´Diese Passagen kann ich genau so unterstützen.Thorgrimma hat geschrieben: ↑23.05.2020 11:59 Daher ist mir überhaupt nicht wichtig, wie gut der Rest der Truppe bei den Werten ist. Wichtiger ist mir, dass der Charakter mit seinen Werten (guten als auch schlechten) konstruktiv ins Abenteuer eingebracht wird.[...] wenn gut ausgespielte Stärken grandios gewonnene Kämpfe oder ausgefuchste Phexereien ermöglichen.
Aber das ist vielleicht auch einfach ein unterschiedlicher Spielstil - wir legen mehr Wert auf gute Ideen und Charakterspiel[...]
Wir haben auch schon mal mit Level 1 und Level 10 Helden erfolgreich zusammengespielt. Daher sähe ich es auch potentiell als möglich an, einen optimierten neben einem nicht-optimierten Char in einer Gruppe unterzubringen.
Ja, genau das.Thorgrimma hat geschrieben: ↑23.05.2020 11:59 Sie müssen auch dezidiert ihre Lücken und Schwächen ausspielen und da mal die anderen ranlassen. (Dass zum Beispiel der kampfoptimierte Held zugibt, dass er gesellschaftlich keine Ahnung hat und hier lieber die Zuckerbäckerin die Verhandlungen und Informationsbeschaffung machen lässt.) Für mich ist wichtiger als gleiche Werte, dass jede*r die Chance hat, gleichwertig am Abenteuer zu partizipieren und zu glänzen.
Mein Drakonia elementarist mit FF, GE, KO und KK 11 und alle körperlichen Talenten außer Selbstbeherrscung und Sinnenschäre unter 5 bekommt nicht mal seinen Sack voll Diamanten hochgehoben, sondern muss die KK 14 Entdeckerin darum bitten.
Handwerklich kann er außer Alchemie und Malen auch nix.
Und gesellschaftlich wird es GANZ schwierig.
Er hat zwar MU, KL, IN 14 und CH 15 und SO7, aber weil er Welftemd Feudalsystem/Lehnsherrschaft 6 und Städtisches Leben 6 und Unfähigkeit gesellschaftliche Talente hat, kriegen alle immer Panik, wenn er den Mund aufmacht, wenn wir z.B. mit dem Grafen verhandeln.
Da muss dann der SO >3 Einbrecher die Stadtführung übernehmen und die SO7 Entdeckerin die Gesprächemit hochrangigen Personen fichten.
Es ist unmöglich, einen Helden ohne Schwächen zu kreieren. Daher begreife ich diese Diskussion nicht (mehr).
Djembo hat geschrieben: ↑23.05.2020 12:06 Gleich stark müssen die Charaktere gar nicht sein. Ein Analysemagier, der ein absolutes Genie ist, dem kein Verschleierungszauber widersteht, der durch die Abgründe der Zeiten hindurch Charyptas Wirken in einem Stein analysiert und der nur durch einen kurzen Blick die Schwachstelle in Galottas Abwehrzaubern findet, kann durchaus neben dem Kämpfer mit AT/PA 13/14 stehen, ohne dass es Reibereien gibt. Wenn der böse Räuber kommt, dann kämpft der Magier trotzdem nur mit 8/8 und seine Analysemeisterschaft bringt ihm wenig. Und wenn die Hinterlassenschaften der Magiermoghule verstanden werden müssen, dann hat der Kämpfer eben keine Ahnung.
Eine Trennung der Gruppe in Bereiche hilft recht gut dabei, sehr starke und sehr schwache Charaktere gut zusammen spielen zu lassen. Problematisch dabei sind natürlich Bereiche, die in andere Bereiche hinein greifen. Zum Beispiel macht ein optimierter Beherrscher den Krieger überflüssig, auf sowas muss man dabei achten.
Und da greift auch die Transparenz von @Jadoran rein.
Es hat sich in all meinen Gruppen herauskristallisiert, dass das optimale Vorgehen darin besteht, vor Spielbeginn über die Charaktere zu reden. Man spricht sich ab, wer was spielt, wie die Chars zueinander stehen, wie lange sie sich kennen und sowas alles. Das ist dann nicht alles in Stein gemeißelt, aber man hat eine Grundlage, die von vorneherein diese Reibereien, die durch Machtgefälle und überlappende Spezialgebiete entstehen können, vermindert. Nicht jeder Charakter muss dabei ein Gebiet ganz alleine abdecken, Zusammenarbeit kann auch eine Menge Spaß machen. Zwei Gesellschaftler reißen mehr als einer. Und wenn der eine aus der Oberschicht kommt und der andere aus der Unterschicht, dann hat man sogar zwei wertegleiche Chars, die sich trotzdem völlig anders spielen.
Das sehe ich auch so. Deshab versteh ich ja auch nicht, wieso sich darüber beschwert wird, dass der Magier es in Aventurien zu mehr bringt, als der enfache Bauer. Wenn der Bauer genau so 'stark' wäre wie der Magier, dann wäre da was ziemlich schief in den Regeln und völlig an der Spielwelt von DSA vorbei (weshalb ich bspw. das Design der Thorwaler als Rasse (im Verhältnis zum Mittelländer) in DSA4.1/WdH viel fluffgemäßer finde, als die Gleichmacherei).Sumaro hat geschrieben: ↑23.05.2020 12:26 Ich verstehe, gerade bei DSA, den Graben zwischen "Regeln" und "Fluff" nicht. DSA legt großen Wert darauf seine Regeln mit der Spielwelt zu verbinden und diese Spielwelt durch die Regeln abzubilden. Sie sind kein abstrakter Mechanismus, der losgelöst vom "Fluff" ist, sondern sie sind sehr spezifisch und kleinteilig auf die Spielwelt zugeschnitten. Sonst bräuchte es so etwas wie "Kulturpakete" gar nicht und auch "Professionen" wären unnütz, man würde höchstens in "Klassen/Funktionen" denken.
Das Designziel von DSA-Regeln ist aber definitiv kein abstraktes, es ist ein sehr konkretes, an die Spielwelt gebundenes Ziel.
Gundsätzlich binich daher ein erklärter Feind davon, RAW und Fluff/Law grundsätzlich gegeneinander auszuspielen.
Sei es dass man einen R Ambosszwerg als K Brilliantzwerg generiert, einen Thorwaler als Albernianer (ML Landbevöllerung oder Städte), einen Halbork aus Udhenberg (ML Städte) oder ob man wie bei den Zwergen die elfischen Rassen und Kulturen beliebig zusammenwürfelt.
Man darf dem Regelwerk idR. mehr zutrauen - gerade wenns um Regel-Fluff-Konformität geht - als hier manchmal getan wird.
Klar kann man bspw Elementaristen schwchen, indem Dschinne nur noch AT/PA 6 hat - dafür muss man dann aber auch die zauberdauer von 30Minuten auf 3 Aktionen runtersetzen!
Daccord.Mikal Isleifson hat geschrieben: ↑23.05.2020 12:51 @Sumaro: Gut, das ist plausibel und richtig. Frage: Ein Heilkraut ist mächtiger als ein anderes? Ist es denn gleich selten? Finde ich es in jeder Klimazone? Kennt es jeder? Was im Svellttal an jedem Teich wächst, kann im Dschungel von Meridiana nicht zu finden sein. Auch die Elementarzauberei hat so ihre Tücken. Wenn Du sagst, die Regeln sind mit der Spielwelt eng verknüpft, dann Hätte ich mit dem Elementaristen - zum Beispiel aus Drakonia - insofern ein Problem, als dass a) diese Spielart der Magie sehr selten ist und wo man die lernen soll und b) wie viele Eleven bilden die eigentlich jedes Jahr aus? Fluten die Aventurien mit übermächtigen Charakteren? c) an wie vielen Elementarzaubern steht als Verbreitung Druide oder Geode dran? Wieso sollten GMs da überhaupt unbeschränkt Zugriff haben, nur weil AP frei sind? Wenn man Regeln mit Fluff kombinieren würde, dann müsste man sich auch eingestehen, dass nur jeder 1000te Aventurier zaubern kann und von denen sind die meisten NICHT Elementaristen und haben Zugriff auf diese das Spielgleichgewicht potentiell störenden Effekte. Was soll man denn Deiner Meinung dagegen tun? Vor jeder Charaktergeneration 3W10 würfeln und nur wenn alle die 10 zeigen, bist Du überhaupt magisch begabt? Wäre absolut fair, aber will man das?
Ich glaube, hier gibt es einfach keine ultima ratio oder flächenübergreifenden Konsens. Ich kann einfach nur allen Teilnehmer einer Gruppe raten zu kommunizieren und Probleme anzusprechen und einen Gruppenkonsens zu finden. Dazu scheinen die Ansichten selbst hier unter den Gesprächsteilnehmern zu unterschiedlich zu sein.
Zauberer ind selten und Elementarzauberer noch seltener.
Daher dürfen (elementar)Zauberer auch stark sein - letztlich kostet ein Hirte 0GP, ein Söldner fängt bei 5GP an - ein Krieger bei 18GP und ein GM bwi 22 (und Drakonia kostet stolze 31GP1).
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Damit mein Post nicht wieder zu lang wird, gehe ich später auf weitere Posts ein.