DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe für mich mal entschieden, dass Schüsse ins Herz/ Auge das Fernkampfäquivalent von "Meucheln" Angriffen sind.
Ich würde das so regeln, dass diese Angriffe nur gegen Gegner möglich sind, die nicht mit einem Angriff rechnen, dafür halt ziemlich wahrscheinlichen sofortigen Tod bedeuten. In einem offenen Kampf wären diese Angriffe also nicht möglich.
Allerdings hatte ich noch nie einen Spieler oder eine Situation, der einen Schuss ins Auge verlangt hat, somit konnte ich die Regel auch noch nicht an meine Gruppe heran tragen.
Außerdem hatte ich mal die Situation wo ein Vampir mit dem Talent "Wurfspeer" gepflockt wurde. Da wurde auch ein Schuss ins Herz verlangt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Samweis
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Ungelesener Beitrag von Samweis »

color=BF00FF Ich habe mir gerade die Werte (4.1) von Trollen angeschaut (Zoo_Botanica). AT 15 / PA 12 mit Axt (4W6+6 TP, DK NS, WM 0/–2) also effektiv Pa von 10, mein 3.000 AP Thorwaler gewinnt 63% aller Zweikämpfe gegen den. (über Heldentool simuliert) Gibt es irgendwo noch Trollwerte, die so einen Troll zu einen gefährlicheren Gegner machen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »


FF4040

Bei der Pferde-AT Capriola (mit beiden Hufen ausgeführt) wird in dem Rechenbeispiel in der ZBA zuerst der Schaden ausgewürfelt, dann der RS abgezogen und dann verdoppelt; was einen geringeren Wert ergibt. Wird das beim Trampeln (auch mit zwei Hufen ausgeführt) genauso gehandhabt oder verdoppelt man die TP da und subtrahiert dann erst den RS?
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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

[
#00BFFF

Ich hätte eine Frage zum Manöver "Binden".
Wenn ein Charakter einen Parierdolch hat und beidhändig binden will, wie vollzieht sich das?

1. Muss ich zweimal würfeln?
2. Wie viele Aktionen kostet das?
3. Was bedeutet folgendes Zitat: "Bindet er jedoch mit einer Parierwaffe (und der Sonderfertigkeit Parierwaffen 1), dann gilt automatisch oben genannte fixe Erschwernis (also in der Regel die 4 Punkte) als Ansage, ohne dass die Parade-Probe dadurch noch weiter erschwert wird."

Werden dann keine Erschwernisse durch gegnerische Ansagen mehr fällig? Addieren sich die beiden Erschwernisse einfach? Oder Gibt es einfach gar keine Erschwernis mehr?

Und welche Auswirkungen hat es auf die eigene Attacke und die folgende gegnerische Parade?

Tut mir leid, wenn das ne dumme Frage ist. Spiel sonst nur magische Charaktere.



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J4NU5
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Ungelesener Beitrag von J4NU5 »

Samweis hat geschrieben: 02.06.2020 18:48 color=BF00FF Ich habe mir gerade die Werte (4.1) von Trollen angeschaut (Zoo_Botanica). AT 15 / PA 12 mit Axt (4W6+6 TP, DK NS, WM 0/–2) also effektiv Pa von 10, mein 3.000 AP Thorwaler gewinnt 63% aller Zweikämpfe gegen den. (über Heldentool simuliert) Gibt es irgendwo noch Trollwerte, die so einen Troll zu einen gefährlicheren Gegner machen.

Trolle sind große Gegner und daher nur mit Schilden parierbar, aber ansonsten sind die Werte ziemlich mäh... Falls du deinen Helden einen Trollkrieger geben willst erhöhe einfach nach gut düngten die Werte und lass ihn Befreiungsschläge mit Bäumen verteilen.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Samweis hat geschrieben: 02.06.2020 18:48 color=BF00FF Ich habe mir gerade die Werte (4.1) von Trollen angeschaut (Zoo_Botanica). AT 15 / PA 12 mit Axt (4W6+6 TP, DK NS, WM 0/–2) also effektiv Pa von 10, mein 3.000 AP Thorwaler gewinnt 63% aller Zweikämpfe gegen den. (über Heldentool simuliert) Gibt es irgendwo noch Trollwerte, die so einen Troll zu einen gefährlicheren Gegner machen.


Die Werte in der ZB sind leider oftmals ohne Änderung aus der dritten Edition übernommen worden, als das noch gute Kampfwerte waren. Da kann man, jedenfalls bei kampferfahrenen Trollen, sicherlich noch n bisschen was drauflegen. [\color]

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Thancred hat geschrieben: 03.06.2020 15:39 [
#00BFFF

Ich hätte eine Frage zum Manöver "Binden".
Wenn ein Charakter einen Parierdolch hat und beidhändig binden will, wie vollzieht sich das?

1. Muss ich zweimal würfeln?
2. Wie viele Aktionen kostet das?
3. Was bedeutet folgendes Zitat: "Bindet er jedoch mit einer Parierwaffe (und der Sonderfertigkeit Parierwaffen 1), dann gilt automatisch oben genannte fixe Erschwernis (also in der Regel die 4 Punkte) als Ansage, ohne dass die Parade-Probe dadurch noch weiter erschwert wird."

Werden dann keine Erschwernisse durch gegnerische Ansagen mehr fällig? Addieren sich die beiden Erschwernisse einfach? Oder Gibt es einfach gar keine Erschwernis mehr?

Und welche Auswirkungen hat es auf die eigene Attacke und die folgende gegnerische Parade?

Tut mir leid, wenn das ne dumme Frage ist. Spiel sonst nur magische Charaktere.



1. du würfelst nur einmal. Deine Pa ist um 4 erschwert plus zusätzliche Ansage plus sonstige Erschwernisse (Dunkelheit, Finte des Gegners, ...)
2. das kostet eine Reaktion. Beachte aber, dass die Zusatzparade aus Parierwaffen 2 nicht in einer Runde mit einem Bindenmanöver genutzt werden kann. Man könnte also sagen, dass Binden dich eine Reaktion und ggf. eine Zusatzreaktion kostet.
3. Wenn du nur Binden und PW 1 beherrschst, dann kannst du nur mit einer Ansage von 4 binden: 4 Erschwernis bei deiner Pa, dafür dann 4 Erschwernis auf die Pa deines Gegners und noch 4 Erleichterung für deinen Angriff.
Wenn du nur Meisterparade und Binden kannst, dann gibt es 4 Erschwernis auf deine Parade und zusätzlich eine freiwillig festgelegte Erschwernis, die danach wieder als Bonus für deine At und als Malus für die gegnerische Pa dient. Also Binden + 9 bedeutet für dich um 9 erschwerte PA, dafür 5 Erleichterung auf deine AT und 5 Abzug auf die gegnerische PA.
Kannst du Binden und Meisterparade und PW1, dann hast du die Kombination: Binden +9 heißt also 9 Erschwernis auf deine PA, aber danach auch 9 Erleichterung auf deine AT und 9 Erschwernis auf die PA des Gegners.

Damit ist Binden mit Parierwaffe ein sehr starkes Manöver, ohne lohnt es sich erst bei hohem Risiko. Beachte aber, dass viele Waffe nicht gebunden werden können und PW generell nicht alles parieren können.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Samweis hat geschrieben: 02.06.2020 18:48 Ich habe mir gerade die Werte (4.1) von Trollen angeschaut (Zoo_Botanica). AT 15 / PA 12 mit Axt (4W6+6 TP, DK NS, WM 0/–2) also effektiv Pa von 10, mein 3.000 AP Thorwaler gewinnt 63% aller Zweikämpfe gegen den. (über Heldentool simuliert) Gibt es irgendwo noch Trollwerte, die so einen Troll zu einen gefährlicheren Gegner machen.


Würde den als unerfahrenen Troll ansehen. TaW 7 + Spezi, AT/PA-Basis 9 (v.a. wg. der hohen Körperkraft). Gib ihm als Veteran TaW 15 und ein paar Manöver sowie AT/PA-Basis 10, und schon wird er sehr viel gefährlicher wirken...


Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Also in meiner Zoobot (2. überarb. Auflage) stehen andere Werte: AT 13/15/18 PA 11/12/16, diverse SF's 60-70-80 Lep, natürlicher RS 2, Großer Gegner, Mr 5-10/10, KK 25-40.

Dieser Troll ist 1 zu 1 brandgefährlich. Er kann mit seiner Axt N und S abdecken, der typische Nahkämpfer muss also erst mal ran. Er kann 30 TP anrichten, bei einem Glücklichen Treffer ist also ein typischer Leichtgerüsteter Mensch auf einen Schlag hin.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Und zu allem Überfluss, kann man einem großen Gegner auch nur Ausweichen. Zur Paarade braucht man einen Schild...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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trazoM
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Ungelesener Beitrag von trazoM »

008080
Anscheinend gab es mal auf dem Wolkenturm eine (inoffizielle) Spielhilfe zu Söldnern:
Auf Windfeders Wolkenturm findet sich eine Spielhilfe über das Söldnerwesen und den Kodex

Hat die noch jemand und kann sie mir zukommenlassen?
Lorem ipsum facete virtute expetendis ea sea, vix eu eros appetere, nec impetus epicurei praesent ad.

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Jackob
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Ungelesener Beitrag von Jackob »

trazoM hat geschrieben: 04.06.2020 21:57 008080
Anscheinend gab es mal auf dem Wolkenturm eine (inoffizielle) Spielhilfe zu Söldnern:
Auf Windfeders Wolkenturm findet sich eine Spielhilfe über das Söldnerwesen und den Kodex

Hat die noch jemand und kann sie mir zukommenlassen?

ich melde auch mal Interesse an

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

trazoM hat geschrieben: 04.06.2020 21:57 008080
Anscheinend gab es mal auf dem Wolkenturm eine (inoffizielle) Spielhilfe zu Söldnern:
Auf Windfeders Wolkenturm findet sich eine Spielhilfe über das Söldnerwesen und den Kodex

Hat die noch jemand und kann sie mir zukommenlassen?

Jackob hat geschrieben: 05.06.2020 13:03 ich melde auch mal Interesse an


Hab ich.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Farion
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Ungelesener Beitrag von Farion »

color=#FF8000

Ist es möglich, in einer Kampfrunde einen Doppelangriff auszuführen und danach mit einer umgewandelten Parade noch einen Gezielten Stich zu machen?

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »


Der Eintrag auf S. 61 im WdS bei Doppelangriff schließt nur die Vewendung von Zusatzaktionen aus, wie man das mit der Manöverbegrenzung von +4 beim Umwandeln handhaben möchte ist allerdings Gruppenentscheid. Manche werten den RS als variable Auto-Ansage andere als situationsbedingte Erschwernis, erstres zählt gegen die Beschränkung (+4+RS>4), dann ist der GS generell nicht nach dem umwandeln nutzbar, letzteres nicht.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »


Ja. Sofern dein TaW hoch genug ist, deine Waffe im BHK führbar ist und einen gezielten Stich zulässt... mit Kurzschwert, Fechtwaffen und Dolchen also kein Problem.

Umwandeln bringt zwar eine 4er Erschwernis, hat aber keine Obergrenze bei der Manövererschwernis. Und du bleibst bei maximal 2 Aktionen je Waffe.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Ich lager die Peitschen-Diskussion, ebenso Lasso, mal aus. Danke für die Meldung.

Nachtrag:
Nicht-letale Waffen und ihre SFs, ausgehend von Lasso und Peitsche

Fearil
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Ungelesener Beitrag von Fearil »

Darf ich beim Festnageln absichtlich den Geschicklichkeitswurf verlieren/verweigern, um der KK-Probe zu entgehen (und einer potentiellen Entwaffnung) und zählt der zusätzliche W6 mit zum Gesamtschaden z.B. für Wundschwellenberechnung, also quasi wie ein überflüssig aufwendiger "gezielter Stich"?

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Gewandtheitsprobe verlieren (bzw. gar nicht erst versuchen) würde ich als Meister zulassen.
Der zusätzliche W6 Schaden ist meiner Meinung nach separat zu berechnen.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »


MMn wird der Geschicklichkeitswurf automatisch durch das Manöver getriggert; den absichtlich zu verlieren (oder gar zu verweigern) würde im Prinzip bedeuten, von vornherein darauf zu verzichten, die Waffe stecken zu lassen (was ja das Manöver bezweckt) bzw. das Manöver anzuwenden; und wenn das Manöver nicht angewendet werden soll, kann ich damit keinen extraschaden machen und brauche weder Erschwernis noch Aktionsverlust in Kauf zu nehmen.

Auf was du (wenn ich bei dir leiten würde) verzichten könntest, ist nach gelungener GE-Probe die vergleichende KK-Probe: du würdest die im Opfer steckende Waffe loslassen (und weil das absichtlich geschieht, keinen Passierschlag riskieren), die Waffe würde Folgeschaden generieren (bis sich das Opfer davon befreit), das Opfer wäre aber nicht am Boden oder festgehalten (hätte also seine normale Anzahl an Aktionen zur Verfügung).

Die W6 sind Extraschaden, stacken also nicht mit dem direkten Schaden aus dem Treffer.

Warum willst du Festnageln verwenden statt gezieltem Stich oder Sturmangriff? Das wäre im Normalfall effektiver...


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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Wie verhält es sich mit der GS beim Sturmangriff? WDS 138 sagt, dass die GS beim Sprinten verdoppelt wird, das aber nicht für die Berechnung der TP beim Sturamangriff gezählt wird. Sehe ich das richtig, dass Alrik mit einem Schwert (W+4 TP) und ungerüstet, also GS 8, nur W+12 TP anrichten wird? (W+4+4+8/2)
Damit lohnt der Sturamgriff eigentlich nur bei verbesserter GS oder beim Spiel mit Distanzklassen, richtig?


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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Er lohnt sich dann wenn, du den Nahkampf eröffnen willst. Weil wenn du dich normal bewegst kannst du nicht zuschlagen, und wenn ich mich recht erinnere bist du dann automatisch in der richtigen Distanzklasse, wenn dich der Gegner nicht auflaufen lassen kann.

Und er sind 4 Punkte Extraschaden im Vergleich zum Wuchtschlag +4. Allerdings aufkosten der Parade, was die Sache natürlich gefährlich macht.

Du hast recht, richtig gut wird er erst mit Axxeleratus.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn er durchkommt, kriegt der Gegner so 15/16 TP ab, bei leichter Rüstung eine Wunde und - noch wichtiger, knapp die Hälfte seiner LE. Ein Scherge hat danach genug und zieht sich zurück. Man hat eine gute Chance, einen einfachen Gegner mit einem Schlag aus dem Gefecht zu nehmen.
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Fearil
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Ungelesener Beitrag von Fearil »

Hallo habe nun genug Erfahrungspunkte angesammelt, um den Waffenmeister für Elfenbogen zu erlangen:
IN:17, GE:16, FF:14 IN+GE=33 (oder meint ihr FF muss unbedingt rein? Heißt doch immer intuitives Bogenschießen)
1500 ausgegebene Abenteuerpunkte (sollte ich haben, da ich nix mehr kaufen kann).
TW=18

Hier das eigentliche Problem:
Im neusten Weg des Schwertes S.190f steht nicht mehr, dass man die Ladezeit um 1 verringern kann (nur für Armbrüste), wurde das vergessen (aus dem Arsenal zu übernehmen) oder absichtlich weggelassen?
Hier die gedachte Vergabe der 11 Punkte 15-4 da Angriffswaffe:
2 für 20% Reichweite
2 für Gezielter Schuss -1
5 für Ladezeit -1 (wenn es geht)
2 für entweder: Pfeile durchschlagen Holzschilde (und somit auch morsche Bretter) oder zusätzliche Waffe Kurzbogen (geht das?)
Was meint ihr?

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

#804000
Versteckte Klinge, kann man die mit Parierwaffen kombinieren? Ich meine nicht, weils eigendlich ein Waffenloser Kampfstil ist.

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Also mit dem Durchschlagen von Schilden hätt ich Probleme. Woher kommt die dazu notwendige Kraft. Das Reduzieren der Ladezeit scheint nicht mehr zu gehen, würde mich aber weniger stören.

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Myratel hat geschrieben: 13.07.2020 15:40 #804000
Versteckte Klinge, kann man die mit Parierwaffen kombinieren? Ich meine nicht, weils eigendlich ein Waffenloser Kampfstil ist.
Du meinst die Sonderfertigkeit "Parierwaffen", oder? Ich sehe nicht, warum das nicht auch im Waffenlosen Kampf gelten sollte. Da geht's ja primär darum, die Bewegungen der zweiten Hand mit der Haupthand zu koordinieren.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »


- Hauptwaffe mit VK geführt: Mmn Nein, da bewaffnetes Manöver im Waffenlosen Kampf, und PW/BHK-Stil explizit nicht mit Waffenlosem Kampf (bzw. einem Waffenlosen Kampfstil) kombiniert werden kann.
- Normale Hauptwaffe, und VK für eine Waffe in der Nebenhand (z.B. für TvL): geht prinzipiell, aber nur wenn die Hauptwaffe DK H(N) hat und in DK H geführt wird: VK erlaubt nur Angriffe in DK H, und TvL erlaubt nur Angriffe in die DK der Hauptwaffe (wenn kein Manöververbot besteht)
- Mittels Raufen geführte Hauptwaffe (die als echte Waffe zählt), und VK für eine Waffe in der Nebenhand: müsste gehen (die Raufen-Waffen haben eigentlich alle DK H).

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Ungelesener Beitrag von Oyanysha »

In steinerne schwingen gibt es den Dämon zeyat-dimach, der unter anderem die kampftechnik "Umhüllen " beherrscht.
Da der Dämon zusätzlich säuretentakel besitzt halte ich ein einfaches ausweichen bei dieser Attacke für unmöglich. Aber leider sieht das Abenteuer hier keine erschwernis vor. Wie würdet ihr es handhaben?
A. Bei gelungenem ausweichen automatischer Schaden durch die sekundärwaffe (säuretentakel)
B. Ausweichen erschwert um x (und wie hoch wäre x eurer Meinung nach)
C. Normales ausweichen ohne erschwernis gelten lassen, und akzeptieren, dass der sechsgehörnte Dämon mit seiner Attacke 19 quasi nie durchkommt, weil die Gruppe aus springhasen besteht. (Sogar der edelmann in vollplatte hat einen zweistelligen ausweichen wert)

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Nachricht der Moderation

kFkA bitte mit Farbe. Schwarz ist keine Farbe.
Der Dämon ist storytechnisch nicht dazu da, die Heldengruppe auszulöschen. Er soll gefährlich wirken, nicht die Helden töten. Von daher ist es kein Problem, wenn die Helden gute Chancen haben, auszuweichen. Vergiss nicht, dass nach einem "normalen" Ausweichen fast immer eine Aktion 'Position' fällig wird, und die meisten Helden mit Nahkampfwaffen (N) gegen Tentakel (S) antreten müssen, also erst einmal die Tentakel besiegen müssen, bevor sie an den Corpus heran kommen. Und dann hat der Dämon auch noch AT 19... also abgesehen von der Patzermöglichkeit Autotreffer. Wenn Du Deine SL-Bestimmung nicht dairn siehst, Deine Helden umzubringen, ist dieser Dämon gegen Leute ohne ausgemaxte Gardianum-Kuppel bei weitem gefährlich genug.
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