VFBmk hat geschrieben: ↑15.07.2020 11:25
Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.
Ich denke in diesem Satz liegt der Hund begraben. Diese Formulierung impliziert das ihr für die komplette Verwendung des Heiltrankes vom Heilpratronengurt mit Axxel nur 1 Aktion veranschlagt. Das ist der Fehler. Wenn ich einen Nichtkämpfer spielen würde der unendlich Heiltrank hat und in 1 Aktion einen HT trinken kann dann macht es durchaus Sinn genau so vorzugehen. Denn Paradewarscheinlichkeit bei 40-70%, aber HT bei 100% und beides 1 Aktion.
Fehlt nur noch das er auch in 1-2 Aktionen seine Mithelden einen Heiltrank anwenden kann... na? Dadurch ist er der perfekte Schlachtheiler der auch selbst nicht down gehen kann, zumindest nicht durch LeP Verlust.
Historie
Ich vermute das diese spezielle Regelmechanik (1HT/1Akt) so gewachsen ist aus: "Heiltrank vom Heilpratronengurt verwenden" sind 2 Aktionen mit Axxel dann nur noch 1 Aktion. Das empfinde ich als falsch und ich denke an der Stelle müßt ihr ansetzen um das zu entschärfen. Denke diese Regelmechanik hast Du quasi mit dem Meistern übernommen und somit das Problem geerbt. Jetzt liegt es an Dir diese Regelmechanik zu ändern zu etwas "Realistischerem", bzw. zu etwas das den Spielspaß fördert. Manchmal muß man als Meister in diesen sauren Apfel beißen und einem Spieler etwas wegnehmendas er von einem anderen Meister bekommen hat.
RAW ist ein Heiltrank um den Hals getragen in 2 Aktionen verwendet. Vielleicht habt ihr euch daran orientiert. Deswegen sollten wir uns dieses Beispiel genauer ansehen.
Wir spielen mit 3 Aktionen HT vom Gurt zum verwenden.
1. Aktion:
HT ziehen vom Gurt Kann durch Schnellziehen, Axxel oder "um den Hals tragen" zu freier Aktion werden.
2. Aktion:
HT entkorken/öffnen Da hift unserer Meinung nach auch kein Axxel, da man sich auf den Korken (o. ä.) konzentrieren muß und man somit in jedem Fall eine Aktionn verliert. Auch wenn Mitspieler da schon mit Zechenproben +10 argumentiert haben um daraus eine freie Aktion zu machen.
kein Schnell-/Blindentkorken als freie Aktion
3. Aktion:
HT trinken Auch hier hatten wir Mitspieler die mit der Zechenprobe +10 argumentiert haben um daraus eine freie Aktionn zu machen.
kein Schnelltrinken als freie Aktion
Denke da liegt euer Problem. Ihr habt den Heilpratronengurt mit dem "Um den Hals tragen" gleich gesetzt. Der Unterschied ist aber das das "Um den Hals tragen" schlichtweg aus dem "Ziehen" (1 Aktion) eine freie Aktion macht. Das kann genauso Schnellziehen oder der Axxel... aber nicht mehr. Aktion 2 und 3 sind zwingend als volle Aktionen zu veranschlagen.
D.h. es benötigt mindestens 2 Aktionen. Das ist schon ein Riesenunterschied denn jetzt kann der Spieler nicht mehr für jede kassierte Attacke einen HT trinken. Da müßt ihr hin. Denke das mußt Du mit den Spielern so setzen dann wird das Ganze etwas entschärft.
Auch mit 2 Akt pro HT ist es immernoch sinnvoll im Kampf einen HT zu trinken aber er ersetzt nicht mehr die Parade. Trotzdem können schlaue Gegner nach dem 1. HT eine Attacke auf den Heilpratronengurt machen um 1W6 HT zu zerstören.
Wir hatten mal einen Spieler der hat sich für seinen Söldner ein HT-Fäßchen bauen lassen das er auf dem Rücken trug mit Schlauch zum Mund, damit konnte er dann auch 1HT/1Akt trinken (er wollte sogar freie Aktion). Nach 2 Spielsitzungen haben wir ihm den Char schlichtweg verboten, er soll den Char bei den Meistern spielen die das zulassen... Du siehst es geht sogar noch schlimmer, bzw. die Regelmechanik kann man auch mit meinen Vorschlägen immernoch aushebeln auf 1 Akt bzw. evtl sogar freie Aktion. Da kommt man dann auch mit Regeln nicht mehr gegen an... da kann man nur noch mit Meisterveto gegen an, bzw. mit Gruppenkonsens à la "Sorry Dein Held stört meine Immersion"
Allgemeine HT Problematik
Wie einige Vorredner schon erkannt haben sind HT lächerlich einfach herzustellen. Ab Alchemie ~15 und/oder Meisterhandwerk geht es richtig ab. Dann kann mit etwas Kräutersuche und Substitution die Kosten auf ~1D reduziert werden. Dann produziert man am Besten 5er oder 10er Chargen F-Trank die dann runterververdünnt werden.
Wenn die Heldengruppe mit 20+ HT rumrennt wird jeder harte Kampf Makulatur wenn danach
*plopp* alle wieder voll sind und alle Wunden geheilt. Dann werden auch die Heiler überflüssig und ihre entsprechenden Talente und Zauber sind eigentlich nur noch nette Werte auf dem Charbogen und werden eigentlich kaum gebraucht, vor allem dann nicht mehr wenn es wirklich zählt also viele schwer verwundet sind. "5 SP? ok das flicke ich zusammen... alle die mehr als 5 SP haben oder eine Wunde trinken bitte einen HT..."
Da hilft eigentlich nur Selbstbeschränkung... ansonsten spielt man Diablo in DSA