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Dillwisch-Ross für Magier

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Sibylla
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Sibylla »

Ihr Lieben,

ich bin gerade auf diese Dillwisch-Ross gestoßen. Unter den angegebenen Quellen finde ich leider nicht viel zur Beschreibung oder zum HIntergrund. Und unter "Magier-Ross" kann ich mir ehrlich gesagt nicht sonderlich viel vorstellen.

Wie stellt ihr euch die Dillwisch-Rösser vor? Können sie mit ihrem Reiter (Magier) in Gedanken reden? Haben sie eine erhöhte Magieresistenz? Was genau soll ein Magierpferd sein?

Der Zeitpunkt wäre ziemlich gut, meinem Weißmagier in der Runde eins zu geben, HIntergrund, Abenteuer usw passt. Aber ich bin etwas überfragt, wie ich das Dillwisch darstellen soll :ijw: :grübeln:

Und hat hier schon jemadn versucht, das edle Tierchen in Werte zu packen? Kreuzung zwischen Einhorn und Yaquirtaler.... :???:
LG,
Sibylla

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Na'rat
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Vorschlag. Auf dem Pferd sitzend erhöht sich die verfügbare Astralenergie um X oder Zauber der Kategorie Y sind erleichtert um Z. Oder, richtig lahm, dass Pferd bliebt bei jedweder Zauberei, auch von der spektakulären Sorte, ruhig.

Tothtelar
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Tothtelar »

Hi,

bei uns hatte das Magierpferd die normalen Pferde-Werte mit einer erhöhten Magieresistenz und halt ohne Angst vor Zauberei, da war aber auch keine Rede von einem Halb-Einhorn. Wobei mein Pferd weiß war, habe das aber als normale Pferde-Farbe interpretiert. Der wesentliche Unterschied war halt das alle anderen Pferde meinen Magier grundsätzlich gehasst haben, und dieses nicht. Dafür wurde mein Pferd von allen anderen Pferden gehasst ^^ Wir waren so zwei Ausgestoßene die sich zusammen gefunden haben.

Mit Gedanken-Kommunikation und sowas keine Ahnung. Ich hab keinen Beeinflussungsmagier oder Elfen gespielt. Wenn dein Magier entsprechende Zauber (oder drachisch?!) beherrscht könnte man das ja zumindest mal probieren und schauen was der Spielleiter davon hält ;). Fände es jetzt nicht komplett abwegig wenn man dem Pferd so zumindest lautlos Befehle geben könnte.
Für richtige Unterhaltungen abseits von "mhmm Gras" kam mir zumindest mein Pferd nicht schlau genug vor. Eigentlich war es manchmal eher dumm, so wie mein Charakter... :D

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Sibylla
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Sibylla »

Na'rat hat geschrieben: 25.05.2020 10:23 Vorschlag. Auf dem Pferd sitzend erhöht sich die verfügbare Astralenergie um X oder Zauber der Kategorie Y sind erleichtert um Z.
Finde ich gut - auch in Kombination mit erhöhter MR. Welche Kategorien schweben dir vor?
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ChaoGirDja
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Sibylla hat geschrieben: 25.05.2020 10:13Was genau soll ein Magierpferd sein?
ZBA 30:
"Eine Besonderheit ist das Magierpferd, zu dem nur Tulamiden-Rösser und Paaviponys (sowie die daraus hervorgegangenen Firnponys) ausgebildet werden können. Diese Tiere zeichnen sich durch eine natürliche Scheulosigkeit gegenüber Magie aus und besitzen die (eingeschränkte) Gabe des Magiegespürs."
ZBA 153 fügt hinzu:
"Eine weitere Besonderheit der Tulamiden [Pferderasse] sind die sogenannten Magierpferde. Sie empfinden eine seltsame Zuneigung zu magisch begabten Personen, lassen sich von diesen auch leichter reiten und zähmen. Dadurch ist es möglich, auf ihrem Rücken Magie ohne Einschränkungen einzusetzen. Und obwohl sich die allermeisten Magierpferde dem Anlegen einer Rüstung widersetzen, erzielen sie zumindest den doppelten Preis eines vergleichbaren Tulamiden [immernoch die Pferderasse ;) ]."
ZBA 31 sagt zur Ausbildung:
"Magierpferd: Voraussetzung: Rasse Tulamide, Firn- oder Paavipony, Magiegespür; Sonderfertigkeiten: Weiches Gangwerk, Stopp, Kehrtwende, Lenken ohne Zügel, Seitengänge, Stillstand, Schrecksicher."
ZBA 36 sagt zu dieser Voraussetzung:
"Magiegespür: Pferde mit dieser Begabung können erkennen, dass eine Person über eine Magiebegabung verfügt, und fühlen sich besonders zu ihnen hingezogen. Sie werden oft für ein Vielfaches des üblichen Wertes verkauft."

Irgendwo im Fluff zu Pferden heist es noch, das Pferde auf Magier nicht sonderlich Positiv reagieren. Insbesonderes wenn offensive Kriegszauberei benutzt wird (IGNIFAXIUS und IGNISSPÄHRO, im besonderen). Letzteres ergibt durchaus Sinn und ist auch ein "Problem" das reguläre Kriegspferde haben. Und im Falle von Feuerzauberei gleich doppelt und dreifach (Pferde sind halt Fluchttiere und Feuer ist für jedes Tier ein Problem).
Ersteres hingegen... mäh. Ich weiß aber auch nicht mehr, wo sich das Gefunden hat. Und Ignorieren dieses Eintrages halte ich für Angebracht...

Lange Rede, kurzer Sinn:
Das sind Pferde mit Magiegespür, welchen Magiern von Natur aus zugetan sind. Und die eine Ausbildung bekommen haben, wie sonst eher klassische Schlachtpferde für Bogenschützen bekommen, oder Zirkustiere ("Reiten ohne Zügel" vor allem, damit der Magier die Hände zum Zaubern frei hat).
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

ChaoGirDja hat geschrieben: 25.05.2020 17:10 Das sind Pferde mit Magiegespür, welchen Magiern von Natur aus zugetan sind
Eine erhöhte LO gegenüber dem Magier wäre ja auch möglich. Und (nach entsprechender Abrichtung) vielleicht ein Vorteil analog zur Reitertreue, dank dem das Pferd sich nur unwillig von Nichtmagiern reiten lässt.
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Sibylla hat geschrieben: 25.05.2020 10:42Finde ich gut - auch in Kombination mit erhöhter MR. Welche Kategorien schweben dir vor?
Limbus und alles rund um Bewegung.

Magierpferde als solche sind ja extrem komisch. Haben alle Pferde außer diese Magiegespür, dass sie auch Zauberei derart anspringen?
Zuletzt geändert von Na'rat am 25.05.2020 18:33, insgesamt 1-mal geändert.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Danke :)
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Na'rat hat geschrieben: 25.05.2020 17:43Haben alle Pferde außer diese Magiegespür, dass sie auch Zauberei derart anspringen?
Das kommt drauf an...
Wenn ich mir nicht nur Einbilde da mal was zu gelesen zu haben, oder das nicht einfach alter Text ist der nicht Wiederhohlt wurde, dann mehr oder weniger "ja".
Aber von diesem Nonsens abgesehen... Pferde sind generell relativ Schreckhaft. Soweit ich weis, kann man nicht einfach mal so einen Bogen vom Pferderücken aus Abfeuern. Bereits dem sein Sirren kann(! nicht muss), ein Pferd so erschrecken das es Durchgeht.
Je nach Gemüt des Tieres halt.
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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla »

ChaoGirDja hat geschrieben: 25.05.2020 17:10
ZBA 153 fügt hinzu:
Das ist super, ich danke dir! Hilf mir bitte aber kurz auf die Sprünge - was ist ZBA noch mal?
LG,
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Sibylla hat geschrieben: 27.05.2020 10:04 was ist ZBA noch mal?
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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla »

:rolleyes:

Logisch :D
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Also erstmal sollte ein Magierpferd eine besondere Herkunft haben. Kreuzung mit Einhorn, Feen- oder Elfenrössern wären denkbar und sinnvoll.

Eventuell ist das Pferd auch selbst Magiedilletant, z.B. mit einem Axxeleratus, Attributo, Movimento oder Adlerschwinge Wolfsgestalt (damit es sich in etwas handlicheres verwandeln kann um dorthin mitgenommen zu werden wo Pferde sonst eher unpraktisch sind)? Eventuell kann es auch per Gedankenbilder mit dem Magus kommunizieren und so über grössere Entfernungen gerufen werden? Vielleicht hat es natürliches Magiegespür?

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Das ist dann aber schon kein Magierpferd mehr, sondern ein Magiepferd :D
Auch wenn die Ideen was für sich haben :D
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Sibylla
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Sibylla »

Wie gesagt, es soll ein Dillwisch sein - auch wenn es zu denen keine offiziellen Werte oder eine genaue Beschreibung gibt - oder der Vorstellung dazu recht nahe kommen.

Also: eine Kreuzug von Yaquirtaler und Einhorn.

Ich bastel gleich mal ein paar Zahlen anhand der Werte von Einhorn und Yaquirtaler in der Zoo Botanica zusammen und stelle sie hier vor - eure Ideen fließen natürlich gleich mit ein ;)
LG,
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Sibylla »

So, schaut euch bitte das hier an, ich muss dem Spieler sein holdes Ross ja regeltechnisch irgendwie veranschaulichen:

Dillwisch-Stute
- Größe: 9 Spann
- Gewicht: 900 Stein
- INI: 3 + 1W6
- LE: 60
- RS: 1
- KO: 19
- AT (Biss): 14 , TP 1W6+2
- AT (Tritt): 12 , TP 2W6
- GS: 2/12/16
- MR: 12
- KK: 25

Besondere Kampfregeln: Niederwerfen 4, Tritt, großer Gegner

Besonderheiten I: leichtes Streitross (wieviel Stein kann das noch mal tragen?), weiche Gänge, elegante Erscheinung, Magiegespür (gibt es dafür Regeln? Finde ich nämlich nicht)

Besonderheiten II: weigert sich, sich einen Harnisch /Rüstzeug für Pferde anlegen zu lassen, Abneigung gegen Feuerzauber / Dämonologie (wir haben einen Weißmagier), Erleichterung Zaubern 5, wenn der Zauber vom Pferd aus gesprochen wird
LG,
Sibylla

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Sibylla hat geschrieben: 27.05.2020 18:51 Also: eine Kreuzug von Yaquirtaler und Einhorn.
<-- müsste sich das Einhorn dann nicht vor sich selbst ekeln, wenn es keine Jungfrau mehr ist? Fragen über Fragen werfen sich da für mich auf...

PS: Gib Deinem Held doch einfach ein normales Pferd und schenke ihm einen Ring am Finger der ihn leichter zaubern lässt. Und einen treuen Freund (Marke Holzfäller, dumm wie Brot und treu wie Gold) der für ihn kämpft, wenn er das will.

Dragenreyter
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Dillwisch-Ross für Magier

Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Noch ne Idee: vielleicht sind Magierpferde überdurschnittlich intelligent und können eine Vertrautentier-artige Verbindung mit ihrem Reiter eingehen, sofern dieser magiebegabt ist?

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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla »

Cherrie hat geschrieben: 27.05.2020 22:20
Sibylla hat geschrieben: 27.05.2020 18:51 Also: eine Kreuzug von Yaquirtaler und Einhorn.
<-- müsste sich das Einhorn dann nicht vor sich selbst ekeln, wenn es keine Jungfrau mehr ist? Fragen über Fragen werfen sich da für mich auf...

PS: Gib Deinem Held doch einfach ein normales Pferd und schenke ihm einen Ring am Finger der ihn leichter zaubern lässt. Und einen treuen Freund (Marke Holzfäller, dumm wie Brot und treu wie Gold) der für ihn kämpft, wenn er das will.
Auch wenn wir als Spieler uns fragen sollten, warum sich ein Einhorn mit einem Pferd einlässt - die gibt es nunmal Dillwisch-Ross :wobble:

Und meine Bitte an euch tapfere Mitstreiter ist, mir zu helfen, so ein fragwürdiges Ross in Werte zu packen - wie es vom Hintergrund ins Abenteuer passt, isr mir schon klar. Und dass sich der Spieler darüber wie ein kleines Honigkuchenpferd freuen und dick grinsen wird, auch ;)
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Erleichterung um 5 (DSA4.1) für alle Zauber? - das Hottehü ist ein extrem mächtiges magisches Hilfsmittel. Als geschäftstüchtige Magierakademie würde ich mir das einige tausend Dukaten kosten lassen um es für magische Projekte für gut zahlende Kundschaft einzusetzen.

Das Vieh ist auffallend groß, schwer wie ein Kaltblut und soll dabei "schön" sein? Und die MR macht es magisch ziemlich unangreifbar.
=> das scheint das Beste seiner Eltern (wovon ein Teil ein legendäres hochmagisches Wesen ist) mitbekommen zu haben.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Sibylla hat geschrieben: 27.05.2020 20:30 Magiegespür (gibt es dafür Regeln? Finde ich nämlich nicht)
ZBA, Seite 36, KAsten Vor- und Nachteile von Pferden
Sibylla hat geschrieben: 27.05.2020 20:30 Erleichterung Zaubern 5, wenn der Zauber vom Pferd aus gesprochen wird
Finde ich extrem mächtig. Wir haben genug Magier die auf Luftdschinnen reisen, Elfen haben Zauberpferde, die Praioskirche hat Greifenreiter und Charyphtoroth-Paktiere findet man auf Dämonenarchen. Niemand von denen bekommt eine Erleichterung auf seine übernatürlichen Fertigkeiten nur weil das Reittier da besonders affin ist. Und hier haben wir ein Pferd, das mal ein Einhorn als Vorfahren hatte. Das steht mMn in keinem Verhältnis.
Mein Vorschlag wäre, dass der Reiter auf dem Pferd den Vorteil "Feenfreund" bekommt. Feen spühren das Einhorn-Erbe und wissen, da kann nur ein guter Mensch drauf sitzen. Vielleicht macht man das Pferd selber zu einem "Magiedilettant". 15 AsP geben, hat als übernatürliche Begabung einen "Komm, Kobold, komm" und einen Schutzgeist (WdH , S.256), den es auch für den Reiter einsetzen darf.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ja, es könnte ruhig etwas weniger sein. Anderseits, wie oft sitzt man im Abenteueralltag schon auf dem Zossen?

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Als Magier würde ich zum Reiternomaden mutieren - warum sollte man irgendwas ohne das Pferd tun?

Ein derartig nützlicher Begleiter verschärft natürlich die "wohin damit während Abenteuersequenz X" Problematik gegenüber einem normalen Pferd noch mal.

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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla »

hmmmm.... irgendwie muss sich doch aber das Einhorn-Gen in Zahlen niederschlagen, sonst ist doch das gesamte Konstrukt sinnlos, oder?

Neuer Versuch:
Werte und Besonderheiten wie oben (aber Gewicht auf 600 Stein reduziert, das ist identisch ein Einhorn), aber Erleichterung Zaubern vom Rücken der Holden nur noch 3.

ich möchte halt kein klassisches "Klischee" im Sinne Pferd redet in Gedanken mit Reiter, kann selber Zaubern/ Mindergeister hervorrufen oÄ - also selbst soll das Vieh keinerlei magische Begabung aufweisen. Das ist mir zuviel Einhorn. Es kann gerne verrückt nach dem Magier sein und ihm ständig hinterher traben, mehr aber nicht.

Irgendwo muss die Balance gehalten werden zwischen "da steckt eindeutig Einhorn drin" zu "da ist zuviel Einhorn drin". Es soll dem Migier ruhig etwas Erleichterung bringen, vielleicht etwas Intelligenz im Vergleich zu "normalen" Pferden haben (Werte gezielter Biss / Tritt daher hoch), aber mehr eben auch nicht.
Diese Waagschale zu halten finde ich aber schwierig.....
LG,
Sibylla

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Die letzte Aussage von Dir finde ich richtig gut, Sibylla, danke :)
Ja, das Pferd kann gerne ein paar Besonderheiten haben, wobei ICH sie halt eher in Richtung Fluff schieben würde als mit Werten abzubilden. Lass es doch ruhig etwas geheimnisvoll, der Reiz geht (erneut dazu gesagt: für MICH) verloren, wenn etwas fluffiges, magisches, mystisches einfach schnöde Werte bekommt. Sag dem Spieler-Char einfach gar nichts über das Pferd. Nur, dass Einhorn drinnen steckt. Und meinetwegen lass von Zeit zu Zeit mal was aufblitzen, das gerade fluffig ist und Dir in den Plot passt. Aber mach es ohne Werte und ohne es berechenbar zu machen. Der Spieler wird es viel mehr wertschätzen, wenn er nicht der Meinung ist, alles über das Pferd zu wissen.
Lass ihm seine Mystik! :)


Und bitte verhindere, dass er sich für besonders schwere Zauber immer erst auf sein Pferd setzt :) :) :)

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Sibylla hat geschrieben: 28.05.2020 20:51 aber Erleichterung Zaubern vom Rücken der Holden nur noch 3.
Solche Erleichterungen sollten auch nach den DSA-Regeln annähernd abzubilden sein. Denn dieser Regelung zufolge müsste ein Zauberkundiger, der auf den Schultern eines anderen Zauberkundigen sitzt, ebenfalls eine Erleichterung von 3 auf jeden Zauber erhalten :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Kann man schon machen, aber mit den Traglastregeln klappt das ja ohnehin nicht :lol: :lol:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Gorbalad hat geschrieben: 28.05.2020 23:31 Kann man schon machen, aber mit den Traglastregeln klappt das ja ohnehin nicht :lol: :lol:
Die suche ich, finde ich aber nicht. Hast du eine Quelle bitte für mich?
LG,
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Für 4.1:
WdS S. 143 hat geschrieben:Die Tragkraft des Helden (in Stein) entspricht seiner Körperkraft. Der Tragkraft-Wert (TK), den Sie auf diese Weise erhalten, ist das Gewicht, das der Held mit sich führen kann, ohne dass seine Bewegungen, seine Lauf- oder Marschstrecken und dergleichen dadurch beeinträchtigt werden. Es gilt: Pro angefangenen 50 % Belastung, die der Held über seinem TK-Wert mit sich herumträgt, steigt seine Behinderung (BE) um einen Punkt, sowohl im Kampf als auch bei Talentproben oder bei der Berechnung von taktischer Bewegung. Bei strategischer Bewegung gilt, dass er pro Stunde Marsch einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung erleidet.
Darüber hinaus kommt es zu zusätzlichen Einschränkungen. Wenn jetzt sagen wir ein ein eher kräftiger Magier (KK 15) einen anderen, eher leichteren Magier (sagen wir mit Kleidung, Stab usw.; irgendwas hat auch der Trägermagier an... bisschen über 60 kg) trägt, landet das (abgesehen von 7 Punkten BE und wohl 7 Punkten Erschöpfung je Stunde Marsch von oben...) Gespann bei
Entspricht die Last gar der vierfachen Tragkraft oder mehr, so muss der Held die Last in Abständen absetzen, die nach seiner fünffachen KO in Schritt berechnet werden. Ein Held mit KO 12 muss seine Last alle 60 Schritt absetzen und eine Minute verschnaufen. Mit einer solch hohen Belastung auf dem Rücken (oder gar auf Händen getragen) sind weder Sprints noch Dauerläufe möglich.
Aber es wäre nicht DSA, wenn es nicht eine Lösung gäbe, die die komplizierten Regelungen einfach komplett aushebelt:
WdA S. 161 hat geschrieben:Bärenrune: [...]Die Tragkraft eines entsprechend verzauberten Wesens steigt um RkP*x10 Stein
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Der Magier der auf ihm sitzt könnte nackt sein, das spart schon mal das Gewicht der Kleidung!

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