-cost-of- ... dern-money
https://de.wikipedia.org/wiki/Plattenpanzer
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Nachdem ich mir die beiden Links angeschaut habe, macht der Preis für die teuren Plattenrüstungen definitiv deutlich mehr Sinn. Allerdings wird auch etwas erwähnt von "men-at-arms" plattenrüstungen, die die deutlich günstigere Alternative darstellen (etwa 1/3-1/30 des preises). Sollte es diese Alternativen nicht auch in Aventurien geben? Also z.b. einfach eine Q2 plattenrüstung nicht individualisiert?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

mMn nein.
Ihr habt die Freiheit in eurer Runde zu machen was ihr wollt. Ich würde es auf keinen Fall in meiner Runde.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Plattenrüstungen besitzen ja Resistenz "Schnitt". Zählt das nur für Schnittwaffen wie Säbel oder alle "Nicht-Hieb" Waffen? Also ist die Platte z.B. auch Resistent gegen alle möglichen Angriffe einer Hellebarde oder einen Armbrustbolzen?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich würde es nur für Waffen gelten lassen die wirklich primär schneiden

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ich finde es nur relativ schwer zu definieren, da die wenigsten Waffen ausschließlich schneiden. Ein gezielter Stich eines Schwerts (oder auch ein gestochener normaler Angrff) z.B. ist ja logischerweise Stichschaden. Es ist aber trotzdem kein Angriff gegen die uRS und würde damit dann trotzdem nur halben Schaden gegen den RS machen. Ein Speer macht im Endeffekt das gleiche, würde aber dann vollen Schaden machen.
Für mich würden deshalb in das Gebiet "reine" Schnittwaffen eigentlich nur Säbel und Äxte (wahrscheinlich habe ich was vergessen) zählen.

Außerdem: Gibt es die Vorteile "Astrale Meditation" und die SF's Regneration I - Meisterliche Regeneration noch?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich finde es nur relativ schwer zu definieren, da die wenigsten Waffen ausschließlich schneiden. Ein gezielter Stich eines Schwerts (oder auch ein gestochener normaler Angrff) z.B. ist ja logischerweise Stichschaden. Es ist aber trotzdem kein Angriff gegen die uRS und würde damit dann trotzdem nur halben Schaden gegen den RS machen. Ein Speer macht im Endeffekt das gleiche, würde aber dann vollen Schaden machen.
Für mich würden deshalb in das Gebiet "reine" Schnittwaffen eigentlich nur Säbel und Äxte (wahrscheinlich habe ich was vergessen) zählen.
Du könntest ja die Definition wie folgt vornehmen

" Es gelten alle Waffen als Schnitt, welche das Manöver Gezogener Schnitt / Präziser Schnitt ausführen könne"

Ob du das Schlagwort Axt mit hinein nehmen möchtest sei dir überlassen ich persönlich würde es nicht tun da ich auch mit einer Axt eher einen Hieb ausführe als schneide
Du kannst ja mit einem Gezielten Angriff diese Resistenz umgehen


Außerdem: Gibt es die Vorteile "Astrale Meditation" und die SF's Regneration I - Meisterliche Regeneration noch?
ad Astrale Meditation

Seite 75 der HR hat geschrieben:Astrale Meditation
Durch den Einsatz von Thonnys oder mit Kenntnis der entsprechenden
SF kann der Magiebegabte für je 1 Punkt Erschöpfung drei Spielrunden
lang je SR 1 LE in 1 AsP umwandeln (bzw. 1 LE zu 1W6 AsP
im Limbus).
Diese Umwandlung ist begrenzt: Pro Tag können bis zu MU/2
Punkte umgewandelt werden, bei Kombination von Thonnys und
der SF der höchste Wert aus MU, TaW Selbstbeherrschung, TaW
Willenskraft.
Seite 80 der HR hat geschrieben:Astrale Meditation (300 AP, MU 12)
• Erlaubt es, auch ohne Thonnys die Astrale Meditation einsetzen
zu können.

ad Astrale Regeneration


Seite 74 der HR hat geschrieben:Steigerung der Basiswerte
Du kannst für je 50 AP einen AE, für je 150 AP einen Punkt AsP-Regeneration
und für je 100 AP einen Punkt MR kaufen, auch nach der
Generierung. Im aventurischen Hintergrund ist es üblich, dass diese
Werte nicht schlagartig erhöht werden, sondern langsam ansteigen,
und die wenigsten Zauberer in ihrem Leben 80 AE, 7 Punkte Regeneration
und 7 Punkte MR Zukauf überschreiten.
Die Astrale Regeneration findest du auch im Excel Sheet


Bei Fragen jederzeit gerne :)

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Hoppla, ich meinte natürlich die Vorteile Astrale Regeneration I-III als Bonus über den in den Hausregeln üblichen 7 AsP über das im aventurischen Hintergrund übliche Maximum hinaus und die SF's Regeneration I - Meisterliche Regeneration (KL/3 bzw. IN/3 statt 1W6 AsP Base Regeneration). Da beides nicht mehr in der Excel Tabelle gelistet ist, haben wir uns gefragt, ob es diese trotzdem noch gibt, oder ob Regeneration komplett ersetzt wurde.

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Du kannst jederzeit Vorteile aus WdH nehmen auch wenn sie nicht in den HR oder im Excel aufgeführt sind
WdH Seite 247 hat geschrieben:Astrale Regeneration I, 11 oder 111 (Magischer
Vorteil; ZH: 4 / 8 / 1 2 GP) : Ein Held
mit diesem Vorteil regeneriert pro Ruhephase
I , 2 oder 3 zusätzlichen Astralpunkte (also
normalerweise 1 W6+ I / + 2 / + 3 AsP); eventuelle
Intuitions-Proben zur Rückgewinnung
verlorener Astralpunkte sowie KL- oder INProben
bei Ritualen zum Erlangen eines
höheren AsP-Grundwerts sind um I / 2 / 3
Punkte erleichtert. Dieser Vorteil kann nicht
zusammen mit dem Nachteil Astraler Block
gewählt werden, und natürlich ist es nicht
erlaubt, mehrere Astrale Regenerationen miteinander
zu kombinieren.
Die Frage ist nur braucht man das? Der Vorteil würde 200 / 400 / 600 AP kosten. Da bist du mit 150 AP pro Punkt schon günstiger und wenn du 1W+7 Regeneration hast bist auf so gut wie der KL 21 Magier denn der bekommt auch nur 7 Punkte ;)

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Denderan Marajain hat geschrieben: 09.11.2020 15:50 wenn du 1W+7 Regeneration hast bist auf so gut wie der KL 21 Magier denn der bekommt auch nur 7 Punkte
ich denke du beziehst dich hier auf Meisterliche Regeneration:
die 7 AsP ersetzen ja nur den W6 Wurf. Aka. 3,5 AsP im Schnitt mehr pro Nacht bei KL 21 (Kosten: 400 AP)
Der Hauptpunkt ist ja außerdem, dass du über das Maximum hinaus gehen könntest. Also statt 1W6+7 pro Nacht wärst du mit den WdH Vorteilen und SF's bei 7+7+3 = 17 AsP flat.
Die Vorteile kann ich nachvollziehen, aber sind die SF's nicht viel effizienter als der reine AsP Zukauf nach HR?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich muss gestehen ich weiß jetzt nicht mehr wie der Vorteil Astrale Regeneration und Meisterliche Regeneration zusammenspielen aber wenn ich mich recht entsinne bekommst du wenn du Astrale Regeneration III und Meisterliche Regeneration hast KL/3+6 Asp pro Ruhephase und hast dafür 600 + 100 +100 +200 = 1.000 AP bezahlt

Mit KL 15 kommst du auf 11 AsP pro Ruhephase

Mit Astrale Regeneration +7 nach HR kommst du ebenfalls auf die 11 AsP pro Ruhephase und das für 1.050 AP
Es ist halt vereinfacht :)

11 AsP pro Ruhephase sind ja sowieso schon extrem gut. Die 17 wären overkill imho

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