HW30 Hinter der Fassade

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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HW30 Hinter der Fassade

Ungelesener Beitrag von Thallion » 26.06.2020 11:27

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2020 erschienenen DSA5-Abenteuers Hinter der Fassade von Markus Keck bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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WeZwanzig
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HW30 Hinter der Fassade

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 26.06.2020 12:05

2 Punkte von mir für das Abenteuer.

Es folgen Spoiler:
Die Grundidee des Abenteurs ist ja an sich ganz gut. Zurbaran von Frigorn ist in "Unter dem Nordlicht" nicht gestorben, sondern hat seinen Geist im letzen Moment in ein Gemälde gebannt. Der junger Alchimist und Zurbaran-Anhänger Natralin hat das Gemälde gefunden. Zurbaran ergreift Besitz von ihm und übernimmt immer mehr die Kontrolle. An sich eine ganz brauchbare Idee.
Aber die Umsetzung ist leider nicht gut.
Die Helden kommen in Farlorn an. Dort zieht der Alchimist Natarlin gerade in ein größeres Haus, wird aber dafür von der gesammten Dorfgemeinschaft angefeindet, weil er aktuell viel Geld hat (von anderen Zurbaran Anhängern aus Paavi) und man ihm dunkle Machenschaften nachsagt. Weiso man dem gehassten dann überhaupt ein Haus im Dorf verkauft hat ist nicht klar.
Der einzige der zu Natralin steht ist Larik, der Sohn der Krämerfamilie, der mit ihm Geschäfte macht. Zurbaran übernimmt heimlich nachts den Körper Natralins und macht dann mit Larik aus, dass dieser Natralin tagsüber in sein Haus einsperrt und dieses von Schlägern bewachen lässt. Dabei weiß Larik aber nicht, dass er eigentlich mit Zurbaran und nicht mit Natralin spricht. Wenn er das gegen Ende des Abenteuers erfährt, dann wechselt er die Seite und wird Verbündeter der Helden. Trotzdem wundert er sich nicht, warum (in seinen Augen) Natralin ihn dafür bezahlt ihn selber einzusperren. Die Helden können ab dem Punkt im Abenteuer versuchen mit Natralin zu reden, dafür müssen sie aber die Schläger loswerden. Natralin traut sich dann aber warum auch immer nicht ihnen zu sagen, dass er droht seinen Körper zu verlieren. Statdessen erschaft er eine Chimäre, die er ins Dorf schickt (bekommen die Wachen das nicht mit?) damit die Helden sie erschlagen können, weil er in die Haut des Monsters eine Nachricht eingeritzt hat, dass das Portät seinen Körper übernimmt.
Parallel dazu finden die Helden noch in dem alten Haus des Medicus in die Wand eingeritzt, wann er immer Waren von Larik erhält.(Von so was wie Pergament oder Papier für einen Kalender noch nie etwas gehört?) und können so herausfinden, dass Larik irgendetwas nachts in ein drittes Gebäude von Natralin/Zurbaran bringt, ein altes Labor von Zurbaran in der Nähe des Dorfes.
Dort kommt es dann zum Showdown, je nach Vorgehen der Helden gegen Zurbaran, der den Körper vollständig übernommen hat, eine Chimäre, vielleicht auch noch die Schläger (der Hund mit dem Kopf des vor zwei Tagen verstorbenen Dorfbewohners kommt ihnen nicht merkwürdig vor?). vielleicht ist auch Zurbaran gar nicht da, weil man schnell war und Natralin kämpft an der Seite der Helden, idealerweise hat man noch den örtlichen Firun-Geweihten dabei, der dann auch fix den Exorzismus an Natralin durchführt.
Je nach Erfolg hat man dann einen toten Medicus, einen exorzierten Medicus der "eine finanzielle Wiedergutmachung" leisten muss (sind ja nur ein paar Dorfbewohner gestorben), oder einen wiedergekehrten Zurbaran.

Das gesamte Abenteur ist für die 16 Seiten einfach viel zu ambitioniert. Es fehlt vorne und hinter der Platz, statdessen sprudelt es über vor Logiklücken. 1 Extrapunkt gibt es, weil die Prämisse an sich für gut ist und Potential bietet und ich den Rückbezug auf das Uraltabenteuer mag (dessen Name aber nicht einmal erwähnt wird :angry: ).

PS: Warum hat meine Ausgabe ein anderes Cover?
Hinter der Fassade Cover.jpg
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Fred Ericson
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HW30 Hinter der Fassade

Ungelesener Beitrag von Fred Ericson » 01.08.2020 11:28

Im aktuellen Boten (Nr. 202) ist ein Artikel, der das Heldenwerk aufgreift und auch eine Erklärung für das Ritual skizziert.

DSA5kartoffel
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HW30 Hinter der Fassade

Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel » 27.12.2020 01:58

Ok, für einen Nachmittag im Dezember. Das wars. (ich sollte noch ergänzen, dass der Meister den wir hatten, ein guter Meister ist. )
Ich suche Kreative für ein Fanprojekt einer Sternenfallkampagne. Wer Interesse hat sich einzubringen, melde sich bei mir unter Angabe von Fähigkeiten/Zeit/Erfahrungen.

Lorenz0x7BC
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HW30 Hinter der Fassade

Ungelesener Beitrag von Lorenz0x7BC » 11.01.2021 20:51

Von mir und meiner Gruppe gibts 5/5 Punkte!

Der Aufbau dieses Heldenwerks ist meiner Art der Abenteuer-Vorbereitung sehr entgegen gekommen. Ich ordne die Informationen eines Abenteuers nach den Kategorien Plot/Orte/NPCs/Objekte/Gegner und schreibe mir das wichtigste auf Karteikarten, die je nach Kategorie eine andere Farbe haben. Beim Leiten des Abenteuers lege ich dann die aktuell wichtigen Karten vor mir aus und bekomme so eine gute Übersicht bzw. kann dann damit leicht improvisieren ohne im Originaltext nachblättern zu müssen.

Und tatsächlich hatten wir 2 Spielsessions, in denen ich alles schön im Fluss halten konnte. Gespielt wurde mit einer vermenschlichten horasischen Elfe, einer aranischen Katzenhexe, einem nostrischen Kopfgeldjäger und einem halbeflischen Schwarzmagier aus dem Bornland. Es war für jeden was dabei, soziale Interaktionen, Rätsel und Kämpfe, die zwar ziemlich gruselig waren, aber doch schnell vorbei gingen, das hat der jugendlichen Spielertruppe gut gefallen.

Einziger Kritikpunkt von meiner Seite ist, dass ich anfangs hoffte, dass ich die verschiedenen Ereignisse ganz unabhängig voneinander ausspielen kann (bzw. mich ganz frei nach den Handlungen der Spieler richten kann), was dann doch nicht ganz so möglich ist, da die große Mehrheit der Ereignisse aufeinander aufbaut, was aber im Nachhinein ohnehin ganz gut war: bei unserem Spiel sind alle Ereignisse ausgespielt worden, nahezu in der vorgegebenen Reihenfolge. Ich glaube, bei einem Weglassen von "optionalen" Ereignissen wäre die Geschichte nicht so gut geworden.

Zum obigen Kommentar: Ich finde nicht, dass man hier von Logikfehlern sprechen kann. Manche Dinge geben einfach ziemlich viel Spielraum, wie man das interpretieren oder ausspielen kann, manchmal muss man ein bisschen improvisieren und ja, manchmal kommt man als Meister in eine Zwickmühle, wenn die Helden etwas ganz anderes tun als sie sollten und damit den Plot massiv gefährden... aber genau das macht doch den Reiz unseres Spieles aus!

Interessante Plot-Details folgen im Spoiler:
SpoilerShow
In der Phase 1 hätten meine Spieler fast ausgelassen, bei Urjel Kwaszek vorbeizuschauen, einfach, weil sie meine deutlichen Hinweise (dass der Norbarde mit dem roten Muttermal im Gesicht in der Anfangsszene ganz laut seinen Unmut herausschrie etc.) später nicht mehr aufgegriffen haben. Nur Sjunda, die Nivesin hatte sie interessiert, aber da die ihnen ja anfangs sehr misstrauisch gestimmt war, durfte sie nicht zu viel Informationen hergeben. Meine Spieler gingen gleich am ersten Abend zu Neerjan (der war erfreut einen Bornländer zu treffen) und wollten ihn fragen, wo sie Sjunda finden, da sie sie weiter ausquetschen wollten. Also ließ ich Neerjan recht deutlich sagen, dass Sjunda sicher sehr verstimmt ist, wenn sie sie zu solch später Stunde stören, aber bei Urjel könnten sie ja noch vorbeischauen, der spreche sicher auch gerne über die Vorfälle. Ich denke, dass dieses Treffen zwischen Urjel, der gerade seine Kontorwand übertüncht, und unserer Katzenhexe ganz wichtig war, denn durch dieses Kennenlernen und Miterleben seiner Geschichte und seiner Sicht der Dinge war der Fund seiner Leiche unter dem Eis am nächsten Tag umso schrecklicher und bewegender für meine jungen Helden. Die haben sich echt gegruselt. :ups:

Die Rätsel sind sehr gut angekommen! Bei den Kalender-Einkerbungen konnten sie ganz von alleine erraten, dass es sich wohl um Mondphasen handelt und die jeweilige Phase markiert ist, nur die Bedeutung der Striche darunter war eine zu harte Nuss (und niemand hatte Sternkunde ausreichend hoch, um mehr als QS2 zu erreichen). Da ließ ich dann die danebenstehende Sjunda die Vermutung äußern, ob es nicht Tage sein könnten und damit konnten sie dann alles lösen (wichtig war in meinem Spiel auch der deutliche Hinweis, dass in der Nacht nach der Ankunft der Helden Vollmond war, dass sie also nach erfolgreichem Lösen des Rätsel der Lieferung Lariks gleich in der darauffolgenden Nacht auflauern konnten...)

Die Geschichte mit dem Gemälde hatten sie auch sehr bald durchschaut, ihre Verdachtsmomente hatten sie letztlich erhärtet, als die Katzenhexe dem Lieferungsschlitten mit ihrem Besen in der Nacht nachflog und dann unter der Plane das Antlitz Nantralins im Gemälde erblickte und auch den Brief aus Paavi am Boden vorfand und las. Damit hatten sie es dann durchschaut. Dann wollten sie das Gemälde gleich mal verbrennen, das wurde allerdings durch einen Hinweis von Neerjan verhindert, den sie dann doch lieber noch konsultieren wollten, da sich kein Geweihter unter den Helden befindet und sie von diesen Dingen keine Ahnung haben (der Magier wagte noch eine Magiekundeprobe, was er mit so einem besessenen Gemälde machen kann und soll, da gab ich ihm als Meister den Hinweis, dass das wohl eher was für Geweihte ist...)

Beim Kampf gegen die Hunde-Chimäre beim Mokoscha-Schrein ist in unserer Partie Larik schwer verwundet wurden (hatte nur mehr 3 LeP) und wurde schließlich von unserer medizinisch sehr bewanderten Elfe stabilisiert und gerettet. Lariks Eltern waren ihr unendlich dankbar. Nach dem Abenteuerende rief Larik seine Retterin noch an sein Krankenbett zuhause, dankte ihr und zeigte sich sehr reuig gegenüber der Dorfgemeinschaft, versprach eine umfassende finanzielle Wiedergutmachtung.

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