Ein Herz für den Optimierenden Spielstil (fäschlicherweise als PG bezeichnet) !

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Gleich stark müssen die Charaktere gar nicht sein. Ein Analysemagier, der ein absolutes Genie ist, dem kein Verschleierungszauber widersteht, der durch die Abgründe der Zeiten hindurch Charyptas Wirken in einem Stein analysiert und der nur durch einen kurzen Blick die Schwachstelle in Galottas Abwehrzaubern findet, kann durchaus neben dem Kämpfer mit AT/PA 13/14 stehen, ohne dass es Reibereien gibt. Wenn der böse Räuber kommt, dann kämpft der Magier trotzdem nur mit 8/8 und seine Analysemeisterschaft bringt ihm wenig. Und wenn die Hinterlassenschaften der Magiermoghule verstanden werden müssen, dann hat der Kämpfer eben keine Ahnung.
Eine Trennung der Gruppe in Bereiche hilft recht gut dabei, sehr starke und sehr schwache Charaktere gut zusammen spielen zu lassen. Problematisch dabei sind natürlich Bereiche, die in andere Bereiche hinein greifen. Zum Beispiel macht ein optimierter Beherrscher den Krieger überflüssig, auf sowas muss man dabei achten.
Und da greift auch die Transparenz von @Jadoran rein.
Es hat sich in all meinen Gruppen herauskristallisiert, dass das optimale Vorgehen darin besteht, vor Spielbeginn über die Charaktere zu reden. Man spricht sich ab, wer was spielt, wie die Chars zueinander stehen, wie lange sie sich kennen und sowas alles. Das ist dann nicht alles in Stein gemeißelt, aber man hat eine Grundlage, die von vorneherein diese Reibereien, die durch Machtgefälle und überlappende Spezialgebiete entstehen können, vermindert. Nicht jeder Charakter muss dabei ein Gebiet ganz alleine abdecken, Zusammenarbeit kann auch eine Menge Spaß machen. Zwei Gesellschaftler reißen mehr als einer. Und wenn der eine aus der Oberschicht kommt und der andere aus der Unterschicht, dann hat man sogar zwei wertegleiche Chars, die sich trotzdem völlig anders spielen.
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Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Eigentlich soll der SL die Spielwelt simulieren und diese auf die Handlungen der SCs reagieren lassen. Und ich behaupte wenn er das unvoreingenommen macht, haben die Spieler am meisten Spaß weil das die Eigenverantwortung der Spieler für ihre SCs erhöht. Als SL spreche ich die Missstände des Machtniveaus vor dem Spiel an, aber ich kompensiere sie sicherlich nicht während dem Spiel durch Willkür. Das zerstört einfach die Spielwelt und den Spielspaß für mich als SL und auch wenn ich mitspiele. Dann ist es nämlich Railroading und darauf habe ich keine Lust.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich verstehe, gerade bei DSA, den Graben zwischen "Regeln" und "Fluff" nicht. DSA legt großen Wert darauf seine Regeln mit der Spielwelt zu verbinden und diese Spielwelt durch die Regeln abzubilden. Sie sind kein abstrakter Mechanismus, der losgelöst vom "Fluff" ist, sondern sie sind sehr spezifisch und kleinteilig auf die Spielwelt zugeschnitten. Sonst bräuchte es so etwas wie "Kulturpakete" gar nicht und auch "Professionen" wären unnütz, man würde höchstens in "Klassen/Funktionen" denken.

Das Designziel von DSA-Regeln ist aber definitiv kein abstraktes, es ist ein sehr konkretes, an die Spielwelt gebundenes Ziel. Und wenn die Regeln schlecht sind, beeinflusst das daher auch direkt und absolut immer die Spielwelt, für die sie gedacht sind. Wenn bestimmte Arten von Magie sehr effizient und unfassbar mächtig sind, hat das Auswirkungen auf die Spielwelt, weil die Spielwelt nach den gleichen Regeln ihre Zauberei anwendet wie der Spielermagier und daher auch merken müsste "Huch, irgendwie kann man die Arbeit, die normalerweise 10 Leute braucht auch ein Dschinn machen und das schneller und günstiger". Oder man merkt auch, dass bestimmte Fertigkeiten besser funktionieren als andere (z.B. gewisse Heilkräuter bessere Wirkung haben als andere oder bestimmte Techniken oder SF besser funktionieren als andere).

Sind die Regeln schlecht designed hat das bei DSA, durch die enge Verknüpfung von Fluff und Regeln, einen direkten Einfluss auf die Immerion und Dichte der Spielwelt. Daher sehe ich gar nicht den Punkt das zu trennen. Würden wir hier über Rolemaster oder GURPS sprechen, könnte ich das ja mitgehen. Das sind Systeme ohne Spielwelt, die wirklich starke Trennung von Mechanik und Metaphysik haben, aber DSA gehört da nicht zu.
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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

@Sumaro: Gut, das ist plausibel und richtig. Frage: Ein Heilkraut ist mächtiger als ein anderes? Ist es denn gleich selten? Finde ich es in jeder Klimazone? Kennt es jeder? Was im Svellttal an jedem Teich wächst, kann im Dschungel von Meridiana nicht zu finden sein. Auch die Elementarzauberei hat so ihre Tücken. Wenn Du sagst, die Regeln sind mit der Spielwelt eng verknüpft, dann Hätte ich mit dem Elementaristen - zum Beispiel aus Drakonia - insofern ein Problem, als dass a) diese Spielart der Magie sehr selten ist und wo man die lernen soll und b) wie viele Eleven bilden die eigentlich jedes Jahr aus? Fluten die Aventurien mit übermächtigen Charakteren? c) an wie vielen Elementarzaubern steht als Verbreitung Druide oder Geode dran? Wieso sollten GMs da überhaupt unbeschränkt Zugriff haben, nur weil AP frei sind? Wenn man Regeln mit Fluff kombinieren würde, dann müsste man sich auch eingestehen, dass nur jeder 1000te Aventurier zaubern kann und von denen sind die meisten NICHT Elementaristen und haben Zugriff auf diese das Spielgleichgewicht potentiell störenden Effekte. Was soll man denn Deiner Meinung dagegen tun? Vor jeder Charaktergeneration 3W10 würfeln und nur wenn alle die 10 zeigen, bist Du überhaupt magisch begabt? Wäre absolut fair, aber will man das?

Ich glaube, hier gibt es einfach keine ultima ratio oder flächenübergreifenden Konsens. Ich kann einfach nur allen Teilnehmer einer Gruppe raten zu kommunizieren und Probleme anzusprechen und einen Gruppenkonsens zu finden. Dazu scheinen die Ansichten selbst hier unter den Gesprächsteilnehmern zu unterschiedlich zu sein.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 12:26 Sind die Regeln schlecht designed hat das bei DSA, durch die enge Verknüpfung von Fluff und Regeln, einen direkten Einfluss auf die Immersion und Dichte der Spielwelt. Daher sehe ich gar nicht den Punkt das zu trennen.
Der Punkt ist ganz simpel, aber das Übersehen auch viele alte Hasen:
Regeln sind immer für ein bestimmtes Skalenniveau entwickelt.
Das gilt es immer zu beachten.

Das Regeldesign in DSA4.1 ist z.B. explizit für die Anwendung in Rollenspielszenen entwickelt.
Sämtliche Parameter und Mechanismen sind darauf ausgerichtet, in spezifischen Abenteuersituationen in einem räumlich und zeitlich sehr begrenzten Rahmen und zwar meistens einen den die Helden im wahrsten Sinne überblicken können, eine Entscheidung herbei zu führen. Nicht mehr und nicht weniger.

Nimmt man die Regeln zum Kampf und wendet At-PA-Wechsel 1000-Fach an, um eine Schlacht zu simulieren wird daraus keine Schlacht sondern ein Krampf.
Nimmt man die Regeln zur Dschinnenbeschwörung und wendet ihre Dienste 1000-Fach an, um einen Tempelbau zu simulieren wird daraus kein Tempel sondern eine Katastrophe.

Es liegt allein in der Verantwortung der Spielrunden den Regeln den richtigen Rahmen zu geben. Welcher das ist haben die Regeldesigner klar genannt.
An diesen Zielen kann man die Regeln dann auch messen, aber nicht an missgeleitetem Regeleinsatz.

Das effektivste Balancing wird deswegen auch immer dadurch erreicht, dass die im Hintergrund beschriebenen ausgeglichenen Verhältnisse der Spielwelt im gemeinsamen Spiel abgebildet werden. Und da ist die ganze Gruppe OT wie IT gefragt, was die sich halt von ihrem Aventurien erwarten. Die meisten Sprechen einfach darüber, denke ich.
Zuletzt geändert von Vasall am 23.05.2020 13:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Sobald man anfängt die Fragen zu stellen, wird Aventurien in der Tat sehr strapaziert, weil weder Regeln noch Hintergrund aneinander gut ausgerichtet sind. Beispielsweise ist Elementarzauberei gildenmagisches Allgemeingut (Verbreitung 4), sprich an jeder gut sortierten Zauberschule kann man Elementarismus lernen. Zudem haben die Schulen jahrhundertelange Traditionen des Austauschs und der Versammlung. Einzelne Spezialisten aus den tulamidischen Landen anzuwerben wäre also schon vor Jahrhunderten den Garethern und Beilunkern eingefallen. Aventurien ist zudem sehr klein, man hat Reisezeiten von wenigen Tagen, mit übernatürlichen Möglichkeiten, die gar nicht so selten sind, sogar deutlich schneller.

Also ist es in der Tat interessant sich zu fragen, wieso nicht jede Hexe, jeder Druide, jeder Magier und jeder andere, ausgebildete Zauberer nicht ein Stück vom elementarmagischen Kuchen abhaben möchte und über die Jahrhunderte der durchgängig fluiden Traditionen nicht auch bekommen hat? Wissen diffundiert, zumindest aus unserer Gesellschaft bekannt, ziemlich schnell durch die verschiedenen Instanzen, wenn es erst einmal gefunden wurde. Sei es, weil eine Tradition sich gegen andere durchsetzt, weil sie besser ist und daher auf dem Vormarsch oder auch weil schlichte Notwendigkeit es erzwingt oder weil man sich wechselseitig austauscht. Wenn Aventurier ähnlich denken wie irdische Menschen, müsste Aventurien in der Tat ganz anders aussehen, wenn man Magie und Karma mit in die Gleichung nimmt.

Und wir sprechen hier wirklich nur von den Gildenmagiern, in deren Kreisen a) Wissensverbreitung üblich ist, b) das Wissen niedergeschrieben und vervielfältigt wird und c) sogar Nicht-Magier in die Strukturen eingebunden werden können (die graue Gilde nimmt echt sehr viele Leute in ihre Reihen auf). Zudem hat die Gildenmagie, mit jede Menge Akademien, die in andere Traditionen hineinwildern (es gibt mehrere mit elfischen Lehrern, einige sogar mit druidischen und satuarischen) einen riesigen Fundus an Magie. Die Aufteilung, wie sie aktuell in Aventurien besteht, ist daher natürlich auch nicht plausibel bzw. Verbreitungen sind willkürliche Pseudo-Balancing-Setzungen, die sich nicht aus der aventurischen Struktur von Informationsverfügbarkeit und -austausch deduzieren lassen.

In Aventurien ist jeder 150te (ist der letzte Stand an den ich mich erinnere) magisch begabt. Aventurien läuft über mit Zauberschulen und Magie. Und auch wenn der Almanach suggerieren möchte, dass Magie selten ist, hat fast jede große Stadt 1-2 Zauberschulen wo jeden Tag gezaubert wird und jedes Jahr 5-20 Leute in die Welt ausziehen, um ihre Fertigkeiten der magischen Natur zu beweisen. Zudem haben sie Konvente und eine Forschungstradition der Magie. Folgt man diesem Hintergrund ist es enorm seltsam, wie sich Aventurien entwickelt. Seltenheit ist, bei so einem winzigen Kontinent, bei solchen Mentalitäten und letztlich auch bei solch durchlässigen Systemen schlicht kein gutes Argument. Ein Heilkraut mag man noch nur an bestimmten Orten finden, Elementarismus hingegen gibt es überall.

Wenn man hingegen, wie @Vasall davon ausgeht, dass Aventurien so funktioniert, wie es funktioniert (ausgeglichen nenne ich es jetzt nicht, es ist ein Flickenteppich an willkürlichen Setzungen) steht man schnell vor dem Problem, dass man sich als Spieler fragen muss "Wieso sind wir eigentlich die einzigen, die offenbar irgendeine Ahnung haben, wie ihre Fertigkeiten funktionieren? Zaubert mein Lehrmeister anders? Ist er dümmer als ich? Warum kann ich meine Baronie mit Dschinnen versorgen und andere nicht? Sind das nur Minions?" und solche Dinge. DSA hat nun einmal keine zwei Regelsets, eines für SC und eines für die Spielwelt. Hätte es das, müsste man das neu bewerten.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 13:10 "Wieso sind wir eigentlich die einzigen, die offenbar irgendeine Ahnung haben, wie ihre Fertigkeiten funktionieren? Zaubert mein Lehrmeister anders? Ist er dümmer als ich? Warum kann ich meine Baronie mit Dschinnen versorgen und andere nicht? Sind das nur Minions?"
Ganz genau, darauf braucht dann das Aventurien der jeweiligen Spielrunde eine Antwort, die zu der jeweiligen Spielregion passt.
Und die Antwort liegt natürlich in neuen Parametern die die Einsatzbedingungen bei massenhaftem Gebrauch verändern, aber im Einzelfall im Abentuereinsatz zu vernachlässigen sind...der betrachtete Maßstab und das Gleichgewicht der Spielwelt machen den Unterschied.

Der Betrachtungsmaßstab verändert alles, ist doch logisch.
Zuletzt geändert von Vasall am 23.05.2020 13:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Advocatus Diaboli
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 22.05.2020 19:36 Hmmm...das klingt aber danach, dass der um optimal zu werden doch zum Elementaristen oder Zauberspeicherer werden muss. Läuft also wieder alles auf den gleichen Archetyp (Elementar/Zauberspeicher) hinaus, also genau der Dinge, die in der Meta gerade sehr kontrovers sind. Ich kann nicht bei "normalen" Heilzaubern (Merkmal Heilung) bleiben, sondern "muss" quasi Elementare und Dschinne rufen können (Merkmal Element Humus) und ballere alles mit Arcanovi-Artefakten zu oder mit astral-geboosteten Tränken. Ehrlich gesagt, das wäre nicht meines. Ich wäre nicht glücklich damit. Aber vielleicht wer anderes. Zur Erklärung: Ich hätte nie das Gefühl, etwas selbst erreicht zu haben, sondern alles macht ja mein Dschinn. Also das, was andere Spieler bei diesem Charaktertyp als negativ sehen, sogar bei mir selber. Dieses "ohne Deinen Dschinn biste nix" - Gefühl.

Dennoch, Danke@Community
Und genau darum kann es so frustrierend sein, in einer Gruppe zu spielen, wo andere optimieren. Dann fängt man irgendwann auch an zu optimieren und irgendwann spielen alle nur noch die besten Krieger und besten Magier und besten Geweihten und von den hunderten an potentiellen Heldencharakteren, sieht man immer nur die gleichen fünf Konzepte. Und man spielt selbst gar nicht, worauf man Lust hätte, sondern das, was halt besser ist. :(

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 23.05.2020 11:20 Mal ne Frage: Wenn DSA5 direkt vorschlägt, dass man (Zwecks Fluffkonformität) Magier (und wen Sonst, hab das ne weile nicht mehr gelesen, glaube aber auch Elfen? @Advocatus Diaboli ) mit einem. Höheren Erfahrungsgrad generieren kann/darf/soll...
Wo soll das stehen? DSA5 schreibt nirgens, dass Magier mehr AP haben sollten! Es wird generell vorgeschlagen, dass man Helden verschiedener Erfahrungsstufen spielen kann. Das Beispiel dazu ist Ritter und Knappe. Da steht nix von Magiern.

Ich sehe immer noch nicht, warum Magier als Starthelden fluffig so stark sein sollten. Magie zu studieren dauert viiiel Zeit. Frag mal einen studierten RL Bachelor, für wie viel lebenstauglicher der sich hält als nen fertig ausgebildeten Handwerker. Mehr Wissen mag der Bachelor haben, aber Haushalt, Handwerk, lebensnahe Rechtsfragen...
Du denkst bei Magiern immer an den alten Merlin oder Gandalf. Dein Starrheld ist aber eher Harry Potter. Oder eher Ein Weasly, immerhin ist Harry der Auserwählte.

Ein wichtiger Unterschied wäre aber eben, was du sagtest: Transparenz! Die Gruppe entscheidet sich bewusst dazu, manche SC stärker zu machen als andere.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Vasall: Du hast regelmechanisch nicht Unrecht, aber es führt dazu, dass man in DSA 4.1. nur durch deutliche Welt-Änderungen und/oder Hausregeln die Dysfunktionalität überwinden kann, dass die Regeln, die für die Helden und für direkt mit ihnen interagierende NSC gelten, anscheinend nomalerweise nicht in der Welt gelten. Denn in Aventrurien nutzen die Aveturier nicht einmal ansatzweise die ihnen eigentlich "laut Regeln" zustehenden Möglichkeiten. Die meisten Städte und Burgen sind so erbaut, als ob es keine Magie gäbe. Das gesellschaftliche Ansehen von Vollzauberern entspricht meist überhaupt nicht ihrer faktischen Macht. Und so weiter... Die Regeln passen eigentlich nicht auf die Welt, die sie angeblich beschreiben, und die Welt ist ohnehin nur eine Ansammlung von bestenfalls oberflächlich zueinander passenden Bühnenbildern.
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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Vielleicht muss es das Ungleichgewicht zwischen den NSCs und den SC überhaupt erst geben, damit es überhaupt Helden geben kann oder eine Welt, in der Helden selten, aber plausibel und nicht der Alltag sind!?
Ja, der Held ist irgendwann mächtiger als seine Umgebung. Und ich weiß auch nicht, ob nicht einige der Professionen, die wir zur Verfügung haben, nicht eher NSC-Klassen sind und daher naturgemäß abstinken. Nun müsste man mal in die Köpfe der Designer hineinsehen können und sich fragen "Was habt Ihr Euch eigentlich dabei gedacht?" Auf manches muss man einfach selber eine Lösung finden. Bücher sind so schlau und stimmig, wie die, die sie geschrieben haben und starres festhalten an Setting und Regelwerk endet meistens nie gut. Erinnert ein wenig an Fundamentalismus, was da rauskommt.
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.05.2020 12:51Wenn Du sagst, die Regeln sind mit der Spielwelt eng verknüpft, dann Hätte ich mit dem Elementaristen - zum Beispiel aus Drakonia - insofern ein Problem, als dass a) diese Spielart der Magie sehr selten ist und wo man die lernen soll und b) wie viele Eleven bilden die eigentlich jedes Jahr aus? Fluten die Aventurien mit übermächtigen Charakteren? c) an wie vielen Elementarzaubern steht als Verbreitung Druide oder Geode dran? Wieso sollten GMs da überhaupt unbeschränkt Zugriff haben, nur weil AP frei sind?
Dschinnenruf und Elementarer Diener sind als Zaubersprüche mit Verbreitung 4 an den meisten Akademie frei zugänglich und somit tatsächlich recht häufig.

Regeln auf die Makroebene zu ziehen, finde ich immer etwas albern. Da kommt man nur vom 100sten ins 1000ste und selbstverständlich hält der Hintergrund so etwas nicht aus. Klar liegt DSA ein simulationistischer Ansatz und die teilweise überzogene Idee alles in Regeln abbilden zu wollen zugrunde, allerdings ist so ein Ziel zum einen unereichbar, zum anderen lenkt es den Fokus zu weit vom Tischspiel und tatsächlich relevanten Systemproblemen weg zu Diskussionen, die sich in jedem Rollenspiel ähneln.
Gerade in DSA scheint das Ganze aber eher ein Symptom eines anderen Problems: Man hat oft den Eindruck, dass viele Subsystemein DSA recht unnötig eingeführt, wenig gegeneinander oder den Rest des Spiels abgewogen oder getestet wurden.
Warum muss sich die Beschwörung von Elementaren zum Beispiel so strikt von der Dämonenbeschwörung unterscheiden? Warum ist der Dämonenbeschwörer so viel eingeschränkter als der Elementarist in seiner Auswahl beschworener Kreaturen, obwohl er ein viel höheres Risiko ertragen muss? Es mutet merkwürdig an warum im selben Buch zwei recht verschiedene Regelsysteme zur Beschwörung erscheinen von verschiedenem Machtlevel erscheinen. Eleganter wäre gewesen einheitliche Beschwörungsregeln zu formulieren und diese danach zu modifizieren, um sie dem unterschiedlichen Fluff der Wesen anzupassen. Teils sind das Überbleibsel von DSA3, teils Ideen für den Hintergrund geschuldet, aber in vielen Aspekten von DSA finden sich solch eher unelegantes Design und recht unnötige Subsysteme und Spezialregeln, welche mit dem Rest des Systems nur schwierig zusammenpassen.
Mikal Isleifson hat geschrieben: 23.05.2020 13:34Vielleicht muss es das Ungleichgewicht zwischen den NSCs und den SC überhaupt erst geben, damit es überhaupt Helden geben kann oder eine Welt, in der Helden selten, aber plausibel und nicht der Alltag sind!?
Ja, der Held ist irgendwann mächtiger als seine Umgebung. Und ich weiß auch nicht, ob nicht einige der Professionen, die wir zur Verfügung haben, nicht eher NSC-Klassen sind und daher naturgemäß abstinken. Nun müsste man mal in die Köpfe der Designer hineinsehen können und sich fragen "Was habt Ihr Euch eigentlich dabei gedacht?" Auf manches muss man einfach selber eine Lösung finden. Bücher sind so schlau und stimmig, wie die, die sie geschrieben haben und starres festhalten an Setting und Regelwerk endet meistens nie gut. Erinnert ein wenig an Fundamentalismus, was da rauskommt.
Dem stimme ich zu. Allerdings sollte man diese Probleme dazu erst so gut wie möglich verstehen, bevor man sie ausbessern kann.

Als ich letztes Jahr die erste Sitzung mit meiner aktuellen Gruppe hatte, war ich noch nicht Spielleiter, sondern ein anderer Spieler, der nach der ersten Sitzung nicht mehr erscheinen würde. Auf jeden Fall hatte er recht extreme Ansichten, was Balance angeht. Für ihn war es entsetzliches Powergaming, wenn jemand 100 Eigenschaftspunkte verteilt oder Attribute auf 14 hatte. Seine Lösung bestand darin Spielern für jede 14 auf ihrem Heldenbogen pauschal +1 auf alle Proben zu geben. Da mein Held 3x14 hatte, erhielt ich also +3 auf jede Probe unabhängig ob das Attribut nun involviert war oder nicht.
Weiterhin war er überzeugt, dass DSA5 viel zu unausbalanciert sei, da man ja einen Elfen mit FK20+ zum Start erstellen könnte. Dass das in DSA4 auch möglich ist und man nebenbei noch Dutzende Zauber haben kann, wollte er nicht einsehen. Der Spieler hatte DSA seit etwas über einem Jahr gespielt. Obwohl es nie zu einer Aussprache kam, da er zur nächsten Sitzung nicht erschienen ist, hat er das Ganze sicherlich nicht böse gemeint. Allerdings war er bei weitem in Festigkeit und Verständnis der Regeln eben noch nicht imstande komplexes Rebalancing zu betreiben.
Zuletzt geändert von I3igAl am 23.05.2020 14:33, insgesamt 1-mal geändert.

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@Seidoss-Anima von Seelenheil

Ich wollte noch etwas zum Thorwalerkrieger schreiben:

Was mich an PG auch stört, ist dass der Hintergrund zurechtgebogen wird, nachdem gameistisch die effektivste Kombination herausgesucht wurde: wie viele Halbelfen gibt es, die genommen wurden weil das eine billigere Kombination gibt und nicht, weil man innere Zerrissenheit darstellen möchte. Und die ganzen Thorwaler/Utulus/Trollzacker/Norbarden, die außerhalb ihrer Kultur groß werden müssen. Die Ärmsten...
Natürlich kommen gerade Thorwaler überall in Aventurien vor, Seefahrer und so. Aber jetzt mal ehrlich, worum geht es denn, um Swafnir, oder um die schönen Boni auf die Eigenschaften?

Und noch etwas: warum muss man denn mit Basiswert 9 anfangen. Es soll auch Thorwaler geben, die nicht mit Mu und Kk 15 starten. Klingt verrückt, ich weiß.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das liegt aber am Generierungssystem und den Paketboni. Wenn jeder für KK+1 bzw. KK 15 am Start dasselbe zahlen würde, wären die Optimierer nicht in Versuchung, solche Konstrukte zu entwerfen. Dann könnten sie auch Nivesen, Mittelreicher, oder sonstwas spielen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Gorbalad hat geschrieben: 23.05.2020 14:38 Das liegt aber am Generierungssystem und den Paketboni. Wenn jeder für KK+1 bzw. KK 15 am Start dasselbe zahlen würde, wären die Optimierer nicht in Versuchung, solche Konstrukte zu entwerfen. Dann könnten sie auch Nivesen, Mittelreicher, oder sonstwas spielen.

Genau. Darum spiele ich lieber DSA5 und habe in 5 auch weniger Probleme mit Optimierern. DSA5 bietet Optimierern weniger Optimierungsmöglichkeiten und schafft bei Optimierung weniger Machtgefälle. DSA4.1 provoziert geradezu, gewisse Kombinationen immer und immer wieder zu wählen, weil sie einfach so viel effektiver sind als andere.


Ach und noch vergessen. @Rasputin, ein Thiskari ist halt kein Bauer. Der hat schon eine militärische Grundausbildung vor seinem 17. Lebensjahr genossen. Roran nicht. Roran ist im Wiki Krieger, weil er das geworden ist. Aber er war zum Abebteuebeginn Bauer/Müller. Und das geht in DSA4.1 meines Erachtens nicht, dass man so eine Charakterentwicklung gut darstellen kann. Zumindest nicht, wenn in derselben Gruppe ein Startkrieger mit AA ist. :(
Natürlich hab ich nichts dagegen, wenn der Startkrieger am Anfang einen Vorsprung hat beim Kämpfen gegenüber dem Bauern. Der Vorsprung muss meinetwegen auch nie eingeholt werden. Aber ich will nicht, dass dieser Vorsprung immer größer wird.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also die Prämisse, dass "Helden" mächtiger sein müssen als ihr Umfeld, teile ich nicht. Ich denke Helden treffen andere Entscheidungen als ihr Umfeld und begeben sich in andere Situationen Außerdem ist der Begriff "Held" bei DSA ohnehin nur eine Umschreibung von "Spielercharakter" und sollte daher ohnehin nicht zu hoch aufgehängt werden. Bei DSA sind nämlich die "Helden" zu Beginn Zauberlehrlinge und gerade so brauchbare Kämpfer. Man beginnt nicht mit "Helden" sondern man beginnt mit "Anfängern", die frisch von der Schule, aus der Ausbildung oder von den Feldern kommen und in ihrem Leben noch nichts außergewöhnliches erlebt oder getan haben.

All ihre Lehrer müssen per se ein gutes Stück mächtiger sein und schaut man sich die Riege der NSC an ist es auch nicht so gedacht, dass DSA andere Regeln für diese benutzt als für die SC oder das direkte Umfeld. Viele NSC sind deutlich mächtiger als die "Helden". Sie benutzen offenbar, durch die Bank weg, die gleichen Regeln und sie leben in der gleichen Welt. Darum ist ja die Verzahnung von Regeln mit der Spielwelt so wichtig und darum ist es so fatal, wenn das scheitert. Beispielsweise wenn Optimierer die Regeln effektiver anwenden als die Autoren.

Deswegen stoßen Optimierer schneller an die Schwierigkeiten der Spielwelt. Sie stechen "Löcher" in die Kulisse, weil sie die anscheinend doch selbstverständliche Verzahnung von Spielwelt und Regeln und auch von Regeln als Interaktionsmittel mit der Spielwelt in Frage stellen.
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Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 15:08 All ihre Lehrer müssen per se ein gutes Stück mächtiger sein und schaut man sich die Riege der NSC an ist es auch nicht so gedacht, dass DSA andere Regeln für diese benutzt als für die SC oder das direkte Umfeld. Viele NSC sind deutlich mächtiger als die "Helden". Sie benutzen offenbar, durch die Bank weg, die gleichen Regeln und sie leben in der gleichen Welt. Darum ist ja die Verzahnung von Regeln mit der Spielwelt so wichtig und darum ist es so fatal, wenn das scheitert. Beispielsweise wenn Optimierer die Regeln effektiver anwenden als die Autoren.
Das stimmt so nicht ganz. Die SC werden durchaus immer über die NSC gehoben. In 4.1 werden die normalen NSC mit weniger GP generiert (zumindest laut WdH, dem Kasten am Anfang) und in DSA5 haben nur SC und besondere NSC Schicksalpunkte, der 0815 NSC also nicht. Aber zugegeben können Starthelden trotzdem noch nicht allzu viel, was aber auch für Anfängerspieler angenehm ist. Ich weiß noch, dass ich für ein Abenteuer direkt nen SC auf 8000 AP generieren sollte und gerne mal Magierin ausprobieren wollte (davor hatte ich in magischer Richtung nur Elfe und Hexe gespielt) und war schier erschlagen von den Optionen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Gorbalad hat geschrieben: 23.05.2020 14:38 Das liegt aber am Generierungssystem und den Paketboni. Wenn jeder für KK+1 bzw. KK 15 am Start dasselbe zahlen würde, wären die Optimierer nicht in Versuchung, solche Konstrukte zu entwerfen. Dann könnten sie auch Nivesen, Mittelreicher, oder sonstwas spielen.
Weiß ich doch bzw sag ich ja.

Achso, und Thorwaler die Küstendörfer überfallen (und den Kampf gewinnen) sind auch glaubwürdig ohne Boni auf Eigenschaften. Die Dorfbewohner sind nämlich als Bauern und Fischer generiert, die Angreifer als Piraten oder Thinskari. Das passt auch ohne KK-Bonus.

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Sumaro
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Assaltaro hat geschrieben: 23.05.2020 15:16 was aber auch für Anfängerspieler angenehm ist
Das würde ich so allgemein nicht sagen. Ich finde es immer seltsam, wenn man von Helden spricht, aber statt Aragorn, Gimli oder Legolas dann Zauberlehrling Alrik spielt, der in 30% aller Fälle seine Zauber nicht schafft und bei anderen Sachen sowieso versagt, während Schwertgeselle Balrik schon gegen die bewegliche Übungspuppe ein Drittel aller Angriffe verhaut. "Helden" sehen für mich doch irgendwie anders aus. Daher bin ich beim Wording von DSA auch definitiv nicht dabei.

Abseits davon sind die meisten namenhaften NSC nicht bedeutend anders als die SC. Es macht ja auch wenig Sinn das so zu machen, wenn man eine konsistente Spielwelt haben will.
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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Also ich weise hier aber mal auf die Tatsache hin, dass nicht immer und überall eine Probe abverlangt wird. Wenn Balrik die Übungspuppe verprügelt, wird er sie auch zu 99% der Fälle treffen - dazu ist es eine Übungspuppe. Proben - und da zählen für mich auch Attacken und Paraden im Kampf - werden von den Spielern nur abverlangt, wenn der Ausgang der Aktion, also auch ein Kampf ungewiss ist. Trainingspuppe malträtieren zählt da nicht zu. Da würde ich eher sagen nach 30min eine Stufe Erschöpfung und gut ist. Aber ich würfel doch nicht 720 Attacken und wundere mich, dass 30% ins Leere gehen. Und der Meister bricht auch keine Regeln, wenn er sagt :Maske: "Nach 30 Minuten bist Du sichtlich erschöpft - eine Stufe Betäubung" :Maske: , egal, was das Regelwerk vielleicht irgendwo zu einer ähnlichen Situation sagt. Ich suche da doch nicht ne Viertel Stunde, bis ich was finde. Und das würde mir der Spieler sogar danken, statt anzuführen, das wäre ja unlogisch. Er müsse ja 30% der Hits versemmeln und Achtung: 5% davon sind Patzer. Also bringt ihn die Puppe sogar ins Lazarett, wenn man das konsequent anwendet!

DSA 2 empfahl, bei Zaubern IMMER eine Probe zu verlangen - da gibt es gar keine Routine und ich glaube, das ist bis heute noch so. Was irgendwie auch bedeutet, dass ein Zauberer eigentlich langsamer lernen müsste als ein anderer Chara, weil die Repetition zu Übungszwecken ja ASP kostet oder deswegen kein Übersortiment an Zaubern sein eigen nennt. Ein Kampf gegen einen Strauchdieb ist fast immer etwas mit ungewissem Ausgang, also nutzt man die Proben hier. Man kann aber auch Fingerspitzengefühl als SL zeigen und wenn der Strauchdieb mit Dolch gut geeignet ist, einen Reisenden mit dem Dolch einzuschüchtern...spätestens, wenn der andere eine Rüstung besitzt und ein Schwert zieht, greife ich den doch damit nicht an, sondern suche das Weite oder ergebe mich, falls ich nicht zig Kumpels habe.
Das meine ich mit Regeln als ein starres Korsett zu sehen. Hält man sich sklavisch dran, ist die Welt lächerlich.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Dein Argument geht am eigentlichen Punkt vorbei.

Dass ich auf Proben verzichten kann ist klar. In 99% aller Fälle tut man das wohl auch, was aber die 1% Fälle in denen man probt zu genau den empfundenen 100% der Spielrelevanz macht. Dort entscheidet sich dann, wie "heldenhaft" oder "erfolgreich" sich ein SC anfühlt. Nicht in der Probe wo der SL sagt "Jaja, ist nicht wichtig, gelingt schon." Und es ist auch wiederum kein gutes Argument für ein Regelwerk, wenn ich sage "Ja gut, ich kann es ja auch ignorieren, dann funktioniert es!".
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Ja, aber das ist doch genau, was ich sagen will: Ein Regelwerk ist kein Gesetzbuch und Spieler doch keine (Winkel)Advokaten. Es liefert Richtlinien, die flüssiges Spiel hoffentlich ermöglichen. Aber Richtlinien stoßen immer einmal an ihre Grenzen und da ist dann Kreativität gefragt, weil wörtliche Auslegung es dann lächerlich macht oder man erwaretet, dass es für jede Frage eine eindeutig kodifizierte Lösug gibt - das klappt schon bei organisierten Religionen nicht und die haben mitunter 4000 Jahre Erfahrung damit ;)
Also wenn die Regeln vielleicht mal nicht greifen, muss es nicht heißen, dass sie schlecht sind. Man sollte sich halt nur fragen, was sollte diese Regel an dieser Stelle bzw. was wäre denn jetzt im Geiste guten Spiels. Da können wir uns allerdings nie einig sein.
Dazu sind die Meinungen zu verschieden. Aber mMn macht es die Regeln dadurch nicht automatisch schlecht.

Aber gut, wir reden wirklich scheinbar aneinander vorbei.
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Ich gehe mit dir dahingehend durchaus d'accord, dass Regeln, die nicht funktionieren angepasst werden müssen. Ich habe aber offenbar einen höheren Anspruch an die Erfolgquote der Darstellung von Regeln als du. Und ich denke, dass keine Diskussion letztlich von dem Abgleiten in die Intersubjektivität profitiert, die du hier als rhetorisches Mittel einsetzt "Ja, aber das muss wohl jeder selbst entscheiden, weil alles subjektiv ist, gutes Spiel, gute Regeln, Grenzen, das ist ja wohl eher eine Sache von Meinungen als etwas mit objektiven Standards".

Ich denke, dass ich damit deine Haltung zwar nachvollziehen kann, das ist eben deine Meinung, aber ich glaube, sie bringt nichts dabei die Probleme von Optimierung und Regelwerk und dem Spezialfall der Problematik für das System DSA zu verstehen. Es ist natürlich eine Lösung und ich denke, man kann sie überall anwenden ("Das müsst ihr in eurer Gruppe klären, mit Kommunikation und dem, was ihr eigentlich wollt und wie ihr das seht"), aber sie ist eine Sackgasse, wenn man eine generelle Verbesserung anstrebt. Oder auch nur eine Erweiterung des eigenen Horizontes.
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Ich sehe es einfach als ein Problem, GP und AP als pure Ressource zu sehen (und ihre "gerechte" Verteilung). Natürlich könnte man dann hingehen und müsste das Balancing auf jedenfall so haben, dass kein Charakter mehr GP/AP einsetzen kann als ein anderer und auch dürfte es nicht verbilligende Fähigkeiten wie "akademische Ausbildung [X]" geben, an die man nicht herankommt, wenn man nicht der passenden Charakterklasse angehört. Dann müsste jeder Charakter Astralpunkte besitzen, aber nur Zauberer können die effektiv nutzen. Aber wie passt man Dinge an wie z.B. eine Sprache kennen
Garethi kennen ist subjektiv erst mal wertvoller als Achaz, da man mit Garethi mehr anfangen kann. In den Selemer Sümpfen unter Echsenmenschen ist es Gold wert. Ich finde, es ist furchtbar schwer, jeder SF und jedem Talent einen optimalen "Wert" zuzuteilen, denn das gehört ja auch zu Fairness dazu. Sind Kampftalente wirklich allgemein nützlich, dass man denen einen höheren Steigerungsfaktor geben muss wie auch bei den HK-Talenten? Wunden ist D aber meiner Meinung nach ist Wunden waschen und verbinden (Chirurgie mal außen vor), weniger anspruchsvoll als Krankheiten oder Vergiftungen zu diagnostizieren und zu behandeln. Warum ist HKW aber ein D-Talent und der Rest B? Weil es eine höhere "Nachfrage" nach dem Talent gibt, oder? LeP heilen kommt häufiger vor als flinken Difar behandeln. Aber eigentlich müssten die alle gleich hoch sein.
Am einfachsten kann ich es bei 1GP = 1 Eigenschaftspunkt und das sind jeweils gekaufte 5%-Erfolgsinkremente. Aber wie misst man Zeitgefühl, Poesie oder die Fähigkeit Überkopfdrehhiebe mit einem Zweihänder auszuführen. Egal welchen Ansatz man da versucht, es wird immer einer kommen, der etwas unlogisch oder unfair findet. Daher will ich für mich auch das Regelkorsett nicht zu eng schnüren. Je enger, austarierter und eindeutiger es ist, desto besser für den gamistischen Stil. Aber dabei wird es auch jemanden geben, der auf der Strecke bleibt ("Ich will DSA, kein RULEmaster spielen" ist ein Zitat, was ich vor 15 Jahre in einer Spielgruppe hörte).
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Also wer ein möglichst lockeres Regelkorsett haben will ist eindeutig falsch bei DSA. xD Es gibt kaum andere Systeme, die so ausufern wie DSA.

Und die richtigen Fragen werden ja gestellt. Wie bewerte ich Talente und Sonderfertigkeiten etc. und wonach? Gute Fragen. Es gibt vielleicht keine absolut und immer gültige Antwort, aber es gibt eine für das Design-Ziel in DSA und Aventurien. Und allein das würde schon einen großen Schritt voranbringen. Das wäre auch ein Bestandteil von Transparenz. Und das würde sowohl bei der Regelgestaltung als auch bei dem Verständnis und der Anwendung maßgeblich mithelfen.

DIe Prämissen für ein Regelsystem müssen all diese Fragen beantworten und dann dem "Warum macht ihr das so?" standhalten. Das ist eben mit einer der wichtigen Schritte beim Regeldesign. Und dann kann man vermutlich nicht alle, aber viele Fallstricke schon vermeiden. Denn Optimierung wird deutlich schneller zum Problem, wenn die Regeln schon ein Problem sind.
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Sumaro hat geschrieben: 23.05.2020 16:29es gibt eine für das Design-Ziel in DSA und Aventurien
Es kann eine geben, wenn es ein Designziel gibt. Gibt es das bei DSA? :grübeln:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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@Sumaro: Dem kann ich nur 100%ig beipflichten. (Wobei es Leute gibt, die DSA auch fast nur erzählerisch spielen und Spaß haben).
Aber Du stimmst mir zu, dass allein "Angebot" und "Nachfrage" bei Talenten und Werten das Ganze schon arg verzerren, oder?
Warum z.B. in Gruppe A nach Stufe D AP in HKW versenken, wenn wir eh nur Rätselabenteuer und Detektivstories lösen? Senken geht aber auch nicht wirklich, da bei Gruppe B, die ein Monster nach dem anderen schnetzelt das Talent überproportional nützlich wird, aber beide mit dem gleichen Regelwerk spielen. Gruppe A wir das Steigern von HKW als zu teuer empfinden, Gruppe B als angemessen.
Gruppe A wird einen Hellsichtmagier als OP bezeichnen, Gruppe B als zu schwach.

@Gorbalad: Insofern man in der Red., dem Vertrieb etc. arbeitet: Ja, Geld damit verdienen ;)
Das muss sich nicht unbedingt mit dem decken, was wir Spieler denken (Ironie OFF)
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Heilkunde Wunden ist eines der einfachsten Beispiele warum diese Befähigung "teurer" sein sollte, als andere. Verletzungen können damit regeneriert werden, die wichtigste Ressource des SC (seine LE) kann damit wiederhergestellt werden und Personen vor dem Tod gerettet werden. Zumal Verletzungen in direkter Korrelation zu Kämpfen stehen und diese sind im Design von DSA entsprechend häufig. Gruppen, die davon abweichen, also z.B. in der Tat nur thematisch Rätselabenteuer spielen würden, müssten das für sich umdefinieren, aber das Regelwerk selbst sollte sich an der Hauptgruppe von DSA ausrichten, der Zielgruppe, die man abholen möchte und natürlich an der Spielwelt, die man für diese Gruppe gestaltet.

Zumal typische DSA-Gruppen ja auch typische DSA-Abenteuer spielen. Monothematische Gruppen sind da deutlich seltener und sind auch nicht Zielgruppe von DSA. Aber auch hier wäre es natürlich sinnvoll wenn DSA das kommunizieren würde.

Schwieriger sind andere Fertigkeiten zu bewerten, aber ehrlich nichts davon ist eine große Aufgabe. Man hat es alles schon mal gemacht, man muss nur transparent machen wieso und Nachvollziehbarkeit schaffen. Wenn das bei Hausregeln gelingt, dann gelingt das auch einem Verlag, der dafür "Experten" hat.
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Und schon haben wir hier einen Fall, wo dann der Heilmagier es leichter hat. Der macht das evtl. mit Steigerung A*, also LeP wiederherstellen mit Balsam + Merkmal Heilung + Hauszauber etc. - und zumal sofort und unverzüglich.
Beschränkung ist natürlich der AsP-Vorrat aber es ist trotzdem schwer zu gewichten.

"Fair" wäre es, Steigerungen nach investierter Zeit vorzunehmen - was ich hier aber als schwierig erachte. Je häufiger ich mich mit etwas beschäftige, desto besser kann ich es oder kann Dinge, die jemand anderes nicht kann. Zeit ist die einzige Ressource, die alle - von Außeneinwirkungen und Umständen einmal abgesehen - gleich viel haben. Also in der Spielumgebung vergeht für Alrik die Zeit exakt so schnell wie für Rohezal.
Was Alrik und Rohezal mit ihrer Zeit sinnvoll und "wertesteigernd" anfangen, steht auf einem anderen Blatt Papier.

Edit, um das mal zu konkretisieren:
Alrik und Rohezal starten ihre Ausbildung mit 12 Jahren. Alrik lernt auf den Feldern zu ackern, Rohezal besucht eine Magierakademie. Beide nutzen ihre Zeit zum "lernen"
Dies wird dazu führen, dass Alrik wahrscheinlich kein akademisches Wissen besitzt, aber dafür über eine hohe KK und KO verfügt und Holzarbeiten, Viehzucht und Ackerbau und etwas Handel beherrscht.
Rohezal lernt in der gleichen Zeit aus Büchern, wie man Dschinne herbeiruft, die Sterne beobachtet, lesen, schreiben und rechnen und was weiß ich noch.
Jetzt vergleiche man das Endergebnis und lasse beide in die Abenteuerkarriere starten: fair?
Gamistisch gesehen sollen beide mit dem gleichen Betrag an GP/AP starten und "gleich mächtig" sein. Ist es jetzt fair, was am Ende rauskommt? Kann es das je sein oder zumindest vergleichbar? Oder kann man das fair hinbekommen? Alrik = Apfel, Rohezal = Birne
Zuletzt geändert von Mikal Isleifson am 23.05.2020 17:09, insgesamt 4-mal geändert.
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Der erste und wichtigste Schritt zu einem transparenten und besseren System ist die Abschaffung aller Rabatte und aller Vergünstigungen.

Und Steigerung nach Zeit ist unsinnig. Zeit ist keine Ressource für Spieler. Abenteuerpunkte sind deren Ressource mit der sie mit ihrem SC interagieren können. Zeit ist eine willkürliche und dehnbare Größe, innerhalb einer Geschichte und einer Spielwelt. Offscreen-Zeit ist quasi nicht existent, da kann so viel vergehen, wie man gerade braucht, ingame Zeit ist wieder eine Ressource, aber bestimmt keine "Lernressource". Denn wenn man ingame agiert ist das ja nicht die Lernkurve, die man ausspielen will sondern das Abenteuer, auf das man sich begibt.

Abseits davon, dass Zeit mit unsterblichen Wesenheiten als normaler NSC-Bestand (Zwerge, Elfen etc.) keine verlässliche Größe ist. Ich spiele dann einfach den Elfen, der schon 200 Jahre alt ist und habe alle Werte auf dem Maximum, weil ich die dreifache Lebensspanne eines normalen Menschen erreicht habe und daher auch dreimal so viel gelernt habe, wie jeder andere.^^

Erfahrungspunkte oder Abenteuerpunkte sind schon eine brauchbare Währung für Charakterprogression. Das hat sich in vielen Systemen gezeigt.
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Korrekt, die Vergünstigungen müssen weg. Da bin ich voll bei dir. Das mit der Zeit war ein Gedankenexperiment meinerseits - habe es nochmal editiert, weil mir sofort nach dem Post ein konkretes Beispiel einfiel und irgendwie den Zeitpunkt abbildet, wo die Charaktergenerierung stattfindet, sorry dafür.
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