Zwei Eindrücke:
Negativ:
Ich zweifle immer noch an, das es aus gamistischer Sicht notwendig war, ein neues Regelwerk zu entwickeln, statt die Aventuien und Myranorregel samt Erratas von 4.1 in einem Gesamt-Großregelwerk zu vereinen, denn viele wirklich gute Regelmechaniken oder Vorteile, die mir zunächst als neu und DSA5 Innovation erschienen, sind quasi 1:1 aus Wege nach Myranor übernommen.
Des weiteren scheint mir die neue Regelkonzeption unsinnig: Ja, auch in DSA 4.1 brauchte man mehrere Bücher und es gab vereinzelt Werke, die Regelerweiterungen brachten, wie Elementarr Gewalten.
Aber ich ziehe es vor, dass man in WdH alle Rassen, Kulturen und Professionen hat und dann nur noch 3 weitere Werke brauchte.
In DSA5 sind ja sogar in Regionalbänden oder Abenteuern neue Professionsvarianten oder Sonderfertigkeiten enthalten: Ganz mieses Design.
Auch finde ich es schade, dass die einzelnen Werke anscheinen an Tiefe verlieren.
Vielleicht hat man aus den Fehlern der dsa4Zeit gelernt und versucht nun, in den Regionalbänden mehr in die Tiefe zu gehen, statt allgemeine Setzungen in Regelwerken zu liefern, die dann von den Autoren von Abenteuern oder Regionalbänden ignoriert, über Bord geworden oder stillschweigend vorausgesetzt und den Spielleitern zur Ausgestaltunf überlassen werden?
Ein Beispiel dafür ist die Götterwelt:
Ich brauche das Regelwerk AG 1, AG2 und den aventurischen Almanach, um auch nur ansatzweise auf die Informationsmenge zu den verschiedenen Göttern, Kulten und Geweihten, ihren Verbreitungen und ihrem Ansehen in den verschiedenen Regionen zu haben, wie sie alleine in Wege der Götter gebúndelt ist. Die Betonung liegt auf Ansatzweise.
Bestenfalls wollte man verhindern, dass man sich erneut darüber streitet, ob Texte wie bspw. WdG. S. 22 und 33 nur im MR und HR gelten, oder auch für Aranien, Al'Anfa und das Bornland vorausgesetzt werden können, und verschiebt konkrete Texte zu Macht, Ansehen und der jurisrischen Situation der Kirchen in die Regionalbände.
Schlimmstenfalls wird bis auf die Anmerkung im Regelwerk, dass Geweihte idR. Auch ohne den zusätzlichen Vorteil Adlig, wie Niederadel (Adel I) behandelt werden, auf Details oder Tiefe verzichtet, der Fluff ganz auf die Vademeca abgewälzt.
Von der Story her bin ich ein großer Fan von der in Orden und Bündnisse S. 102 angedeuteten erstarkenden Praioskirche im Horasreich. Ich befürchte aber, dass eine Stärkung der etablierten Kulte nicht im Sinne der Redaktion ist - auch wenn das Regelwerk und AG1 sich bemühen, auch zu Praiosgeweihten nette Worte zu schreiben und sie als PROTagonistenklasse auszuweisen.
Aber der Trend ums Karmakothäon bereitet mir Sorge, denn schon mit der HA wurde angekündigt, dass der Gedanke des kosmologischen Stranges, dass Aventurien der auserwählte Kontinent der 12G sei, relativiert werden wird und zugunsten vieler neuen oder kleinen Kulte aufgegeben wird (siehe AG2, die Konflikte zwischen der jungen Marbokirche und dem Boronkult).
Gerade aus Spielerperspektive sehe ich diese Entwicklung mit Sorge, da bisher einer von vielen Reizen beim Spielen von Geweihten einerseits die Gewissheit wahr, die Wahrheit Alverans im Rücken zu haben und andererseits das damit einhergehende Ansehen in den meisten Kulturen Aventuriens.
Positiv:
Sehr gefallen hat mir der Stil der Theaterritterkampagne und ich hoffe einfach mal, dass diese exemplarisch für den aktuellen Umgang mit Quellen geht.
Denn - - Achtung, ggf. Minimale Spoyler! - - Bis hin zu copy&paste (bei z. B. Städtebeschreibungen) wird hier ganz akribisch der noch aktuelle Regionalband zum Bornland, im Land des schwarzen Bären, verarbeitet.
Viele Figuren und Städte wurden peinlichst genau übernommen und der Plot
scheint mir der Versuch zu sein, einersits den Regionlband in die dsa5 Gegenwart zu setzen, andererseits aus den Mysteria et Arcana spannende Geschichten zu schreiben
.
Da ich selbst bei DSA4. 1 geblieben bin und zumeist selbstgeschriebene Abenteuer spiele, kann ich leider keine Gesamtbewertung abgeben. Aber wenn alle künftigen Abenteuer so sorgfältig geschrieben werden, um endlich Kanontreue/Kanonstringenz zu erschaffen und zufällige Redcons zu vermeiden, erhebe ich meinen Krug auf die neue Redaktion!
Besonders gut gefällt mir in dem Zug auch, dass die Redaktion mit WdV einen wichtigen Schritt getan hat, um einerseits den Kulten von Rahja und Levthan mehr Leben einzuhauchen, andererseits das Themaa Sex(ualität) in Aventurien und am Spieltisch zu thematisieren und, sehr dramatisch formuliert, zu ent-tabuisieren, das ja für einige ein Problem darstellt - - worauf ich hier aber nicht weiter eingehen will, da es genug Threads dazu wie Wege der Vereinigung oder Rahja und Sex gibt.
Bei der Darstellung der Götter bin ich zwiespältig.
Praios ist jetzt sexier und menschlicher, was ihn aber m. E. weniger erhaben macht.
Gut gefällt mir hingegen, dass nicht mehr jede weibliche Gottheit auf Teufel komm raus nackt oder sexualisiert dargestellt wird, wie es noch in WdG der Fall war.
Vor allem die Darstellungen Rondras und Ifirns sagen mir sehr zu.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.