Artefaktmagie Tätowierer

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Ness
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Artefaktmagie Tätowierer

Ungelesener Beitrag von Ness » 14.06.2020 23:27

Hallo,
Ich habe mir überlegt einen Artefakt magier zu erstellen der hauptsächlich magische tattoo tinte herstellen soll und so zumbeispiel durch Berührung des tattoos und einer geheimen formel
Den zauber auslöst
Ich würde Wahrscheinlich sie so für 1 - 2mal die woche einsetzbar machen und auf lange sicht meinen char voll mit tattoos klatschen das er für ein abenteuer gut bereit ist, ich würde mir mit besonderer besitz schon ein tattoo haben welches der erste funktionierende test meines vaters der ebenfalls artefaktmagier ist was der zauber sein soll weiß ich noch nicht

Tips, verbesserungsvorschläge, meinungen, gerne gesehen
Lg hannes:3
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 31.07.2020 07:46, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Rechtschreibung/Überschrift

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Jackob
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von Jackob » 15.06.2020 07:48

Generell dürfte das ziemlich schwierig werden, da sich das deutlich mehr nach Runenkunde / Zauberzeichien anhört.

Meinem Verständnis nach ist ja gerade die höhere Alchimie dafür gedacht, Gegenstände zu veredeln und da sehe ich ein Tattoo nicht undbedingt als Gegenstand, sondern höchstens als Abbild eines Gegenstandes, (was ich dann auch nicht als Affinität zum Zauber sehen würde als Meister). Also ich würde deftige Erschwernisse als SL auf den Arcanovi geben oder vllt. auch einfach nur die Magiereistenz des zu verzaubernden, selbst bei Freiwilligikeit oder Ziel selbst.

zum "voll mit tattos klatschen" denk dabei an die Artefaktkontrolle, da du diese semipermanenten Artefakte ja nicht ablegen kannst.


Verbesserungsvorschläge? Nunja... ich würde erstmal davon ausgehen, dass ich mit Aufladbaren Tattowierungen beginne.. Einfach weil die nicht so AsP intensiv sind und du die ja dann zwischen den Einsätzen "einfach" wieder aufladen kannst.

Nutzbare Zauber dafür wären meiner Meinung nach vor allem solche mit Reichweite Selbst und auf den Träger des Tattoos. Balsam, Paralys, Armatrutz, Attributo, Axxel, Ruhe Körper, Serpentalis, Adlerschwinge...

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Xoltax
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 15.06.2020 08:19

Von welcher Regeledition reden wir hier?
nach DSA 4.1 und RAw geht das nicht.
Entweder man tätowiert Runen oder man macht Artefakte die man aber auf Gegenstände zaubert und nicht auf Personen.

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bluedragon7
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 15.06.2020 08:29

In 4.1 gibt es Flüssigartefakte, statt die zu trinken könnte man die wohl auch als Farbe nehmen.
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 15.06.2020 09:14

bluedragon7 hat geschrieben:
15.06.2020 08:29
In 4.1 gibt es Flüssigartefakte, statt die zu trinken könnte man die wohl auch als Farbe nehmen.
Das stimmt wohl, aber wenn du die Farbe tätowierst und dann verzaubern willst kommt es zu einem Problem. Vorher kann man einen Zauber auf die Tinte sprechen, aber danach das Artefakt teilen (beim Tätowieren) ist auch nicht so gut.

Alles in allem ist das kein durch die Regeln abgedecktes Konzept. Tätowieren -> Runenzauberei. Artefaktmagie -> anderer Träger notwendig.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Mikal Isleifson
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson » 15.06.2020 15:33

Die Idee liest sich irgendwie, als ob man gerne Gildenmagier wäre, aber bitte auf Stab, Geste, Spruch etc. verzichten möchte - am besten noch gleich auf die Probe auf den Spruch selber. Quasi Magie auf Knopfdruck + "geheime Formel" oder der eigene Körper als Matrixgeber/Spruchspeicher, der einem nicht weggenommen werden kann. Ist zwar ein cleverer Ansatz, aber ich würde das so nicht durchwinken.
Runenzauberei gibt es schon und das ist der recht enge Rahmen, in dem man sich bewegen kann.
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Nikodemus von Hohenstein
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 30.07.2020 09:58

Gab es nicht in Uthuria semipermanente Tätowierungen, die die Eigenschaften verbessern?
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Jadoran
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 30.07.2020 10:38

@Ness: Wenn Du einfach einen Viertelmagier erstellst, der (mit SL-Erlaubnis per besonderem Besitz) mit Zauberrunen tätowiert ist, der er mit seiner mageren Kraft, notfalls als ganz Profaner per per EIgenblut selber aufladen, dann hast Du den Effekt den Du suchst. Die Wirkungen sind zwar überschaubar, aber dafür durch ihre lange Haltbarkeit recht mächtig. Du müsstest dich halt genau in die einzelnen tätowierbaren Runen einlesen.
So ein Held muss halt eine Konstitution wie ein Pferd haben.
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Galliad
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Arthefaktmagie Tattoowierer

Ungelesener Beitrag von Galliad » 30.07.2020 14:59

Du willst entweder einen Magier von der Halle des Windes zu Olport (achtung evtl gildenlos) oder einen aus Khunchom oder einen Elementaristen aus Rashdul. Alle diese Magier können mit Zauberzeichen umgehen, aber nur die Olporter sind zu Tatoos in der Lage. Mehr zu den Möglichkeiten findest du in Wege der Alchimie.

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Djembo
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Artefaktmagie Tätowierer

Ungelesener Beitrag von Djembo » 31.07.2020 08:41

Mikal Isleifson hat geschrieben:
15.06.2020 15:33
Die Idee liest sich irgendwie, als ob man gerne Gildenmagier wäre, aber bitte auf Stab, Geste, Spruch etc. verzichten möchte - am besten noch gleich auf die Probe auf den Spruch selber. Quasi Magie auf Knopfdruck + "geheime Formel" oder der eigene Körper als Matrixgeber/Spruchspeicher, der einem nicht weggenommen werden kann. Ist zwar ein cleverer Ansatz, aber ich würde das so nicht durchwinken.
Nennt sich "Applicatus auf 14+" ;-)

Tätowierungen sind tatsächlich das ureigenste Gebiet der Olporter und das sind nicht die klassischen Zauberauslöserartefakte sondern halbpermanente Wirkungen.
Nach RAW geht das, was du dir überlegt hast, nicht. Was du suchst ist genau das, was ich auf Mikal antwortete: der Zauber "Applicatus" und zwar sehr hoch. Damit lassen sich zeitweise haltbare Artefakte herstellen. Mit den Varianten "Hauswächter" und "komplexer Auslöser" zusammen kannst du viele Artefakte erstellen, die dann bei Auslösung jeweils einen Zauber wirken. Zum Beispiel Wolle-Petry-Armbänder, die du dann eines nach dem anderen abreißt.

Warum eigentlich Tatoos? Aus Stilgründen? Oder weil man sie dir nicht wegnehmen kann? Wenn es um letzteres geht, wäre mal ein klärendes Gespräch mit dem SL interessant, denn warum solltest du Artefakte haben wollen, die man dir nicht wegnehmen kann, wenn der SL nicht gelegentlich mal Dinge wegnimmt? Paranoia wäre natürlich auch eine Erklärung :-D
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Jadoran
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Artefaktmagie Tätowierer

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 31.07.2020 09:05

re Paranoia/Tatoos: Es gibt gerade im Anime oft Zaubertraditionen, die die Aktivierung von Tatoos als optisch eindrucksvolle Basis haben. Es kann auch einfach Stilgründe haben.
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ChaoGirDja
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Artefaktmagie Tätowierer

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 31.07.2020 13:48

Djembo hat geschrieben:
31.07.2020 08:41
Warum eigentlich Tatoos? Aus Stilgründen? Oder weil man sie dir nicht wegnehmen kann? Wenn es um letzteres geht, wäre mal ein klärendes Gespräch mit dem SL interessant, denn warum solltest du Artefakte haben wollen, die man dir nicht wegnehmen kann, wenn der SL nicht gelegentlich mal Dinge wegnimmt? Paranoia wäre natürlich auch eine Erklärung :-D
Frag das die "Erfinder" der Thorwaller und deren Runenmagie :D
Das ganze ist ja nicht so, als gäbe es keine Regel dafür... ;)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 31.07.2020 14:49

Nikodemus von Hohenstein hat geschrieben:
30.07.2020 09:58
Gab es nicht in Uthuria semipermanente Tätowierungen, die die Eigenschaften verbessern?
Uthars Land S.14 f. hat geschrieben:Afuru-Tätowierungen
Die Zauberei der Afuru funktioniert ähnlich der aventurischen Magie der Arkanoglyphen.
[...]
Um die Wirkung zu aktivieren, ist 1 Aktion notwendig.
Die Länge der Wirkung beträgt üblicherweise 1 SR (es kann jedoch auch Abweichungen geben).
Die Kosten liegen fast immer bei 1W6+4 AsP (1 davon permanent), da die Afuru die Menge der Astralenergie nicht genau kalkulieren können.
Nach Uthars Land laden sich die Zeichen Semipermanent auf und ermöglichen KK Boosts, Sprungreichweiten Verdopplungen und die Übernahme von Tiereigenschaften.
Da dies lediglich Beispielglyphen ist noch einiges an Wirkungen denkbar.

Da anders als zum Westkontinent keine Barriere existiert, die die Reise erschwert und Uthuria Expeditionen existieren gibt es sicherlich mittel und Wege.
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 31.07.2020 15:21

ChaoGirDja hat geschrieben:
31.07.2020 13:48
Frag das die "Erfinder" der Thorwaller und deren Runenmagie :D
Das ganze ist ja nicht so, als gäbe es keine Regel dafür...
Naja das ist ja schon was ganz anderes. Die thorwalsche Runenmagie ist ja prinzipiell klassische Unterstützungszauberei. Einmal gemacht, hält lange und hat festgelegte Effekte. Was Ness erfragte war aber ein tätowierter Arcanovi Semipermanenz bzw. Applicatus Hauswächter, also Zauber, die sich auf Kommando auslösen lassen.

Runenmagie ist übrigens voll doof, wenn ein Spieler den Charakter wechselt. Ein Char von mir ist großflächig tätowiert, aber da er seine halbjährliche Auffrischung nicht kriegt... :-(
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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak » 03.08.2020 14:57

ChaoGirDja hat geschrieben:
31.07.2020 13:48
Thorwaller
Waller ist ein Wels.
Der Thorwaler aber ich kein Tor-Wels (deppenwels), sondern ein Thorwaler. Sorry das ist OT, aber immerzu schreiben Leute Thorwal falsch.

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ChaoGirDja
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Artefaktmagie Tätowierer

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 03.08.2020 19:36

Interessant....
Wusste garnicht das Chutullu schon vor der Aktuellen Box Einzug nach Aventurien gehalten hatte :D

:dunkelheit:
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