Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Also hat ein Standardwurf auf 5 Metern Entfernung sogar +18 mit schwerem Wurfnetz, da 0/0/0/5/5, richtig?

Wie wirkt sich ein Gebietsangriff denn beim Wurfnetz genau aus? Habe jetzt in den Hausregeln nichts genaues dazu finden können.
Hätte jetzt spontan gesagt Ausweichen +8, aber was wäre denn dann teilweise ausgewichen?

Ist ein Wurf in's Kampfgetümmel dann überhaupt möglich, ohne die Gefährten zu treffen? Oder kann das mit zusätzlich +12 umgangen werden (wobei das dann schon insgesamt eine FK-Probe+30 wäre)?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Also hat ein Standardwurf auf 5 Metern Entfernung sogar +18 mit schwerem Wurfnetz, da 0/0/0/5/5, richtig?
Genau du bekommst +4 zusätzlich da weite Entfernung


Wie wirkt sich ein Gebietsangriff denn beim Wurfnetz genau aus? Habe jetzt in den Hausregeln nichts genaues dazu finden können.
Hätte jetzt spontan gesagt Ausweichen +8, aber was wäre denn dann teilweise ausgewichen?
Teilweise ausgewichen wäre beispielsweise wenn er sich nur verheddert sprich TP/2 als Malus bekommt
Seite 36 der Hausregeln hat geschrieben:Reaktion Ausweichen
• Würfelt auf PA-Basis +/- Mods
• Erschwert um 2 je überzähligem Gegner, keine Erschwernis
durch die DK.
• Neutralisiert einen Nahkampfangriff vollständig.
Kombinierbar mit: Meisterparade.
• oder ist um weitere +8/+12 erschwert und neutralisiert einen
Wurf-/Schussfernkampfangriff.
Dito "ballistische" Zauber, Erschwernis weicht ggf. je nach Zauber
oder Variante ab.
• oder ist um weitere +4 erschwert und neutralisiert einen kleineren
Bereichsangriff. Je nach Situation kann nach ME die Erschwernis erhöht
sein, dazu kann der Schaden eines Bereichsangriffs ggf. nur halbiert
werden.
Also Ausweichen +12 wäre eine Option :)
Ist ein Wurf in's Kampfgetümmel dann überhaupt möglich, ohne die Gefährten zu treffen? Oder kann das mit zusätzlich +12 umgangen werden (wobei das dann schon insgesamt eine FK-Probe+30 wäre)?
Grundsätzlich gelten hier genauso die Regeln wie auch für Wurfmesser, Speere etc. (siehe die Tabelle auf Seite 51 der Hausregeln

Vor allem darfst du ja nicht vergessen du greifst mit dem Wurfnetz vielleicht von der Seite und von hinten an da hast du ja wieder Boni

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich würde mir, wenn ein Wurfnetz oft benutzt wird, auch die Frage stellen ob die +8 bzw +12 Grunderschwernis überhaupt notwendig sind

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Oder noch mehr, ob man die Reichweite ändern mag auf 1/2/3/4/5 zum Beispiel.
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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Würde es Sinn machen die Handwerkstalente wie Grobschmied, Feinmechanik etc. von A auf C, D, E... hochzustufen, wenn man einen Handwerker wie einen Schmied spielt? Für diesen Char wären das ja keine Fluff-Talente, sondern Kernkompetenzen. Ansonsten braucht ein Schied für jene zentralen Fähigkeiten recht wenig AP. Einzig Sonderfertigkeiten wie Berufsgeheimnisse, Handwerksmeister etc. wären relativ teuer. Wir spielen auch noch in einer Gruppe mit ansonsten vielen teuren Professionen wie Magiern, Kriegern, Geweihten etc. und haben daher auch perspektivisch ein hohes AP-Niveau.
Ansonsten wäre der Schmied ja fast gezwungen mit den übrigen AP in die Krieger-Richtung zu gehen (obwohl er bereits jetzt schon ziemlich viel in Armbrust haben würde).

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Kosten wurden bewusst auf die Sonderfertigkeiten ausgelagert.
Du kannst auch das Talent teurer machen und die SF weglassen.
Aber die SF sind ein Bollwerk für profane Charaktere gegenüber magischen und karmalen Verstärkungen. Sonst ist es halt so, dass der Priester oder Zauberer besser schmiedet oder gleich gut wie jemand, der das sein Leben lang gemacht hat. Zudem bilden die SF ab, dass man nicht nur allgemeine Fähigkeiten, sondern auch Spezialwissen und -techniken braucht und jemand, der allgemein gut ist deswegen trotzdem kein Damaszener-Schwert schmieden kann.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Es wird beim Zauberspeicher erwähnt, dass je Stufe Qualität des Stabes 10 AsP mehr gespeichert werden können. Was ist für die Stabqualität ausschlaggebend? Welche Hölzer geben welche Qualitäten? Die meisten Stäbe sind ja bereits aus hochwertigen Hölzern wie Zyklopenzeder oder Blutulme. Ist auch die Bearbeitung des Holzes entscheidend? Welche Handwerker haben denn das nötige Wissen dafür (Berufsgeheimnis?)?
Wüsste halt nicht was für Faktoren einen Q2 Stab zu einem Q6 Stab unterscheiden und was ein Magier machen müsste, wenn er einen sehr hochwertigen Stab haben möchte.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Im Hintergrund ist festgelegt, dass es Qualitätsunterschiede gibt, diverse Meisterstäbe und auch, dass es Handwerker gibt, die mit Magiern zusammenarbeiten um Stäbe zu verbessern siehe besonderer Besitz. Es wird jedoch nie erklärt wie Meisterstäbe zustande kommen.
Wie es zustande kommt genau lasse ich gerne offen, dass es zustande kommt habe ich mit Regeln abgebildet.
Persönlich sehe ich das ähnlich wie bei Waffen, wo ein immer besserer Handwerker (Handwerk SF, Berufsgeheimnis) mit immer besseren Materialien (Zwergenstahl statt Grassodenerz, hier z.B. ein an einem magischen Ort gewachsener Baum statt einem normalen Baum, Reifung und Behandlung des Holzes) eine immer bessere Waffe herstellen kann.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Zum Thema Dämonenbeschwörung und speziell im Bereich Befehle:
Optional: Der Beschwörer kann Dämonen manifestieren, d.h. stärker
an die Welt binden. Der Dämon muss dazu in WdZ über „Manifestation“
verfügen und wird an ein Objekt, einen Ort oder eine
Person gebunden. Dadurch sinken die Unterhaltskosten um eine Kategorie,
wenn der Dämon aktiv ist, in inaktiven Phasen entfallen sie.
Der Dämon verliert jedoch Paraphysikalität I und Resistenz Profan,
zusätzlich muss der Beschwörer entweder die Intialkosten doppelt
zahlen oder je 10 AsP Initialkosten einen pAsP.
Stirbt die Person oder wird der Gegenstand zerstört, verliert der
Dämon seinen Anker in der Welt und verschwindet.
Es gibt bei den Dämonen in WdZ ja auch den Dienst "Bindung" und einige Dämonen mit Bindung haben keine "Manifestation". Können solche Dämonen jetzt also an ein Objekt oder eine Person gebunden werden?

Wie handhabt ihr dann solche gebundenen Dämonen? Sind diese sichtbar oder in den entsprechenden Gegenstand gebunden? Können sie dann auch Dienste (wie Beratung) aus dem Gegenstand vollführen?
Das ist glaube ich nicht so genau geregelt und ich frage mich wie ich das handhaben soll, v.a. da das ein sehr hohes Machtpotential hat.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Kosten und Risiken regeln das ganz gut selbst. Bei JEDEM Dienst oder Befehl musst du beim Dämon eine LO-Probe machen. Und du musst jednen Tag bezahlen mit AsP. Wenn du also 5 Tage hintereinander dich vom Dämon beraten lassen willst und sei es auch nur für einen Satz, kostet das 5 Tage AsP und macht 5 Proben auf LO.

Zudem sind die Initialkosten das fünffache der Kosten pro Tag - Sobald du einen Dämon eine Woche lang bereit hältst (7 Tageskosten gesamt), ist das insgesamt teurer als die Initialkosten plus Kosten für einen Tag (5+1 = 6 Tageskosten gesamt).

Beispiel: Ein gehörnter Dämon der Kategorie Shruuf soll für einen Monat gebunden werden und 10 mal Ratschläge geben. Das sind dann (ohne Kosten-SF) pauschal 30 Tage mal 10 AsP = 300 AsP, dazu 10 LO-Proben auf LO circa 15.
Wenn die LO-Probe schief geht, gibts für den Beschwörer fatalerweise auch kein Netz und doppelten Boden wie einen Bann- und Schutzkreis, der Dämon handelt dann gemäß seiner Natur.


Bei Bindung handhabe ich das eher handwedelnd nach SRD, sprich je nach Größe und Macht des Dämons braucht es einen entsprechend ausreichend großen und mächtigen Gegenstand um darin Gebunden zu werden.
Notfalls kann man auch gerne mit Verfall spielen, der ja bei Bindung dann anfällt laut WdZ.

Kurz gesagt: Es gibt absichtlich einiges an sehr deutlichen Nachteilen für die Dämonenbindung ohne Manifestation und auch Artefakte umgehen das Problem absichtlich nicht nachteilsfrei.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Wobei ja auch dasteht, dass bei inaktiven Phasen die Unterhaltskosten komplett verfallen. Wenn ich jetzt also einen Dämon binde und ihm 1 Woche nichts zu tun gebe, zahle ich ja auch nichts, oder? Ich hätte ihn aber parat, falls er gebraucht wird und müsste ihn nicht extra beschwören mit Vorbereitungszeit etc. und hätte in dem Moment auch keine AsP-Kosten. Wie du sagst ist einzig die LO-Probe der Risikofaktor. Theoretisch könnte ich ja auch mehrere Dämonen so parat halten.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Unterhaltskosten in inaktiven Phasen entfallen nur dann, wenn du den Dienst Manifestation nutzen kannst beim Dämon und das auch getan hast (also zusätzliche AsP oder pAsP gezahlt hast).
Sonst werden auch inaktive Phasen bezahlt.
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Sodala... wie @Harteschale sagen würde. ;-) Erstmal danke für die Heidenarbeit die Du Dir da gemacht hast (und all die diejenigen, die Dir da geholfen haben). Unsere Gruppe ist schon ganz gespannt, wie sich das am Tisch macht und wir freuen uns darauf, das Regelwerk auszuprobieren. Ich habe ein bisschen hier im Forum gestöbert und mir die Youtube - Playlist von RPG-Dan fast vollständig angehört, aber trotzdem noch ein paar Fragen, die mir dazu eingefallen sind: (Einige davon wurden schon mal angerissen, aber nicht abschließend beantwortet, wenn ich da nichts überlesen habe).

1. Gibt es irgendwo ein Paypal - Link um etwas beizusteuern, wenn man nicht auf die nächste Druck - Runde warten mag? Bzw. das Buch als Totholz-Variante nicht braucht, da man ohnehin virtuell spielt?

2. Sozialstatus: Der kommt gar nicht vor? Wie würde man den einbauen? Einfach festlegen? Nach einer bestimmten Spalte von 0 an steigern?

3. Wunden: kann durch eine gelungene Selbstbeherrschungsprobe auch 3 oder mehr Wunden pro Zone ignoriert werden? D.h., ein Treffer überschreitet die WS, macht 2 Zusatzwunden, also insgesamt 3 und der Spieler schafft die Selbstbeherrschungsprobe und darf die Wunden theoretisch ignorieren. Bei "Abhärtung" steht, dass das Körperteil trotzdem ausfällt (und bei Torso- bzw Kopfwunden die Kampunfähigkeit eintritt?), wie ist das bei Selbstbeherrschungsproben? Bei 3 Wunden ist immer Feierabend, egal wie zäh der Typ ist oder kann - bei guten Würfelergebnissen - man auch 3 Wunden in einer Zone verknusen und zumindest den Kampf zu Ende führen? Und wenn das mit Selbstbeherrschung geht, wieso dann nicht mit Abhärtung? :grübeln:

4. BHK III: Der Spieler bekommt eine eingeschränkte Zusatz(re)aktion. Was hindert ihn daran, diese als Parade zu verwenden und seine beiden "Original-Handlungen" (reguläre Aktion und Reaktion) für ein Todesstoß oder Aufschlitzen zu verwenden? Ist diese Option regelkonform? Oder sollte das erst mit BHK IV und drei uneingeschränkten Re/Aktionen möglich sein?

5. Was genau heißt "Gebietsangriff"? Dazu gab es nur mal eine ältere Bemerkung hier im Forum, dass das Ausweichen erschwert sei, ich habe aber nichts dazu im Regelwerk gefunden. Vielleicht was für die Schlagwortseite?

6. Manövrieren: Hab ich das richtig verstanden: Der Spieler darf pro Kampfrunde (Maximum ist de facto die Anzahl der freien Aktionen) entsprechend oft "Manövrieren" ansagen, diese erschwert die gegnerischen Attacken PRO Ansage um 1?

7. Gegenhalten: Wenn der Gegenhalter gewinnt, verfallen dann auch die Manöverwirkungen gegen ihn, wie im WdS? Oder ist das hier bewusst rausgelassen worden? D.h. greifen beispielsweise beim Todesstoß trotzdem verdoppelte TP (die dann wieder halbiert werden) und die Zusatzwunden und erhöhte Krit-Chance?

8. Gezogener Schnitt: War auch schonmal Thema, aber nicht abschließend beantwortet: TaW/5 LE - Verlust durch Blutungschaden ist einmalig, aber was ist mit den 1W6? "Am Ende der Kampfrunde" meint "am Ende dieser einen Kampfrunde" oder "Am Ende jeder Kampfrunde"? Rein vom Balancing würde ich zu ersterem tendieren (sonst wird dieses sehr coole Manöver noch heftiger), aber wenn man es simulationistisch sieht, hört so eine große Wunde ja eher nicht von selbst auf zu bluten...

9. Zweihänder: dürfen Todesstoß verwenden. Die Voraussetzungen für das Manöver ist der "Gezielte Stich", den die Waffe aber (verständlicherweise) nicht verwenden kann. Muss der Spieler, der den Todesstoß mit dem Zweihänder einsetzen will, dann trotzdem den "Gezielten Stich" im Vorfeld lernen, um den "Todesstoß" als Manöver lernen zu können?

10. Talente Taktik, Strategie, Logistik: Ich habe noch nicht ganz verstanden, wozu die dienen. Wenn ich Kriegskunst habe, wozu brauche ich dann "Taktik"? Sind dass Hilfstalente für die "richtigen" Talente? Also wenn ich eine Schlachtfeldtaktik entwerfen will, würfel ich auf Taktik und erhöhe damit meinen Kriegskunstwert? Für eine Verteidigungsstrategie vor Gericht eine Strategieprobe, die meine Rechtskunde erhöht? Oder eine Logistikprobe um meinen Handel-Wert zu steigern? Oder was genau bringen diese Talente, was die Handwerks- oder Wissenstalente nicht leisten können?

So, das wars jetzt erstmal. Denke ich. ;-)

Wenn die Fragen zu lang für "kfka" sind, dann gerne verschieben.

Danke schonmal...

Beste Grüße

C.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Soderla, ganz genau so mach mers! ;D
Freu mich, dass ihr in der Gruppe hier zum Hausregelsystem gefunden habt und wünsche euch damit viel Spaß! Halt' mich gerne auf dem Laufenden, wie sich das System spielt bei euch :)


1.) Siehe PN

2.) Das einfachste ist, entweder ohne zu spielen oder Vorteile von hohem Sozialstatus als Privilegiert abzuhandeln. Aufwändiger, aber auch gut möglich wäre es den z.B. auf Spalte E oder G zu steigern (dann aber festzulegen, was er genau bringt).
Faktisch kommt es in fast keinem Abenteuer jeweils wirklich relevant vor und wenn dann eine sehr grobe Unterscheidung ob man ein Normalo ist oder Hochgestellt (und das würde durch Privilegiert schlank und schnell abgehandelt).

3.) Du kannst die Wertesenkungen ignorieren, aber nicht das Ausfallen des Körperteils. Wenn dein linker Arm 3 Wunden hat hast du dadurch keine Werteminderungen auf den Kampf mit der rechten Hand - aber Zweihändige Waffen, Beidhändiger Kampf etc. sind natürlich nicht mehr möglich. Wenn du 3 Wunden im Torso hast, liegst du im Sterben. Wenn du 3 Wunden im Bein hast musst du auf einem Bein hüpfen oder im Sattel sitzen.

4.) JA es ist regelkonform und gewünscht, dass der Spieler auch gerne mit der Eingeschränkten Zusatzaktion parieren und mit den zwei Haupthandaktionen ein Aufschlitzen ansetzen darf.

5.) Gebietsangriff = Bereichsangriff = Schaden mit ungezielter Flächenwirkung. Gebietsangriff und Bereichsangriff meinen das Gleiche.
Hier ist ausweichen erschwert um mindestens 4 Punkte, nach ME kann der Schaden beim erfolgreichen Ausweichen trotzdem nur halbiert werden.
Beispiele: ein Feuerball, passende Angriffe von großen Gegnern wie z.B. ein Drache der mit seinem Schwanz schlägt, das Manöver Befreiungsschlag.
Bei einem zentral getroffenen Feuerball würde ich als SL sagen, dass das Ausweichen um +8 erschwert ist und bei Gelingen der Schaden immer noch halb zählt (man ist weg vom Zentrum gekommen, aber ganz aus den immerhin 5 Metern Radius rauszukommen in einer Reaktion ist doch arg utopisch).
Ausweichen ist oft genug sehr stark, das ist einer der Konter gegen solche Konzepte.

6.) Der Charakter darf das, nicht der Spieler ;)
Manövrieren I erlaubt dir maximal 2 Ansagen, d.h. maximal dürfen 2 FA für -2 AT umgetauscht werden.
Manövrieren II erlaubt dir maximal TaW/5 Ansagen, d.h. wenn du -4 AT willst, dann brauchst du den Waffen-Talentwert von 20+ und gibst 4 Freie Aktionen auf.
Die Sonderfertigkeiten sind sicherlich stark, aber eben auch sehr situativ. Es gibt viele Situationen in typischen Abenteuern wo man sie nicht verwenden darf, dazu darf man maximal eine mittelschwere Rüstung tragen und braucht Körperbeherrschung 10 und 750 AP - kein Pappenstiel!

7.) NEIN, Manöverwirkungen verfallen nicht. Das ist bewusst rausgelassen worden. Es ist unnötig kompliziert und Gegenhalten ist so schon gut genug. Beim TS würde dann tatsächlich voll Kritchance, Verdoppelte TP etc. greifen. Gewinnt also der Gegenhalter den Vergleich gegen den Todesstoß, erleidet er normale TP (Verdoppelt durch TS, halbiert durch besseres Gegenhalten).

8.) Die 1W6 pro erzielter Wunde sind einmalig und kommen zeitgleich mit den TaW/5 am Ende derjenigen Kampfrunde, wo der Treffer erzielt wurde.
Tatsächlich hatte ich ursprünglich geplant bei der Entwicklung des Manövers das ähnlich wie bei Giften den Schaden über längere Zeitbereiche zu strecken. Das ist aber viel mehr Verwaltungsaufwand, zudem für viele Spieler nicht so emotional gefühlt lohnenswert, befriedigend und griffig. Irgendeine Reaktionszeit für das Opfer wollte ich aber auch beibehalten und so hab ich das an das Ende der Kampfrunde verschoben.

9.) Das kannst du gerne ändern wenn du magst. Ich persönlich halte 200 AP mehr für Gezielten Stich nicht für viel, kann aber verstehen dass das evtl. einem Spieler nicht gefällt.

10.) Planungstalente sind allegemeine Hilfs- und Joker-Talente. Diese Fertigkeiten habe ich jetzt bewusst getrennt von reinem Fachwissen. Kriegskunst wäre also reines Fachwissen über Militärbelange, getrennt von den separaten Fähigkeiten in einer Situation schnell gute Problemlösungen zu haben (Taktik), generell einen guten Gesamtplan zu haben (Strategie) und andere Menschen anzuleiten und Menschenführung zu können (Anführen).
Damit lässt sich viel individueller und umfassender ein Charakter cool beschreiben. Jemand, der in der Situation sich schlau durchwurschtelt, jemand der sich im Vorfeld Gedanken macht etc., aber auch ein Fachidiot, der einen genialen und fachlich tollen Plan hat aber scheiße in Menschenführung ist.
Auch lassen sich viele andere Konzepte damit super darstellen - der Händler der gute Finanzpläne aufstellt, die Führungsstarke Travia-Geweihte, der führungsschwache Fachidiot, der instinktiv taktierende Barbar etc.
Hat dir das weitergeholfen?
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Erstmal danke für die schnelle Reaktion

1. geklärt, wegen der Totholzexemplare melde ich mich vielleicht nochmal...

2. Privilegiert haben wir auch benutzt, aber da wir Adelige unterschiedlicher Herkunft haben, wollte ich da einfach mal wissen, wie Du das "offiziell" handhaben würdest. Wir haben das jetzt auch so einfach ausgesucht. Bei uns spielt der erfahrungsgemäß schon eine Rolle.

3. Super, danke für die Klarstellung. Also sind drei Wunden im Torso / Kopf immer kampfbeendend. Das macht Wunden noch stärker und z.B. den Fernkampf noch heftiger.

4. Danke, dass wird unseren BHK III Säbelkämpfer freuen... :lol:

5. Alles klar, wieder ein Punkt mehr für meinen ZHS - Dosenritter.

6. Ja, das wird sonst um einen Spieltisch auch etwas schwierig, das zählt dann als zu enge Umgebung. Aber so hatte ich es auch verstanden und dann ist das ein nettes Gimmick aber nicht OP, durch die situative Einschränkung. Vielleicht was für später... :grübeln:

7. Ok, finde ich gut. Auch wenn ich die Gegenhalter - Dose (s.o.) selbst spiele, da ist Gegenhalten nicht mehr die "one size fits all" Abwehrreaktion und man weint den Punkten die man in die PA steckt nicht so hinterher, da man die auch ab und mal nutzt.

8. Ok, 1w6 + TaW/5 einmalig am Ende der KR. Gebongt und ist imho auch stark genug.

9. Nö, fair ist fair, der Todesstoß mit einem Zweihänder (noch dazu recht stark verbesserte Waffe) ist - auch durch Deine SF Zweihandkampf (2 x reißend, anybody?) - in den allermeisten Fällen ein Instant-Kill, da gebe ich gerne 200 Punkte mehr aus. Auch wenn unser SL (erstmal?) nur 50 AP pro Abend rausrückt, statt den 1% vorgeschlagenen. (*ganz laut jammer, da er das liest*)

10. Hmm, die Idee verstehe ich, nur bei der Umsetzung haperts. Vielleicht mit einem Beispiel? Also wenn der Anführer überlegt, wie man jetzt dieser Räuberbande am besten begegnet, macht er dann Kriegskunst und/oder Taktik? Was bringt es , wenn er beides hat? Oder bei einer Belagerung, würfelt man dann Strategie oder Kriegskunst, um die richtigen Entscheidungen zu treffen?

Beispiel: Mein Ritter - Charakter hat sowohl Taktik als auch Anführen auf 10. Jetzt sieht er da am Horizont die Banner eines Orkstamms auf dem Kriegspfad. Wenn er jetzt würfelt, einmal um die taktische Situation einzuschätzen und einmal um seine Anführerfertigkeit "Für Weiden, für Rondra!" einzusetzen (übrigens ein weiteres seeeehr cooles Konzept), wozu bräuchte er dann (würfeltechnisch) noch Kriegskunst? :grübeln:


Und was das Feedback betrifft: Wir stehen am Anfang eines Kampfes, wir waren alle beeindruckt, wie leicht unser Firun-Geweihter Fernkämpfer da ein stehendes Ziel vollständig ausschalten kann.

Ah ja, da fällt mir noch eine Frage ein:

11. Die Zusatzwunden bei den Pfeilen / Bolzen, sind das die, die Bögen und Armbrüste generell haben? Oder läuft das doppelt?

A. Also 1 ZW für Bogen, 1 für Jagdpfeil und eine für Manöver Gezielter Schuss? oder
B. 1 ZW für Jagdpfeil und eine für gezielter Schuss?

Im Grund bräuchte man bei A den gezielten Schuss nie, da man ohnehin drei Wunden macht wenn man die WS erreicht und da bei drei Wunden der Gegner immer ausgeschaltet ist... (es sei den, man spielt mit der optionalen Regel zu 1. ZW bei WS - 1, 2. ZW bei WS-2, etc.) :grübeln:

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Bogen oder Armbrust zählt nur 1x :)

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@Corwin von Dunkelfels

So jetzt habe ich ein bisschen mehr Zeit

ad2)

Bei uns in der Gruppe wird der SO auch einfach ausgesucht (Basis ist das WdH). Der Rest ergibt sich aus Privilegiert und co


ad 6)

Ich kann dir nur sagen in der Praxis ist es in einem Duell zweier ähnlich guter Charaktere das Zünglein an der Waage. Ein Spieler meiner Gruppe (Adersin SG) kann ein Lied davon singen... er war allerdings auf der anderen Seite


ad 9)

Bei einem Zweihänder oder gar Andergaster ist es in der Tat fast ein instant-kill wobei man fairerweise sagen muss das trifft bei diesen Waffen auf fast alle Manöver zu :)


ad 10)


Kriegskunst ist das theoretische Wissen (Bei der Schlacht von XYZ hat damals Kaiser Perval das ABC Manöver durchgeführt und so die Schlacht gewonnen)

Taktik wäre es dieses Manöver auf die aktuelle Situation anzuwenden

Anführen wäre dann den Einheiten zu sagen was sie tun sollen

Ohne Kriegskunst kann man die Taktik nicht einsetzen ;)

ad 11)

Hier vielleicht noch ein wenig Konkretisierung

Mich wundert der Firun Geweihte nicht ;)
Ein stehendes Ziel kannst mit dem Charakter quasi nicht verfehlen und wenn er auch noch gezielter Schuss hat dann bist schnell bei 3 Wunden


Wir haben bei uns in der Runde einen Charakter mit Kurzbogen der pro KR 2-3 Gegner ausschalten kann (T3)
Funktioniert allerdings nur gegen wirklich leicht gerüstete Gegner. Bei RS 4/4 aufwärts kann er das nicht mehr so durchziehen

Aber ja FK kann extrem viel extrem gut in einigen Situationen

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Harteschale
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Danke nochmal für die Unterstützung :)

10.) So würde ich dir das vorschlagen (es gäbe auch andere Varianten, es ist sehr frei):

Kriegskunst gibt dir eine komplett richtige Sacheinschätzung der Lage. Räuber sind üblicherweise schlecht bewaffnet, undiszipliniert etc. Ihr Lager hat nur einen Wachposten so wie die Lage aussieht, Waffe X ist gegen sie effektiv etc.

Strategie lässt dich nun einen guten Plan im Vorfeld ausdenken. Der Elf soll sich auf die Anhöhe schleichen, dort hat er guten Schussbereich, der Ritter wartet derweil auf ein vorher ausgemachtes Signal um reinzureiten. Hier kann entweder der Spieler sagen er will sich den Plan ausdenken und nach Höhe der TaP* lässt der SL dann die Sache glatter laufen oder ergänzt einzelne Punkte. Oder der Spieler lässt sich einen Plan vorgeben oder Tipps geben.

Taktik gibt dir gute Ideen im Moment wo etwas passiert, beim kurzfristigen Reagieren. Als der Ritter ins Lager reitet, stellt er fest, dass plötzlich ein Zant auftaucht und es Geiseln gibt, von denen man vorher nichts wusste, die aber jetzt durch den Zant bedroht werden, während einige Räuber davonrennen. Was sollte man spontan jetzt am besten tun? Darüber geben die TaP* Taktik jetzt auskunft: Die Bauern halten die Räuber vom Fliehen ab, der Ritter bekämpft den Zant.

Anführen ist Menschenführung. Die mitgeführte Landwehr versteht genau, was der Ritter von ihnen will, wo sie wann zu sein haben und was sie nicht machen sollen. Auf die Führungskraft des Ritters und seine Zurufe hin halten sie die Linie obwohl ein Dämon auftaucht.

11.) Variante B. Mit Manöver Gezielter Schuss dann die dreifachwunde bei der ersten Wundschwelle - aber eben nur wenn die SP reichen, das tun sie nur bei Leuten mit gar keinem oder wenig RS. Wer eine Plattenrüstung hat kann dagegen in Kurzbogenpfeilen baden, das juckt den nicht.
Das ist bewusst an reale Historie angelehnt, Rüstung und Schilde sind extrem effektiv gegen Pfeilbeschuss, aber wehe dem der das nicht anhat und einem fähigen Bogenschützen begegnet.

Gegen Skelette, Golems, Dämonen, Elefanten ist das meiste Bogenschießen dafür fast oder komplett nutzlos. Wenn der Bogen nicht besehnt ist, kann man garnicht Schießen. Es ist ein schöner Nieschenskill, der hervorragend gegen humanoide wirkt und AP technisch sehr gut bezahlbar ist, aber eben nicht allmächtig und hat auch sehr klare Schwächen besitzt die ihn balancieren.
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Corwin von Dunkelfels
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Ah, danke für die ausführlichen Erläuterungen. Ja, so ist das gut verständlich. Da muss ich wohl noch ein paar Pünktchen umverteilen...

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Hallo, ich habe eine Frage zum Thema Handwerksausrüstung.

In den Hausregeln gibt es ja die Tabelle der Schmiedeausrüstung, die ab Q1 nicht mehr transportabel ist. Wie sieht es denn bei anderen Handwerkstalenten aus? Wenn ich mir jetzt z.B. mit Lederarbeiten eine Q3 Rüstung herstellen will, brauche ich dann dafür Ausrüstung bis zu einem nicht mehr transportablen Gewicht? Weil so viel braucht man für Lederarbeiten ja gar nicht.

Und was unterscheidet schlechte und gute Lederarbeiten-Ausrüstung? Sind das einfach qualitativ hochwertigere (und damit teurere) Werkzeuge?

Zu diesem Thema würde mich eure Meinung sehr interessieren. :)

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Nur Kurz da ich wegen Revonierungsarbeiten in der Wohnung nicht Zeit habe länger zu antworten

Ich würde es einfach mit Hausverstand machen (siehe deine Frage wegen Lederarbeiten)

Ab morgen gerne auch länger wenn es noch warten kann :)

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

So wie versprochen eine längere Antwort
n den Hausregeln gibt es ja die Tabelle der Schmiedeausrüstung, die ab Q1 nicht mehr transportabel ist. Wie sieht es denn bei anderen Handwerkstalenten aus? Wenn ich mir jetzt z.B. mit Lederarbeiten eine Q3 Rüstung herstellen will, brauche ich dann dafür Ausrüstung bis zu einem nicht mehr transportablen Gewicht? Weil so viel braucht man für Lederarbeiten ja gar nicht.

Da müsst ihr euch als Gruppe die Frage stellen ob ihr in eurem Aventurien "Maschinen" gibt, welche die Arbeit erleichtern oder notwendig sind (Nähmaschine etc.). Die können dann schnell nicht mehr soooo einfach zu transportieren sein

Wobei es natürlich einen Unterschied im Spielgefüge macht ob ich mal schnell ein Q5 Schwert schmieden oder ein Q5 Kleid schneidern möchte

Und was unterscheidet schlechte und gute Lederarbeiten-Ausrüstung? Sind das einfach qualitativ hochwertigere (und damit teurere) Werkzeuge?
Einerseits das Werkzeug und andererseits auch der Werkstoff selber. Man kann das analog zum Schmieden regeln. Nicht jedes Metall eignet sich für ein Q5 Schwert und nicht jedes Material für ein Q5 Kleid

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Hey, jetzt noch ne Frage zu Eigenschaftsfoki:
In WdZ wurde bei Elfen KL durch IN ersetzt, was mittlerweile durch Eigenschaftsfokus: Intuition gehandhabt wird.
Zusätzlich stand damals jedoch dabei, dass es somit nicht möglich sei, eine Zauberprobe auf drei mal die selbe Eigenschaft abzulegen. Diesen Vermerk gibt es jedoch nicht bei den Eigenschaftsfoki.
Ist es nun trotzdem nicht gewollt, drei gleiche Eigenschaften zu haben oder wurde das bewusst weggelassen?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Bewusst weggelassen.
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Wie ist das mit der Reihenfolge von Aktionen? Ich meine, in einer Antwort hier im Forum gelesen zu haben, dass die -8 für die umgewandelte Reaktion in eine Aktion wegfällt und nur nicht in derselben Ini-Phase ausgeübt werden darf. Finde die Stelle aber nicht mehr. Daher nochmal "offiziell":

Bei Umwandeln einer REA in ein AKT, gilt dann die -8 Verzögerung? Wenn nicht, ab wann darf man die dann ausführen? Eine Ini - Phase später? Gleichzeitig?

Und wie ist das bei Handlungen, die 2 Aktionen brauchen? (Zauber mit Zauberdauer 2 Aktionen, Todesstoß), dürfen die zusammen bei der ersten Aktion ausgeführt werden? Gerade bei den Zaubern wäre das ja interessant. Wenn ich die 2 - Aktionen Zauber auch bei 18 (fix) durchführen könnte (analog zu einem Todesstoß, etc.), bringt die Verkürzung auf 1 Aktion i.d.R. nur etwas, wenn ich die zweite Aktion noch für eine andere Handlung brauche, aber keinen Zeitvorteil mehr. Oder?

Wo ich schon dabei bin: Wie ist das bei Aktionen, die in der umgewandelten Stelle dran sind (z.B. bei Fernkampf 1. Aktion zielen, 2. Aktion schießen), erhalten die auch die -4 Aufschläge (ohne OKS) für umgewandelte Aktionen, wenn man z.B. in der umgewandelten Aktion schießt? Ist jetzt nicht zwingend eine HSHR - Frage, aber wir waren da neulich unsicher.

Danke!

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Nur zur Klarstellung für mich ob ich die Frage richtig verstanden habe

Alrik hat eine Initiative von 20 und entscheidet sich seine PA in eine AT umzuwandeln
Du möchtest jetzt wissen wann genau die 2 AT stattfindet ist das so korrekt?

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Ja, genau. Normalerweise nach 4.1 wäre das ja bei 12. Wie ist das hier?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wir spielen das folgendermaßen:
Erste Aktion INI - 0
BHK-Zusatzaktion INI -4
Umgewandelte Aktion: INI -8.
Weitere BHK-Zusatzaktion INI -12

Handlungen mit mehr als 1 Aktion Dauer finden in der letzten Aktion die sie aufbrauchen statt. Also ein Zauber mit 2 Aktionen kommt in INI -8.
Zauber können also so auch unterbrochen werden, Fernkampflade/Zielzeiten auch.
Sie haben keinen Malus durch umwandeln.

Nahkampfangriffe kosten mehrere Aktionen, erfolgen aber in nur 1 Aktion. D.h. der Hammerschlag kommt bei INI -0 und ist nicht unterbrechbar, du darfst sonst aber nichts mehr machen in der Kampfrunde. Auch hier kein Malus durch Umwandeln (es ist formal die erste Aktion, die zweite Aktion wird halt bezahlt für das Manöver).
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gut dann hat Harteschale schon alles beanwortet :)
Meine Antwort wäre ähnlich gewesen

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Eine Frage zu Alchemie + Meisterhandwerk:
Mithilfe von Meisterhandwerk können verwürfelte TaP* ausgeglichen werden, aber gibt flat keine Probenerleichterung.
Bei Alchemie steht jedoch, dass Meisterhandwerk für zusätzliche Probenerleichterungen genutzt werden kann.

Also Beispiel:
Heiltrank herstellen mit Erschwernis +0

Version 1: Probenerleichterung -10
Kosten: 10 AsP
Der Spieler erhöht die Qualität um +2 -> Probe +0
Der Spieler würfelt auf 15/15/15 eine 15/15/15
-> Probe geschafft

Version 2: Ausgleich:
Der Spieler erhöht die Qualität um +2 -> Probe +10
Der Spieler würfelt auf 15/15/15 (5/5/5) eine 15/15/15
Er muss 30 AsP zum Ausgleichen zahlen
-> Probe geschafft

Was stimmt nun?

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