DSA5 Gewicht der Initiative in Kämpfen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Antworten
Benutzeravatar
Cavgen
Posts in topic: 1
Beiträge: 14
Registriert: 30.07.2017 21:32
Geschlecht:

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Cavgen »

Hallo zusammen,

unsere Gruppe spielt der Einfachheit die Kämpfe wie folgt:

Wir würfeln unsere Initiative aus, diese bestimmt die Reihenfolge unserer Spieler.
Nun machen (alle) unsere Spieler ihre Aktionen, danach machen (alle) Gegner ihre Aktionen, dann wieder Spieler usw.
Wir sehen nicht wirklich den Mehrwehrt darin, die Kämpfe durch die gemischte Reihenfolge weiter zu verkomplizieren oder in die Länge zu ziehen.

Allerdings muss es ja wohl einen Grund für die Regeln geben, wie sie nunmal eigentlich sind.
Kann mir jemand die Vorteile gemischter freundlicher & feindlicher Reihenfolge erklären? Lohnt es sich vielleicht doch, sich die "Mühe" zu machen?

Danke im Voraus! :cookie:

Benutzeravatar
ore
Posts in topic: 4
Beiträge: 1115
Registriert: 03.07.2009 09:06
Wohnort: Gifhorn

Auszeichnungen

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von ore »

Die nornalschnelle Alrike mit den dicken Oberarmen will die Seile der Hängebrücke kappen, der superschnelle Balrik ist aber so schwach, dass er Alrike kaum aufhalten kann. Der langsame Cedric könnte das, aber ist viel zu träge im Reagieren. Darika ist ähnlich schnell wie Alrike, hat aber ganz anderen Plan und was Elrik, Alrikes federgewichtiger Bruder, macht, steht auch noch in den Sternen.

Initiative wird immer dann interessant, wenn Kämpfe taktischer sind als AT, PA, Schaden, AT, PA, AT, PA, AT, PA, Schaden.
Bei einfachem Runterkloppen am besten noch jeder gegen nur einen Gegner, ist Initiative ziemlich zu vernachlässigen.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

Benutzeravatar
Hezron
Posts in topic: 2
Beiträge: 63
Registriert: 06.08.2019 20:11
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Hezron »

Initiative ermöglicht Reaktionen auf Handlungen der Gegner, damit mehr Tiefe und Raffinesse in Kämpfen. Wenn du dann noch Distanzklassen dazu nimmst und etwas kreative Spieler hast, kann es echt spannende Kämpfe geben.

Benutzeravatar
ore
Posts in topic: 4
Beiträge: 1115
Registriert: 03.07.2009 09:06
Wohnort: Gifhorn

Auszeichnungen

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von ore »

Hezron hat geschrieben: 04.07.2020 13:37 Distanzklassen
Das ist ein DSA5-Thread, DK gibt es nicht mehr und Waffenreichweite ist keine Optionalregel. Kämpfe spielen auch immer in allen Distanzen unter 2 Schritt ab und kürzere Waffe hat halt nur einen einfachen AT-Modifikator, leidet dafür weniger bei engen Umgebungen.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

Benutzeravatar
Hezron
Posts in topic: 2
Beiträge: 63
Registriert: 06.08.2019 20:11
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Hezron »

ore hat geschrieben: 04.07.2020 13:54 DK gibt es nicht mehr
Ups. Rest gilt trotzdem :ijw:

Galliad
Posts in topic: 1
Beiträge: 931
Registriert: 30.12.2015 11:29

Auszeichnungen

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Galliad »

DSA 5 hin oder her. Wir spielen 4.1 und ich habe hier mal was zu fragen, wenn wir schon beim thema sind.
WIr hatten gestern auch eine kampfschwere Sitzung. Einer meiner Spieler meinte, er habe sich sehr gelangweilt. Bei 5 Spielern und 4 Gegnern kommt es dazu, dass es einen massiven zeitlichen Unterschied zwischen ansagen und ausführen gibt.
wir haben das kampfsystem etwas umgewandelt, damit die aktive parade entfällt und es beschleunigt die kampfrunde schon massiv. aber es ist immer noch zu langsam / uninteressant.
Hat jemand Ideen? Ansagen weglassen? Was mach ich dann mit Gegnern, die wirklich mal darauf basieren, hohe Ini zu haben? Ich plane demnächst ein Abenteuer, wo Lirobal Florios als Bossgegner drin ist. (Ein wendiger, schneller, Waffenmeister, dessen hohe Ini sein größter Vorteil ist).

Ich versuche den Grund zu isolieren, warum man überhaupt die Ansage des Gegners hören will.

Kazan von Tuzak
Posts in topic: 1
Beiträge: 16
Registriert: 05.07.2020 09:31
Geschlecht:

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Kazan von Tuzak »

Also bei uns haben Ansagen bisher eigentlich nie wirklich Zeit gefressen, die wurden recht schnell abgehandelt. Wenn du das umwandeln von Aktionen meinst, so kann man es so handhaben, dass man kein Kampfgespür dafür haben muss, um dies spontan zu tun, dann guckt man einfach, ob am Ende der KR noch Aktionen übrig sind und wandelt diese eventuell spontan um.Wenn du weitere Anregungen zu einem Initaitive basierten Kämpfer brauchst, kann ich dir eventuell weiter helfen. Ich spiele zur Zeit einen Schwertmeister in der Borbarad-Kampagne, zu dessen Vorteilen ebenfalls eine sehr hohe Ini zählt ( mit Klingentänzer kommt er mittlerweile auf eine Ini von 33) und es gibt mehrere Vorteile, die einem Ini bringt, die heir und da gerne mal übersehen werden.

ocz
Posts in topic: 2
Beiträge: 78
Registriert: 08.07.2019 00:12
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von ocz »

Galliad hat geschrieben: 07.07.2020 00:30[...]
Hat jemand Ideen? Ansagen weglassen? Was mach ich dann mit Gegnern, die wirklich mal darauf basieren, hohe Ini zu haben? Ich plane demnächst ein Abenteuer, wo Lirobal Florios als Bossgegner drin ist. (Ein wendiger, schneller, Waffenmeister, dessen hohe Ini sein größter Vorteil ist).

[...]
Unsere Gruppe spielt in DSA5 mit der optionalen Regel "Initiative für Gegnergruppen", bloß dass wir alle Gegner auch unabhängig von ihrer Basisinitiative zusammenfassen (vielleicht mit Ausnahme eines Bossklassen NSCs). Dann sind wir alle halt etwas eher dran. Das macht die Sache für den Master um einiges leichter und man merkt das auch positiv als Spieler. Außerdem wird es spannend, wenn die Gegnergruppe dran ist und man sich fragt, ob man jetzt vielleicht als nächster angegriffen wird. Müsste auch irgendwie bei DSA4.1 anwendbar sein.

Ich muss aber mal loswerden, dass ich einen hohen Initiative-Wert bei den meisten Rollenspielen als vernachlässigbar, ja sogar als nachteilhaft, sehe. Sicher ist es gut den ersten Schuss in einen unvermeidbaren Gefecht abzugeben, aber nur wenn man ein Fernkämpfer ist. In meiner alten Shadowrun (SR) 2.01d-3.01d Gruppe haben wir sehr viel Wert auf Ini gegeben. Da wurde aber auch meist mit Feuerwaffen gekämpft, wodurch jeder in vorderster Front stand und als erster dran zu sein, ein richtiger Vorteil war. Außerdem ist es in SR meist so, dass wer eine hohe Ini hat auch öfter pro Runde agieren darf. Ini ist in so einem System sehr wichtig. So wichtig, das wir sie sogar mit Freude jede KR neu ausgewürfelt haben. Aber in den Fantasy-RPGs, die ich gespielt habe... Oh Mann...
Ich spiele ja gerne agile Charaktere, aber es macht nicht wirklich Freude sich als erster in eine Feindgruppe hineinzustürzen, wenn man die dünnste Panzerung der Gruppe hat. Das wäre Aufgabe des Tanks. Seine Aktion aufzuschieben fühlt sich auch nicht schön an, weil man das Gefühl hat dem Feind einen Vorteil zu gewähren. Der einzige Vorteil der hohen Ini einer agilen Kampfklasse ist es, nach einer gelungenen hinterhältigen Attacke wieder als Erster dran zu sein, um sich zurückzuziehen (macht meiner Erfahrung nach keiner) oder Nachschlag zu geben (macht Laune). Aber den Kampf eröffnen zu müssen suckt meistens, wenn man keinen Schutz hat.

Was ich als ein Fallbeispiel anderer Spielesysteme beitragen kann: Ich spiele in einer Gruppe auch Aborea. Das hat ein interessantes Ini-System. Die Ini wird ermittelt, dann fängt der Spieler mit der niedrigsten an. Richtig gelesen! Der sagt seine Aktion an, führt diese aber noch nicht aus! Dann ist der Spieler mit der nächst niedrigen Ini dran, usw, bis man beim Spieler mit der höchsten Ini angekommen ist. Man baut einen Stack und führt den dann in der Reihenfolge der höchsten Ini zuerst aus. Das heißt effektiv, dass der Spieler mit der höchsten Ini die beste Übersicht hat und den Leuten in die Planung fuschen kann. Ini wird taktisch wichtig, bloß.... Man trennt dadurch die Ansage einer Aktion von der direkten Ausführung, was unbequem ist. Man muss sich alles merken. Unsere Gruppe spielt das nicht so, sondern nimmt die Ini einfach plump als Reihenfolge.
Spoiler
... ich einen Dieb spiele und wieder als erster an die Front muss, aber als Dieb ist mein Char auch gleichzeitig unser Gruppentank...Ja...Das liegt daran, das Ausweichen als Panzerung verrechnet wird und die Diebes-Klasse die Eigenschaft besitzt ihre Talent-(Fertigkeit-)Stufe Athletik direkt als Ausweichen-Bonus aufzuaddieren... Man kann die Fähigkeit bis zu einem Bonus von 5 verwenden und darf natürlich keine schwere Rüstung tragen, aber ein Plattenpanzer gibt einem Char eh eine Verteidigung von 5... Ich bin der Tank.
Ich bin abgeschwiffen.

Bei DSA5 habe ich aber jetzt echt das Problem, dass ich nicht wirklich als erster dran sein möchte. Daher habe ich auch keine Probleme damit Rüstungen zu tragen die meine Ini herabsetzen. Ini ist sowieso nur dazu gut einen Kampf zu eröffnen, wenn man nicht gerade weiß, ob der "Feind" vielleicht doch nur reden möchte oder sich die eigene Gruppe vielleicht zurück ziehen will (Meine DSA-Gruppe versucht Metagaming so unterdrücken. Wir sind sogar recht gut darin. In diesem Falle -> leider.) Nö, als Erster dran zu sein suckt. Und da Geschwindigkeit in Form von Ini auch nicht bedeutet öfter agieren zu dürfen (wie in SR), hat sie keinen schwergewichtigen Vorteil. Der Vorteil der ersten Attacke ist in einem langen Gefecht schnell verflogen. MMn der unwichtigste von allen Kampfwerten in DSA5.

Benutzeravatar
ore
Posts in topic: 4
Beiträge: 1115
Registriert: 03.07.2009 09:06
Wohnort: Gifhorn

Auszeichnungen

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von ore »

ocz hat geschrieben: 12.07.2020 23:49 Die Ini wird ermittelt, dann fängt der Spieler mit der niedrigsten an.
So ähnlich spielen wir auch, Langsamere sagt an, was er tun will und führt es dann auch gleich aus. Allerdings darf jeder "Schnellere" seine Aktivitäten jederzeit dazwischen schieben, weil er ja die Chance hat zu erkennen, was der Andere vor hat.

Heißt also: die langsame Lisa will eine Tür zuschlagen und nutzt deshalb freie Aktion zur Bewegung und Aktion zum Tür schließen. Der schnelle Salandriel erkennt ihre Motivation, Spieler sagt "Halt" und Salandriel nutzt seine Bewegung um sich Lisa in den Weg zu stellen.
Niemand hat mehr Ini als Salandriel, also kann er das ungehindert tun. Danach darf Lisa agieren, was auch immer nun noch möglich ist.

Auf diese Weise ist INI extrem wertvolle und taktisch nutzbar. Aber das Spiel wird nur minimal langsamer verglichen mit diesem von unten nach oben ansagen und dann von oben nach unten durchführen.

Inspiration stammt aus diesem YouTube Video:

Das geht so aber nur mit DSA 5, weil es Kram wie eine SF Kampfgespür nicht mehr gibt und jeder erstmal theoretisch unbegrenzt Paraden hat. In DSA 4 müsste deutlich mehr Hausregel her.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

ocz
Posts in topic: 2
Beiträge: 78
Registriert: 08.07.2019 00:12
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Gewicht der Initiative in Kämpfen

Ungelesener Beitrag von ocz »

ore hat geschrieben: 13.07.2020 07:53[...]

So ähnlich spielen wir auch, Langsamere sagt an, was er tun will und führt es dann auch gleich aus. Allerdings darf jeder "Schnellere" seine Aktivitäten jederzeit dazwischen schieben, weil er ja die Chance hat zu erkennen, was der Andere vor hat.

[...]
Na! Na, na! Na, das ist ja mal eine feine Idee! Das gefällt mir schon richtig gut!

Ich muss dazu sagen, dass mir das Video jetzt nur mäßig gefallen hat. Er hat den 2. Fall durcheinander gebracht, weil er die Züge der Mädels übersprungen hat. Wenn man nicht wüsste, worauf er hinaus wollte, wäre man an dieser Stelle aufgeschmissen gewesen. Außerdem wird alles im 3. Fall in drei Teile aufgebrochen. 1. Ansage, 2. Bewegung, 3. Durchführung. Wäre für meine Aborea-Gruppe zu kompliziert. Und die DSA5-Gruppe würde sich langweilen. Nicht das beide Gruppen es nicht verstehen würden, bloß sie hätten keine Lust darauf.

Eure Variante dagegen ist nicht schlecht. Man sagt an, was man tun möchte und tut es auch direkt, wenn keiner was dagegen hat. In sehr vielen Fällen passiert das wahrscheinlich auch so, stelle ich mir zumindest vor. Außerdem gibt es auch keine zwangsläufige Trennung der Bewegungsphase von der Aktion, es sei den jemand sagt, "Ich lasse ihn sich bewegen und unterbreche dann vor seiner Handlung." In diesem Fall liegen dann aber meist Ansage des Unterbrochenen und seine Bewegung zusammen. Es gibt vermutlich in den meisten Fällen weniger Zerstückelungen. Naja, in den meisten Fällen. Aber ich stelle mir auch vor, dass es zu einem tosenden Wirrwarr kommen könnte, wenn jeder in einer KR Finetuning betreiben möchte. Das sollte aber in meinen Gruppen zumindest nicht der Fall sein.

Es würde mich jedoch brennend interessieren, ob solche Fälle (alle unterbrechen sich gegenseitig) in eurer Gruppe vorkommen, wie häufig das passiert und wie schlimm dies dann wird.

Antworten