DSA5 Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

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TaCqz
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von TaCqz » 27.06.2020 14:42

Moin Leute,

ich bin noch relativ neu als Meister in DSA. Ich habe ein paar Community-Abenteuer damals in DSA4.1 geleitet, und auch 1-2 selbst geschrieben die ganz gut ankamen. Nun habe ich mir mal ein Offizielles Abenteuer gekauft, und zwar "Ewiger Hass" als PDF in der zweiten Auflage. Nun meine, für euch vermutlich simple, Frage:

Dort stehen tonnenweise Informationen über die Umgebung und die Leute, sowie Hintergrundinfos, in diesem Beispiel zum Konflikt zwischen Andergast und Nostria. Wie geht ihr Offizielle Abenteuer an? Erzählt ihr euren Mitspielern die Hintergrundinfos oder sind diese nur für den Meister gedacht? Und die tatsächlichen Stellen, welche den Spielern vorgelesen werden sind recht kurz. Arbeitet ihr die Beschreibungen der Umgebung dann weiter aus?

Grüße,

TaCqz

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Nale
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von Nale » 27.06.2020 15:49

Mit DSA5 kenne ich mich nicht aus. Diese Fragen erscheinen mir aber allgemein beantwortbar zu sein.
TaCqz hat geschrieben:
27.06.2020 14:42
Wie geht ihr Offizielle Abenteuer an?
Ich lese mir das Abenteuer in der Regel einmal komplett durch. Wenn es sehr lang/kompliziert ist, mache ich mir auch Notizen.
Dadurch weiß man selbst als Spielleitung in der Regel auch, was die Spielenden nicht wissen sollten bzw. welches Wissen erst erwürfelt werden muss.
TaCqz hat geschrieben:
27.06.2020 14:42
Erzählt ihr euren Mitspielern die Hintergrundinfos oder sind diese nur für den Meister gedacht?
Ich erzähle alles, was die Charaktere auch tatsächlich wissen könnten. "Alle" wissen IT, dass es Streit zwischen Andergast und Nostria gibt. Wenn man also mit einer Gruppe spielt, die OT noch keine Ahnung von Aventurien hat, würde ich hier schon etwas über den Hintergrund erzählen. Ziel ist hier, das Wissen der Spielenden und das Wissen der Charaktere einander näher zu bringen.
TaCqz hat geschrieben:
27.06.2020 14:42
Arbeitet ihr die Beschreibungen der Umgebung dann weiter aus?
Fast immer. Eine etwas(!) detailreichere Welt ist meiner Meinung nach immersiver. Allerdings darf es und muss es auch nicht zu detailgetreu sein, die Spielenden können mit ihrer Fantasie die Lücken füllen.

Für DSA4 gibt es dafür auch eine eigene Spielhilfe: Wege des Meisters. Die darin gebotenen Informationen sollten auch für DSA 5 interessant sein.

TaCqz
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von TaCqz » 27.06.2020 23:13

Danke erstmal für die schnelle Antwort :D

Wegen der Beschreibung der Umgebung frage ich gezielt weil es quasi keine gibt, welche dem Spieler vorgelesen werden soll. Müsste ich mir dann wohl Notizen zu machen.

Dann kann der Abend ja kommen! Danke nochmal ^^

Gruß,

TaCqz

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Nale
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Offizielle Abenteuer - Wie angehen?

Ungelesener Beitrag von Nale » 28.06.2020 13:28

Gern geschehen. :)
TaCqz hat geschrieben:
27.06.2020 23:13
Wegen der Beschreibung der Umgebung frage ich gezielt weil es quasi keine gibt, welche dem Spieler vorgelesen werden soll. Müsste ich mir dann wohl Notizen zu machen.
Jetzt möchte ich doch nochmal nachfragen, vielleicht schreiben wir auch etwas aneinander vorbei.
Meinst du mit Umgebung die "Natur", also was die Helden warnehmen im Sinne von einer Beschreibung der dort heimischen Pflanzen, welche Vögel zwitschern, in was für einem Zustand die Straße ist, wie die Menschen so angezogen sind, usw.?
Oder meinst du mit Umgebung so etwas wie die "Gesellschaft", also Diskriminierung von Frauen, Krieg mit Nostria, Feudalismus, stärkerer Einfluss von Naturphänomenen auf die Religion?
In beiden Fällen könnte auch ein Blick ins Wiki ganz hilfreich sein: Königreich Andergast
Mit dem genaueren Beschreiben der Umgebung bezog ich mich eher auf die Natur, da wachsen "mächtige Steineichen", statt "Bäume". Etwas in der Richtung.
Falls die Spielenden noch komplett neu in Aventurien sind, würde ich in ein paar Sätzen das Setting (also die gesellschaftliche Umgebung) auf den Punkt bringen. Hier können die Wiki-Informationen ausreichend sind:
Das Königreich Andergast ist ein kleines, dünn besiedeltes Reich im Nordwesten des aventurischen Kontinents. Es ist für seine ewige Feindschaft zu Nostria bekannt, mit dem es unzählige Kriege stritt. Auch die Orks im Norden stellen eine stetige Bedrohung dar. Daher spielt das Militär eine wichtige Rolle, was sich etwa bei der strikten Wehrpflicht oder Reglementierungen des Handwerks und der Pferdezucht zugunsten der Armee widerspiegelt. Technologisch liegt Andergast hinter dem restlichen Aventurien zurück
Frauen sind in der Gesellschaft nicht gleichberechtigt, sie dürfen viele Berufe nicht ausüben und es ist beispielsweise unüblich, dass sie Hosen tragen. Der König von Andergast regiert in einer streng männerdominierten Monarchie
Die irdische Entsprechungszeit von Andergasts kulturellem Entwicklungsstand ist das frühe Hochmittelalter, während der des restlichen Aventuriens irdisch weitgehend mit dem Spätmittelalter und der Renaissance vergleichbar ist.
Wie gesagt, mit DSA5 kenne ich mich leider nicht so gut aus, aber ich meine, dass es für Andergast und Nostria auch eine DSA5 Regionalbeschreibung gibt. Ansonsten stehen in Unter dem Westwind (DSA4) einige Informationen.

Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz » 28.06.2020 15:48

TaCqz hat geschrieben:
27.06.2020 14:42
Dort stehen tonnenweise Informationen über die Umgebung und die Leute, sowie Hintergrundinfos, in diesem Beispiel zum Konflikt zwischen Andergast und Nostria. Wie geht ihr Offizielle Abenteuer an? Erzählt ihr euren Mitspielern die Hintergrundinfos oder sind diese nur für den Meister gedacht? Und die tatsächlichen Stellen, welche den Spielern vorgelesen werden sind recht kurz. Arbeitet ihr die Beschreibungen der Umgebung dann weiter aus?

Grüße,

TaCqz
Hi und willkommen,

zu deiner Frage gibt es m. E. zwei simple Tipps:

1. Überlade deine SpielerInnen nicht mit Informationen

2. Show, don´t tell.


Grundsätzlich sollten die SpielerInnen die Dinge aus der Region wissen, die eine Rolle für sie spielen (können), und das ist ruhig eng gefasst zu verstehen. Aber für die Stimmung, für die Immersion, letztendlich das Rollenspiel ist es schon interessant für die Runde zu wissen, was sozusagen den Rahmen der Handlung bildet, nämlich das Setting. Orientiere dich dabei an Filmen und Büchern. Bei Filmen ist es ja oft so, dass es eine Kamerafahrt über die Region gibt und dann 1-2 Sätze im Screen auftauchen (z. b. "England im Jahr 1022, der Earl von Shootmedead ist ein grausamer Herrscher und nur die Schlumpfis aus dem Darkwood sind bisher seinen Häschern entgangen"). Sowas ähnliches, also ein Teaser, in deinen Worten, über die Region, sollte schon drin sein. Je nach Erfahrung und Wissen der SpielerInnen (wichtig: Es geht hier um Wissensvermittlung an die SpielerInnen, nicht die SC!) würde ich da so maximal 5-10 Minuten veranschlagen, ruhig mit Rückfragen.

Aber, ganz entscheidend: Viel schöner ist es, nach dem Grundsatz "show, don´t tell" vorzugehen. Zusätzlich zu o. g. Teaser könnten die Häscher des Earl in der ersten Szene auftauchen und ungeheuer brutal gegen die Dorfbevölkerung vorgehen. Dann spürt die Gruppe viel stärker, was Sache ist. Das gilt auch für allgemeines Settingwissen. Lass den Wirt vom Fällerstüberl abfällig über die Nostrianer Blindflanschen sprechen oder den Nostrianer Vater seine Tochter Ohrfeigen, weil die sich mit einem Andergaster eingelassen hat... Die Wirkung einer miterlebten Szene zur Definition des Settings ist ungleich stärker gegenüber Vorlesetexten und dergleichen.

TaCqz
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Ungelesener Beitrag von TaCqz » 28.06.2020 17:03

Nale hat geschrieben:
28.06.2020 13:28
Gern geschehen. :)
TaCqz hat geschrieben:
27.06.2020 23:13
Wegen der Beschreibung der Umgebung frage ich gezielt weil es quasi keine gibt, welche dem Spieler vorgelesen werden soll. Müsste ich mir dann wohl Notizen zu machen.
Jetzt möchte ich doch nochmal nachfragen, vielleicht schreiben wir auch etwas aneinander vorbei.
Meinst du mit Umgebung die "Natur", also was die Helden warnehmen im Sinne von einer Beschreibung der dort heimischen Pflanzen, welche Vögel zwitschern, in was für einem Zustand die Straße ist, wie die Menschen so angezogen sind, usw.?
Oder meinst du mit Umgebung so etwas wie die "Gesellschaft", also Diskriminierung von Frauen, Krieg mit Nostria, Feudalismus, stärkerer Einfluss von Naturphänomenen auf die Religion?
In beiden Fällen könnte auch ein Blick ins Wiki ganz hilfreich sein: Königreich Andergast
Mit dem genaueren Beschreiben der Umgebung bezog ich mich eher auf die Natur, da wachsen "mächtige Steineichen", statt "Bäume". Etwas in der Richtung.
Falls die Spielenden noch komplett neu in Aventurien sind, würde ich in ein paar Sätzen das Setting (also die gesellschaftliche Umgebung) auf den Punkt bringen. Hier können die Wiki-Informationen ausreichend sind:
Das Königreich Andergast ist ein kleines, dünn besiedeltes Reich im Nordwesten des aventurischen Kontinents. Es ist für seine ewige Feindschaft zu Nostria bekannt, mit dem es unzählige Kriege stritt. Auch die Orks im Norden stellen eine stetige Bedrohung dar. Daher spielt das Militär eine wichtige Rolle, was sich etwa bei der strikten Wehrpflicht oder Reglementierungen des Handwerks und der Pferdezucht zugunsten der Armee widerspiegelt. Technologisch liegt Andergast hinter dem restlichen Aventurien zurück
Frauen sind in der Gesellschaft nicht gleichberechtigt, sie dürfen viele Berufe nicht ausüben und es ist beispielsweise unüblich, dass sie Hosen tragen. Der König von Andergast regiert in einer streng männerdominierten Monarchie
Die irdische Entsprechungszeit von Andergasts kulturellem Entwicklungsstand ist das frühe Hochmittelalter, während der des restlichen Aventuriens irdisch weitgehend mit dem Spätmittelalter und der Renaissance vergleichbar ist.
Wie gesagt, mit DSA5 kenne ich mich leider nicht so gut aus, aber ich meine, dass es für Andergast und Nostria auch eine DSA5 Regionalbeschreibung gibt. Ansonsten stehen in Unter dem Westwind (DSA4) einige Informationen.
Es ging mir da eher um die Natur, weil wie gesagt, der zum Vorlesen Gedachte Teil fällt eher marginal aus. Dann mache ich mir erstmal Notizen, wenn ich noch Fragen habe melde ich mich nochmal, Dankeschön^^

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador » 28.06.2020 21:02

TaCqz hat geschrieben:
28.06.2020 17:03
Es ging mir da eher um die Natur, weil wie gesagt, der zum Vorlesen Gedachte Teil fällt eher marginal aus. Dann mache ich mir erstmal Notizen, wenn ich noch Fragen habe melde ich mich nochmal, Dankeschön^^
Die wichtige Frage an der Stelle ist auch, wie weit deine Spieler sich überhaupt für die Natur interessieren. Das ist von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich. Manche finden es super, wenn sie Hilfe dabei bekommen, sich die Umgebung vorzustellen, andere finden es eher langweilig und schalten ab.

Auch hier ist übrigens "Show, don't tell" ein sinnvoller Hinweis und eine gute Faustregel. Also sich auch hier überlegen: Wie stelle ich Relevanz für die Helden her, wie binde ich die Spieler in meine Schilderung ein, ohne dass ich ihnen Monologe halte. Anstatt zu erzählen, dass das Wetter schwül ist, also eher erzählen, wie die Helden unter ihren Rüstungen schwitzen, aber der Schweiß nicht abfließt und die Kleider durchnässt. Zack, werden sich alle direkt betroffen und eingebunden fühlen (und vermutlich etwas angeekelt, aber genau darum geht es ja). Anstatt die Arten der Bäume aufzuzählen vielleicht eher darauf eingehen, dass den Helden schlagartig bewusst wird, dass sie bei diesen fremden Bäumen (so sie aus einer anderen Gegend kommen) gar nicht wissen, welche Früchte essbar sind. Genauso würde sicherlich auch ein Reisender die Umgebung beobachten. Du gehst im Geiste eben nicht durch: "Ah, eine Erle, eine Pappel, eine Kiefer...", sondern was dir auffällt ist immer das Unerwartete, das Besondere oder das für dich Relevante ("hier wachsen weniger Bäume, als ihr erwartet hättet" oder "die Bäume sind alle klein und spenden nur wenig Schatten").

Ebenfalls wichtig: Andere Sinne als die Augen ansprechen. Wir Menschen tendieren ganz stark dazu, fast ausschließlich unseren Seh-Sinn zu beschreiben. Wir haben auch tatsächlich viel weniger Adjektive und Begriffe für das Schmecken, Riechen und Hören. Aber ein Wald riecht auch, und Geräusche gibt es auch immer. Das Meer riecht und schmeckt, genauso wie ein abgestandener See, wie ein Bauernfeld oder ein Dorf.

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Ungelesener Beitrag von TaCqz » 29.06.2020 00:39

Aryador hat geschrieben:
28.06.2020 21:02
TaCqz hat geschrieben:
28.06.2020 17:03
Es ging mir da eher um die Natur, weil wie gesagt, der zum Vorlesen Gedachte Teil fällt eher marginal aus. Dann mache ich mir erstmal Notizen, wenn ich noch Fragen habe melde ich mich nochmal, Dankeschön^^
Die wichtige Frage an der Stelle ist auch, wie weit deine Spieler sich überhaupt für die Natur interessieren. Das ist von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich. Manche finden es super, wenn sie Hilfe dabei bekommen, sich die Umgebung vorzustellen, andere finden es eher langweilig und schalten ab.

Auch hier ist übrigens "Show, don't tell" ein sinnvoller Hinweis und eine gute Faustregel. Also sich auch hier überlegen: Wie stelle ich Relevanz für die Helden her, wie binde ich die Spieler in meine Schilderung ein, ohne dass ich ihnen Monologe halte. Anstatt zu erzählen, dass das Wetter schwül ist, also eher erzählen, wie die Helden unter ihren Rüstungen schwitzen, aber der Schweiß nicht abfließt und die Kleider durchnässt. Zack, werden sich alle direkt betroffen und eingebunden fühlen (und vermutlich etwas angeekelt, aber genau darum geht es ja). Anstatt die Arten der Bäume aufzuzählen vielleicht eher darauf eingehen, dass den Helden schlagartig bewusst wird, dass sie bei diesen fremden Bäumen (so sie aus einer anderen Gegend kommen) gar nicht wissen, welche Früchte essbar sind. Genauso würde sicherlich auch ein Reisender die Umgebung beobachten. Du gehst im Geiste eben nicht durch: "Ah, eine Erle, eine Pappel, eine Kiefer...", sondern was dir auffällt ist immer das Unerwartete, das Besondere oder das für dich Relevante ("hier wachsen weniger Bäume, als ihr erwartet hättet" oder "die Bäume sind alle klein und spenden nur wenig Schatten").

Ebenfalls wichtig: Andere Sinne als die Augen ansprechen. Wir Menschen tendieren ganz stark dazu, fast ausschließlich unseren Seh-Sinn zu beschreiben. Wir haben auch tatsächlich viel weniger Adjektive und Begriffe für das Schmecken, Riechen und Hören. Aber ein Wald riecht auch, und Geräusche gibt es auch immer. Das Meer riecht und schmeckt, genauso wie ein abgestandener See, wie ein Bauernfeld oder ein Dorf.
Tatsächlich werde ich mich da an eure Hinweise halten. Wird wohl ein paar Stunden dauern die Notizen fertig zu machen, grade da dass Abenteuer garnicht so kurz ist :D

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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot » 02.07.2020 10:08

Das ist etwas das für den Spielleiter nunmal einfach dazugehört. Ich bereite ein Abenteuer auch mindetens so lange vor wie es dann effektiv an Spielzeit braucht, auch die offiziellen.
Die "Vorlesetexte" nutze ich außer an Stellen die notwendig sind, wo es also auf die Wortwahl einer Aussage ankommt quasi garnicht und beschreibe in eigenen Worten was da so passiert. Dadurch merken die Spieler nicht welche Beschreibung elementarer Teil des Abenteuers ist und welcher völlig improvisiert.

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