Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.
Meist ist wer wann Wache hält oder ob man gerade in der Suite oder doch nur im Heu schlafen kann für das Abenteuer irrelevant. Es gibt aber ein paar mögliche Abenteuer wo durch genau solche Entscheidungen Druck erzeugt werden soll, etwa wenn bei einem anstrengenden Marsch durch den Dschungel nicht mal Nachts Ruhe herrscht und man nicht sicher seien soll, ob man nun regeneriert oder nicht. Daher habe ich für solche Situationen folgende Hausregel eingeführt (findet sich auch in meiner Hausregelsammlung):
DETAILIERTE REGELN ZUR REGENERATION
Diese Hausregel soll dafür sorgen, dass die Wahl des Schlafplatzes einen Einfluss auf die Regenration hat. Sie ist besonders interessant bei Abenteuern, die z.B. längere Aufenthalte in der Wildnis beinhalten:
Eine Wunde während einer Nacht zu heilen erfordert eine KO-Probe. Die Schwierigkeit ist abhängig von den Schlafbedingungen.
Bei Abenteuern, in denen die Wahl des Schlafplatzes nicht dramaturgisch wertvoll ist, empfiehlt es sich, passive Proben einzusetzen (also immer von einer gewürfelten 10 auszugehen).
SCHLAFPLATZ
SCHWIERIGKEIT/MODIFIKATOR
Einzelzimmer
8
Schlafsaal
12
Zelt
12
Schlafsack, draußen
16
Frei in der Wildnis
20
Bei Regen
+4
Kurz geweckt
+2
Wache gehalten
+4
Hundswache
+8
Temperatur abweichend von normal
+4 je Stufe
Durch die Regel mit der passiven Probe reicht es in Abenteuern wo es nicht so wichtig ist oft einen niedrigen KO-Wert zu haben (1-3 reicht) um dennoch zu regenerieren.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
Ah das ist ne tolle Idee - somit bekommt man doch wieder Abstufungen der sonst nicht teilbaren Wunde/Nacht hin, spitze!
Für die KO-Probe ist der KO-Wert aber auch verdoppelt oder?
Sind die +X Mods alle nur als Aufschläge in der Wildnis gedacht?
"Wache halten" kann man ja auch in einer Stadt und im Trockenen, also nicht nur für die Wildnis relevant?
"Bei Regen +4" gilt aber vermutlich nicht in der Heerberge?
Fritschi hat geschrieben: ↑19.07.2020 23:51Für die KO-Probe ist der KO-Wert aber auch verdoppelt oder?
Genau, man verwendet den Attribut-Probewert, also den verdoppelten.
Fritschi hat geschrieben: ↑19.07.2020 23:51Sind die +X Mods alle nur als Aufschläge in der Wildnis gedacht?
Meist nur auf Wildnis beschränkt, aber es kann Ausnahmen geben. Ein undichtes Dach kann dafür sorgen, dass auch in der Herberge der Regen-Mod dazukommt, ein Zimmer in Riva ohne genug Decken wird wohl den Temperatur-Mod auslösen, etc..
Fritschi hat geschrieben: ↑19.07.2020 23:51"Wache halten" kann man ja auch in einer Stadt und im Trockenen, also nicht nur für die Wildnis relevant?
Genau, der Mod drückt einfach nur aus, dass man nicht so lange geschlafen hat wie die anderen, ob in der belagerten Stadt oder mitten im Wald ist da egal.
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Berittener Schütze. Wann wird das relevant? Sobald man auf einem stehenden Pferd sitzt oder erst wenn das Pferd sich bewegt oder sonst irgendwie unruhig ist?
Eine Bewegung, über eine freie Aktion hinaus, wäre ohnehin eine kombinierte Aktion, Bewegung + Konflikt (Fernwaffe einsetzten)
Es wird relevant, sobald du auf dem Pferd sitzt. Du bist dann beritten und kriegst die -4 Erschwernis, wie in der Tabelle auf S. 46 angegeben. Mit berittener Schütze fällt diese Weg. Allein von einem Pferd zu schießen, egal ob es steht oder nicht, ist schwierig wenn man es nicht gewohnt ist. Denn ein wenig bewegt es sich immer, man hat eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten etc. Es ist nicht teil der "normalen" Schützenausbildung, diejenigen die sich daran gewöhnt haben, haben Regeltechnisch Reiterkampf erlernt.
Rein RAW gilt für weitere Abzüge nur eine BEwegung des Ziels. Der Einfachheit halber ist es ja auch in der kombinierten Aktion abgedeckt, die -4 gibt.
Wenn wir schon beim Reiterkampf sind, wie läuft ein Reiterkampf ab.
Speziell der Sturmangriff oder das Überrennen.
Bis der Reiter seinen 1. Angriff gemacht hat ist es mir relative klar.
- Anders als beim "Zu-Fuß" Sturmangriff, Reitet man ja eher dran vorbei und schlägt zu, so stell ich mir es zumindest mit einer Seitenwaffe vor. Da die Bewegung nicht stoppt, müssten nun eigentlich ja Passierschläge folgen, sobald die Bewegung weiter geht.
-Beim Überrennen ist es ja sogar teil des Manövers, dass man sich durch die Kontrollbereiche der Gegner bewegt. (gibt auch ein paar Wunder die das tun)
Hier sagt mir das Regelwerk einerseits, dass ich Passierschläge bekommen sollte, andererseits sagt mir mein Bauchgefühl, dass das ja nicht der Sinn solcher Manöver sein sollte, die Gefahr wäre ja enorm .
Kronos hat geschrieben: ↑22.07.2020 21:55
Wenn wir schon beim Reiterkampf sind, wie läuft ein Reiterkampf ab.
Speziell der Sturmangriff oder das Überrennen.
Bis der Reiter seinen 1. Angriff gemacht hat ist es mir relative klar.
- Anders als beim "Zu-Fuß" Sturmangriff, Reitet man ja eher dran vorbei und schlägt zu, so stell ich mir es zumindest mit einer Seitenwaffe vor. Da die Bewegung nicht stoppt, müssten nun eigentlich ja Passierschläge folgen, sobald die Bewegung weiter geht.
-Beim Überrennen ist es ja sogar teil des Manövers, dass man sich durch die Kontrollbereiche der Gegner bewegt. (gibt auch ein paar Wunder die das tun)
Hier sagt mir das Regelwerk einerseits, dass ich Passierschläge bekommen sollte, andererseits sagt mir mein Bauchgefühl, dass das ja nicht der Sinn solcher Manöver sein sollte, die Gefahr wäre ja enorm .
Der Sturmangriff endet seine Bewegung immer vor dem Angriff, wodurch man sich in danach erst wieder weiterbewegen kann, wenn man wieder dran ist, bzw. mit einer Freien Aktion, aber sowas triggert halt Passierschläge
Ilaris V2 hat geschrieben:Wann immer sich ein Gegner in diesem Bereich bewegt, ohne dich zu beachten, darfst du sofort einen Passierschlag mit einer ausreichend langen Waffe ausführen.
Hervorhebung durch mich.
Beim Überrennen würde ich bei jedes Ziel, welches angegriffen wird als "beachtet" zählen und ihnen somit keinen Passierschlag zugestehen, anders sieht es bei Gegnern aus, an denen man sich nur daran vorbei bewegt, ansonsten siehe Sturmangriff.
Baradaeg hat geschrieben: ↑22.07.2020 22:42Der Sturmangriff endet seine Bewegung immer vor dem Angriff, wodurch man sich in danach erst wieder weiterbewegen kann, wenn man wieder dran ist, bzw. mit einer Freien Aktion, aber sowas triggert halt Passierschläge
Das ist irgendwo auch eine Schwäche der Abstraktion des Kampfes ins Rundenbasierte. Der Reiter muss seinen Sturmangriff quasi neben dem Gegner "beenden", damit der dann in seinem Zug die Zeit hat, zu reagieren, aber das bedeutet nicht umbedingt, dass das Pferd in der Fiktion anhält - wenn er danach wieder Bewegung als Aktion wählt, ist es vermutlich einfach weitergeritten. Trotzdem fühlt es sich am Spieltisch so an, als würde er Ewigkeiten einfach stillstehen. Lässt sich leider nicht beheben, ohne ein deutlich komplizierteres Kampfsystem zu bauen, was auf Ticks oder komplizierten konditionalen Ansagen besteht.
Wobei ich im Reiterkampf davon ausgehe, dass man Sturmangriff/Überrennen mit Entfernung verändern kombiniert.
Bei uns git's da eigentlich keine Passierschläge.
=darkorange
Wie wird in iLaris eigentlich Handel_[Feilschen] abgehandelt? Ich habe keine passende "Profane Fertigkeit" gefunden. Geht das vielleicht dann über "Freie Fertigkeiten_[Händler]"?
Bei noch größerer Abstraktion "Finde ich den seltenen/verbotenen Gegenstand und wenn ja, zu welchem Preis?", wo Händlersuche, Bewertung der Ware und Feilschen in einem Wurf abgehandelt wird, würde ich Gebräuche heranziehen. Das entspräche dann eher einem Wurf auf Gassenwissen. Wichtig: Der Spielerin ermöglichen, die Schwierigkeit des Wurfes/die Qualität selbst zu bestimmen und ein interessantes Ergebnis für den Fehlschlag planen.
Bei kraftvollem Kampf und schnellem Kampf wird als Voraussetzung ja "einzelne Nahkampfwaffe" angegeben. Wie ist das, wenn man diese Waffe einhändig fÚhrt -- kann man folgende Dinge noch in der zweiten Hand halten:
eine zweite Nahkampfwaffe, solange man sie nicht benutzt
eine Parierwaffe, solange man sie nicht benutzt
einen Schild, solange man ihn nicht benutzt
eine Lampe oder Fackel
Falls das erlaubt ist: geht das immer noch, wenn man die Halbschwert-Technik verwendet? Bei manchen Waffen ist es für mich ganz gut vorstellbar, dass man sie mit der einen Hand nur kürzer greift (Streitaxt), bei anderen vermutet man eher, dass man die zweite Hand bräuchte (Rapier).
Galjan hat geschrieben: ↑27.07.2020 18:59
Bei kraftvollem Kampf und schnellem Kampf wird als Voraussetzung ja "einzelne Nahkampfwaffe" angegeben. Wie ist das, wenn man diese Waffe einhändig fÚhrt -- kann man folgende Dinge noch in der zweiten Hand halten:
eine zweite Nahkampfwaffe, solange man sie nicht benutzt
eine Parierwaffe, solange man sie nicht benutzt
einen Schild, solange man ihn nicht benutzt
eine Lampe oder Fackel
Falls das erlaubt ist: geht das immer noch, wenn man die Halbschwert-Technik verwendet? Bei manchen Waffen ist es für mich ganz gut vorstellbar, dass man sie mit der einen Hand nur kürzer greift (Streitaxt), bei anderen vermutet man eher, dass man die zweite Hand bräuchte (Rapier).
Bei mir nicht erlaubt.
Die zweite Hand wird mMn hier dafür benötigt um im Schnellen Kampf die Balance besser zu halten und somit schnellere Hiebfolgen führen zu können und sich stärker in den Angriff hineinlegen zu können und im Kraftvollen Kampf ist es die teilweise doppelhändige Führung von Einhandwaffen für mehr Schaden. In beiden Fällen würde ein zusätzliches Gewicht in der zweiten Hand eher hinderlich sein, als helfen.
Menschen kämpfen immer mit allen Gliedmaßen.
Bei Kraftvoller Kampf bedeutet dies, ein Stoß mit der Linken, zur Brust oder ein Rempeln des Gegners um seine Struktur zu brechen und ihn zu fixieren.
Bei Schneller Kampf ist die Linke für die Kontrolle der gegnerischen Rechten zuständig, hemmt wo sie nur kann um den Angriffen der eigenen Waffe mehr Raum zu geben.
Alles was die Linke Hand beim Einsatz im Kampf behindert, behindert den ganzen Kämpfer. Das ist ein echtes Handicap.
Der Wechsel des Kampstils während eines Kampfes ist ja dann allerdings eher theoretischer Natur: Wäre nur noch zwischen Schildkampf und Parierwaffenkampf im Falle des Nutzens eines Bucklers möglich und zwischen Kraftvollem Kampf und Schnellem Kampf. Beides macht aufgrund des unterschiedlichen Leitattributes aber kaum Sinn.
Ich glaube ich würde bei Kraftvollem und schnellen Kampf es erlauben, etwas in der zweiten Hand zu halten, solange man es nicht aktiv im Kampf benutzt.
Und zwar aus balancing-Gründen. Die starken Waffen haben meist als Gegengewicht zu ihrem hohen Damage-output die Waffeneigenschaft "zweihändig". Wenn ich aber setze, dass man mit KK oder SK unabhängig von der Waffeneigenschaft "beide Hände braucht", dann gibt es für die Spieler keinen Grund eine Waffe zu nehmen, die nicht zweihändig ist. Ohne diese Regel hätten Zweihändige Waffen den Vorteil stärker zu sein, während einhändige z.b. einen schnelleren Wechsel in einen anderen Kampfstil erlauben, weil etwa der Schild schon am Arm ist.
Alternativ kann man natürlich auch überlegen, einhändigen Waffen einen Bonus geben, wenn sie mit der freien Hand unterstützt werden, so macht es etwa DSA5 ( https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html Unterpunkt Einhändige Waffen zweihändig geführt)
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Argilac hat geschrieben: ↑28.07.2020 13:48 Der Wechsel des Kampstils während eines Kampfes ist ja dann allerdings eher theoretischer Natur: Wäre nur noch zwischen Schildkampf und Parierwaffenkampf im Falle des Nutzens eines Bucklers möglich und zwischen Kraftvollem Kampf und Schnellem Kampf. Beides macht aufgrund des unterschiedlichen Leitattributes aber kaum Sinn.
Der Wechsel des Kampfstils ist eine Möglichkeit, welche tegeltechnisch abgedeckt ist, aber nicht unbedingt immer von Vorteil sein muss oder gar durchführbar ist.
Wer seinen Schild in einer freien Aktion fallen lässt kann natürlich vom Schildkampf zum Kraftvollen Kampf wechseln, selbes für Parierwaffenkampf zu Schneller Kampf.
Umgekehrt gesehen, warum sollte das Ziehen einer Parierwaffe nicht auch den Kampfstil passend mit ändern, bzw. das wegstecken dieser?
Deshalb ist bei uns der Kampfstil direkt an die Waffen gekoppelt, welche man benutzt, ein Wechsel der Waffen wechselt auch den Kampfstil, wodurch bei uns der Bonus von Schnellziehen auch für den Kampfstilwechsel zählt um den reinen Kampfstilwechsel nicht gegenüber dem waffengebundenen Kampfstilwechsel zu benachteiligen.
Zuletzt geändert von Baradaeg am 28.07.2020 14:38, insgesamt 1-mal geändert.
Ja, so ist das bei uns auch.
Der Ritter der vom eher "defensiven" Schildkampf auf den Kraftvollen Kampf wechseln will, wirft seinen Schild am Schildriemen nach hinten und fixiert mit dem gepanzert Arm den Troll um ihm das Schwert mit aller Macht in die Weiche zu rammen.
Einen Vorteil wie "Kann noch was in der Hand bereit halten" fände ich vom Regeldesign eher ungeschickt, denn die Waffen sollten vor allem im Kampf ihre stärken gegeneinander ausspielen. Und da finde ich die Einhandwaffen durch ihre Flexibilität schon gut aufgestellt.
Btw: mit Einhandwaffe kann ich auch noch kämpfen, wenn ich eine Fackel halte, nur bekomme ich dann halt keine Boni auf die AT oder TP aus meinem Kampfstil.
Mit meinem Zweihänder kann ich aber gar nicht mehr, oder nur sehr eingeschränkt kämpfen, wenn ich eine Fackel halte.
Normalzustand und Ausgangspunkt der Betrachtung für das Spielgleichgewicht sollte jedenfalls immer die Situation sein, dass man ganz normal beide Hände (und Beine) für den Kampf frei hat. Egal ob beide Hände bewaffnet oder unbewaffnet sind oder nur eine Hand bewaffnet und eine waffenlos genutzt wird; grundsätzlich brauche ich (als humanoides Wesen) beide Arme.
Vasall hat geschrieben: ↑28.07.2020 14:18
Der Ritter der vom eher "defensiven" Schildkampf auf den Kraftvollen Kampf wechseln will, wirft seinen Schild am Schildriemen nach hinten und fixiert mit dem gepanzert Arm den Troll um ihm das Schwert mit aller Macht in die Weiche zu rammen.
Das ist natürlich ein ganz gewaltiger Unterschied zu "er lässt den Schild auf den Boden fallen". Auch wenn er nichts in der Hand hält, so hat er jedoch bei Gelegenheit den Schild wieder zur Verfügung.
Aus Balancing-Gründen würde ich es dann doch erlauben, so wie von @WeZwanzig begründet.
Also, die Regelung wär mir zu verwässernd und läuft auch meinem Kampfkunstverständnis, bzw. Kopfkino zuwider.
Entweder man kämpft mit allem was man hat, oder halt nicht.
Zudem kommen meine Spieler dann (zu recht) auf die Idee, dass sie doch einen Bonus bekommen müssten, wenn sie mit beiden Händen kämpfen, statt links die Fackel zu halten. Das mit dem Bonus für beidhändige Führung von Einhandwaffen gab's in 4.1 ja auch schon und wurde für abstruse Ideen genutzt.
Da bin ich froh, dass das in iLaris über die Stilboni sauber differenziert werden kann.
Aber ich sehe das im Grunde wie @mike-in-the-box, weder die eine noch die andere Auslegung hat zu groß Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht. Das nimmt sich nicht viel.
Es geht nach den normalen Zauberregeln: Der Zaubernde legt das Ziel des Zaubers fest, also die Zone in Reichweite berührung. Der Zauber selbst legt sein Ziel dann in demselben Schritt fest, also Schritt 1. Dann folgt die Vorbereitung als Schritt 2 etc. und daher wird gegen die MR des Ziels gewürfelt, das bei Schritt 1 vom Zauber selbst gewählt wurde, also dass mit der niedrigsten KL. Der Zauber sucht sich das Ziel also vorher aus, nicht nachher. Anders wäre die Probe ja nur schwer zu würfeln, da eine Schwierigkeit fehlt...
KleinerIrrer hat geschrieben: ↑01.08.2020 12:04Ich würde gerne Kreaturen, die ich erstelle, im Ilaris Design haben.
Grundsätzlich müsstest du dich da @Curthan Mercatio wenden. Es müsste InDesign gewesen sein, ich meine auch das Curthan die Sachen auch rausgibt, es gibt ja schon einige Sachen in dem Design bei Firlefanz und Zubehör. Guck am besten mal da und frag im Zweifel direkt die Ersteller, die werden sicher auch mehr wissen.
Interessante Frage, ich würde sie der Einfachheit halber als "Unheilige Wesen" und damit (fast) gleich zu Dämonen setzen, auch wenn ihr Ursprung ein anderer ist. Auch was Beschwörungen, Sonderfertigkeiten, Resistenzen udn Verwundbarkeiten angeht.
Ob man solche Wesen dann beschwören kann sollte jede Gruppe selber festlegen, ich würde sagen: Mit dem Invocatio ja, wenn man den Wahren Namen kennt, der aber nicht leicht zu erlagen sein sollte. Unelementare sind meines Wissens nach eher selten und anders als Dämonen zum einen nicht aus der 7. Sphäre stammend und zum andeen nicht "Myriaden". Also das sollten schon (wie alle Elementare auch) einzigartige Individuuen sein, die dazu noch die (vermutlich tragische) Geschichte ihres Falls hinter sich haben. Regeltechnisch würde ich sie also wie einzigartige Dämonen betrachten und ihnen "Hörner" nach Mächtigkeit zuordnen, auch wenn sie keine haben. Es sollte nicht dazu führen, dass der Dämonbeschwörer einfach beliebig den Elementarmagier ersetzen kann, nur eben mit "dämonischen" Elementaren. Aber eben den Wahren Namen rauszufinden kann gerne ein Abenteuer für sich sein, in meinen Augen, nichts was man mal eben so vergibt.