Ein Herz für den Optimierenden Spielstil (fäschlicherweise als PG bezeichnet) !

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Thorgrimma hat geschrieben: 23.05.2020 11:59 Daher ist mir überhaupt nicht wichtig, wie gut der Rest der Truppe bei den Werten ist. Wichtiger ist mir, dass der Charakter mit seinen Werten (guten als auch schlechten) konstruktiv ins Abenteuer eingebracht wird.[...] wenn gut ausgespielte Stärken grandios gewonnene Kämpfe oder ausgefuchste Phexereien ermöglichen.

Aber das ist vielleicht auch einfach ein unterschiedlicher Spielstil - wir legen mehr Wert auf gute Ideen und Charakterspiel[...]
Wir haben auch schon mal mit Level 1 und Level 10 Helden erfolgreich zusammengespielt. Daher sähe ich es auch potentiell als möglich an, einen optimierten neben einem nicht-optimierten Char in einer Gruppe unterzubringen.
:heart: ´Diese Passagen kann ich genau so unterstützen.

Thorgrimma hat geschrieben: 23.05.2020 11:59 Sie müssen auch dezidiert ihre Lücken und Schwächen ausspielen und da mal die anderen ranlassen. (Dass zum Beispiel der kampfoptimierte Held zugibt, dass er gesellschaftlich keine Ahnung hat und hier lieber die Zuckerbäckerin die Verhandlungen und Informationsbeschaffung machen lässt.) Für mich ist wichtiger als gleiche Werte, dass jede*r die Chance hat, gleichwertig am Abenteuer zu partizipieren und zu glänzen.
Ja, genau das.
Mein Drakonia elementarist mit FF, GE, KO und KK 11 und alle körperlichen Talenten außer Selbstbeherrscung und Sinnenschäre unter 5 bekommt nicht mal seinen Sack voll Diamanten hochgehoben, sondern muss die KK 14 Entdeckerin darum bitten.

Handwerklich kann er außer Alchemie und Malen auch nix.

Und gesellschaftlich wird es GANZ schwierig.
Er hat zwar MU, KL, IN 14 und CH 15 und SO7, aber weil er Welftemd Feudalsystem/Lehnsherrschaft 6 und Städtisches Leben 6 und Unfähigkeit gesellschaftliche Talente hat, kriegen alle immer Panik, wenn er den Mund aufmacht, wenn wir z.B. mit dem Grafen verhandeln.
Da muss dann der SO >3 Einbrecher die Stadtführung übernehmen und die SO7 Entdeckerin die Gesprächemit hochrangigen Personen fichten.

Es ist unmöglich, einen Helden ohne Schwächen zu kreieren. Daher begreife ich diese Diskussion nicht (mehr).
Djembo hat geschrieben: 23.05.2020 12:06 Gleich stark müssen die Charaktere gar nicht sein. Ein Analysemagier, der ein absolutes Genie ist, dem kein Verschleierungszauber widersteht, der durch die Abgründe der Zeiten hindurch Charyptas Wirken in einem Stein analysiert und der nur durch einen kurzen Blick die Schwachstelle in Galottas Abwehrzaubern findet, kann durchaus neben dem Kämpfer mit AT/PA 13/14 stehen, ohne dass es Reibereien gibt. Wenn der böse Räuber kommt, dann kämpft der Magier trotzdem nur mit 8/8 und seine Analysemeisterschaft bringt ihm wenig. Und wenn die Hinterlassenschaften der Magiermoghule verstanden werden müssen, dann hat der Kämpfer eben keine Ahnung.
Eine Trennung der Gruppe in Bereiche hilft recht gut dabei, sehr starke und sehr schwache Charaktere gut zusammen spielen zu lassen. Problematisch dabei sind natürlich Bereiche, die in andere Bereiche hinein greifen. Zum Beispiel macht ein optimierter Beherrscher den Krieger überflüssig, auf sowas muss man dabei achten.
Und da greift auch die Transparenz von @Jadoran rein.
Es hat sich in all meinen Gruppen herauskristallisiert, dass das optimale Vorgehen darin besteht, vor Spielbeginn über die Charaktere zu reden. Man spricht sich ab, wer was spielt, wie die Chars zueinander stehen, wie lange sie sich kennen und sowas alles. Das ist dann nicht alles in Stein gemeißelt, aber man hat eine Grundlage, die von vorneherein diese Reibereien, die durch Machtgefälle und überlappende Spezialgebiete entstehen können, vermindert. Nicht jeder Charakter muss dabei ein Gebiet ganz alleine abdecken, Zusammenarbeit kann auch eine Menge Spaß machen. Zwei Gesellschaftler reißen mehr als einer. Und wenn der eine aus der Oberschicht kommt und der andere aus der Unterschicht, dann hat man sogar zwei wertegleiche Chars, die sich trotzdem völlig anders spielen.
:heart:
Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 12:26 Ich verstehe, gerade bei DSA, den Graben zwischen "Regeln" und "Fluff" nicht. DSA legt großen Wert darauf seine Regeln mit der Spielwelt zu verbinden und diese Spielwelt durch die Regeln abzubilden. Sie sind kein abstrakter Mechanismus, der losgelöst vom "Fluff" ist, sondern sie sind sehr spezifisch und kleinteilig auf die Spielwelt zugeschnitten. Sonst bräuchte es so etwas wie "Kulturpakete" gar nicht und auch "Professionen" wären unnütz, man würde höchstens in "Klassen/Funktionen" denken.

Das Designziel von DSA-Regeln ist aber definitiv kein abstraktes, es ist ein sehr konkretes, an die Spielwelt gebundenes Ziel.
Das sehe ich auch so. Deshab versteh ich ja auch nicht, wieso sich darüber beschwert wird, dass der Magier es in Aventurien zu mehr bringt, als der enfache Bauer. Wenn der Bauer genau so 'stark' wäre wie der Magier, dann wäre da was ziemlich schief in den Regeln und völlig an der Spielwelt von DSA vorbei (weshalb ich bspw. das Design der Thorwaler als Rasse (im Verhältnis zum Mittelländer) in DSA4.1/WdH viel fluffgemäßer finde, als die Gleichmacherei).

Gundsätzlich binich daher ein erklärter Feind davon, RAW und Fluff/Law grundsätzlich gegeneinander auszuspielen.
Sei es dass man einen R Ambosszwerg als K Brilliantzwerg generiert, einen Thorwaler als Albernianer (ML Landbevöllerung oder Städte), einen Halbork aus Udhenberg (ML Städte) oder ob man wie bei den Zwergen die elfischen Rassen und Kulturen beliebig zusammenwürfelt.

Man darf dem Regelwerk idR. mehr zutrauen - gerade wenns um Regel-Fluff-Konformität geht - als hier manchmal getan wird.
Klar kann man bspw Elementaristen schwchen, indem Dschinne nur noch AT/PA 6 hat - dafür muss man dann aber auch die zauberdauer von 30Minuten auf 3 Aktionen runtersetzen!
Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.05.2020 12:51 @Sumaro: Gut, das ist plausibel und richtig. Frage: Ein Heilkraut ist mächtiger als ein anderes? Ist es denn gleich selten? Finde ich es in jeder Klimazone? Kennt es jeder? Was im Svellttal an jedem Teich wächst, kann im Dschungel von Meridiana nicht zu finden sein. Auch die Elementarzauberei hat so ihre Tücken. Wenn Du sagst, die Regeln sind mit der Spielwelt eng verknüpft, dann Hätte ich mit dem Elementaristen - zum Beispiel aus Drakonia - insofern ein Problem, als dass a) diese Spielart der Magie sehr selten ist und wo man die lernen soll und b) wie viele Eleven bilden die eigentlich jedes Jahr aus? Fluten die Aventurien mit übermächtigen Charakteren? c) an wie vielen Elementarzaubern steht als Verbreitung Druide oder Geode dran? Wieso sollten GMs da überhaupt unbeschränkt Zugriff haben, nur weil AP frei sind? Wenn man Regeln mit Fluff kombinieren würde, dann müsste man sich auch eingestehen, dass nur jeder 1000te Aventurier zaubern kann und von denen sind die meisten NICHT Elementaristen und haben Zugriff auf diese das Spielgleichgewicht potentiell störenden Effekte. Was soll man denn Deiner Meinung dagegen tun? Vor jeder Charaktergeneration 3W10 würfeln und nur wenn alle die 10 zeigen, bist Du überhaupt magisch begabt? Wäre absolut fair, aber will man das?

Ich glaube, hier gibt es einfach keine ultima ratio oder flächenübergreifenden Konsens. Ich kann einfach nur allen Teilnehmer einer Gruppe raten zu kommunizieren und Probleme anzusprechen und einen Gruppenkonsens zu finden. Dazu scheinen die Ansichten selbst hier unter den Gesprächsteilnehmern zu unterschiedlich zu sein.
Daccord.
Zauberer ind selten und Elementarzauberer noch seltener.
Daher dürfen (elementar)Zauberer auch stark sein - letztlich kostet ein Hirte 0GP, ein Söldner fängt bei 5GP an - ein Krieger bei 18GP und ein GM bwi 22 (und Drakonia kostet stolze 31GP1).

-------------------------

Damit mein Post nicht wieder zu lang wird, gehe ich später auf weitere Posts ein.
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 17:39 Das sehe ich auch so. Deshab versteh ich ja auch nicht, wieso sich darüber beschwert wird, dass der Magier es in Aventurien zu mehr bringt, als der enfache Bauer. Wenn der Bauer genau so 'stark' wäre wie der Magier, dann wäre da was ziemlich schief in den Regeln und völlig an der Spielwelt von DSA vorbei (weshalb ich bspw. das Design der Thorwaler als Rasse (im Verhältnis zum Mittelländer) in DSA4.1/WdH viel fluffgemäßer finde, als die Gleichmacherei).
Nein, der Bauer soll nicht genauso stark sein wie der Magier. Magie ist immer besser. Aber wieso sollen beide nicht fas gleiche bezahlen müssen, wenn sie sich das gleiche kaufen?
Das Thorwaler-Beispiel wurde schon mehrmals widerlegt, der Fluff ändert sich dadurch nicht.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 17:39 Man darf dem Regelwerk idR. mehr zutrauen - gerade wenns um Regel-Fluff-Konformität geht - als hier manchmal getan wird.
Ein Regelwerk, welches an seiner eigenen Grundprämisse scheiterst traue ich erstmal nichts zu - bzw den Autoren, das Regelwerk ist ja nicht aus sich selbst heraus entstanden.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 17:39 Klar kann man bspw Elementaristen schwchen, indem Dschinne nur noch AT/PA 6 hat - dafür muss man dann aber auch die zauberdauer von 30Minuten auf 3 Aktionen runtersetzen!
Auch hier wieder, das hat doch keiner gefordert.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 17:39 Daher dürfen (elementar)Zauberer auch stark sein - letztlich kostet ein Hirte 0GP, ein Söldner fängt bei 5GP an - ein Krieger bei 18GP und ein GM bwi 22 (und Drakonia kostet stolze 31GP1).
Und was kann der Hirte durch seine tollen X GP "Ersparnis" besorgen, was ihn den teuren Professionen angleicht? Das sind einfach nur zahlen im leeren Raum. Magier sind für das was sie kriegen zu günstig, bekommen aber die teuren Talentkosten ab. Der Vergleich der GP zahlen bringt rein gar nichts.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Wenn der Bauer 160 GP ausgegeben hat und 10.000 AP und der Magier 160 GP ausgegeben hat und 10.000 AP sollten beide annähernd gleich mächtig sein. Ja, das wäre ein ausgeglichenes System. Wenn der Bauer, weil er Bauer ist, nur 110 GP bekommt und nur 5000 AP ausgeben darf, dann ist er natürlich auch deutlich schwächer als der Magier.

Das DSA4.1 System verschleiert die wahren Kosten und die wahren Stärken der Professionen sehr stark. Der Fasarer Gladiator beispielsweise kostet sehr wenig, bringt aber große Stärken mit, dank der Paketboni. Gildenmagier bezahlen zwar angeblich 30+ GP haben aber in diesen 30+ GP jede Menge GP-Rückerstattungen drin, so dass sie faktisch so gut wie gar nichts zahlen für ihre Magie. Diese bekommen sie, durch die GP-Geschenke, eben kostenlos. So etwas geht natürlich in einem Kaufsystem nicht. Daher müssen die Paketrabatte weg und dann sieht man auch, wie viel teurer Magier eigentlich sind, weil sie so viel besser sind. Wenn dann die Gruppe sagt "In Ordnung, dein Charakter braucht 50 GP mehr als der Rest von uns und 3000 Start-AP, die bekommst du, weil wir gerne wollen, dass du mächtiger bist als unsere Charakter", dann ist das vollkommen in Ordnung. Aber zuerst muss Transparenz hergestellt werden und dann kann man sich als Gruppe sinnvoll entscheiden, wie viel mehr Bonus man den Magiern gibt, falls überhaupt. Vielleicht entscheidet man ja auch, dass alle die gleichen Punkte bekommen, um auf das Level des Magiers zu steigen. Der Magier bekommt dann seine Fertigkeiten wie er sie kennt, nur die anderen bekommen quasi 5.000 AP vom Start weg mehr, weil das ungefähr die Spanne des Vorsprungs ist. Der frisch ausgelernte Magier reist dann mit dem erfahrenen Straßenstreuner und dem kriegsgestählten Jungritter und nicht mehr mit Anfängern, die er bei weitem überflügelt.
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Philosophische Frage: Wenn beide gleich mächtig wären, wozu dann noch nach Bauer oder Magier unterscheiden? Weil dazu müsste man ja glauben, das "Macht" immer gleich viel wert ist. Und die 10000AP, die der Bauer in was investiert hat, wie vergleicht man die mit den 10000 AP die der Magier in Dinge hineingepackt hat, die der Bauer nie erreichen kann oder darf? Erinnert mich an Schach: Ich habe einen Springer, Du hast einen Springer. Meiner steht im Zentrum, Deiner in der Ecke. Beide können das gleiche, aber wer ist mächtiger? Situationsabhängig. Kommt drauf an, was der Spieler macht. Jeder von beiden kann das gleiche Feld betreten und doch entscheiden die Umstände, was gerade mächtiger ist und was nicht.

Das mit dem frischgebackenen Magier das Beispiel, der mit erfahreneren Leuten reist, finde ich sogar fair, denn, um mal bei meinem Zeitbeispiel zu bleiben: Der hat ca. 7 Jahre in der Akademie verbracht und die anderen haben ihre Karriere schon mit 16 begonnen und 2-3 Jahre "Erfahrung" voraus. Dazu muss man allerdings anerkennen, dass ein Level 0 Magier ungleich einem Level 0 Streuner oder Handwerker sein kann. Von dem, was er darstellt, ist er auf seinem Gebiet eine Art "Veteran", auf anderen Gebieten genauso unfähig wenn nicht noch schlimmer.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Aber Magier sind dafür viel unfreier weil sich weder auf Nachteile verzichten können, und schlimmstenfalls Nachteile deshalb nehmen müssen, um ihre Profesion zu bezahlen.


Ich denke derzeit über eine Variante im Generierungssystem nach, das eine WIN-WIN Stuation sowohl für die Starken bzw. teuren Professione ist, als auch für die shwachen bzw. billigen, ndem nebenbei die billigen davon profitieren wenn eine starke/teure RKP dabei ist.

Was ist der größte Bug des Generierungssystems von 4.1 und was macht DSA5 besser?
Richtig: Dass es einige (RK)Ps gibt, die so teuer sind, dass man sie gar nicht als 0815Variante (= das was sie abbilden sollen, also die RKP ohne zusatz Vor- und Nachteile). erstellen kann, weil sie zu teuer ist.
Das ist Kriegern, Magiern und co gegenüber wirklich unfair!

Ih habe folende Idee: Die Gruppe überlegt sich jeder für sich, wer welche RKP spielen will.

Dann wird geschaut, was die teuerste ist.
Das ist dann die Anzahl der GP mit denen generiert wird (mindestens jedoch die standardmäßigen 110GP).

Wenn wir also eine Gruppe mit einem thorwalschen Standardkrieger aus Albernia (23GP) , einen nivesischen Jäger aus dem Bornland (15GP) und einen koscher Zuckerbäcker (1GP) haben, generieren ALLE Spieler mit 123GP.

Dann hat der starke/teure SC den Vorteil, dass er auf den GP genau seine RKP + 100GP in Eigenscahten bezahlen kann - also genau das abdecken kann, was er (bzw. seine RKP) will/darf/muss.

Die schwächeren/billigeren RKPs/SCs, anstatt dass sie über den (vermeintlichen) OP Mit-Helden zu beschweren, profitieren sogar davon, einen starken/teuren S daei zu haben, weil sie mehr GP geschenkt bekommen, die sie - anders als die teuerste RKP (zumeist ein Elf, Zwerg, Krieger oder Magier) - völlig frei in effiziente und/oder fluffige Vorteile stecken können, ohne sich Nachteile nehmen zu müssen (es sei denn, sie wollen Nachteile nehmen).


Was meint Ihr dazu?
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Das ist in DSA5 sicherlich gut, aber in 4.1 gibt es Verbilligungen und payback-Mechanismen für den Magier und Krieger, da die auch SFs verbilligt bekommen. Wenn das weg wäre, dann ja - das wäre mMn ein Schritt in die richtige Richtung.
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.05.2020 18:19 Das ist in DSA5 sicherlich gut, aber in 4.1 gibt es Verbilligungen und payback-Mechanismen für den Magier und Krieger, da die auch SFs verbilligt bekommen. Wenn das weg wäre, dann ja - das wäre mMn ein Schritt in die richtige Richtung.
Scheinbar bin ich in der Praxis zu unfähig um PG zu betreiben, denn ih habe mich weder als Krieger noch als GM jemals zu stark empfunden - ständig keine AsP, Beschwörungen dauern lange, gebundene Dschinne bleiben auch nicht ewig und habeneinen AsP-Dienst Verlust, usw.

Ich finde, es ist ein Unding, dass RKPs teurer als 10GP werden können.
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Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Ähm... keiner ZWINGT dich, teuere Professionen zu spielen... :rolleyes:
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:16 Das ist Kriegern, Magiern und co gegenüber wirklich unfair!
DSA 4.1 und Kriegern und Magiern gegenüber unfair in einem Satz :lol:
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:16 Was meint Ihr dazu?
Du stärkst die anderen Professionen nicht. Die Steigerungserleichterungen gelten für die Steigerung im späteren Spiel.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:23 Ich finde, es ist ein Unding, dass RKPs teurer als 10GP werden können.
Aber es zwingt Doch doch niemand? :???:
Desweiteren ist es ein Unding, dass Magier so günstig sind.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich denke, dass GP zu kurz greifen. Magier bekommen in dem Vorteil Vollzauberer und in dem Vorteil Akademische Ausbildung (Magier) eine Menge GP und AP zur Steigerung und für weitere Vorteile. Sprich, die 23 GP im Beispiel wären nur dann sinnvoll, wenn der Krieger nicht mit Akademische Ausbildung Krieger einen Steigerungsvorteil bekommen würde, der ihn nur 5 GP kostet (Paketrabatt), aber für das ganze Spiel gilt (vor allem für die Sonderfertigkeiten).

Wenn man die Steigerungsvorteile rausnimmt und die Paketrabatte rausnimmt und dann beginnt zu vergleichen, kommt man zu besseren Zielen. Ebenso müsste man einige Vorteile auseinandernehmen (vor allem Vollzauberer, Geweiht und solche) und deren einzelne Effekte separat bewerten. Dann könnte man das so machen. Ähnlich wird es bei den Hausregeln von Harteschale gemacht.

Wenn man dann den Magier nimmt, bekommt der Magier z.B. +12 AsP, das ist Astralmacht 12 und damit 12 GP, hohe MR für +2, was noch einmal 6 GP sind, dann noch die GP, die er in Steigerung von Zaubern stecken darf, bei Vollzauberern sind das 12 GP. Dann noch die Repräsentation, die 2000 AP wert ist oder 40 GP (je nachdem wie man rechnen will), dazu noch die Große Meditation, die 3 GP wert ist. Damit sind wir beim Vollzauberer, ohne Akademische Ausbildung, bei 73 GP, die er mehr hat als der Bauer. Sprich der Vollzauberer würde mit 173 GP starten, der Bauer auch. Das käme vermutlich hin. So im Groben. :)
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also im Grunde musst du entweder alle Steigerungserleichterungen streichen und bist dann fast bei DSA5 oder man macht es so wie in Star Wars FFG wo jede Profession/Klasse Berufsfertigkeiten bekommt, die er billiger steigert als der Rest. Da zahlt glaub ich der Heiler "neue Stufe * 10 ExP" für Heilkunde und der Krieger zahlt für Heilkunde "neue Stufe * 10 + 10 Exp" sofern ich mich richtig erinner.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 23.05.2020 18:24 Desweiteren ist es ein Unding, dass Magier so günstig sind.
Magier und günstig
in einem Satz :lol:
ich lach mich scheckig.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich habe es irgendwo in diesem Thread schon einmal vorgerechnet und Sumaro doch eben auch. Der bekommt Sachen im Wert von weit, weit über 50 GP, für die, die er in der Profession bezahlt.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Aber es stimmt. Magier sind sehr günstig. Man muss sich nur mal anschauen, was sie alles in ihren 20 GP Vollzauberer-Vorteil für 7 GP (Paketrabatt) bekommen. Im Vorteil Vollzauberer sind 12 GP Astralmacht, 4 GP hohe MR, 12 GP für Steigerung von Zaubern, 7 Steigerungsspalten-Erleichterung für Zauber, 1 Repräsentation (2000 AP = 40 GP), Große Meditation (2 GP) enthalten. Sie bekommen also für 7 GP 70 GP raus (ohne die Steigerungserleichterung einzurechnen). Das ist eine Rendite von 1000% für ihren Einsatz. Sie sind zu günstig. :)
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich finde einige Magier gehen (Neersand z.B.) aber Drakonia ist mit 31GP viel zu teuer. Hätte ich nicht von meinem SL die Erlaubnis bekommen 9GP aus den Kosten rauszunehmen (indem ich die verbilligten SF Merkmal Schaden und Rep Druidisch streiche) hätte ich die Proffession icht spielen können, weil ich sonst auf mindest eine der wesentlichen Dinge (GG, Astrale Reg III, 3Zauberbegabungen (die drei beschwörungen) BB großes Elementarium, Dschinngeboren) hätte verzichten müssen.

Und auch so kann ich nicht gerade sagen, dass mir jede Beschwörung oder jede Meditationsprobe gelint, sodass ich mich keineswegs zu billig oder zu stark fühle.

Aber scheinbar mache ich ja irgendetwas falsch.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Wie gesagt, du würdest deinen Drakonia-Magier spielen können. Die anderen würden nur ca. 150 GP mehr freihaben bzw. ca. 100 GP und 2500 AP zum steigern.

Ansonsten ist es jetzt wirklich nicht schwer zu verstehen, ist simple Mathematik. :)
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Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 18:53 Wie gesagt, du würdest deinen Drakonia-Magier spielen können. Die anderen würden nur ca. 150 GP mehr freihaben bzw. ca. 100 GP und 2500 AP zum steigern.

Ansonsten ist es jetzt wirklich nicht schwer zu verstehen, ist simple Mathematik. :)
Wie gesagt, ich bin a) dagegen, den Schwierigkeitsgrad eines ABs anhand des stärksten SC zu modifizieren, sondern würde es - bspw. parallel wie bei der Berechnung der Gruppen-GS - am schwächsten Glied festmachen.

2. Ich habe kein Problem damit, wenn Spieler/SCs gebufft werden, NUR damit, wenn ihnen etwas weggenommen wird:
Wenn deine Berechnung ergibt, dass ein Zukerbäcker mit X GP mehr starten muss, um an das Machtlevel eines 110GP GMs ranzukommen, dann soll der Zuckerbäcker mehr GP oder AP bekommen! :)

Ich verteidige nicht die Ungleichheit zwischen SCs, sondern nur, wenn die Lösung sein soll, einem SC etwas wegzunehmen, was ihm laut Regelwerk zusteht / ihn zu nerven.
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Du meinst 'nerfen' wie in "abschwächen" oder "nerven", wie "auf den Geist gehen"? Ich glaube, Du meinst ersteres, oder? Hier kann man so oder so lesen :)
Contra vis mortis nulla herba hortis

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.05.2020 19:01 Du meinst 'nerfen' wie in "abschwächen" oder "nerven", wie "auf den Geist gehen"? Ich glaube, Du meinst ersteres, oder? Hier kann man so oder so lesen :)
Ups, sorry. Ich meinte das englische 'nerfen' = abschwächen, aber wenn mir das jemand aufschwatzen wollte, würde mich das auch nerVen.

Wie gesagtm meine Argumentation ist:

a) WENN die Ungleichheit fluffkonform ist, lasst se bestehen.
b) Wenn die Ungleichheit trotzdem stört, stärke die Schwachen.
c) NIEMALS aber schwäche den Starken.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Dein Fehler ist GG und 3 Zauberbegabungen als wesentlich für das Konzept anzusehen, wodurch dein SC nur noch mehr Verbilligungen bekommt als durch Akademische Ausbildung und Merkmalskenntnis Element eh schon in der Profession sind.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das ist keine Argumentation, das ist eine Meinung. Und es ist ein wichtiger Unterschied das festzuhalten.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Kann sein.
Dann stehe ich dazu, dass ich der Meinung bin, dass bis zum Schluss versucht werden sollte, eine Lösung zu finden, mit der alle zufrieden sind, ohne dass einem Spieler etwas weggenommen/abgeschwächt wird, dass ihm laut Regelwerk zusteht (bzw. das eben so oder so im Regelwerk steht).

Wenn das bedeutet, dass ein Profani x GP mehr bekommen muss/sollte, damit er mit einem GM mithalten kann, finde ich das absolut in Ordnung!
Nach oben korrigieren, also zugunsten der Spieler (bspw. bin ich der Meinung, dass 15GP zu teuer sind für den Vorteil Kampfrausch, der kann ruhig hausgeregelt billiger gemacht werden) finde ich immer in Ordnung.

Ich versuche nur, Spieler in diesem PvE Spiel vor NerFs zu schützen. Das ist alles.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Niemand hier schützt irgendwas. DSA4.1 ist begraben und am Ende seiner gestalterischen Reise angekommen. Das einzige, was noch passiert ist a) sehr viele Meinungen beständig herunterzubeten ("Ich bin gegen Nerfs" oder "Mein Drakonia-Magier kommt total gut in meiner Gruppe zurecht und jeder mag ihn") und b) noch einmal rechnerisch aufzuzeigen, wie aktuell die Regeln der 4.1 Regeledition funktionieren, damit man auf dieser Basis eine Entscheidung treffen kann, wie man mit den problematischen Regeln umgehen will.

Mehr passiert hier nicht, egal wie häufig man sich im Kreis dreht oder wiederholt, welche Meinung man hat.
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 10:29 ür mich ist DSA in dieser Hinsicht nicht anders als Diablo, Wow o. Ä.

Meine Gruppe muss sich darauf verlassen können, dass ich gut bin in dem, was ich tue.

Wenn ich ala Krieger bei WOW oder als Barbar bei Diablo mit zwei Äxten kämpfe aber auf schwertern geskillt habe, hat das nichts mit Rücksichtnahme oder Herausforderung zutun, sondern icht verantwortungslos gegenüber meinen Mithelden.
Ich hab echt viel Diablo gespielt und wenn man da Tir1 und Tir3-4 Chars zusammen durchgespielt hat wars das für denjenigen der nen Tir3 Char gespielt hat meistens eher langweilig. Wenn man möglichst schnell durch will ok aber sonst doof. Wenn man WoW Raids spielt mag das was du schreibst stimmen, aber da wirste auch schief angeschaut wenn du dich zurückhälst und dir scheint es ja auch nix auszumachen mit schlechteren Leuten zu das macht doch alles keinen Sinn. Und wieso ist es verantwortunglos mit ner "falschen" Waffe zu kämpfen, aber nicht verantwortungslos ne schlechte Skillung zu verwenden oder sich zu weigern Dschinne in ausreichender Zahl zu binden?
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 10:29 Daher ist es sogar GUT, wenn unterschiedliche Generieringsstile aufeinander treffen, weil sie sich gehenseitig in ihren Konzepten stützen und stärken.
Bei dir gibts echt immer nur schwarz oder weiß. Das kann schon gut funktionieren, aber oft tuts das halt auch nicht. Wenn man (um mal bei Klisches zu bleiben) einen Powergamer in der Runde hat der nen Krieger spielt und schnell die Kämpfe wegwürfelt auf die alle anderen keine Lust haben kann das passen. Wenn aber viele spieler Spaß am Kämpfen haben wird es schnell doof. Und wenn dann so eine Elementarist daherkommt muss man alles um ihn herum aufziehen und selbst das wird irgendwann albern. Wer eigendlich eher klasisches DSA mit wenig bis mittel starken Helden spielen will bleibt da auf der Strecke.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 10:29 Wenn nämlich der SL die vom AB vorgesehe Räuberbande nicht völlig irrwitzigerweise mot Dolchen bewaffnen oder auf 1-2 Räuber (oder Orks, oder Goblins, oder Wölfe,...) reduzieren will, ist jeder Kampf eine Gefahr für die gesamte Gruppe, also Gefahr im Sonne von Stress: ist das AB jetzt zu Ende?
Wenn ein starker Power Gamer der nen Krieger oder nen Elementaristen spielt in der Gruppe ist sind solche Encounter einfach keine Herausvorderung mehr. Wenn andere Spieler eigendlich Spaß an spannenden Kämpfen haben ist das sehr ärgerlich. Du scheinst es nicht so gern Spannend zu mögen, das ist ja ok aber andere Spieler mögen das halt.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 10:29 Aber wenn ein Krieger oder Magier in der Gruppe ist, dann ist das zwar noch keine Siegesgarantie, aber die Gruppe kann sich auf spannende Kämpfe freuen, ohne bei jeder misslungenen Probe um den eigenen SC zu bangen.
Kommt halt drauf an wie stark Optimiert die sind. Ein Krieger oder Magier an sich ist ja grundsätzlich kein Problem.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 10:29 Der Krieger mag mit SKII starten,
SK II ist (obwohl ich eigendlich nix unter Verbreitung 4 am Anfang erlauben würde) an sich noch nicht unbedingt ein Problem, kommt dann auch auf die Restliche Gruppe an. Wenn er dazu aber die unzerbrechliche Magische Waffe +3 mit ein nem netten semipermanentem Zauber als Besonderer Besitz hat ist das schon was anderes. (Was nicht heist das, dass immer störend sein muss. Wie ich oben schon schrieb, wenn alle anderen Kämpfe nur lästig finden kann es denen eventuell gar nicht schnell genug gehen.)
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 10:29 Versucht doch mal die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Stile zu sehen und wie sie sich einander ergänzen können
Was haben denn Stärken und Schwächen von Chars mit den unterschiedlichen Spielvorlieben zu tuen. Hier wurde ja auch durchaus schon geschaut was Powergamer Positives in ne Gruppe einbringen können und wie man verschiedene Vorlieben unter einen Hut bekommen kann. Ich finde halt, wie schon gesagt, Regelanpassungen/bessere Regeln/Hausregeln/usw. dafür ganz gut und da weiß meistens ein Powergamer am besten bescheid wo die Knackpunkte sind.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 17:39 Es ist unmöglich, einen Helden ohne Schwächen zu kreieren. Daher begreife ich diese Diskussion nicht (mehr).
Auch wenn du zum zehnten mal die Schwächen von deinem Charakter beschreibst ist das immer noch kein Argument dafür das jeder Elementarist die haben muss. Deine Chars sind keine guten Beispiele. Ihr habt Hausregeln die, zumindest am Anfang, eure Charaktere deutlich einschränken und du baust halt schwächen ein. Man kann Charaktere mit sehr viel weniger schwächen bauen. Schau dir doch den im Elemntaristen Threat beschriebenen Magier an. Und das ist alles so günstig das der auch noch zwei Berherschungssprüche mit steigern kann.
Aber selbst wenn man schwächen in einigen oder vielen auch Gebieten hat, ist das auch nicht immer unproblematisch. Wenn es auch ein paar andere Spieler eigendlich Spaß an spannenden Kämpfen haben helfen schwächen im Gesellschaftlichen oder der Wildniss auch nicht unbedingt.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 17:39 Man darf dem Regelwerk idR. mehr zutrauen - gerade wenns um Regel-Fluff-Konformität geht - als hier manchmal getan wird.
Klar kann man bspw Elementaristen schwchen, indem Dschinne nur noch AT/PA 6 hat - dafür muss man dann aber auch die zauberdauer von 30Minuten auf 3 Aktionen runtersetzen!
Nein darf man nicht. Das DSA4.1 Regelwerk ist nicht gut. Für 7 ZFP sind Dschinne ja imun gegen fast alles die wären eventuell auch mit AT/PA6 noch ziemlich broken, ganz zu schweigen vom Rest. Selbst wenn sie nicht mehr kämpfen würden wären die noch gut. ^^
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 17:39 Zauberer ind selten und Elementarzauberer noch seltener.
Zauberer sind relativ selten, die guten Elementarbeschwörungen aber so verbreitet das fast jeder Akademie abgänger sie lernen könnte. Sie sind nicht selten genug (das ginge vieleicht mit Verbreitung eins oder zwei) um zu erklären warum sie nicht noch sehr viel verbreitetr sind. Und die sind so broken das da lumpige 10GP mehr auch echt keinen Unterschied machen. Und wenn man die nicht bezahlen will, wie gesagt man kann sie an fast jeder Akademi lernen. Oder man spielt nen Druiden. (Auch wenn dann den Zauberspeicher nicht hat der an sich schon über 10 GP wert ist.)
Ja die sind teuer aber schau halt mal was ein Hirte sonst für 30 GP bekommen kann.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 11:20 Wo ist dann der Unterschied zu den vom Generierungssystem bevorteilten Gildenmagiern (u. A.), außer in der Transparenz, wenn letztlich beide Regelwerke versuchen zu verklickern: Aus Fluffperspektive / Simulationistischer Sicht sind nicht alle RKPs gleich stark/erfahren/alt.
Wenn man Wert auf ähnlich starke Chars legt kann man halt schauen das der frische Akademieabgänger mit nem Jäger zusammen spielt der schon etwas Erfahrung hat. Oder der durchschnittliche Magier mit dem vom Glück gesegnetem Streuner. Natürlich kann man da noch zusammen spielen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 11:20 Bullshit. Ich setze in einem PvE Spiel Fluffkonformität definitiv über (vermeintliche) Balance/Fairness.
Schliest sich halt überhaupt nicht aus. Und jenseits von Steigerungserleichterungen sind viele der zu starken Mechaniken ziemlich schädlich für plausibilität und immersion.

Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.05.2020 11:34 Dieser Aspekt ist dem Gamisten allerdings wahrscheinlich egal. Da steht die Priorität eindeutig bei Regeln. Fluff kommt später. Regeln erlauben es, also ist es machbar. Regeln sind aber nicht ausbalanciert, also Problem. Aber ehrlich, ich habe lieber Ecken und Kanten im Regelwerk und dafür ne tolle Spielwelt, als dass es irgendwann zugeht wie bei Computerspieleforen "buff dies, nerf das, Klasse Y ist OP, Exploit, Exploit, Exploit"
Bessere Regeln machen die Spielwelt ja nicht schlechter. Das meiste ist eher Punkteverschieben im Hintergrund und wenn es auswirkungen auf die Spielwelt hat, ist es doch eher so das die Vorherigen Regeln sich nur schlecht mit dem Hintergrund vertrugen.
Thorgrimma hat geschrieben: 23.05.2020 11:59 Aber das erfordert, dass sich die Spieler*innen mit den höherwertigen Held*innen auch zurückhalten und nicht alles dominieren oder quasi die schwierigen Sachen immer im Alleingang machen. Sie müssen auch dezidiert ihre Lücken und Schwächen ausspielen und da mal die anderen ranlassen. (Dass zum Beispiel der kampfoptimierte Held zugibt, dass er gesellschaftlich keine Ahnung hat und hier lieber die Zuckerbäckerin die Verhandlungen und Informationsbeschaffung machen lässt.) Für mich ist wichtiger als gleiche Werte, dass jede*r die Chance hat, gleichwertig am Abenteuer zu partizipieren und zu glänzen.
Das funktioniert für manche Leute. Andere stört es halt sich ständig zurückhalten zu müssen oder jemanden neben sich zu haben der das tuen muss, weil es ihnen z.B. die Spannung verdirbt. Wenn alle ein Unterschiedliches Spezialgebiet haben ist das auf jeden fall leichter, aber wenn z.B. sowohl der lvl 1 als auch der lvl 10 und vieleicht auch noch ein lvl 5 Held gerne Kämpfen wird es schnell schwierig.
Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.05.2020 12:51 Wenn Du sagst, die Regeln sind mit der Spielwelt eng verknüpft, dann Hätte ich mit dem Elementaristen - zum Beispiel aus Drakonia - insofern ein Problem, als dass a) diese Spielart der Magie sehr selten ist und wo man die lernen soll und b) wie viele Eleven bilden die eigentlich jedes Jahr aus? Fluten die Aventurien mit übermächtigen Charakteren? c) an wie vielen Elementarzaubern steht als Verbreitung Druide oder Geode dran? Wieso sollten GMs da überhaupt unbeschränkt Zugriff haben, nur weil AP frei sind? Wenn man Regeln mit Fluff kombinieren würde, dann müsste man sich auch eingestehen, dass nur jeder 1000te Aventurier zaubern kann und von denen sind die meisten NICHT Elementaristen und haben Zugriff auf diese das Spielgleichgewicht potentiell störenden Effekte.
Es ist eher jeder 100-150zigste und das sind Zauber die Mag4 als Verbreitung haben, also so verbreitet sind das man sie an fast jeder Akademie lernen kann.
Grakhvaloth hat geschrieben: 23.05.2020 14:16 Und noch etwas: warum muss man denn mit Basiswert 9 anfangen.
Weil ich gerne einen guten Helden spiele und weil es geht. Ich mach mir nicht so viel aus meinem Hintergrund und ob ich nun nen Throwaller spiele oder nicht ist mir recht egal. Ich sehe schon wieso das nerft, aber mich nerft es zu wissen ich könnte 9er Basiswerte haben.^^
Ist ja eigendlich auch kein großes Problem, wenn alle gleich viel für KK15 bezahlen würden wäre es aus der Welt.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:16 Die schwächeren/billigeren RKPs/SCs, anstatt dass sie über den (vermeintlichen) OP Mit-Helden zu beschweren, profitieren sogar davon, einen starken/teuren S daei zu haben, weil sie mehr GP geschenkt bekommen, die sie - anders als die teuerste RKP (zumeist ein Elf, Zwerg, Krieger oder Magier) - völlig frei in effiziente und/oder fluffige Vorteile stecken können, ohne sich Nachteile nehmen zu müssen (es sei denn, sie wollen Nachteile nehmen).
Es ändert nichts. Ich bin grundsätlich ein Freund davon (als SL) mehr GP zu vergeben und dafür das Nachteilsmaximum zu reduzieren. Das hat ungefähr den gleichen Effekt. Wer vorher stark ist ists hinterher immer noch.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:23 Scheinbar bin ich in der Praxis zu unfähig um PG zu betreiben, denn ih habe mich weder als Krieger noch als GM jemals zu stark empfunden - ständig keine AsP, Beschwörungen dauern lange, gebundene Dschinne bleiben auch nicht ewig und habeneinen AsP-Dienst Verlust, usw.
Entweder das, oder es fällt dir gar nicht auf. Grad was den Elementaristen angeht lässt du auf jeden Fall viel Potential liegen. Dazu noch eure Hausregeln. Wenn du der einzige Kämpfer bist kann es auch sein das der Meister die Kämpfe jeweils genau auf dich angepasst hat.
Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 18:26 Sprich der Vollzauberer würde mit 173 GP starten, der Bauer auch. Das käme vermutlich hin. So im Groben.
Aber auch nur wenn er keinen Beschwörer spiel und noch nicht den Zauberspeicher hat.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:48 Ich finde einige Magier gehen (Neersand z.B.) aber Drakonia ist mit 31GP viel zu teuer.
Das ist sicher teuer, aber trozdem noch günstig für das was man bekommt.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:48 Und auch so kann ich nicht gerade sagen, dass mir jede Beschwörung oder jede Meditationsprobe gelint
Woran sicher auch euer Hausregeln nen guten Anteil haben.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 18:59 Ich verteidige nicht die Ungleichheit zwischen SCs, sondern nur, wenn die Lösung sein soll, einem SC etwas wegzunehmen, was ihm laut Regelwerk zusteht / ihn zu nerven.
Wie der Elementarist aus dem anderen Threat gut Zeigt heist das aber das man kein klassisches DSA mehr spielen kann. Das ist mir wirklich ein zu großes Opfer. Warum klammerst du dich so ans Regelwerk?
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 19:18 Dann stehe ich dazu, dass ich der Meinung bin, dass bis zum Schluss versucht werden sollte, eine Lösung zu finden, mit der alle zufrieden sind, ohne dass einem Spieler etwas weggenommen/abgeschwächt wird, dass ihm laut Regelwerk zusteht (bzw. das eben so oder so im Regelwerk steht).
Natürlich sucht man ne Lösung mit der alle Leben können. Wenn das nicht geht geht man am Schluss getrenter wege. Aber warum darf das keine Regeländerungen zum Nachteil von Spielern beinhalten? Die meisten Leute müssen davor nicht geschützt werden sondern finden das voll ok. Ich verstehe halt echt nicht wieso dir das so wichtig ist. Das Regelwerk funktioniert an einigen Stellen einfach nicht. Ganz unabhängig von Rabatten und so. Dschinne sind absurd stark, der Zauberspeicher ist absurd stark, Besonderer Besitz ist absurd stark. Wenn man alles so stark macht kann man es mit nem plausieblen Hintergrund und klassischem DSA spielen auch gleich wieder vergessen.

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Ich hatte noch nie da Problem, dass igendjemand mit nem Dschinn ein Ab gesprengt hätte.

Wie gesagt, sowas gehört zum guten Ton.

Wenn der Meister durchscheinen lässt, dass die Reise (bzw. die Ereignisse während der Reise) das AB sind, dann beschwöre ich natürlich keinen Luftdschinn, der uns fix zum Reiseziel bringt. Da muss ich mir nicht den Zauberspeicher oder den Balsam Perpetuum wegnehmen lassen, damit ich an die kurze Leine gelegt bin.
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Ich finde es putzig, dass hier eine Angst vorherrscht, als würde jemand aus dem Forum in die privaten Rollenspielrunden stürmen und sagen "Rollenspielpolizei! Streichen Sie sich sofort den Zauberspeicher vom Charakterblatt!" :lol:

Niemand kann hier irgendwem irgendwas wegnehmen. xD
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Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 19:55 Ich finde es putzig, dass hier eine Angst vorherrscht, als würde jemand aus dem Forum in die privaten Rollenspielrunden stürmen und sagen "Rollenspielpolizei! Streichen Sie sich sofort den Zauberspeicher vom Charakterblatt!" :lol:

Niemand kann hier irgendwem irgendwas wegnehmen. xD
Das ist nicht meine Angst, sondern ich stelle mir vor, ich würde eines Tages neue Gruppen finden (müssen) oder auf Cons gehen und zwischen Lauter "GM sind zu stark! Zauberspeicher weg! Krieger bekommen zu viele Vergünstigungen!" Menschen stehen, und dadurch massiv in meinen Heldenkonzepten eingeschränkt werden.
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Und dann speilen diese Leute eben nicht miteinander, da sie nicht zusammen kommen. Was ist denn das Problem daran?
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Da kann ich ja auch darauf bestehen, dass mein Streuner mit Empathie, dicken Verbindungen, Wohlklang und herausragenden Aussehen anfängt. „Darunter fang ich gar nicht erst an!“
Das kann in eurer Runde natürlich der Standard sein. Dann spielen halt alle mit 150 GP oder so, das könnt ihr ja machen. Bloß ist das Generierungssystem noch immer nicht fair.

Und warum nicht eine Profession abschwächen, statt alle anderen zu verbessern? Das ist doch relativ und darum egal? Da verstehe ich dich wirklich nicht.

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Ja, dann starten halt alle mit 150GP und der Bauer halt mit 200GP. Es geht mir NICHT darum stärker als meine Mitspieler zu sein, sondern lediglich, dass ich weder den ZS noch Krieger noch Elementare zu stark finde und deshalb nicht (ein)sehe, weshalb man nicht einfach die anderen SCs stärken sollte, sondern unbedingt dem einen Spieler schaden muss.
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