DSA4 Heiltranküberdosis

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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Satinavian hat geschrieben: 15.07.2020 12:24 Heiltränke trinken kostet Aktionen. Wer trinkt, kämpft nicht. Damit sind Heiltränke im Kampf eh suboptimal, selbst, wenn man Nachschub hätte.
This....
Gib ihm einfach nicht freie Hand sondern Aktionen, da hat er mal genug Aktionen für einen Heiltrank, das nächste Mal wenn er es probiert kriegt er wirklich mal eine verräumt. Dann überlegt er sich das das nächste Mal wenn 1hit unter 5 LP und sein Char liegen geht.

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VFBmk
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Ungelesener Beitrag von VFBmk »

Danke euch soweit. Er hat es insofern sehr gut gelöst der er sich Parktisch die Flachen in einer Art Patronengurt befestigt hat. Zudem spielt Unser Magier mit einem Axxeleratus ihm gut in die Hände. Wharscheinlich wird es daruaf hinus laufen das ich das mit ihnen OT Hausregeln muss. Die Gruppe habe ich leider übernommen und sie haben mit ihren Chars fortgesetzt. unglücklicher weise hat der vorherige Spielleiter sie ein Gekarpertes schiff bis den Hafen bringen und verkaufen lassen (Dreimaster).
Davon hab ich ihnen schon einiges Abgeknüpft aber ganz kann ich sie auch nicht besteheln. Zudem eine Gruppe aus einem Alchimisten einer Heilmagierin und einem Waldläufer für die Kräutersuche und die Herrstellung von Heiltränken wie gemacht ist. Aber ja es wird sehr Wahrscheinlich darauf hinauslaufen das wir es mit erschwernissen Hausregeln.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

VFBmk hat geschrieben: 17.07.2020 10:14 Danke euch soweit. Er hat es insofern sehr gut gelöst der er sich Parktisch die Flachen in einer Art Patronengurt befestigt hat. Zudem spielt Unser Magier mit einem Axxeleratus ihm gut in die Hände. Wharscheinlich wird es daruaf hinus laufen das ich das mit ihnen OT Hausregeln muss. Die Gruppe habe ich leider übernommen und sie haben mit ihren Chars fortgesetzt. unglücklicher weise hat der vorherige Spielleiter sie ein Gekarpertes schiff bis den Hafen bringen und verkaufen lassen (Dreimaster).
Axxeleratus gibt kein Aktionen und erlaubt regeltechnisch nicht, Heiltränke schneller zu trinken.
Davon hab ich ihnen schon einiges Abgeknüpft aber ganz kann ich sie auch nicht besteheln. Zudem eine Gruppe aus einem Alchimisten einer Heilmagierin und einem Waldläufer für die Kräutersuche und die Herrstellung von Heiltränken wie gemacht ist. Aber ja es wird sehr Wahrscheinlich darauf hinauslaufen das wir es mit erschwernissen Hausregeln.
Bei einer Gruppe aus einem Alchimisten, einer Heilmagierin und einem spezialisierten Kräutersucher ist schlicht zu erwarten, dass sehr viel Heilung und Zugang zu Heilmitteln da ist. Die Gruppe ist ja quasi darauf spezialisiert.

Das ist dann auch verdient und nichts, was man ihnen als Meister einfach so wegnehmen sollte. Die Gruppe sollte eigentlich genug andere Schwächen in Bereichen haben, die sich nicht mit Elixieren, Kräutern und Heilzaubern lösen lassen.

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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Satinavian hat geschrieben: 17.07.2020 10:30 Das ist dann auch verdient und nichts, was man ihnen als Meister einfach so wegnehmen sollte. Die Gruppe sollte eigentlich genug andere Schwächen in Bereichen haben, die sich nicht mit Elixieren, Kräutern und Heilzaubern lösen lassen.
Das hier. Du musst nicht gegen etwas Arbeiten was die Gruppe besonders gut kann. Gib Ihnen die Chance darin zu glänzen und fordere sie anderweitig.

Auch deine Aussage mit "Abknöpfen" klingt eher danach, als wenn du die Gruppe als Meister etwas klein halten willst. Das muss ja nicht mal Böse gemeint sein, sondern vielleicht passt es eher in deine Vorstellung von Aventurien. Das würde ich dann aber auch klar der Gruppe vermitteln, bevor ich mir da irgendwelche Regelungen einfallen lasse. Schließlich gehts ums Zusammenspielen und beide Parteien müssen zufrieden sein. :cookie:
VFBmk hat geschrieben: 17.07.2020 10:14 Er hat es insofern sehr gut gelöst der er sich Parktisch die Flachen in einer Art Patronengurt befestigt hat.
Solche Spielereien empfinde ich als Meister immer etwas doof, da Sie konzipiert werden mit dem Versuch bestehende Regeln außer Kraft zu setzen/zu mindern. Wenn eine Regel sagt, du brauchst X Aktionen um das Ding aus einer Gürteltasche zu holen, sollte das auch Bestand haben und nicht durch "geniale" Erfindungen plötzlich ignoriert werden. Aber hey, das ist eure Welt.

Wenn ich jedenfalls der Gegner wäre und sehe wie der verwundete Typ da einfach an seinen Gürtel greift, was nimmt und es ihm sichtlich besser geht, wüsste ich definitiv wo ich mit meinen nächsten Schlägen hinziele. :devil: :dance:
VFBmk hat geschrieben: 17.07.2020 10:14 Zudem spielt Unser Magier mit einem Axxeleratus ihm gut in die Hände.
Satinavian schrieb ja schon, dass es keine zusätzlichen Aktionen gibt. (Haben wir in unserer Gruppe Anfangs auch falsch gespielt, da wir dachten +freie Aktion, bedeutet +extra Aktion). Wenn Ihr für euch aber entscheidet, dass das geht sollte man Überlegen, ob man aufgrund der hohen Geschwindigkeit nicht eine FF-Probe haben will :wink:

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Nasreddin
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Ungelesener Beitrag von Nasreddin »

Frage mich eher wie die Heiltränke denn im Gefecht ganz bleiben. Beim Spiel mit Zonentreffermodell kann da auch mal schnell was zu Bruch gehen.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Jeder Gegner der den Betäubungsschlag beherrscht freut sich über Heiltränke. :)

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Satinavian hat geschrieben: 17.07.2020 10:30 Axxeleratus gibt kein Aktionen und erlaubt regeltechnisch nicht, Heiltränke schneller zu trinken.
Axxeleratus gibt explizit die SF Schnellziehen, also kann man gut argumentieren dass auch das Ziehen eines Heiltranks dadurch beschleunigt wird.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Ninaran
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Ungelesener Beitrag von Ninaran »

Lass ihn eine FF Probe würfeln, wenn er mit Axxeleratus einen Heiltrank ziehen will. Ähnlich wie beim Laden eines Bogens.
Wenn er sie nicht schafft, rutscht der Trank halt aus der Hand und geht zu Bruch.

Aber im ersten Schritt wäre mit ihm zu sprechen die beste Lösung. Wenn er es nicht einsieht dann mal als Gruppe. Ihr seid alles Mitspieler, das muss schon allen Spaß machen, SL inklusive.

Herakleon
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Ungelesener Beitrag von Herakleon »

Ich frage mich die ganze Zeit: Wie bestehen sie Kämpfe?

Viel Heilung schön und gut, aber sofern ihr nicht mit Ausdauer im Kampf spielt und sie sich (während die Gruppe sich heilt) an denen bis zur Erschöpfung auf sie einprügeln, sehe ich gerade nicht wie sie Kämpfe gewinnen :thorwaler:

Heilen kostet Aktionen, genau wie Tränke nehmen. Wer besiegt denn die Gegner? Ohne Vollkämpfer und mit einem Char, der seine Aktionen damit verbringt Tränke zu schlucken, sollte es ein leichtes sein einen schwierigen Kampf für sie zu kreieren.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

VFBmk hat geschrieben: 15.07.2020 11:25 Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.
Auch wenn der Threadersteller vermutlich nicht mehr antworten wird - wie kommt man denn auf so eine abwegige Idee?

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Masochismus
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VFBmk
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Ungelesener Beitrag von VFBmk »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.09.2020 01:11
VFBmk hat geschrieben: 15.07.2020 11:25 Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.
Auch wenn der Threadersteller vermutlich nicht mehr antworten wird - wie kommt man denn auf so eine abwegige Idee?
Ja das hab ich ihn auch gefragt aber da wir inzwischen mit Chars spielen die bis zu 4000 AP aufgebaut sind hat er das geld und die werte dazu damit Problemlos gegen zu heien. Ich hab das gelöst mit erschwernissen das aus der Tasche zu holen und damit, dass er wenn er getroffen wird eine Selbstbeherschung gelingen muss um die Hälfte des Schadens erschärt ob er die nicht einfach Fallen lässt und verschüttet.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Auf die Gefahr hin, dass es schon einmal geschrieben worden ist.

In 4.1 gibt es so etwas wie einen Abwehr-Zwang gegen ankommende Treffer. Sprich einfach stehen bleiben is' nicht. Oder es setzt analog dazu eben Mut-Proben. Abgesehen davon sind alleine schon die Regeln zu Wundschmerz eine gute Lösung für solche "Stehenbleiber". Das sind meiner Meinung nach die einfachsten Möglichkeiten, dem Spieler aufzuzeigen, dass sein Weg nicht der Optimale ist.

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Lösung:
Heiltrank Stufe F unterjubeln. Danach wirkt eine Woche (u.a.) kein anderer Heiltrank. Nach Bedarf Körperteile absäbeln oder einfach k.o. gehen lassen. Gegner sammeln alle Heiltränke und Goldstücke ein. Fertig.

Alchimika in DSA 4.1 sind ähnlich wie Heroin: Wenn der Stoff zu gut ist, ist er gefährlicher, als wenn er schlecht oder gestreckt ist. F ist genau die "Überdosis" aus dem Threadtitel.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Lösung: Regeln lesen. 20 Aktionen aus dem Rucksack, 10 Aktionen aus dem Gürtel. Reicht um dreimal totgekloppt zu werden. Und 15 Sekunden um so ein 200 ml Fläschen rauszufummeln, aufzumachen und zu exen ist schon recht sportlich.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Galliad hat geschrieben: 15.07.2020 15:22 Wenn die Gruppe selber braut, dann niemals in diesen Mengen. Allein das Gold, was da drin sein müsste, wird schon sehr teuer. Pflanzen wachsen nicht unendlich. Und so ein hochwertiges Labor ist selten mobil. Selbst mit einer Hexenküche, dem besten mobilen Labor, wird das nicht möglich sein, mal eben 20-50 Tränke zu brauen.
Selbst mit einem einfachen Analysekoffer kann man bei ausreichend hohem Talentwert und/oder Meisterhandwerk ohne weiteres auf Stufe F kommen. Dann verdünnt man das auf C und kommt bei 8 Tränken raus. Das ganze kostet 19 Dukaten und nen Tag Arbeit. Verbreitung der Zutaten ist 14, es sollte also in einer ausreichend großen Stadt auch nicht schwierig sein an mehrere Mengen der Zutaten zu kommen. Und sollte Geld knapp werden verkauft man einfach einen der C Tränke für bis zu 22 Dukaten. Also selber hohe Mengen herzustellen, halte ich nicht für sonderlich schwierig. Viel problematischer ist mMn, dass die Dinger 7 Tage lang ziehen müssen, je nachdem wie mans versteht auch nicht bewegt werden dürfen. Das erfordert dann viel Vorbereitung. Aber ein findiger Alchimist verlagert das dann auf die Zeit zwischen den Abenteuern. Sofern mindestens 8 Tage zwischen zwei Abenteuern sind, kann man locker 20-50 Tränke brauen ohne Gold zu verlieren.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

@barret einfach zu fixen. Heiltränke brauchen 7 Tage um fertig gestellt zu werden (siehe die Anleitung in WdA). Nix 1 Tag Arbeit, 8-10 Tage sollte ein SL da schon veranschlagen. Wenn die Helden so viel Zeit haben, macht der Meister etwas falsch, denn dann macht er keinen Druck und ohne Druck keine Spannung.
Wenn es nun eine Downtime ist, dann limitiere die Menge an Zutaten. Senke für jeden Kauf die Verfügbarkeit um 1 und erhöhe pro Woche wieder um 1. Was das Geld angeht: Ein Alchimist kauft die Dinger nicht zum Listenpreis, sondern weit darunter, wenn er sie zum Listenpreis wieder verkaufen will. Daher wird er 3-4 Dukaten bieten. Die sind jetzt nicht so selten und wenn es den Helden nicht passt, können sie sich zum Namenlosen scheren. Wir machen hier ja nicht mit jedem daher gelaufenen Gesindel Geschäfte. Ein Alchimist, der Heiltränke aufkauft, ist meiner Meinung nach, so logisch wie ein Kohlbauer, der Gemüse ankauft, oder ein Wirt, der sich bekochen lässt, oder ein Schmied, der Schwerter kauft. Deren Lebensunterhalt besteht daraus das selber zu machen.
Und wenn das immer noch nicht reicht, dann mach die Abenteuer schwerer. Lass die Helden auf 30 Banditen treffen, statt 10, oder da sind es mal 3 Trolle, statt einer. Füge mehr Kämpfe ein und lass die Spieler ihre Resourcen auch verbrauchen. Und wenn das alles immer noch nicht hilft, Haltbarkeit, Antimagische Zauber, oder ein Sturz von einer Klippe kann da vieles fixen.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Galliad hat geschrieben: 16.09.2020 00:36 Heiltränke brauchen 7 Tage um fertig gestellt zu werden (siehe die Anleitung in WdA). Nix 1 Tag Arbeit, 8-10 Tage sollte ein SL da schon veranschlagen.
Hab ich nicht genau das geschrieben? :P Die Arbeit ist trotzdem nur ein Tag, kann allerdings nicht alles am selben Tag gemacht werden. Es ist aber ohne weiteres möglich an Tag 1 des Abenteuers alles vorzubereiten und die Tränke am Ende des Abenteuers fertigzustellen. Dafür braucht man dann eine Homebase bspw. die eigene Akademie oder Fakultät. Aber die aufzusuchen nach nem Abenteuer sollte ja machbar sein. Wenn man das kontinuierlich so macht, hat man immer frische Heiltränke parat.
Galliad hat geschrieben: 16.09.2020 00:36 Ein Alchimist kauft die Dinger nicht zum Listenpreis, sondern weit darunter, wenn er sie zum Listenpreis wieder verkaufen will. Daher wird er 3-4 Dukaten bieten.
Angesichtsdessen dass allein die Zutaten mehr kosten halte ich diesen Preis für ziemlichen Quatsch. Das wäre wie ein Schmied der ein Schwert kauft für nen Preis der halb so viel wert ist wie das Metall, was darin verarbeitet wurde. Und wieso sollten die Helden gezwungen sein nur an Alchimisten zu verkaufen. Mit Verbindungen könnte man bspw. einen ansässigen Händler kennen, der Tränke anbietet und für den man der Zulieferer ist. Ich stimme zu, dass der wohl nicht den Listenpreis bezahlen wird, der muss ja auch seine Gewinnspanne haben. Aber mit mehr als 30-40% Marge würde ich jetzt nicht rechnen. Dieser Händler kann gleichzeitig auch Lieferant für die Zutaten sein. Wenn der weiß, dass er kontinuierlich einen Abnehmer findet, wird der auch dafür sorgen stets genug der Zutaten parat zu haben.
Galliad hat geschrieben: 16.09.2020 00:36 Lass die Helden auf 30 Banditen treffen, statt 10, oder da sind es mal 3 Trolle, statt einer. Füge mehr Kämpfe ein und lass die Spieler ihre Resourcen auch verbrauchen. Und wenn das alles immer noch nicht hilft, Haltbarkeit, Antimagische Zauber, oder ein Sturz von einer Klippe kann da vieles fixen.
Ja oder lass doch einfach einen großen Felsbrocken auf den Alchimisten fallen und ihn töten, dann hast du das "Problem" auch gelöst. Natürlich kann ein Spielleiter das unterbinden. Ein Spielleiter kann alles unterbinden, wenn er will. Aber wenn ein SL das Abenteuer extra so gestaltet, um nen Spieler zu bestrafen, weil ihm sein Verhalten nicht gefällt, dann ist er kein sehr guter Meister. Da gibt es deutlich elegantare Methoden. Denn selbst wenn das Ziehen und Trinken des Heiltranks aus nem "Patronengürtel" nur 2 Aktionen dauert (was ich für zu kurz halte) kann man zumindest mit nem C Trank nicht zwei Wuchtschläge pro Runde gegenheilen. Und wie auch schon hier erwähnt, würde ich ebenfalls Selbstbeherrschungs- oder Mutproben verlangen, um einfach regungslos vor einem auf mich einhackenden Gegner stehen zu bleiben.
Und mein Argument war ja nicht, dass der Meister machtlos ist, sondern dass es nach den Regeln und ohne Frisieren des Meisters absolut kein Problem ist, selber 20-50 Heiltränke pro Abenteuer herzustellen ohne Geld zu verlieren. Und das ist so.

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Zordan Zornbold
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Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Abgesehen davon, das ich @Jeordam zustimme, was die Regeln zur Dauer des Trinkens angeht.
)Häufig kommt das ja daher, dass man einen Helden nicht sterben lassen möchte nach einem glücklichen Treffer und ihm das schnelle trinken im Kampf zugesteht und dann wird die dauer einfach für immer übernommen.)

Haben sich denn die Spieler beschwert? Findest du das einfach "imnersionsstörend".

Die andere Frage wäre warum ist der Heiler überhaupt im Nahkampf (wenn er da defakto nichts tut außer Heiltränke schlürfen).

Reine Spekulation, da ich nicht in der Gruppe bin: Gerade wenn der Spieler so gar nix mit dem Kampf am Hut hat, aber jeder Spieler seine ein bis drei abgezählten Monster bekommt, setzt er sich vielleicht einfach hin und sagt sich: "Dann trink ich mir halt einen bis das hier vorbei ist."

Dieses ganze jubel ihm falsche Heiltränke unter oder lass seine Heiltränke bei ständigen Stürzen zerbrechen ist so eine Meister Unart, die mir schlagartig den Spaß am Spiel nehmen würde. Als nächste Idee kommt der Mishkhara Pakt für zu häufiges heilen.

Da kannst du auch einfach dem Spieler vors Schienenbein treten, wenn er was macht was dir nicht gefällt.

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

barret hat geschrieben: 16.09.2020 10:05
Galliad hat geschrieben: 16.09.2020 00:36 Heiltränke brauchen 7 Tage um fertig gestellt zu werden (siehe die Anleitung in WdA). Nix 1 Tag Arbeit, 8-10 Tage sollte ein SL da schon veranschlagen.
Hab ich nicht genau das geschrieben? :P Die Arbeit ist trotzdem nur ein Tag, kann allerdings nicht alles am selben Tag gemacht werden. Es ist aber ohne weiteres möglich an Tag 1 des Abenteuers alles vorzubereiten und die Tränke am Ende des Abenteuers fertigzustellen. Dafür braucht man dann eine Homebase bspw. die eigene Akademie oder Fakultät. Aber die aufzusuchen nach nem Abenteuer sollte ja machbar sein. Wenn man das kontinuierlich so macht, hat man immer frische Heiltränke parat.
Vorausgesetzt das Abenteuer spielt durchgängig in der gleichen Stadt und man kann jeden Tag Zeit dafür aufbringen. Soll ja auch Abenteuer geben wo die SCs überrascht werden...

Bei der homebase kommt es auch auf die Reisedauer an. Wenn die anderen SCs ihre Abenteuerpunkte zum Steigern nutzen, dann kann der Heiler diese Zeit für Reisen und Trankherstellung nutzen. Aber Reisen+Trankherstellung+Steigern würde ich dann nur mit Abstrichen zulassen. Er kann dann erstmal nur weniger AP steigern und muss warten bis er genügend Zeit hat. Oder die anderen SCs arbeiten währenddessen auch und bekommen dafür Geld usw.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Thargunitoth hat geschrieben: 16.09.2020 12:01 Vorausgesetzt das Abenteuer spielt durchgängig in der gleichen Stadt und man kann jeden Tag Zeit dafür aufbringen.
Aber man muss nicht jeden Tag Zeit aufbringen. Die Dinger müssen einfach 7 Tage irgendwo gelagert werden, in der Zeit soll man sie ja nicht anrühren. Die wirkliche Arbeit ist ein paar Stunden am ersten Tag, dann 7 Tage nichts machen und dann x Stunden am siebten Tag, je nachdem wie oft man qualifiziert verdünnen will.
Thargunitoth hat geschrieben: 16.09.2020 12:01 Aber Reisen+Trankherstellung+Steigern würde ich dann nur mit Abstrichen zulassen. Er kann dann erstmal nur weniger AP steigern und muss warten bis er genügend Zeit hat. Oder die anderen SCs arbeiten währenddessen auch und bekommen dafür Geld usw.
Aus meiner Erfahrung reisen gerade magiebegabte Charaktere ja häufig zu ihrer Homebase, um bspw. nen neuen Zauber zu lernen. Dann muss man schon sehr rigoros sein und denen ebenfalls nicht erlauben ihre vollen AP auszugeben. Weil der eine Tag Arbeit, den der Alchimist dann vor Ort dazu noch hat kann ja nun nicht der ausschlaggebende Unterschied sein. Und dann muss auch der, dessen Homebase näher ist mehr AP ausgeben dürfen als jemand der einen Tag länger reisen muss. Und wenn dann ein Charakter einen Tag Bekannte besuchen will in der Homebase, dann muss er auch weniger AP ausgeben dürfen, usw. Wenn es einer Gruppe Spaß macht, das mit den Zeiteinheiten so genau nachzuhalten, dann geht das natürlich. Fände ich aber sehr müßig und auch ziemlich willkürlich, weil man strikt nach Regeln eh immer mehrere Monate bräuchte, um die ganzen AP nach Abenteuern ausgeben zu können. Wieso dann bei dem einen oder zwei Tagen Arbeit des Alchimisten so genau drauf gucken?

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

@barret

Im Allgemeinen spielt niemand so, aber wenn ein SC vor jedem Abenteuer mit 10 Heiltränken ankommt, würde ich es mir anders überlegen. Dann würde ich mir auch überlegen ob die Laborkapazitäten einfach so zur Verfügung stehen oder ob er dafür nochmal ordentlich zahlen oder warten muss. Eine Magierakademie ist kein Selbstbedieungsladen und Laborkapazitäten sind im Allgemeinen ein knappes Gut.

Wenn die Spieler mehr die Hintergrundwelt simulieren als der SL, kommt es desöfteren zu abstrusen Resultaten.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Für alle die so gelsenfest behaupten dass es ewig dauert einen Heiltrank zu ziehen und zu trinken:
Wie lange dauert es einen Menbillar vom Gürtel zu ziehen? Richtig, eine Aktion, eine freie wenn er Schnellziehen hat. Der Menbillar lässt sich auch problemlos öffnen so dass man einen an der Spitze versiegelten Mengbillar mit Heiltrank statt Gift locker nutzen könnte um "mal eben" nen "Heiltrank" in 1-2 Aktionen zu ziehen.
Jetzt ersetzen wir mal den unhadlichen, gefährlichen und zerbrechlichen Mengbillar durch eine kleine Phiole die extra dafür designed wurde handlich und schnell griffbereit zu sein. Das Ziehen sollte dadurch noch einfacher werden.

Dann rechnen wir mal kurz aus wie lange es dauert ein Schnappsglas zu leeren und stellen fest dass das auch kaum mehr als 1,5 sekunden dauert (also 1 Aktion).

Also hat man in spätestens 3 Aktionen so einen Heiltrank intus. Ich würde sogar soweit gehen und dem Berufstrinker zugestehen dass er eine Phiole beim ziehen mit einer Hand entkorken kann (Zechen probe +5) und damit nochmal ne Aktion spart. Mit Schnellziehen, optimalem Flaschendesign und Zechenprobe sollte man also locker in einer Aktion (+2 freie Aktionen) einen Heiltrank vom Gürtel anwenden können.

Wer auf 10 Aktionen besteht hat zu viel Bäh!ancing geraucht und sollte lieber mal n guten Schluck SIM Probieren (eine Aussage die auch auf die Redax zutrifft). :thorwaler:


Sinnvoller wäre es das Risiko zu thematisieren die Heiltränke griffbereit am Gürtel zu tragen. Sie können leicht gestohlen werden (sind ja absichtlich leicht zu ziehen), können bei akrobatischen Leistungen davon fliegen oder schlicht zebrechen wenn der Held stürzt oder in der entsprechenden Trefferzone erwischt wird.

Eine spezielle Alchimie-Gürteltasche die mit Metallverschalung die einzelnen Phiolen vor solchen Gefahren schützt und deren Deckel sich binnen zweier Aktionen öffnen und schließen lässt (also vor dem Kampf 2 Aktionen zu öffnen, dann ist der deckel den ganzen Kampf auf) gehört zu den Top-Sellern in Khunchom bei unseren Helden, die Taschen gibt es im 3er und 6er Format, auf Wunsch auch aus Iryanleder.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

@Eadee
Du sprichst von optimal dafür designten Mitteln, aber die Regeln, so wie sie aufgezählt wurden zählen ja nicht nur für den Heiltrank, sondern für alle Gegenstände, die man nicht griffbereit und in entsprechenden Vorrichtungen bereit hat.
Das nächste Problem ist ja eher, wie groß ist denn tatsächlich so ein Heiltrank? Ein Schnappsglas voll also 20 ml oder eher Richtung 500 ml?
Im WdA werden 10 Unzen Morgentau im Rezept verwendet, also ca 250 ml Flüssigkeit verwendet, wodurch man von einer ähnlichen Menge an Flüssigkeit für eine Portion Heiltrank annehmen kann.

Mit entsprechender Heiltranktasche (ensprechend einer Scheide oder Waffengehänge) und passenden Phiolen mit speziellem einhändig zu öffnendem Verschluss (Drehverschluss, Klappverschluss, ähnlich wie bei verschiedenen Sportflaschen heutzutage) wäre ein Ziehen und Bereitmachen in einer Aktion und einer freien Aktion regelkonform, mit Schnellziehen sogar alles in zwei freien Aktionen oder einer normalen Aktion, das Trinken selbst noch eine volle Aktion und das ordentliche wegpacken ein zusätzliche Aktion oder die Phiole einfach fallen lassen in einer freien Aktion.
Mit entsprechender Vorbereitung sehe ich da auch kein Problem einen Heiltrank in nur 3 Aktionen oder so zu trinken, aber nicht mit den 08/15-Flaschen die wild in der Tasche rumfliegen.

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Gerwulf_Treublatt
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Eadee hat geschrieben: 17.09.2020 11:12 Eine spezielle Alchimie-Gürteltasche die mit Metallverschalung die einzelnen Phiolen vor solchen Gefahren schützt und deren Deckel sich binnen zweier Aktionen öffnen und schließen lässt (also vor dem Kampf 2 Aktionen zu öffnen, dann ist der deckel den ganzen Kampf auf) gehört zu den Top-Sellern in Khunchom bei unseren Helden, die Taschen gibt es im 3er und 6er Format, auf Wunsch auch aus Iryanleder.
Sowas ähnliches haben wir auch. Gut gefüttert sind die Phiolen dann innerhalb von zwei Aktionen griffbereit und die Kämpfer haben gleich noch zusätzliche Metallteile am Ledergürtel, der die Tränke in den Taschen schützt. Ist aber total spezialisierte Ausrüstung und keine Massenanfertigung. Das Nehmen und Öffnen geht auch in einer Aktion wenn die FF-Probe gelingt oder der Held die SF Schnellziehen beherrscht. Das eigentliche Trinken nimmt aber nochmals zwei Aktionen in Anspruch, weil so ein Behältnis nicht in einem Zug weggekippt werden kann.

Ich würde allgemein davon abraten, den Spielern die Heiltränke zu zerdeppern oder etwas in der Art. Das bekämpft maximal das Symptom, nicht die eigentliche Ursache. Häufig hilft bereits ein klärendes Gespräch und ein Verweis auf bestehende Regeln.

Jeordam
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Ein Heiltrank hat 200 ml. Ich hab letztens ein Experiment gemacht: Offenes Glas vor mir auf dem Tisch. Etwa 10 Sekunden fürs Exen.

Offenes Glas auf Tisch. Nicht verschlossenes Fläschchen mit kleiner Öffnung in der Tasche.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Jeordam hat geschrieben: 17.09.2020 17:33 Etwa 10 Sekunden fürs Exen.
Ich bin kein professioneller Schlucker und schaffe das mit etwas Training sicherlich unter den gerade geschafften 4 Sekunden.

Edit: Meine bessere Hälfte schafft es in unter 4 Sekunden.. :censored:

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.09.2020 17:42
Jeordam hat geschrieben: 17.09.2020 17:33 Etwa 10 Sekunden fürs Exen.
Ich bin kein professioneller Schlucker und schaffe das mit etwas Training sicherlich unter den gerade geschafften 4 Sekunden.

Edit: Meine bessere Hälfte schafft es in unter 4 Sekunden.. :censored:
Bei einer Flasche mit kleiner Öffnung braucht man länger. Oder gibt es dann auch noch extra Anfertigungen mit großem Flaschenhals. Die Punica-Heilflasche mit dem Megaschluck? :6F:

Sei's drum. Bei mir würde das ganze auch unter besten Bedingungen mindestens eine KR dauern und damit ein Freifahrtschein für den Gegner zum Draufhaun bedeuten. Vielleicht sogar zwei mal (Umwandeln). Allen Sperenzien zum Trotz.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Thargunitoth Das war auch nur zur Belustigung, wobei meine Liebste das jetzt unbedingt mit einer Flasche testen möchte. ^^ Wissenschaftliche Erkenntnis folgt dann gleich..
Thargunitoth hat geschrieben: 17.09.2020 21:40 Sei's drum. Bei mir würde das ganze auch unter besten Bedingungen mindestens eine KR dauern und damit ein Freifahrtschein für den Gegner zum Draufhaun bedeuten. Vielleicht sogar zwei mal (Umwandeln). Allen Sperenzien zum Trotz.
Ist bei mir auch so. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern, dass ein Charakter jemals auf die Idee gekommen ist, mitten im bewaffneten Nahkampf einen Trank zu schlucken. Da passiert dann meisten wenn er gedeckt ist oder sich selbst Deckung sucht.

Edit: 6,32 Sekunden, also 4 Aktionen / 2 KR. Gut geschätzt. :6F:

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

VFBmk hat geschrieben: 15.07.2020 11:25 Allerdings ist unser Heiler inzwischen der Meinung es sich Lieber pro Kampf lieber mal 5 Heiltränke zu schlucken als zu parieren oder auszuweichen.
Ich denke in diesem Satz liegt der Hund begraben. Diese Formulierung impliziert das ihr für die komplette Verwendung des Heiltrankes vom Heilpratronengurt mit Axxel nur 1 Aktion veranschlagt. Das ist der Fehler. Wenn ich einen Nichtkämpfer spielen würde der unendlich Heiltrank hat und in 1 Aktion einen HT trinken kann dann macht es durchaus Sinn genau so vorzugehen. Denn Paradewarscheinlichkeit bei 40-70%, aber HT bei 100% und beides 1 Aktion.
Fehlt nur noch das er auch in 1-2 Aktionen seine Mithelden einen Heiltrank anwenden kann... na? Dadurch ist er der perfekte Schlachtheiler der auch selbst nicht down gehen kann, zumindest nicht durch LeP Verlust.

Historie
Ich vermute das diese spezielle Regelmechanik (1HT/1Akt) so gewachsen ist aus: "Heiltrank vom Heilpratronengurt verwenden" sind 2 Aktionen mit Axxel dann nur noch 1 Aktion. Das empfinde ich als falsch und ich denke an der Stelle müßt ihr ansetzen um das zu entschärfen. Denke diese Regelmechanik hast Du quasi mit dem Meistern übernommen und somit das Problem geerbt. Jetzt liegt es an Dir diese Regelmechanik zu ändern zu etwas "Realistischerem", bzw. zu etwas das den Spielspaß fördert. Manchmal muß man als Meister in diesen sauren Apfel beißen und einem Spieler etwas wegnehmendas er von einem anderen Meister bekommen hat.

RAW ist ein Heiltrank um den Hals getragen in 2 Aktionen verwendet. Vielleicht habt ihr euch daran orientiert. Deswegen sollten wir uns dieses Beispiel genauer ansehen.
Wir spielen mit 3 Aktionen HT vom Gurt zum verwenden.
1. Aktion: HT ziehen vom Gurt Kann durch Schnellziehen, Axxel oder "um den Hals tragen" zu freier Aktion werden.
2. Aktion: HT entkorken/öffnen Da hift unserer Meinung nach auch kein Axxel, da man sich auf den Korken (o. ä.) konzentrieren muß und man somit in jedem Fall eine Aktionn verliert. Auch wenn Mitspieler da schon mit Zechenproben +10 argumentiert haben um daraus eine freie Aktion zu machen. :lol: kein Schnell-/Blindentkorken als freie Aktion
3. Aktion: HT trinken Auch hier hatten wir Mitspieler die mit der Zechenprobe +10 argumentiert haben um daraus eine freie Aktionn zu machen. :rolleyes: kein Schnelltrinken als freie Aktion

Denke da liegt euer Problem. Ihr habt den Heilpratronengurt mit dem "Um den Hals tragen" gleich gesetzt. Der Unterschied ist aber das das "Um den Hals tragen" schlichtweg aus dem "Ziehen" (1 Aktion) eine freie Aktion macht. Das kann genauso Schnellziehen oder der Axxel... aber nicht mehr. Aktion 2 und 3 sind zwingend als volle Aktionen zu veranschlagen.
D.h. es benötigt mindestens 2 Aktionen. Das ist schon ein Riesenunterschied denn jetzt kann der Spieler nicht mehr für jede kassierte Attacke einen HT trinken. Da müßt ihr hin. Denke das mußt Du mit den Spielern so setzen dann wird das Ganze etwas entschärft.

Auch mit 2 Akt pro HT ist es immernoch sinnvoll im Kampf einen HT zu trinken aber er ersetzt nicht mehr die Parade. Trotzdem können schlaue Gegner nach dem 1. HT eine Attacke auf den Heilpratronengurt machen um 1W6 HT zu zerstören.

Wir hatten mal einen Spieler der hat sich für seinen Söldner ein HT-Fäßchen bauen lassen das er auf dem Rücken trug mit Schlauch zum Mund, damit konnte er dann auch 1HT/1Akt trinken (er wollte sogar freie Aktion). Nach 2 Spielsitzungen haben wir ihm den Char schlichtweg verboten, er soll den Char bei den Meistern spielen die das zulassen... Du siehst es geht sogar noch schlimmer, bzw. die Regelmechanik kann man auch mit meinen Vorschlägen immernoch aushebeln auf 1 Akt bzw. evtl sogar freie Aktion. Da kommt man dann auch mit Regeln nicht mehr gegen an... da kann man nur noch mit Meisterveto gegen an, bzw. mit Gruppenkonsens à la "Sorry Dein Held stört meine Immersion"

Allgemeine HT Problematik
Wie einige Vorredner schon erkannt haben sind HT lächerlich einfach herzustellen. Ab Alchemie ~15 und/oder Meisterhandwerk geht es richtig ab. Dann kann mit etwas Kräutersuche und Substitution die Kosten auf ~1D reduziert werden. Dann produziert man am Besten 5er oder 10er Chargen F-Trank die dann runterververdünnt werden.
Wenn die Heldengruppe mit 20+ HT rumrennt wird jeder harte Kampf Makulatur wenn danach *plopp* alle wieder voll sind und alle Wunden geheilt. Dann werden auch die Heiler überflüssig und ihre entsprechenden Talente und Zauber sind eigentlich nur noch nette Werte auf dem Charbogen und werden eigentlich kaum gebraucht, vor allem dann nicht mehr wenn es wirklich zählt also viele schwer verwundet sind. "5 SP? ok das flicke ich zusammen... alle die mehr als 5 SP haben oder eine Wunde trinken bitte einen HT..."
Da hilft eigentlich nur Selbstbeschränkung... ansonsten spielt man Diablo in DSA
Ein Herz für Schwarzmagier

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