Die Nordland-Trilogie

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Die Nordland-Trilogie

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 29.03.2020 20:56

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der zwischen 1992 und 1996 erschienenen Videospieleserie Die Nordland-Trilogie.

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Die Nordland-Trilogie

Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit diesen Spielen gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu der Reihe. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spieleserie auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Die Nordland-Trilogie

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 29.03.2020 20:59

Vor einigen Jahren, nachdem ich Drakensang 1 und 2 gespielt hatte, ließ ich mich dazu hinreißen, mir nochmal die gute alte NLT zu geben. Ich hatte damals einige Hochs und Tiefs mit dem Spiel (was nicht nur daran lag, dass Komplettlösungen ohne Internet nicht frei verfügbar waren), aber da es ja auch eine von der Kritik zerrissene Neuauflage gab, wollte ich mich noch einmal an das alte Spiel heranwagen und mir Stärken wie Schwachpunkte anschauen. Schließlich war die Schicksalsklinge damals nicht nur ein absolutes Novum (das erste Mal, dass DSA es auf den Rechner geschafft hatte! für mich als DSA- und PC-spielender Geek war die Vorstellung damals das größte), sondern die Trilogie insgesamt hatte sich auch verkauft wie geschnitten Brot, ein Erfolg, den Drakensang leider nicht zu wiederholen vermochte. Also, was war dran am ersten DSA-Computerspiel?


1. Musik/Grafik

Für all diejenigen, die sich die Rezension in der Länge nicht geben möchten, die größte (und auch am besten gealterte) Stärke des Spiels: Der Soundtrack. Wer P&P DSA gerne mit Hintergrundmusik spielt, dem würde ich auf jeden Fall empfehlen, die Stücke aus den drei Teilen runterzuladen - die Remastered-Versionen findet man auch ohne weiteres auf Youtube.

Die Grafik ist einer der großen Schwachpunkte von DSA1, und einer der Gründe, die verhinderten, dass ich mich auf das Spiel wirklich einlassen konnte (auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass das Spiel von 1992 war und hier natürlich in Würde zu altern schwer wird). Die Grafiken waren größtenteils so generisch, dass das Spiel auch sonstwo außerhalb Thorwals hätte sein können (vom Bild in der Kneipe mal abgesehen), und darüber hinaus so sparsam, dass ich nicht das Gefühl bekam, in einer echten Fantasywelt zu sein.
Es fängt zwar ganz ansprechend mit einem netten Intro und einer hübsch gestalteten Charaktererstellung an, aber danach sieht es so aus, als hätte das Spiel bereits sein Pulver verschossen. Die begehbare Außenwelt besteht aus einer Handvoll Tilesets für das gesamte Spiel, und die sind eher mau: Es gibt zwei Sets für Dungeons (einmal nobel türkis und einmal schleimig braun), vier verschiedene Häusertypen für Städte und ein Geisterschiff, das nur einmal im Spiel vorkommt und ziemlich miserabel aussieht. Dazu kommt noch, dass die Städte weder für den Himmel, noch die Grünstreifen noch den Boden Grafiken haben, sondern lediglich blaue/grüne/sandfarbene Farbverläufe (wobei eine spätere überarbeitete Version zumindest das behoben hat). Besonderheiten (Raumbeschreibungen etc.) werden ausschließlich über Textboxen abgehandelt - das allerdings war damals in den meisten RPGs Standard.
Der zweite Haken: Durch nicht frei bespielbare Bereiche wie die Wildnis außerhalb der Städte wird man ausschließlich mit Textboxen mit Bildchen begleitet - was sehr schade ist, hier hätte das Spiel einiges an Charme gewinnen können, wenn man zumindest einige Wildnisabschnitte eingebaut hätte; ein paar Megabyte mehr für mehr Grafiken (oder eine Umschichtung für andere Bereiche) wären dem Spiel ganz gut bekommen. Die Ersatz-Grafiken sind außerdem einmal eher mäßige Hintergrundbilder und alternativ dazu Thumbnails neben beschreibenden Texten, auf denen mitunter kaum zu erkennen ist, was sie darstellen sollen; und beides wiederholt sich immer wieder über das ganze Spiel hinweg.
Die Aufbereitung der Kämpfe ist nicht sooo schlecht, wird allerdings ebenfalls sehr schnell alt, da die Anzahl der im Spiel vorhandenen Sprites dann am Ende doch relativ beschränkt ist (grob 50 Monster und Helden sind halt nicht besonders viel, wenn man sie immer wieder sieht...)

Dem sehr puritanischen Vorgänger gegenüber hat DSA2 dann eine Schippe draufgelegt. Zwar hat sich die Kampfgrafik kaum geändert, dafür aber der Rest: Das Intro ist noch schicker, es gibt mehrere Zwischenspänne (wobei ich allerdings den Eindruck nicht los werde, dass die von verschiedenen Grafikern gemacht wurden, da nicht alle aus einem Guss sind), die den Text begleitenden Bilder sind deutlich hübscher aufgemacht und auch deutlich variabler, kleine Gimmicks (wie Animationen, wenn man bestimmte Rüstungsteile anzieht; oder der Umstand, dass die Inhaber der jeweiligen Tempel, Geschäfte etc. zwei Geschlechter haben) reichern das Spiel an; aber vor allem: Die Outdoor-Grafik ist in flüssigem 3d und sieht auch deutlich organischer aus als im ersten Teil (Brücken sehen schon eher nach Brücken aus und sind nicht einfach nur einfarbige Bodentiles über einfarbigen Wassertiles, Bäume und Felsen stehen in der Gegend rum, neben Häusern befinden sich Torfhaufen etc.). Außerdem gibt es mit dem Lowanger Sumpf noch eine weitere Outdoor-Gegend, die verschiedenen Dungeons (dieses mal gibt es nicht so viele) haben unterschiedliche Grafiken und man versuchte sich erstmals an einem WYSIWYG-Interface, auch wenn die allermeisten Gegenstände leider immer noch nur in den Textbeschreibungen vorkommen.

DSA3 ist erwartungsgemäß ebenfalls ein weiterer Fortschritt. Am bemerkenswertesten ist, dass Attic hier die WYSIWYG-Darstellung weiter ausgebaut hat - in Schatten über Riva gibt es eigentlich kaum noch Abschnitte, die überwiegend durch Text beschrieben werden müssen und keine grafische Ingame-Repräsentation haben. Auch die grafische Darstellung der Stadt ist als ganzes realistischer geworden: Es gibt einen Friedhof, einen Hafen, Hütten sehen aus wie Hütten, Hallen wie Hallen, die Festung wie eine Festung, man ist von der rechtwinkligen Anordnung ebenso abgerückt wie von der zuvor üblichen standardisierten Größe von 1 Haus = 1 Feldquadrat. Auch hat jeder Bewohner der Stadt ein eigenes Gesicht bekommen - aber dafür hat man halt nur eine Stadt, die leider nicht besonders ansprechend aussieht (besser gemacht heißt halt nicht automatisch schöner), was dann unterm Strich doch eher ein Wermutstropfen ist.
Dazu kommt, dass die anderen Gebiete (die Kanalisation, das Umland + Zwergenbinge, der Sumpf+Turm, das Unterwasserlevel+Schiffswrack, das Boot, die Feste und schließlich der magische Wurmbau) auch eine gemischte Packung sind: Man wollte wohl möglichst viele verschiedene Hintergründe einbauen, hat sich aber bei den meisten nur halbherzig Mühe gegeben und das sieht man auch: Das Umland beispielsweise ist nicht allzu weitläufig, lieblos gemacht und der dort befindliche Wald wird durch eine schlampige Fototapete dargestellt - da wünscht man sich die Reisedarstellung von DSA2 zurück.
Die Zwischenspänne sind nun exklusiv in 3D dargestellt, was 1995 wohl der letzte Schrei war, aber mit über 20 Jahren Abstand nicht mehr so sexy ist - da machen die aus Sternenschweif am Ende doch mehr daher.
Die Kampfgrafik hat sich abermals nicht groß geändert, wenn man davon absieht, dass es mehr Hintergründe und auch mehr Endgegner mit eigenem Modell gibt, die auch etwas beeindruckender aussehen.

2. Spieltechnik/Regelmechaniken

Die NLT verwendete damals eine Frühform der Regeln der 3. Edition (mit sieben guten und schlechten Eigenschaften) und versuchte dabei auch, diese so weit es geht zu adaptieren, allerdings ohne sich Gedanken über die Praktikabilität des ganzen zu machen. Die schlechten Eigenschaften (abgesehen von Aberglauben wegen der MR) werden hier praktisch zu reinen Punktereservoirs, mit denen man die guten Eigenschaften auf 13 pushen kann; spielen aber ansonsten nur eine untergeordnete Rolle im Spiel. KK ist überwältigend wichtig und sollte im Grunde von jeder Klasse (außer eventuell einem ausschließlichen Zauberer) so schnell wie möglich auf 20 gebracht werden, weil das die Kämpfe starkt trivialisiert.
Außerdem werde ich wohl nie erfahren, nach welchen Kriterien Attic bei der Auswahl von Talenten und Zaubern vorgegangen ist. Es wurden - so weit ist alles in Ordnung - nur ein Teil der Fertigkeiten aus dem P&P übernommen, aber selbst diese klaffen von ihrer Nützlichkeit meilenweit auseinander: Dass viele Talente wie zB Taschendiebstahl (wobei in der allerersten Version nicht mal der benutzbar war) oder Zechen oder Musizieren nur sehr eingeschränkte Anwendungsgebiete haben und man das Spiel hervorragend ohne einen einzigen Talentpunkt in diesen bestreiten kann, ist naheliegend, aber dass manche Talente (wie zB Reiten) gar nicht anwendbar sind, das ist schon grenzwertig - und bei den Zaubern sieht es noch schlimmer aus (warum haben wir Solidirid? Warum Necropathia? etc.).
Der zweite und der dritte Teil haben das Problem dadurch behandelt, indem bei einzelnen Gelegenheiten einmalig bestimmte Fertigkeiten zur Anwendung kommen, ohne deren Vorhandensein einzelne Events haariger oder auch nur anders werden, aber das ist mehr ein Notbehelf als sonstwas. Zudem gibt es *dann* allerdings das Problem, dass man ohne gewisse Sprüche ganz schlicht und einfach an manchen Stellen im Spiel festhängt - teilweise ohne Ausweg (Stichwort: Geister bannen und Tiefhusener Phextempel).
Hier haben es andere Spiele - auch solche aus der damaligen Zeit - mit deutlich überschaubareren Fertigkeitslisten ganz schlicht und einfach besser gemacht.

Zudem: Welche Heldentypen mal mitbringt, ist zwar spieltechnisch nicht egal, aber dafür für den Spielverlauf belanglos: Thorwaler in der Gruppe beispielsweise haben im ersten Teil keinerlei Auswirkung auf irgendwas, soweit ich mich erinnern kann. Dazu kommt, dass bestimmte Eigenschaften nicht greifen - so haben Krieger erst ab Sternenschweif den Waffenvorteil (will meinen: Nur Krieger können alle schweren Waffen tragen). Da man allerdings im Spiel ohne Mogeln nicht besonders weit aufsteigt (wenn man wirklich alles mitnimmt Stufe 6-7 in DSA1 wenn ich mich recht erinnere), sind hohe Anfangswerte schon relativ wichtig.

Auf der anderen Seite gibt es im Spiel haufenweise triviale Gegenstände, die aber - eher ungewöhnlich für das Genre - auch eine spieltechnische Auswirkung haben. Allerdings muss man das erst mal wissen. Dass zB Besteck und Decken beim Reisen für höhere Regenerationsraten sorgen sollen, habe ich auch erst erfahren, als ich Jahre später einen Guide gelesen hatte. In DSA2 ist dieser Aspekt dann eine Aufwertung erfahren, indem Gegenstände weitere Eigenschaften verpasst wurden: Wer keinen Schlafsack hat, friert nachts, wer keine Schuhe hat, läuft sich die Füße wund, wer keine Wintermäntel hat, friert im Winter (und kann wenn ich mich recht erinnere bestimmte Bergketten nicht überqueren), wer welche hat, schwitzt dagegen im Sommer, das Wetter hat eine merkliche Auswirkung auf das Reisen etc. Außerdem gibt es einige Annehmlichkeiten wie Rezeptbücher oder Schlüsselringe, die es einem ermöglichen, sehr viel Platz zu sparen.
In DSA2 fängt man sich zudem am laufenden Meter irgendwelche Krankheiten (nach Kämpfen, nach Kämpfen mit Tieren, nach Reisen im Regen, nach kalten Nächten, nach Nächten ohne Schlafsack etc.), die alle geheilt sein wollen. In DSA3 wurden allerdings all diese Anpassungen, die vor allem durch Outdoor-Reisen verursacht wurden, wieder kassiert (da DSA3 de facto keine Möglichkeit zu Reisen bietet).


3. Gameplay/Spielfluss

Der Spielfluss im ersten Teil ist im Grunde reichlich zäh: Den größten Teil der Zeit verbringt man entweder innerhalb von Städten, (a) in denen nichts los (entweder ist sie ein reiner Zwischenhalt oder man sucht per try&error Kontaktpersonen) und (b) von denen es einen ganzen Haufen gibt (was bei oben genannten grafischen Schwachpunkten schnell nervig wird) - oder außerhalb von Städten in der Wildnis, wo man ebenfalls gefühlte 99% der Zeit damit verbringt, durch die Pampa zu wandern und Abends der üblichen Jagen/Kräutersuche/Wachen aufstellen+schlafen-Routine zu folgen. Die wenigen Outdoor-Begegnungen sind in der Regel belanglos (weder Karenherden noch wandernde Jäger sind groß von Bedeutung). Wenn man von der überschaubaren Zahl von Dungeons sowie der berühmt-berüchtigten Piratenstadt Daspota absieht, ist also nicht wirklich viel los. Ach ja: Besondere Gegner gibt es abgesehen vom Ork-Champion am Ende ebenfalls kaum.
Auf der anderen Seite verzichtete man de facto darauf, Geld zu einem relevanten Element des Spiels zu machen. Man startet mit dem Standardkies nach der 2. Edition, was bei einer entsprechend gemischten Gruppe schon mal 100-200 Dukaten am Anfang ausmachen kann (genug, um sich komplett auszustatten), und durch die absurd zahlreichen und mitunter sauteuren Kräuter kann man sich sehr schnell beim nächsten Alchemisten gesundstoßen, wenn man einen fähigen Kräutersucher dabei hat.

DSA2 ist da alles in allem deutlich angenehmer und interessanter als der erste Teil. Auch wenn die Karte insgesamt kleiner geworden ist (was die inneraventurische Fläche angeht), so ist die Bewegungsfreiheit doch erhöht worden (man wird nicht mehr dazu verdonnert, ausschließlich von Stadt zu Stadt laufen zu können) und die Anzahl durchaus relevanter Begegnungen und Events sorgt dafür, dass die Reisen nicht so schnell in einen Alltagstrott verfallen wie im ersten Teil.
Die Anzahl der frei begehbaren Städte wurde drastisch reduziert (von 20 oder 30 auf sechs - Kvirasim, Gashok, Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar, Finsterkoppen), während alle kleineren Ortschaften und Weiler einfach nur als Textbox mit Bild präsentiert worden sind. Die relevanten Städte sind es dafür allerdings auch wirklich und haben auch eigene Handlungsstränge und Events (auch wenn diese nicht an die herankommen, wie sie ab Baldurs Gate die Norm waren - unterhaltsam und interessant sind sie trotzdem). Ähnliches gilt für die Dungeons; die zwar auch in der Zahl reduziert wurden, aber dafür deutlich interessanter sind als die im ersten Teil.
Der große, wirklich große Haken von DSA2 ist allerdings: Das Spiel ist bei Bedarf extrem schnell vorbei, weil man mal eben zwei Drittel des Spiels aussparen kann. Unter normalen Umständen läuft der obligatorische Teil des Spiels wie folgt: Man reist von Kvirasim zu den Finsterkoppen, holt sich dort den Plot Coupon (Salamanderstein) ab, reist dann nach Lowangen (an sich schon einer der größeren und auch haarigeren Teile des Spiels), verliert dort erst alle nichtmagische Ausrüstung und dann den Salamanderstein, holt ihn zurück, verlässt die Stadt auf geheimen Wegen, verliert den Salamanderstein noch mal, gerät irgendwann in die Blutzinnen, findet den Stein, geht nach Tjolmar und macht dort den finalen Dungeon. Die Sidequests in Gashok und Tiefhusen sind ohnehin nicht zwingend (allerdings aus ausrüstungstechnischen Gründen durchaus von Bedeutung).
Eigentlich. Uneigentlich ist man ganz simpel besser dran, wenn man direkt nach den Finsterkoppen-Bingen sofort (!) nach Tjolmar geht und dort den Dungeon macht; bestenfalls aus Erfahrungsgründen sollte man sich den ganzen Rest geben. Dass das Spiel einen im Grunde so gut wie nicht railroadet ist zwar grundsätzlich begrüßenswert, aber dass man es so gestalten kann, dass man sich drei Viertel des Spiels sparen kann, und vom verbleibenden VIertel über 90% der Spielzeit in zwei Dungeons stattfinden und der Rest nur schmückendes Beiwerk ist, ist schon ein Schwachpunkt.

Im Gegensatz zu den sehr freien vorangegangenen Teilen ist DSA3 ziemlich linear aufgebaut. Die Geschichte in der Stadt und die Krimi-Rahmenhandlung sind durchaus interessant gemessen an den Standards der Zeit (was auch daran liegt, dass sie deutlich detaillierter beschrieben wurden als in den vorangegangenen Teilen, wo der rote Faden der Haupthandlung doch eher dünn gehalten wurde); allerdings geht es zu Lasten der Bewegungsfreiheit: Im Grunde sieht es so aus, dass man einen Spielabschnitt hinter sich bringt und dann einige Ingame-Zeit später mit der Nase auf den nächsten Abschnitt gestoßen wird. Was grundsätzlich nicht schlimm wäre (in Drakensang hat es auch geklappt), wenn das Konzept nicht so unbefriedigend umgesetzt worden wäre. Auch sind alle Subplots spielrelevant (vom Abstecher auf das Schiff einmal abgesehen), d.h. es gibt eigentlich keine reinen Nebenquests. Trotzdem empfand ich die mangelnde Bewegungsfreiheit im Spiel als Schwachpunkt und die einzelnen Subplots als extrem disparat.

4. Aventurien-Kompatibilität

Der Hintergrund von DSA1 ist relativ 08/15, aber im Grunde solide: Hetmann Tronde beauftragt die Gruppe damit, ein verschollenes Schwert zu suchen, um den orkischen Kriegszug nach Thorwal aufzuhalten, und die Karte zu besagtem Schwert ist über den ganzen Golf von Prem verstreut. Im Zuge dieses das Spiel überspannenden Auftrags gibt es noch eine Reihe kleinerer Subquests; die meisten von diesen muss man erledigen, um die nötigen Kartenteile zu erhalten.
Das Spiel als ganzes ist allerdings - das muss man hier hervorheben (insbesondere im Vergleich zu den Nachfolgern) - sehr Aventurien-kompatibel. Es gibt keine seltsamen, sinnlosen Nebenquests, Monster oder Plothooks, die Dungeons sind nicht zu dick aufgetragen oder abgefahren und in der Menge auch durchaus vertretbar. Außerdem: Die Schicksalsklinge ist Kanon, will meinen: Man kann das Spiel als Grundgerüst für ein P&P-Abenteuer benutzen.

Im Gegensatz dazu ist es einer der größten Mängel von DSA2 und auch DSA3.
Einerseits muss man sagen, dass insbesondere DSA 2 sich deutlich "aventurischer" anfühlt als der Vorgänger und atmosphärisch weitaus dichter ist (was auch, aber nicht nur an der Aufmachung liegt). Auch gibt es einzelne Abschnitte, wo tatsächlich die Heldentypen eine wenn auch kleine Rolle spielen (Elfen dürfen nicht in das Innere der Zwergenstadt in den Finsterkoppen - Druiden aber komischweise auch nicht, was irgendwie sinnfrei ist - es wird in der Binge bei einigen Gelegenheiten auf die Zwerge in der Gruppe angespielt etc.). Andererseits hat man sich einige wirklich dicke Brocken geleistet (und zwar ausgerechnet überall dort, wo es für das Spiel wichtig ist), die ganz schlicht und einfach keinen Sinn machen und im fundamentalen Widerspruch zum offiziellen Aventurien liegen, und teilweise auch von der Redaktion des offiziellen Aventurien kassiert wurde.
Elsurion Sternlicht ist nicht der Bruder des Elfenkönigs und auch nur selbsternannter Botschafter der Elfen.
Der Abschnitt für den Erwerb des Salamandersteins ist unglücklich (ein dem Ingerimm geweihter Golem, der einem das superwichtige Artefakt für einen Brocken seltenen Erzes überlässt, den man im selben Dungeon gefunden hat) und wird ab da nicht besser.
Die Suche nach Sternenschweif ist nicht nur vollkommen belanglos für das eigentliche Spiel (eine schlechte Entscheidung angesichts des Namens), sondern führt einen in einen extrem weitläufigen und absolut bescheuerten Phextempel unterhalb von Tiefhusen voller tödlicher Fallen, blöder Puzzles, Untoter und unerklärlich aggressiver Phexgeweihter (und das beste ist: Man ist dort nicht mal eingebrochen, sondern von den Handlangern des Tempelvorstehers eingesperrt worden).
Das alles wird nur noch getoppt vom Endgame-Dungeon unter Tjolmar, der um ein vielfaches größer ist als die ganze Stadt und dem Namenlosen geweiht ist - aber trotzdem auf dem obersten Level lauter Hesinde-Statuen hat und im untersten einen Drachenhort. Ja, wie im echten Aventurien.

Aber es geht fast noch schlimmer, in DSA3 hat sich Attic so richtig selber ins Knie geschossen. Während der Anfang mit Stadt, Kanalisation, Umland, Zwergenbinge und Friedhof noch relativ harmlos ist, wird es mit zusehendem Storyfortschritt immer haarsträubender. So gibt es im Sumpf einen seltsamen, viel zu großen Magierturm, in dem ein (untoter?) Gestaltwandler und ein Magier hausen, unter Riva treibt ein 21stufiger Elfenvampir sein Unwesen, der einen Wasserdrachen als Haustier hat (oder so ähnlich), eine Necker-Community in einem überschwemmten und untergegangenen Viertel von Riva (, die in der Nähe eines Schiffs mit magischen Türen und Wasserelementargenerator leben (fragt nicht), und die ganze High Society der Stadt wurde von gedankenkontrollierenden Parasiten besessen und haben Rohezal gefangengenommen, der zusammen mit Racalla vHR, Saldor F, Haldana vI und Landor Gerrano besagter Parasitenplage Herr werden will. Oh, und die Parasiten wurden von Borbarad erschaffen und sind verantwortlich für den Orkensturm, weil sie auch alle möglichen Orkhäuptlinge unterworfen haben (oder so ähnlich, ich habe es schon wieder verdrängt).
Am schärfsten ist, dass man am Ende im Abspann eine Nachricht von Rohal bekommt, der einem gratuliert, aber dann sogleich mitteilt, dass das natürlich geheim bleiben muss, es also niemals jemand außer einem selber erfahren würde (viel Nicht-offizieller ging es anscheinend nicht mehr).

Alles in allem verwundert es mich schon, da ja bei beiden Teilen "echte" DSA-Redakteure mit im Boot waren - aber anscheinend haben die Außenstehenden am Ende dann doch das letzte Wort in fast allen Belangen gehabt. Kanon ist jedenfalls weder DSA2 noch DSA3.


FAZIT

Im Grunde hat das erneute Spielen der drei Teile meine Eindrücke, die ich damals zwischen 11 und 15 Jahren von dem Spiel hatte, noch einmal bestätigt: DSA1 war irgendwie unbefriedigend, da atmosphärisch eher dünn, DSA2 war unterhaltsam und spaßig und fühlte sich trotz der Schwächen wie ein echtes DSA-Abenteuer an, und DSA3 hatte ich auch mit eher gemischten Gefühlen betrachtet. Aus Nostalgie-Gründen hatte ich mir alle drei Teile noch einmal gegeben, aber wirklich unterhalten hatte es mich nicht mehr (wobei ich im Fall von DSA2 aber selbst dran schuld bin, weil ich das Spiel nicht so gespielt habe, wie es gedacht war) - da hatte ich vor einigen Jahren mit Eye of the Beholder 2 deutlich mehr Spaß gehabt; vom vier Jahre nach DSA3 auf den Markt gebrachten Baldur's Gate ganz zu schweigen.
Ich gebe der Reihe als ganzes mal seeehr gnädige 3 Sterne, weil damals die Standards einfach andere waren und es für ein Rollenspiel schon mehr bot als die ganzen SSI-Publikationen für DnD.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 08.09.2020 13:19, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 30.03.2020 09:11

Uff, damit ist eigentlich wirklich alles gesagt :-) Den 3 Punkten schließe ich mich an.

Widersprechen muss ich bei den schlechten Eigenschaften: Auf die wird durchaus öfter geprobt - mit mal mehr, mal weniger unangenehmen Auswirkungen. Früher oder später glaube ich, kommt jede mal vor.
Allerdings machen die Spiele generell nicht besonders transparent, was regelseitig im Hintergrund passiert und wie sich die Ereignisse durch bessere Werte/Würfelglück hätten beeinflussen lassen. Das ist so ein bisschen das Mindset der DSA-90er: je weniger die Spielenden wissen, desto besser für die Immersion.

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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson » 31.03.2020 23:13

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.03.2020 09:11
Uff, damit ist eigentlich wirklich alles gesagt :-)
Das stimmt, wobei ich alle drei Teile nach wie vor gut finde, aber wahrscheinlich schwingt da einfach noch ganz viel Nostalgie mit.

Ich vergebe 4 Nostalgie-Punkte
Das wohl, bei Swafnir!

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Ungelesener Beitrag von natas666 » 05.04.2020 18:00

Hier kommen Nostalgie-Gefühle auf, die Nordlandtrilogie ist für mich ein Jugend-Spiel-Zeug, das man angestaubt - voll Ehrfurcht! - vom Dachboden holt....

Ehrlich gesagt gefällt mir sogar die Schicksalsklinge, obwohl die Grafik, nun, ja, etwas gewöhungsbedürftig ist. Auch diverse Bugs können den Spiel-Spaß ins Unterirdische fallen lassen. Aber: Allein der Soundtrack bei der Charaktergenerierung ist sowas von genial, dass einem die Spucke im Mund weg bleibt. So entstehen große Fantasie-Abenteuer!

Der Höhepunkt der Trilogie ist aber Sternenschweif, das grafisch gegenüber der SK deutlich aufgepeppt wurde, ein richtiges Rollenspiel-Abenteuer, das Grafik, Story und Musik zu einem harmonischen Ganzen verbindet. Was mich aber wirklich interessiert: Hat hier schon einmal jemand die Kampfmagier bei Lowangen besiegt? Ich musste nach mehreren Tagen entnervt aufgeben, und den Salamanderstein den Schurken überlassen...

Ja, dann wäre da doch noch Schatten über Riva. Ehrlich gesagt: Ich habe es nicht durchgespielt. Der Spinnendungeon hat mich so gefrustet, dass die Schatten über Riva ad acta gelegt habe. Und ich spiele keine RPG's mit Lösung. Das ist unter meiner Würde ;).

Benotung: 4 Sterne (und esst mehr Käsetoasts!)

@ DnD-Flüchtling: Danke für die enorme Mühe, die du Dir gemacht hast, ausgezeichnet!
"Philosophieren heißt sterben lernen" (Michel de Montaigne)

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Ungelesener Beitrag von Hina » 06.04.2020 02:45

Vielen Dank fuer den ausfuehrlichen Rueckblick, @DnD-Flüchtling ! Da kommt glatt der Reinstallationsdrang auf... Die Musik war wirklich unvergleichlich - besonders fuehrt man sich vor Augen, dass sie nicht von einem professionellen Studio, sondern von Guido und den anderen Atticanern selbst komponiert wurde, wenn ich mich recht entsinne.

Zu den Kampfmagiern gibt es einen langen Strategienthread bei Crystals. Dort haben sie sie letztendlich auch geknackt - mir selbst ist das aber ohne Kaese(toast) nie gelungen.

Riva hat einige wirklich stimmungsvolle Momente, aber wie bei z.B. NWN merkt man, dass damals revolutionaere Graphiken schneller altern als traditonelle. Das holprige, fliessende 3D-Bewegungssystem in Riva fuehlt sich immer an, als ob man betrunken durch die Stadt torkelt (wobei - vielleicht war das ja so gedacht? ;) ).

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 06.04.2020 13:05

Hina hat geschrieben:
06.04.2020 02:45
Riva hat einige wirklich stimmungsvolle Momente, aber wie bei z.B. NWN merkt man, dass damals revolutionaere Graphiken schneller altern als traditonelle.
Genau bei NWN dachte ich mir das ebenfalls: Baldur's Gate sieht heute immer noch durchaus ansprechend aus (und zwar sowohl 1 als auch 2), aber selbst NWN 2 tut optisch irgendwo schon weh - von NWN 1 ganz zu schweigen...

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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson » 12.06.2020 23:06

Mir fiel bei diesem Spiel eines unangenehm auf: Es gab Patzer, was nicht so schlimm ist, aber wenn einem dadurch andauernd die unzerbrechlichen Zauberstäbe des Magiers zerbrechen, ist das nicht witzig. Ich mochte allerdings die Titelmelodie von Teil eins sehr.

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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani » 16.06.2020 14:30

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
29.03.2020 20:59
teilweise ohne Ausweg (Stichwort: Geister bannen und Tiefhusener Phextempel).
Die Axt darf man nehmen, nur nicht Helm und Schild. Ohne Ausweg ist man im Phextempel nur, wenn man nicht genug Geld bei sich hat.
DnD-Flüchtling hat geschrieben:
29.03.2020 20:59
(von 20 oder 30 auf sechs - Gerasim, Gashok, Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar, Finsterkoppen)
Es ist Kvirasim, nicht Gerasim.

Sorry fürs Klugscheißen. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Quintian » 17.06.2020 12:45

Gott, ich hab das Spiel geliebt! Habe mit Schatten über Riva angefangen und damals noch überhaupt keinen Peil gehabt, weder von DSA noch vom eigentlichen Spielziel.
Ich bin also ständig durch die Stadt, hab überall Geld zusammengegaunert (immer wieder Richtung Zwergenbinge, nur um deren teure lila Bögen zu erbeuten und wieder zu verkaufen!) und die beste Rüstung gekauft, die man für Geld haben konnte. Und dann wundert man sich, dass Helden mit relativ wenig KK mit der Rüstung überladen sein sollen. Hach ja!

Ich glaube, ich werde nie vergessen, wie ich meinen Vater mal mit einbeziehen wollte. Hatte ihn gefragt, welche Eigenschaft ich steigern sollte - normalerweise IMMER KK! - und er meinte: "Charisma. Charisma ist das Wichtigste". Nicht, dass er irgendwas mit DSA am Hut hätte. Oder auch nur einen blassen Schimmer, was CH in DSA so bedeutet. Aber ich ja auch nicht, also hab ich's gemacht. Und war enttäuscht, als nichts Wundersames passiert ist xD

Jahre später hab ich dann mit meiner Frau - damals Freundin - Sternenschweif gespielt. Und wir haben so dermaßen viel Rollenspiel damit betrieben, dass es schier nicht mehr feierlich war. Tolle Zeiten! <3

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Ungelesener Beitrag von Koronus » 18.06.2020 19:13

Vielleicht mache ich mir hier jetzt unbeliebt aber meiner Meinung nach ist die klassische NLT etwas, was besser in der Vergangenheit bleiben soll. Es ist nämlich viel zu Verwirrend da nichts wirklich erklärt wird und man sich auch verdammt schnell verläuft da alles gleich aussieht. Für mich war es mehr Frust als Lust durch eine Stadt zu marschieren und ich brauchte mehre Ingame nur um von A nach B zu kommen.
Es ist meiner Meinung nach das perfekte Beispiel für ein Spiel welches eigentlich zwar gut wäre aber eine viel zu hohe Einstiegshürde hat da das absolut notwendige Tutorial fehlte.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
{o,o}
/)__)
-"-"-
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 06.08.2020 15:38

Koronus hat geschrieben:
18.06.2020 19:13
Es ist meiner Meinung nach das perfekte Beispiel für ein Spiel welches eigentlich zwar gut wäre aber eine viel zu hohe Einstiegshürde hat da das absolut notwendige Tutorial fehlte.
Zu der Zeit war es vollkommen üblich das Benutzerhandbuch eines Spiels zu lesen. Damit kommt man auch ohne Tutorial klar. Wimre brauchte man das Benutzerhandbuch ohnehin wegen dem Kopierschutz.
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Ungelesener Beitrag von Zelemas » 11.08.2020 17:41

Hina hat geschrieben:
06.04.2020 02:45
Riva hat einige wirklich stimmungsvolle Momente,
Vor allem, wenn man Käse-Toast mag :P

Ich hab es vor ein paar Wochen erst wieder mal gespielt, die Triologie bleibt - trotz aller Hakeligkeiten - einfach großartig.

Das sie auf nem großen Monitor allerdings wirklich grenzwertig dargestellt wird, ist schon blöde...

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 08.09.2020 13:25

Eadee hat geschrieben:
06.08.2020 15:38
Wimre brauchte man das Benutzerhandbuch ohnehin wegen dem Kopierschutz.
Also, bei der Schicksalsklinge wurde die Hälfte der Zeit die beiliegende Landkarte abgefragt - die identisch mit der aus der Thorwalbox war und es mir als stolzem Besitzer derselben ermöglichte, meine beim Gameverleih (ja, sowas gab es damals noch) ausgeborgte und dann daheim installierte Version auch ohne Kopieren des Handbuchs (oder auch nur der Karte) zu spielen :ijw:
Diesen Fehler hatten sie ab DSA 2 dann allerdings nicht mehr gemacht.

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Ungelesener Beitrag von Aryador » 08.09.2020 15:40

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
29.03.2020 20:59
Kanon ist jedenfalls weder DSA2 noch DSA3.
Mit mindestens einer nennenswerten Ausnahme: Stipen Hullheimer hat es als offiziell kanonische Figur in die "Hallen Arkaner Macht" geschafft und wird dort als Skriptenmeister gelistet, der aus irgendwelchen Gründen Heldengruppen hasst, weil ihn früher so eine Gruppe Helden mal übers Ohr gehauen hat. ;)

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Ungelesener Beitrag von Lajos » 10.10.2020 00:29

Hallo zusammen,

hat jemand sich mal die Mühe gemacht, die gesamte Trilogie oder zumindest einzelne Teile als Gruppenabenteuer umzugestalten? Falls ja wäre ich für einen Link dazu sehr dankbar. Auch Entwürfe wären schon echt knorke.

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Ungelesener Beitrag von Overator » 13.10.2020 08:59

Ich habe die NLT seinerzeit mit Schatten über Riva begonnen, durch den Speicherüberlaufbug immer wieder dazu gezwungen Teile neu zu spielen, hat es mich zwar genervt aber dennoch auf gefesselt. Die Grafik war für damalige Zeiten nicht berauschend aber mMn durchaus brauchbar, die Spieltwelt gefiel mir sehr gut und Ungereimtheiten mit dem Kanon fielen mir nicht auf, da ich seinerzeit DSA noch nicht kannte. Die AT und PA Werte und die TP fand ich damals etwas verwirrend (aber wer liest schon Anleitungen) auch die Zauber haben vom Umfang erschlagen aber Spaß beim Experimentieren gemacht. Witzigerweise war das Spiel ein Fehlkauf aber der Grund dafür dass ich mich in DSA verliebte.
Ein Jahr später entdeckte ich dann die gesamte NLT in einer Packung (auf CD :rolleyes: ). Schick hat mich von der Grafik etwas entsetzt und hier fand ich auch den Plot etwas dröge, dafür konnte man durch ein riesen Gebiet reisen.
Schweif gefiel mir dann schon sehr viel besser, die Grafik war tauglich, das Gebiet im Vergleich zu Riva noch recht groß und der Plot schon wieder fesselnder. Dann kam aber der verhängnisvolle Moment als ich in die Sümpfe ging und CD 2 verlangt wurde (von 1) :ups:
Ich habe Schweif dann auch danach niemals durchgespielt, bin ab Lowangen also relativ unwissend^^

Insgesamt muss ich sagen, dass mir die Reihe aber viel Spaß gemacht hat und auch heute immer wieder auf die Platte wandert. Schick HD hatte ich damals auch geholt aber war durch die Bugs in der Anfangsphase abgeschreckt, ich hatte es ein paar mal probiert und fand auch die Grafik okay aber lauter Bugs und Baustellen haben es schnell verlitten. Heutzutage fehlt mir da das Interesse dran und ich bleibe lieber bei der DosBox und der Oldschool-NLT.
Meine Favoriten der Teile waren (absteigend geordnet): Sternenschweif, Schatten über Riva, Die Schicksalsklinge

Was macht die NLT aus? Sie ist keinen Fatz Einsteigerfreundlich (das weckte meinen Ehrgeiz) und Helden können tatsächlich sterben und auch die Gruppe in Gänze scheitern (ich liebe es).
Insofern oute ich mich hier als gewisser Fanboy und bin sicher nicht ganz "objektiv", allerdings sehe ich auch Schwächen, deshalb huldige ich der NLT an 4 der 5 namenlosen Tage.

Ich glaube diese Wertung rührt aber auch daher, weil die NLT den Grundstein dafür legte DSA zu zocken (mit echten Menschen) auch wenn es dazu noch etlicher Jahre bedurfte aber ohne NLT würde ich wahrscheinlich bei Rollenspiel / P&P wahrscheinlich nur an mein halbwissen zu D&D denken und mir sagen "so etwas ähnliches wie Warhammer... oder so...".

Lajos hat geschrieben:
10.10.2020 00:29
Hallo zusammen,

hat jemand sich mal die Mühe gemacht, die gesamte Trilogie oder zumindest einzelne Teile als Gruppenabenteuer umzugestalten? Falls ja wäre ich für einen Link dazu sehr dankbar. Auch Entwürfe wären schon echt knorke.
Ich plane für nächstes Jahr den Orkensturm zu leiten und dabei auch die NLT einzubinden, allerdings bin ich da noch in einer recht groben Planung, die sich erst nach den ersten paar ABs verdichten wird aber ich kann dir meine wirren Gedanken gerne mal zur Verfügung stellen, wahrscheinlich am WE.
Sende mir am besten eine PN, dann habe ich einen Reminder :ijw:
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 13.10.2020 11:36

Overator hat geschrieben:
13.10.2020 08:59
Insgesamt muss ich sagen, dass mir die Reihe aber viel Spaß gemacht hat und auch heute immer wieder auf die Platte wandert. Schick HD hatte ich damals auch geholt aber war durch die Bugs in der Anfangsphase abgeschreckt, ich hatte es ein paar mal probiert und fand auch die Grafik okay aber lauter Bugs und Baustellen haben es schnell verlitten. Heutzutage fehlt mir da das Interesse dran und ich bleibe lieber bei der DosBox und der Oldschool-NLT.
Ich persönlich frage mich ja, wie ein Drakensang-Mod mit Schicksalsklinge-Story so gemacht hätte...

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Ungelesener Beitrag von Overator » 13.10.2020 12:50

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
13.10.2020 11:36
Overator hat geschrieben:
13.10.2020 08:59
Insgesamt muss ich sagen, dass mir die Reihe aber viel Spaß gemacht hat und auch heute immer wieder auf die Platte wandert. Schick HD hatte ich damals auch geholt aber war durch die Bugs in der Anfangsphase abgeschreckt, ich hatte es ein paar mal probiert und fand auch die Grafik okay aber lauter Bugs und Baustellen haben es schnell verlitten. Heutzutage fehlt mir da das Interesse dran und ich bleibe lieber bei der DosBox und der Oldschool-NLT.
Ich persönlich frage mich ja, wie ein Drakensang-Mod mit Schicksalsklinge-Story so gemacht hätte...
Ich glaube recht gut, die gewöhnungsbedürftige Grafik von Schick HD war tatsächlich nicht das Problem (und Drakensang sieht mEn auch noch recht manierlich aus), sondern die Unmengen an Bugs und Baustellen, einer Mod hätte man das wahrscheinlich auch eher nachgesehen als einem "fertigen" Titel.
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