DSA4 Umfrage UND Diskussion: Wie stark sind Elementar(ist)e(n)?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.

Wie empfindet Ihr das Kraftniveau von Elementaren? (DSA4.1)

Elementaristen bzw. Elementarbeschwörer sind erst durch EG spielbar geworden.
3
3%
E. bzw. E. waren schon ohne EG spielbar, haben durch EG aber nette Buffs bekommen.
17
20%
E. bzw. E. sind durch EG zu stark geworden.
17
20%
E. bzw. E. waren auch schon vor EG (zu) stark.
50
57%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 87

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Meisterwillkür ist auch nichts grundlegen schlechtes. Erst wenn die Meisterwillkür aktiv gegen die Logik agieren, wird es schwierig.

Immerhin ist auch sowas hier Meisterwillkür:
"In dem Wirtshaus sitzen 5 Typen (nein, keine 4 und auch keine 3) und es gibt nur schlechten Eintopf (nein, keinen guten. Nein, keinen Braten), deswegen bekommt ihr keine Boni auf die Regeneration für "Gutes Essen".

Oder:
"Aus dem Busch springen euch 5 Goblins entgegen, die sofort zum Angriff übergehen (Nein, ihr könnt nicht mit denen verhandeln, nein es sind nicht nur 4 Goblins, nein ihr habt sie nicht davor schon entdeckt..., etc)
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Für mich ist es sehr willkürliches Leiten, wenn im laufenden Spiel Hintergrund/Regeln von seiten des Spielleiters geändert werden.
Bei Deinem Beispiel: Wenn vor dem Abenteuer 4 Goblins an die Stelle gesetzt werden aber der Spielleiter im Kampf bemerkt, dass die Charaktere die zu einfach besiegen und deshalb 3 weitere dazu kommen.
Aber wir brauchen hier in diesem Thread nicht wieder auf Spielleiterwillkür eingehen, da gibt's echt zig Threads zu.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich mochte Dschinnengebohren nie, weil Dschinne mich mich keine biologischen Wesen sein sollten, die in irgendeiner Weise Nachwuchs produzieren können sollten.

Dass es mechanisch einen Rabatt für ein Paket toller Dinge ist, macht es für mich nicht zu einer besseren Idee, wäre aber aufgrund der immer noch eher geringen Auswirkung verschmerzbar gewesen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Sumaro hat geschrieben: 19.05.2020 22:27 Wie fördern brennende Haare das Rollenspiel? Das klingt für mich eher danach, dass der gute Kerl in jeder Stadt mit einigermaßen geistig gesunden Menschen verbannt wird
Für meinen Drakonia Feuerelementaristen ist sein feuriges Dchinnenblut elementarer Bestandteil seiner Identität.

Ja, er wurde schon einmal mit Mistgabeln und Forken aus einem Dorf vertrieben zum 'Dank' dafür, dass er ein kleines Mädchen mittels Balsam geheilt hat. Er hatte nicht mehr die Zeit, nachdem die Dörfler seine brennenden Haare und leuchtenden Augen erblickt hatten (er hat von Natur aus die AUgenfarbe Rubinrot und die Haarfarbe Feuerrot), den Dörflern zu erklären, was er genau getan hat und dass sie sich gerade zu Verbrechern machen, weil sie nicht nur and en Friedfertigen Geboten Tsas, Travias und Peraines lästern, sondern er auch durch den CA geschützt ist............. sondern hat die Beine in die Hand genommen und ist gerannt, als ob ihm eine Doppel 1 auf Athletik gelungen wäre (wir wissen es nicht, denn dies ist vor seinem Heldenleben passiert #Vorgeschichte ).

Aber umso mehr war dieses Erlibnis förderlich bei der Zusammenführung der Gruppe:
Ob es an dem mangelnden Wissen der Spieler desbezüglich lag, was normal und ungewöhnlich in Aventurien ist (sind beides Neulinge in der Welt von DSA/Aventurien/PnP), oder der mangelnden Motivation innigen RPs: Die nunmehr Mithelden meines Magiers haben von Anfang an wenig Verblüffung, geschweige denn Angst gezeigt.
Daher hält mein MAgier sie für ganz besondere Menschen, mit denen er sich verbundne fühlt und gerne reist - in die eine SC hatte er sich sogar ganz ugnestüm verliebt, aber die steht auf andere Frauen - Pech für ihn XD.

Als eine andere Begleiterin (NSC) zum ersten Mal sein Stigma zu sehen bekam, und nachdem sie sich wieder getraut hatte, vernünftig mit meinem Magier zu reden, fragte sie ihn, ob er mal versucht habe, das los zu werden.
NIEMALS, antwortete er, denn es sei ein (äußerliches) Zeichen seiner Abstammung, das er niemals missen wollen würde.
Tatsächlich fühlt er sich den Dschinnen fast näher und mehr zugehörig, als den Menschen (durch seine Ausbildung in Drakonia, seinen Moralkodex, seine Vorteile Affinität zu Elementaren und Dschinngeboren).

Er würde daher zum Beispiel nie auf die Idee kommen, einen Luftdschinn darum zu bitten, sich in/an einen Gegenstand zu binden, es sei denn, es ist unbedingt nötig.
Selbst Elementare Diener (er bevorzugt die Bezeichnung: Geister) begrüßt er mit "mächtiger" oder "edler" Geist des [Elements].

Und zuletzt: Es ist lustig. Niemand kann den SL dazu zwingen, dass ein Nachteil IMMER nur zum Schaden des Helden sich auswirkt.
Wir hatten einen Zwerg begleitet, der natürlich absolut unbegeistert auf mein Stigma reagiert hatte.
Nachdem es aber den anderen SCs gelang, ihn einigermaßen zu beruhigen, fragte er, ob die Haare tatsächlich brennen würden oder nur so aussähen.
Die Frage leitete der SL nun prompt an mich weiter..... ich musste sagen, dass ich keine Ahnung habe, weil ich das in EG nicht 100% determiniert beschrieben fand.
Also entschied der SL spontan aus dem Bauch heraus: Der Zwerg spießte einen Apfel auf und hielt diesen über/in meine Haare (ich war gerade dabei einen Humusdiener zu beschwören, meine Haare brannten also einige Zeit lang XD ). Plumps! D award es ein Bratapfel (son bisschen wie bei Zelda, BReath of the wild, wenn man Äpfel in ein Lagerfeuer hält XD ).

Der Zwerg lies den Stock erschrocken los und trat ein paar Schritte zurück, doch die andere NSC (siehe oben), die sich inzwischen an den Magier gewöhnt hatte, nahm den Apfel und aß ihn mit Genuss.


Erlaubt ist, was Spaß macht.
DSA ist keine Religion. Wenn der SL großen, sehr sehr großen Wert darauf liegt, dass Aventurien/DSA für ihn nur dann Spaß macht, wenn es aller intensivstes LOW-Fantasy ist und Dchinngeboren für ihn schon in die KAtegorie "Tiger im Wirtshaus" gehört (was ich halt nicht so sehe), dann kann/muss dieser SL natürlich keinen Halb- oder Vierteldschinn als SC in der Gruppe haben (man stelle sich vor, der wolle dann noch Kaiser werden, dann hätten wir ja Zustände wie im HR mit Kahdan und DAS will wirklich niemand, der auch nur
einigermaßen geistig gesund
und götterfrom ist :ijw: :lol: . Nicht wahr, @Na'rat ?

Aber wenn man die Trennlinie zwischen High-fantasy und low-fantasy nicht so streng zieht, dann ist ein Dchinngeborener nicht wirklich exotischer, als ein Vollzauberer bzw. Elementarbeschwörer es ohnehin schon ist.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Jemand mit brennenden Haaren würde in meinem Aventurien schlicht nicht in Städte oder im Dorf in Häuser gelassen werden wegen der ganz realen Brandgefahr.
Wenn das "normal" sein soll, dann würde ich auch Katzenmädchen und Warrior-Bunnies als ganz normale Aventurier bringen, nach denen sich auf der Strasse keiner umdreht, ebenso sprechende Türen, Teleporter-Fernreisetore in großen Städten, und magische Waffen bei jedem dritten Abenteurer.
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Aventurien war für mich neben der sechsten Welt (Shadowrun) immer die Welt des fantastischen Realismus. Selbst so extreme Ereignisse wie das Jahr des Feuers stinken völlig gegen einen normalen Dienstag in Golarion ab.
In Golarion gehen Kitsune-Paladin, Androiden-Mönch und Ratfolk-Sorcerer gemeinsam los und liefern sich einen epischen Kampf 200 Meter über Absalom mit einem roten Drachen, der dabei ist zur Göttlichkeit aufzusteigen, vernichten seine Seele gehen danach runter in die Unterwelt um dort einen Krieg zwischen Drow und Duergar zu verhindern weil sonst die Tarrasque durch das immense Blutvergießen erweckt werden könnte.
In Aventurien besiegen der Thorwalsche Krieger, der Garether Barde und der Tulamidische Magier gemeinsam den Orkkrieger, der eine Bande um sich geschart hat, mit der er andergastsche Dörfer überfällt und der sich am Ende als von der andergastschen Gesellschaft ausgestoßener Halbork herausstellt.
Beide Abenteuer waren sehr spannend und haben viel Spaß gemacht, aber das Feeling war eben ein ganz anderes.
Und in mein ganz persönliches Aventurien-Feeling passen Dschinnenkinder vielleicht mit etwas Mühe schon rein, aber die sind dann das Exotischste vom Exotischen. Und die Welt reagiert darauf. Wenn so jemand kein völliger Idiot ist, wird er es in meinem Aventurien vermeiden, zu zaubern, wenn er gesehen wird, weil er weiß, dass die meisten Leute darauf mit Angst und Unverständnis reagieren.
Sowas funktioniert für mich persönlich nur, wenn der Rest der Gruppe nicht so extreme Exoten spielt und dadurch das Ganze auch etwas besonderes bleibt.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Djembo hat geschrieben: 20.05.2020 11:50Aventurien war für mich neben der sechsten Welt (Shadowrun) immer die Welt des fantastischen Realismus. Selbst so extreme Ereignisse wie das Jahr des Feuers stinken völlig gegen einen normalen Dienstag in Golarion ab.
In Golarion gehen Kitsune-Paladin, Androiden-Mönch und Ratfolk-Sorcerer gemeinsam los und liefern sich einen epischen Kampf 200 Meter über Absalom mit einem roten Drachen, der dabei ist zur Göttlichkeit aufzusteigen, vernichten seine Seele gehen danach runter in die Unterwelt um dort einen Krieg zwischen Drow und Duergar zu verhindern weil sonst die Tarrasque durch das immense Blutvergießen erweckt werden könnte.
In Aventurien besiegen der Thorwalsche Krieger, der Garether Barde und der Tulamidische Magier gemeinsam den Orkkrieger, der eine Bande um sich geschart hat, mit der er andergastsche Dörfer überfällt und der sich am Ende als von der andergastschen Gesellschaft ausgestoßener Halbork herausstellt.
Beide Abenteuer waren sehr spannend und haben viel Spaß gemacht, aber das Feeling war eben ein ganz anderes.
Und in mein ganz persönliches Aventurien-Feeling passen Dschinnenkinder vielleicht mit etwas Mühe schon rein, aber die sind dann das Exotischste vom Exotischen. Und die Welt reagiert darauf. Wenn so jemand kein völliger Idiot ist, wird er es in meinem Aventurien vermeiden, zu zaubern, wenn er gesehen wird, weil er weiß, dass die meisten Leute darauf mit Angst und Unverständnis reagieren.
Sowas funktioniert für mich persönlich nur, wenn der Rest der Gruppe nicht so extreme Exoten spielt und dadurch das Ganze auch etwas besonderes bleibt.
Dem stimme ich zu. Exotik kann super sein und Spaß machen, aber andere Systeme und Settings sind dafür besser geeignet. Weiterhin sind exotische Helden nur exotisch, wenn nicht die Halb Gruppe so herumläuft.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Also natürlich ist mein Held ein Exot. Oder bzw.: Mein Hel dhat zwr Weldfremd städtisches Leben, aber er hat ja Magiekunde auf 10 und Rechtskunde auf 5. Das zusätzlich zur beschriebenen Hintergrundgeschichte ergibt, dass er schon weiß, dass er in Städten besser nicht zaubert. Und SOlange er das nicht tut, aktiviert sich ja das Stigma nicht (siehe EG: Haare, die BEIM ZAUBERN (scheinbar) in Flammen stehen). Und dann ist er nur ein Gildenmagier, der ne eigentümliche Haar- und AUgenfarbe und sein Akademiesiegel auf der Stirn statt auf der Hand hat.

Mich irritiert in einer Welt, in der es Feen, Dschinne, Dämonen und karmatisch aufgeladene Geweihte gibt ein wenig die Angst oder Abscheu vor 'exotischen' Elementen am Spieltisch...
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Seidoss-Anima von Seelenheil
Ich glaube es ist deutlich geworden, dass du deinen Charakter für eine ganz tolle rollenspielerische Erfahrung hältst. Es bezieht sich aber deswegen wirklich nicht jeder Post auf deine Schneeflocke. ;)
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Sumaro hat geschrieben: 20.05.2020 14:12 @Seidoss-Anima von Seelenheil
Ich glaube es ist deutlich geworden, dass du deinen Charakter für eine ganz tolle rollenspielerische Erfahrung hältst. Es bezieht sich aber deswegen wirklich nicht jeder Post auf deine Schneeflocke. ;)
Das weiß ich. Aber du hattest gefragt, in wie weit brennendes Haar eine Bereicherung fürs RP sei und darauf habe ich (etwas ausführlich XD ) in meinem vorletzten Post geantwortet :)
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.05.2020 14:19 Mich irritiert in einer Welt, in der es Feen, Dschinne, Dämonen und karmatisch aufgeladene Geweihte gibt ein wenig die Angst oder Abscheu vor 'exotischen' Elementen am Spieltisch...
Es geht um exotische Spielercharaktere, nicht exotische Hintergrundelemente. Ich möchte auch nicht in einer Runde spielen, in der die Mitspieler eine Fee, einen Dämon und einen Dschinn spielen - bei DSA, bei anderen Systemen ist das was anderes, siehe @Djembos Post.
Mich stört eigentlich noch nicht einmal ein Exot am Spieltisch, aber wenn der Exot dann auch noch extra exotisch ist...
Mit wird das jedenfalls zu viel. Entweder geht in jeder Stadt von neuem los, dass der Exot extra exotisch auftritt und extra exotisch behandelt wird oder irgendwann geht das ganze langsam in den Hintergrund und wird für den Spielfluss ignoriert und dann leidet meine "suspension of disbelief".
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I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.05.2020 14:08 Also natürlich ist mein Held ein Exot. Oder bzw.: Mein Hel dhat zwr Weldfremd städtisches Leben, aber er hat ja Magiekunde auf 10 und Rechtskunde auf 5. Das zusätzlich zur beschriebenen Hintergrundgeschichte ergibt, dass er schon weiß, dass er in Städten besser nicht zaubert. Und SOlange er das nicht tut, aktiviert sich ja das Stigma nicht (siehe EG: Haare, die BEIM ZAUBERN (scheinbar) in Flammen stehen). Und dann ist er nur ein Gildenmagier, der ne eigentümliche Haar- und AUgenfarbe und sein Akademiesiegel auf der Stirn statt auf der Hand hat.

Mich irritiert in einer Welt, in der es Feen, Dschinne, Dämonen und karmatisch aufgeladene Geweihte gibt ein wenig die Angst oder Abscheu vor 'exotischen' Elementen am Spieltisch...
Man möchte nunmal gerne eine bestimmte Stimmung mit manchen Abenteuern erzeugen. Ich persönlich nutze solche übernatürlichen Elemente gerne um eine solche Stimmung zu unterstützten.

Wenn ich lovecraftschen Horror möchte, dann kann ich in Selem doch viele passende Aspekte wiederfinden.
Wenn ich ein vom Sagenkreis um König Artus inspiriertes Abenteuer an einem albernischen Fürstenhof spielen will, beschränke ich die magischen Elemente auf Feenwesen, einzelne Magier(oder eventuell Druiden) vielleicht noch Riesen oder Trolle und ähnliche stilistisch hierzu passende aus diesem Sagenkreis.
Wenn ich ein Vampirabenteuer möchte, sind vielleicht eine alte Kutsche und eine Werwolf gut einzubringen.
Wenn ich ein Abenteuer im Stil von 1001er oder alten Harryhausen-filmen Nacht in den Tulamidenlanden spiele, dann kommen mehr Dschinne, Magie und Zaubergegenstände vor.

Ich werde jedoch ungerne alle zusammen, da so jedes einzelne dieser Elemente einen gewissen Charme verliert.

(Funfact: In meiner 1001-Nacht Gesamtausgabe ist tatsächlich eine Geschichte eines Mannes, der eine Dschinnfrau heiratet beschrieben. Sie ist groß wie ein Riese, schwarz wie die Nacht und verbringt die meiste Zeit damit seine Feinde auszuschalten.)

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Djembo
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.05.2020 14:08 Mich irritiert in einer Welt, in der es Feen, Dschinne, Dämonen und karmatisch aufgeladene Geweihte gibt ein wenig die Angst oder Abscheu vor 'exotischen' Elementen am Spieltisch...
Naja, in dieser Welt gibt es auch Atomraketen, Teilchenbeschleuniger, Nanoroboter und Kochbücher aus der Zeit zwischen 200 und 300 nach Christus. Aber wie oft kommst du mit sowas in Berührung?

Dafür spielt man Fantasyspiele, klar. Und jeder soll spielen, wie immer es genehm ist, ich sage nur, dass ein hoher Grad an Exoten mir persönlich irgendwann aufstößt. Wir hatten in einer Runde einen Gildenmagier, einen Achaz, einen Elf und einen Fjarninger. Das war schon... schwierig damit "normale" Abenteuer zu spielen, die ja meist entweder sehr menschenzentriert sind, oder sich auf ein einzelnes Exotenvolk beschränken.
Und dann kam es natürlich genau zu dem hier:
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 20.05.2020 14:34 Entweder geht in jeder Stadt von neuem los, dass der Exot extra exotisch auftritt und extra exotisch behandelt wird oder irgendwann geht das ganze langsam in den Hintergrund und wird für den Spielfluss ignoriert
Und beides ist nicht schön.
Das ist aber vielleicht eher was für einen eigenen Thread.
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dschosch
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Grakhvaloth hat geschrieben: 20.05.2020 02:22 Das stellt Spieler wie @dschosch dann zwar nicht zufrieden, aber es macht das Nutzen von Elementaren nochmal mysteriöser - nichtmal der Spieler weiß genau, was passieren wird, geschweige denn sein Char.
Ach wenn mans von Anfang an weiß kann ich mich mit vielem arrangieren. Es stimmt schon ich mag es nicht wenn Dinge nicht ordentlich geregelt sind, aber wenns es nur bei den Elementaren so ist kann ich auch was andere spielen. (Also mal angenommen ich hätte sonst lust mit den Leuten zu spielen.) Wobei es grundsätzlich schon nicht spielspaßfördernd für mich währe, das stimmt schon.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.05.2020 09:45 Genauso handhaben wir das auch. Negtativ formuliert sind wir wieder einen Schritt zurúck in Richtunf Meisterwillkür gegangen.
Das wäre ja auch eine, zumindest potentiell, Elementaristen nerfende Hausregel. ^^ Wobei ich als Meister bei ner bestätigten 1 auch gern mal etwas großzügiger bin.

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Satinavian
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 20.05.2020 14:34
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.05.2020 14:19 Mich irritiert in einer Welt, in der es Feen, Dschinne, Dämonen und karmatisch aufgeladene Geweihte gibt ein wenig die Angst oder Abscheu vor 'exotischen' Elementen am Spieltisch...
Es geht um exotische Spielercharaktere, nicht exotische Hintergrundelemente. Ich möchte auch nicht in einer Runde spielen, in der die Mitspieler eine Fee, einen Dämon und einen Dschinn spielen - bei DSA, bei anderen Systemen ist das was anderes, siehe @Djembos Post.
Mich stört eigentlich noch nicht einmal ein Exot am Spieltisch, aber wenn der Exot dann auch noch extra exotisch ist...
Mit wird das jedenfalls zu viel. Entweder geht in jeder Stadt von neuem los, dass der Exot extra exotisch auftritt und extra exotisch behandelt wird oder irgendwann geht das ganze langsam in den Hintergrund und wird für den Spielfluss ignoriert und dann leidet meine "suspension of disbelief".
Oh, und um das auch zu sagen : gegen exotische SCs habe ich auch überhaupt nichts. An den Dschinnengeborenen stört mich, dass es sie überhaupt in der Spielwelt gibt, nicht, dass man sie auch als SC-Option angeboten werden .

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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dschosch hat geschrieben: 20.05.2020 15:06
Grakhvaloth hat geschrieben: 20.05.2020 02:22 Das stellt Spieler wie @dschosch dann zwar nicht zufrieden, aber es macht das Nutzen von Elementaren nochmal mysteriöser - nichtmal der Spieler weiß genau, was passieren wird, geschweige denn sein Char.
Ach wenn mans von Anfang an weiß kann ich mich mit vielem arrangieren. Es stimmt schon ich mag es nicht wenn Dinge nicht ordentlich geregelt sind, aber wenns es nur bei den Elementaren so ist kann ich auch was andere spielen. (Also mal angenommen ich hätte sonst lust mit den Leuten zu spielen.) Wobei es grundsätzlich schon nicht spielspaßfördernd für mich währe, das stimmt schon.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 20.05.2020 09:45 Genauso handhaben wir das auch. Negtativ formuliert sind wir wieder einen Schritt zurúck in Richtunf Meisterwillkür gegangen.
Das wäre ja auch eine, zumindest potentiell, Elementaristen nerfende Hausregel. ^^ Wobei ich als Meister bei ner bestätigten 1 auch gern mal etwas großzügiger bin.
Nee, der SL stellt uns (bei sowas) immer frei, ob wir das streng nach Regeln handhaben wollen, oder in seine Hände legen.

Unterm Strich - da sind er und ich uns einig - gewinnen wir, wenn wir ihn das machen lassen.
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Djembo hat geschrieben: 20.05.2020 14:45 Aber wie oft kommst du mit sowas in Berührung?
Na, mein Vater war eine Atomrakete, daher bin ich eine Halb-Atom-Rakete. Ich strahle immer, wenn ich glücklich bin und ab und an explodiere ich. Bereichert das Spiel ungemein. ;)
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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Den Elementen zum Grusse!

Ich gebe auch gerne meinen Senf zum Thema Elementaristen, da mein derzeitiger lieblings Char ein Dschinngeborener Feuerelementarist aus Drakonia ist (scheint auch eine beliebte Combo zu sein wie es scheint :) ).

Zur Frage des Threads: Elementar(ist)e(n) sind so stark wie man sie spielt und brauchen meiner Meinung nach einen erfahrenen Rollenspieler "am steuer", ähnlich wie für einen waldelfischen one-head-shot Waldläufer, oder den Artefaktmagier mit Zauberspeicher.
Klar kann der SL einen Riegel vorschieben, klar kann der Spieler sich selber einschränken, aber diesen Mittelweg zu finden, wo der SL die Dschinne als wunderbare (evtl. Plot-) Elemente darstellen kann, ohne dass jede Kontrollprobe akribisch berechnet werden muss, und der Spieler seine "Kamera" Momente geniesst um trotzdem auch den anderen Spielern in anderen Situationen den Vortritt zu lassen, das ist doch das schöne am Rollenspiel. Und so glaube ich ist die Frage des Threads stark mit dem Spielstil der P&P Gruppe verknüpft.

Grundsätzlich kann man sagen, dass Elementaristen RAW (und objektiv gesehen) unglaublich stark sind und EG hat hier meines Erachtens viele Fehler gemacht, aber trotzdem auch ein paar schöne Ergänzungen hinzugefügt.

Wir spielen Dschinne als unglaublich mächtige aber eben auch tragische Wesen, denn einmal beschworen sind sie gezwungen die Wünsche ihres Herrn auszuführen und so gibt es auch Aladdins und Jafars in Aventurien. In unserer Runde spielen wir aber "Helden" und die Vorgabe bei der Helden-Erschaffung ist bereits zu beginn, dass diese grundsätzlich "Gut" sind: Der Streuner und Dieb von der Gosse stiehlt nach wie vor, aber hat ein gutes Herz und wird nicht in die Nacht davon schleichen wenn seine Gefährten in Gefahr sind; der egoistische und arrogante Gildenmagier ist im Kern gutmütig und wird seine Kameraden von der Schwelle vom Tod heilen obwohl er so seine letzten AsP ausschießt und somit auch sein eigenes Leben am Ende riskieren muss; und ebenso wird der Elementarist vielleicht einmal einen Dschinn aus Rache/Jähzorn oder Arroganz auch missbrauchen, aber grundsätzlich wird er es danach schwer bereuen, denn es geht gegen sein Wesen als Held ein denkendes, fühlendes Element gegen seine Natur/Willen zu etwas zu zwingen (im Grunde eine Form der Vergewaltigung).

Und mit diesem Grundsatz des "Heldentums" in der Gruppe sind wir bis jetzt immer sehr gut gefahren. Ich spielte auch schon in DSA Runden wo es nicht so war, das Feeling eher "jede(r) Frau/Mann für sich" und Gier / Macht die Motivation für ein Zweckbündnis um Abenteuer zu bestreiten, aber ist dies für mich nicht das klassische DSA und macht mir auch viel weniger Spass.

Dadurch können wir auch oft auf mühseliges Gewürfel/Berechnen verzichten und Dinge einfach so geschehen lassen wie es sich der Held gerade in seinem geistigen Auge vorstellt. So ist es ein "miteinander" zwischen SL/Spieler/Mitspielern und nicht ein "gegeneinander".

Und so ist die Frage zur Stärke von Elementaristen für mich persönliche eine Frage der
a) Perspektive: als Grundsätzlich gutmütiger und aufrichtiger Spieler-Chara/Held ist der Elementarist stark, aber eben auch facettenreich und eine Bereicherung für die Gruppe, als Antagonist ist er eine ernstzunehmende, high-level Gefahr und nur schon ein einzelner Dschinn der zum Kampf gegen die Gefährten gezwungen wurde ein tödlicher Feind dessen Tragik aber dessen Ohnmacht, sich dem Wunsch seines Herrn nicht widersetzen zu können, ist.
Und b) des Spielstils: wenn es dem Spieler darum geht sein Ego-Spiel durchzuziehen kann er als Elementarist den Plot sprengen, seine Mithelden alle in den Schatten stellen und den SL zu Massnahmen zwingen dem entgegenzuwirken, aber eben sind dies nicht die Spieler mit denen ich meine Nachmittage und Abende am Spieltisch verbringen möchte.

Ich persönlich liebe die Stimmung aus Büchern&Filmen wie 1001 Nacht, Aladdin, The City of Brass, etc. Diese mystische, verwunschene, sandgestrahlte Atmosphäre finde ich herrlich und ebenso die Herausforderung einen entsprechenden Chara zu spielen der mit seinen Gefährten Dere erkundet :)

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Umfrage UND Diskussion: Wie stark sind Elementar(ist)e(n)?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

@urza2222 :heart: :heart: :heart: Du sprichst mir aus der Seele. In diesem Thread als auch in anderen ( wie bspw. Ein Herz für den Optimierenden Spielstil (fäschlicherweise als PG bezeichnet) ! ) vertrete ich die Ansicht, dass Spieler und ihre Helden zusammenarbeiten und dass die Stärke jedes einzelnen SCs ein Beitrag für die Gruppe ist und der Gruppe dienlich ist.

Insofern ist die Frage, ob ein Elementarist zu stark ist, eigentlich nur aus der Perspektive eines SL zu bejahen, dessen SPielspaß gemindert ist, weil er sich mühsam Rätsel X oder Endgegner Y ausgedacht hat und der Dschinn des SCs das nun zu schnell oder zu leicht bewältigen kann.

Wenn der Elementarist kein PvP Gemüt hat, sondern den Humusdiener beschwört, um den Kameraden zu heilen oder den Luftdschinn um die ganze Gruppe über die Schlucht zu transportieren, gibt es keinen Grund als (Mit)SPieler, Elementaristen als zu stark zu empfinden, selbst wenn man selbst einen tulamidischen Rinderhirten aus Mhanadistan spielt (oder den buchstäblichen Zuckerbäcker).

Außerdem steht in WdZ ganz klar, dass ein SL entscheiden kann, dass der Spieler7SC zu viele Dschinne gebunden hat und somit weitere Kontrollproben erschweren.

Auch deshalb habe ich dafür gestimmt, dass Elementaristen erst ab EG richtig spielabr sind, weil erst so die mächtigen Dschinne und der ganze Fluff (ihrer Macht) auch für SCs richtig zugänglich wird - was eben nicht ein (vermeintlich) böses Ungleichgewicht im Machtgefälle der Gruppe bedeutet, sondern eben der Gruppe zusätzliche Lösungsmöglichkeiten an die Hand gibt.

Ich habe einen bekannten, für den (mindestens) ein Elementarist in jeder Heldengruppe pflicht ist, weil sonst die Gruppe zu wenig Lösungsmöglichkeiten hat.
Aber vielleicht muss man auch ein alter Hase sein und den Begriff der Heldengruppe wie eine (Dungeon)Party bei Diablo II oder WOW begreifen um davor gefeit zu sein, sich über den mächtigen Elementaristen in der Gruppe zu ärgern, anstatt sich über ihn zu freuen.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24 Außerdem steht in WdZ ganz klar, dass ein SL entscheiden kann, dass der Spieler7SC zu viele Dschinne gebunden hat und somit weitere Kontrollproben erschweren.
Mal wieder als Hausregel, um den Beschwörer einzuschränken. Diese "Regel" ist so schwammig formuliert, dass das auch ab 2 der Fall ist.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24 Auch deshalb habe ich dafür gestimmt, dass Elementaristen erst ab EG richtig spielabr sind, weil erst so die mächtigen Dschinne und der ganze Fluff (ihrer Macht) auch für SCs richtig zugänglich wird - was eben nicht ein (vermeintlich) böses Ungleichgewicht im Machtgefälle der Gruppe bedeutet, sondern eben der Gruppe zusätzliche Lösungsmöglichkeiten an die Hand gibt.
Mal persönlich: Kommt es Dir gar nicht seltsam vor, das außer Dir nur ein anderer User so abgestimmt hat? Dass 48 Leute anderer Meinung sind und dies durchaus begründen? Über zig Seiten und verschiedene Threads?
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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24 @urza2222 :heart: :heart: :heart: Du sprichst mir aus der Seele. In diesem Thread als auch in anderen ( wie bspw. Ein Herz für den Optimierenden Spielstil (fäschlicherweise als PG bezeichnet) ! ) vertrete ich die Ansicht, dass Spieler und ihre Helden zusammenarbeiten und dass die Stärke jedes einzelnen SCs ein Beitrag für die Gruppe ist und der Gruppe dienlich ist.
Danke :) ich finde es auch schön eine solche Sicht zu vertreten, denn das Thema "power-level" in DSA ist ein sehr altes, emotionales und umfangreiches, so wie ich es bis jetzt mitbekommen habe.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24 Wenn der Elementarist kein PvP Gemüt hat, sondern den Humusdiener beschwört, um den Kameraden zu heilen oder den Luftdschinn um die ganze Gruppe über die Schlucht zu transportieren, gibt es keinen Grund als (Mit)SPieler, Elementaristen als zu stark zu empfinden, selbst wenn man selbst einen tulamidischen Rinderhirten aus Mhanadistan spielt (oder den buchstäblichen Zuckerbäcker).
Diesbezüglich finde ich auch die Drakonier als Elementaristen noch am sanftesten, denn sie haben als Prinzipientreue die Elementar-Harmonie zu bewahren. Ich habe dies für meinen Chara so interpretiert, dass er versucht eigenständig seine Probleme zu lösen. Wenn ein Dschinn eingreifen muss hat er eigentlich gefühlt versagt. Der eingriff wiederum versucht er dann so elementar-harmonisch wie möglich zu gestalten und auch eben nur wenn alle anderen Mittel zu versagen scheinen oder es effektiv darum geht gegen eine Disharmonie vorzugehen (gegen Dämonisches Einwirken z.B.). Er hat bis jetzt auch noch nie einen Dschinn oder Elementargeist zu einem Dienst gezwungen. Seine Wünsche sind stets bitten, welche im Einklang mit dem Element stehen und wie gesagt nur, wenn er selbst keinen Ausweg mehr sieht (wofür er schon oft von Dschinnen gerügt und/oder verpönt wurde... mein SL stellt die auch irgendwie oft als äusserest Arrogant und Überheblich dar :grübeln: )

Pentagramm-Akademie Abgänger wären in unserer Spielrunde dabei nur bedingt geeignet als Held in einer Heldengruppe da:
"Der Entschluss, sich einer reisenden Abenteurergruppe anzuschließen, wird meistens durch die Aussicht auf persönlichen Ruhm und Reichtum (bei den Tulamiden ja durchaus synonyme Begriffe) gefördert."
Ein "Held" der nur aus diesem egoistischem Grund mit der Gruppe reist und sich nicht weiterentwickelt um in sein "Helden-Leben" zu schlüpfen würde nicht lange bei uns geduldet. Auch spätestens wenn eine Dschinnin von dem Beschwörer abermals gegen ihren Willen gezwungen würde etwas zu tun würden wir als Gruppe einschreiten.
Wie gesagt spielen wir aber ein sehr "vanilla"-haftes Heldentum/DSA und weniger ein "Age of Conan, der stärkere Überlebt und Held sein ist ein dehnbarer Begriff".
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 22.05.2020 13:43 Mal persönlich: Kommt es Dir gar nicht seltsam vor, das außer Dir nur ein anderer User so abgestimmt hat? Dass 48 Leute anderer Meinung sind und dies durchaus begründen? Über zig Seiten und verschiedene Threads?
So wie ich Seidoss-Anima verstanden habe, ist sie nicht der Meinung, dass Dschinne/Elementaristen nicht stark sind, sondern dass sie oft als übermächtig und Spiel-störend/sprengend wahrgenommen werden obwohl sie eigentlich einen guten Platz in einer Gruppe haben könnten. Auch die Frage ob Elementaristen erst mit EG spielbar seien kommt, soweit ich es verstehe und sehe, nicht von der Tatsache, dass erst durch deren Stärke-Zuwachs aus dem Buch diese spielbar wurden, sondern weil sie erst darin detailliert beschrieben wurden, mit Hintergründen, Charaktereigenschaften usw.

Zumindest habe ich das so verstanden :)

Ich bin der Meinung (auch wenn wie gesagt viele Fehler in dem Buch begangen wurden), dass das personifizieren der Dschinnen und das Ausdehnen deren Fähigkeiten wesentlich zum Spielspass beigetragen hat. Davor waren sie alle gleich nur mit verschiedenen Gemütern, nun sind sie wie eine eigene Rasse mit einer sehr tragischen Geschichte (faktisch Sklaverei). Aber eben: ich bin von den vielen Büchern und Filmen befangen... :)

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nein, das kommt mir nicht seltsam vor. Jeder hat doch seine eigene Vorstellung davon, was normal ist und was seltsam, was schwach ist und was stark, was spielerfreundlich ist und was spielerfeindlich.

Jeder darf doch seine Meinung haben, zu ihr stehen und sie hier offenbaren und vertreten :)

Zugegebn, dass so viele Elementaristen auch ohne WdZ stark finden, irritiert mich etwas, aber ich hatte auch noch nie einen Elementaristen in der Gruppe, der mittels Balsam-Perpetuum es geschafft hat, sich perpament Dschinne zu binden.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich würde da gar nicht auf der Ebene eines persönlichen Empfindens diskutieren. Ich habe schon Dschinnenbeschwörer gespielt, die jedes Problem der Gruppe gelöst haben, in der Wildermark ganze Städte im Alleingang erobert und ganze Feldzüge alleine geführt haben und hatte damit viel Spaß und meine Mitspieler hatten das auch, weil ich ihnen ja genug Raum gegeben habe um ihre eigenen Plots mit meinen Dschinnen zu machen, die für meinen Rashduler Beschwörer reine Werkzeuge seiner eigenen Machterhaltung waren. Spaß ist also in der Tat kein Argument für die Frage "Sind Elementaristen zu mächtig?".

Ich selbst habe nach einer gewissen Zeit dem SL vorgeschlagen auf unsere Hausregeln umzusteigen, damit Elementaristen eben nicht mehr übermächtig sind und das hat er dann auch gemacht (und selbst dann war mein Charakter noch unfassbar stark). Und zwar aus folgenden Gründen: Aventurien verträgt die regeltechnische Dschinnenmacht gar nicht. Mein Charakter war so unfassbar gut, dass er alleine die Wildermark hätte befrieden können. Er hatte die zwei entscheidenden Ressourcen für jeden Magier Zeit und Ressourcen und war damit so stark, dass er problemlos mehrere Dschinne ständig bereit und im Einsatz halten konnte. Da dies auch vollkommen ohne Risiko passierte (bei Dämonen wären die Kosten deutlich und die Risiken etwas höher gewesen), war es mir möglich quasi ganze Landstriche nach meinem Willen zu gestalten und umzubauen, immer mit dem richtigen Element zur richtigen Zeit. Stadtmauern wuchsen in Tagen in die Höhe, Felder wurden in Wochen doppelt abgeerntet, feindliche Heerzüge durch Sturm, Regen und andere Unwägbarkeiten so verzögert, dass sie geschwächt genug waren, um nur noch froh zu sein, vor den neuen Mauern des eigentlich einzunehmenden Dorfes zu kapitulieren.
Die einzige Möglichkeit dem Dschinnenbeschwörer einigermaßen beizukommen war in der Tat die Rüstungsspirale zu drehen und einen gleichstarken oder mächtigeren Elementaristen/Dämonologen auf die Gegenseite zu stellen. Dies sorgte aber nur dafür, dass letztlich die profaneren Charaktere mit den Wesen, die uns auf den Hals gehetzt wurden, gar nicht mehr fertig werden konnte, außer mein Elementarist hat sie "von eigenen Gnaden" mit weiteren, magischen Mitteln ausgestattet und unterstützt, damit sie als seine "Sidekicks" weiter agieren konnten.

Der Dschinnenruf war das Schweizer Taschenmesser mit Laserschwert-Funktion und eingeklapptem Milleniums-Falken. Er konnte quasi alles was ich brauchte besorgen, ich hatte immer Experten für jede Art von Problem an der Hand und das hat die Spielwelt nicht gut vertragen. Zugleich haben wir dann begonnen die Kosten der Fertigkeiten zu vergleichen. Während der Krieger seinen AHH-TaW nach Spalte D steigerte (dank Begabung) steigerte ich den Dschinnenruf mit Begabung, gutem Gedächtnis und Merkmalen sowie Hauszauber nach Spalte A mit Vergünstigungen. Während der Krieger 1 Punkt an TaW gut machte, machte ich 3-5 Punkte gut. Und während seine AT und PA-Chancen damit um 2,5% stiegen, brachte mir jeder Punkt in ZfW -5% Kosten und ähnliches (umgerechnet aus Kostensparen durch Gildenmagier, die das ja faktisch für -1,5 auf die Probe bekommen). Mein Zauber wurde sehr schnell sehr viel effizienter als sein Talent und ich konnte ihn auch jeden Tag einmal einsetzen und damit 30+ AsP zur Seite legen, die mich aber als Gildenmagier und mit ein wenig optimierter Zaubermodifikation, deutlich weniger kosteten.

Sprich, sowohl gamistisch als auch simulationistisch kommt Elementarismus schnell an die Grenzen des Systems und der Spielwelt. Wenn nämlich ein Elementarist konsequent seine Fähigkeiten einmal einsetzen würde, dann würde diese Spielart der Magie Aventurien maßgeblich und absolut verändern. Es ist einfach viel zu gut, um nicht angewandt zu werden. Alle Zauberkundigen würden zumindest am Rande Elementarismus betreiben, denn es ist so praktisch und handlich und positiv, wie keine andere Spielart der Magie.

Betrachtet man die Fakten rund um Elementarismus, dann ist es, gemessen an den Kosten und Effekten schlicht viel zu mächtig, auch wenn das natürlich nicht bedeutet, dass man a) diese Macht auch nicht nutzen kann (niemand hindert beispielsweise Superman daran nur noch Clark Kent zu sein) oder b) mit dem massiven Ungleichgewicht und der massiven Übermacht in seiner Hand nicht enorm viel Spaß haben kann (Machtfantasien ausleben geht großartig mit Elementaristen und selbst die Leute, die Elementare ja "rollenspielerisch einschränken", tun das ja letztlich vielleicht auch, weil sie wissen "Hey, ich habe total viel Macht, aber mein Charakter hat die emotionale und menschliche Größe das nicht zu missbrauchen").
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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Ich kann total gut nachvollziehen, dass man einen Elementaristen spielen möchte und gerade für den Tulamiden bietet LdeS auch sehr gute Ansatzpunkte (gerade für Erzlementaristen), dazu finde ich Rashdul (Stadt) auch hintergrundtechnisch aufgrund seines Zeitgeist und seiner harmonischen Heterogenität reizvoll (Novadis & Tulamiden, Rastullah & 12 Götter Glaube (bzw. die tulamidische Variante des 12Gs)). Auf Windfeders Wolkenturm gab es auch sehr schönes Hintergrundmaterial zur tulamidischen Kultur und den Elementen (teilweise auch besser als EG).

Ich muss aber ehrlicherweise auch sagen, dass ich als Meister/Spielleiter noch nie einen wirklich authentischen Rashduler Elementarbeschwörer gesehen habe und die Beschwörer aus Drakonia, joa, die sagen wir persönlich irgendwie selten zu und meistens war ihre elementare Verbundenheit auch recht oberflächlich.

Das Machtniveau der Elementaristen ist einfach lächerlich hoch. Ich glaube viel besser als Sumaro kann man das aber nicht ausführen (und es würde auch keinen sinvollen Nutzen mehr stiften, dass noch weiter auszuführen...)
Deswegen nun auch meine Frage: @Sumaro Hast du oder auch gerne die anderen Tipps wie man (meinetwegen in DSA 4.1) schnell das Machtniveau zumindest einigermaßen anpassen kann ohne das halbe Regelwerk umzuschreiben? Was wären denn so "Quick Win"-Anpassungen um dem einigermaßen Herr zu werden? Vorzugsweise unter Beibehaltung der Modifikationsoptionen und der Vorbereitungsparameter (Sternenkonstellation, Orte, Geschenke etc.) (einer der Punkte die ich bei DSA5 sträflich vermisse, da viel zu grob abgehandelt).

*: Ich empfinde aber auch einige Aspekte der Akademie wie den Geisterbeschwörer/Geisterentschwörertteil dort völlig deplaziert (vom Setting), da besteht auf jeden Fall Anpassungsbedarf.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Shirwan hat geschrieben: 22.05.2020 16:38 @Sumaro Hast du oder auch gerne die anderen Tipps wie man (meinetwegen in DSA 4.1) schnell das Machtniveau zumindest einigermaßen anpassen kann ohne das halbe Regelwerk umzuschreiben? Was wären denn so "Quick Win"-Anpassungen um dem einigermaßen Herr zu werden?
Einen Quickfix der zugleich aber all den Flair beibehält ist schwer. Ich denke in DSA4.1 könnte es schon helfen beispielsweise den Dschinnenruf pro Element zu steigern oder als Ritual zu handhaben (so dass man quasi keine SpoMods benutzen kann), so ist der Zauber hinreichend schwer und teuer und das entschärft ein paar Probleme. Dann kostet der Zauber immer 30 AsP und die muss man als Magier auch erst mal aufbringen. Wenn man dann die Regeneration beschränkt (per petuum mobile wie Astrale Meditation einfängt) kommt man gut hin, dass ein Magier nur alle zwei Tage einen Dschinn rufen kann. Nicht jeden Tag einen oder im Zweifel auch einmal 3. Aber ehrlich, das ist schnell geschossen. Ich würde es vermutlich AP-technisch teurer machen. Weil Elementarismus ist im Hintergrund eben auch als unfassbar stark beschrieben. Wenn man das nicht rausstreichen will, muss es eben teuer sein.

Ansonsten hilft vermutlich ein Blick in die Beschwörungsregeln von Harteschales Hausregeln. Wobei auch danach sind Elementare schon noch sehr stark.
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I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Eine einfache Hausregel wäre, wahre Namen wie bei Dämonen zur Voraussetzung der Beschwörungen zu machen, sodass sich Magier zuerst auf einzelne Wesen beschränken müssen. Damit wären die Elementarwesen zwar immernoch übermächtig, aber in ihrer Universalität etwas eingeschränkt.
Weiterhin erhöht sich finde ich, durch das Ausspielen der Beziehung zu ganz bestimmten Elementarwesen mit individuellen Persönlichkeiten das Rollenspielpotential, etwas was sonst nur selten durch Hausregeln gelingt.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24Insofern ist die Frage, ob ein Elementarist zu stark ist, eigentlich nur aus der Perspektive eines SL zu bejahen, dessen SPielspaß gemindert ist, weil er sich mühsam Rätsel X oder Endgegner Y ausgedacht hat und der Dschinn des SCs das nun zu schnell oder zu leicht bewältigen kann.

Wenn der Elementarist kein PvP Gemüt hat, sondern den Humusdiener beschwört, um den Kameraden zu heilen oder den Luftdschinn um die ganze Gruppe über die Schlucht zu transportieren, gibt es keinen Grund als (Mit)SPieler, Elementaristen als zu stark zu empfinden, selbst wenn man selbst einen tulamidischen Rinderhirten aus Mhanadistan spielt (oder den buchstäblichen Zuckerbäcker).
Sumaro hat geschrieben: 22.05.2020 14:40Mein Charakter war so unfassbar gut, dass er alleine die Wildermark hätte befrieden können. Er hatte die zwei entscheidenden Ressourcen für jeden Magier Zeit und Ressourcen und war damit so stark, dass er problemlos mehrere Dschinne ständig bereit und im Einsatz halten konnte. Da dies auch vollkommen ohne Risiko passierte (bei Dämonen wären die Kosten deutlich und die Risiken etwas höher gewesen), war es mir möglich quasi ganze Landstriche nach meinem Willen zu gestalten und umzubauen, immer mit dem richtigen Element zur richtigen Zeit. Stadtmauern wuchsen in Tagen in die Höhe, Felder wurden in Wochen doppelt abgeerntet, feindliche Heerzüge durch Sturm, Regen und andere Unwägbarkeiten so verzögert, dass sie geschwächt genug waren, um nur noch froh zu sein, vor den neuen Mauern des eigentlich einzunehmenden Dorfes zu kapitulieren.
Etwas, das in den beiden obigen Posts schon anklingt, möchte ich hier nochmal genauer hervorheben. Eine Universallösung dabeizuhaben, die 99% der Probleme lösen oder umgehen kann, verändert das Herangehen der Gruppe an Probleme enorm.
Wenn der Dschinn die Gruppe über eine Schlucht transportiert muss das nicht nur für den Spielleiter und eifersüchtige Spieler frustrierend sein. Es kann auf Dauer für alle Beteiligten inklusive des Dschinnenspielers etwas langweilig werden, wenn man alle schwierigen Herausforderungen statt durch Kreativität durch den immergleichen Zauberspruch lösen kann. Während das Erklettern der Schlucht ein kleines Abenteuer für sich mit zahlreichen Zwischenschritten und Begnungen darstellen könnte, nimmt das Überfliegen mithilfe eines Luftdschinns, das Untertauchen durch einen Erzdschinn oder das Errichten einer Brücke durch einen Eis oder Erzdschinn den Helden solche Erlebnisse.
Klar kann das für den Spielleiter frustrierender sein, wenn er sich hier etwas Spannendes überlegt hat, aber allen Mitspielern entgeht dieses Erlebnis. Hat man sich erstmal an die Universallösung Elementarmagie gewöhnt, können die meisten Herausforderungen schnell ihren Reiz verlieren, da man ja weiß, dass man das zur Not magisch machen kann.
So können viele spannende Abenteuerplots einfach aus dem Spiel verschwinden. Gerade Reisenabenteuer könnten hier ein Problem werden.
Warum sollen wir per Schiff nach Port Zornbrecht, wenn die Gegend von Piraten bedroht wird? Wir fliegen.
Warum sollen wir durch den Limbus nach Punin reisen, wenn dort Geister und Dämonen sind? Wir fliegen.
Die Stadtmauer eures Dorfes ist beschädigt und ihr benötigt nun zusätzlichen Schutz vor Orks? Hier habt ihr ne neue Stadtmauer.
Für mich persönlich ist dieses Verschwinden und Umgehen vieler möglicher Herausforderungen und klassicher Abenteuerplots ein größeres Problem als die Balance zwischen den Helden. Selbst wenn der Spielleiter diese Zauberkraft von vorneherein berücksichtigt, werden doch unwahrscheinlich viele potentielle Abenteuer schlicht verbaut.

Der Dschinn ist übrigens auch nicht die einzige Möglichkeit zu verhindern, dass die Helden irgendwo hängenbleiben. Schicksalspunkte können dies ebenfalls. In vielen modernen amerikanischen Rollenspielen sind inzwischen "fail forward"-Mechaniken enthalten. Hier bringt eine misslungene Probe die Helden immernoch voran nur meist mit einem schlechten Negativeffekt. Obwohl solche Mechaniken in DSA nicht enthalten sind, kann ein kluger Spielleiter diese dennoch zumindest an wichtigen Stellen einbauen.

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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Ich würd sagen irgendwie die ASP Regeneration in den Griff bekommen. (Alchemie ist da auch noch so ein Problem.) Die Regel zur Erschwerung der Kontrollprobe für gebundene Wesen ab dem zweiten Dschinn verwenden oder anderweitig die Zahl der potentiell gleichzeitig gebundenen Wesen recht stark einschränken. Und teurer zu seteigern muss es auch werden ja.

urza2222 hat geschrieben: 22.05.2020 10:30 und ebenso wird der Elementarist vielleicht einmal einen Dschinn aus Rache/Jähzorn oder Arroganz auch missbrauchen, aber grundsätzlich wird er es danach schwer bereuen, denn es geht gegen sein Wesen als Held ein denkendes, fühlendes Element gegen seine Natur/Willen zu etwas zu zwingen
Elementare Diener sind auch schon ganz schön gut. Da bräuchte man dann auch wieder ne Innerweltlicher wieso die nicht genutzt werden.
urza2222 hat geschrieben: 22.05.2020 10:30 Und b) des Spielstils: wenn es dem Spieler darum geht sein Ego-Spiel durchzuziehen kann er als Elementarist den Plot sprengen, seine Mithelden alle in den Schatten stellen und den SL zu Massnahmen zwingen dem entgegenzuwirken, aber eben sind dies nicht die Spieler mit denen ich meine Nachmittage und Abende am Spieltisch verbringen möchte.
Nicht jeder Spieler ist ein Erzählspieler. Das hat nichts mit Ego-Spiel zu tuen. Nur weil du findest die Herausvorderung beim Rollenspiel liegt darin seinen Charakter möglichst Autentisch darzustellen und das Abenteuer bietet dafür nur die Bühne und wird am Ende eh irgendwie gelöst tuen das nicht alle. Manche Leute sehen das Abenteuer als Herausvorderung das gelöst werden will. Wenn man nur mit Spielern spielen will die das ähnlich sehen ist das vollkommen ok und eigendlich nur Sinvoll. Wenn man sich aber dazu entschließt mit anderen Leuten zu spielen muss man schau auch auf deren Vorlieben rücksicht nehmen. Und wie gesagt solche Defamierungsversuche kann man sich auf jeden Fall so oder so sparen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24 Auch deshalb habe ich dafür gestimmt, dass Elementaristen erst ab EG richtig spielabr sind, weil erst so die mächtigen Dschinne und der ganze Fluff (ihrer Macht) auch für SCs richtig zugänglich wird
Das stimmt einfach nicht, du/ihr scheint entweder keine guten Chars bauen zu können oder wollen - oder die ganzen Hausregeln die ihr verwenden sorgen dafür das Elementaristen halt nicht so gut sind wie sie normal wären. Die waren vorher schon sehr Mächtig.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24 Ich habe einen bekannten, für den (mindestens) ein Elementarist in jeder Heldengruppe pflicht ist, weil sonst die Gruppe zu wenig Lösungsmöglichkeiten hat.
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Wenn ein Char in der Gruppe pflicht ist, ist das ein sehr gut indiz dafür das er zu stark ist. Aber auch bei Diablo II macht das durchspielen deutlich weniger spaß wenn einer nen Twink mit nem Tir 1 Skill und der andere nen Rache Paladin ohne start Equipment spielt. ^^
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 22.05.2020 13:24 Außerdem steht in WdZ ganz klar, dass ein SL entscheiden kann, dass der Spieler7SC zu viele Dschinne gebunden hat und somit weitere Kontrollproben erschweren.
Das ist auch so eine unart von DSA. Aber selbst wenn man das ab dem ersten Dschinn macht reicht das als Nerf nicht aus und sorgt nebenbei dafür das Elementare Diener unatraktiver werden. Das hätte man wirklich verbindlich regeln sollen.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Also ich habe auch echt Probleme mit dieser Aussage/Einstellung hier: "Der Elementarist kann sich ja freiwillig mal selbst beschränken und ab und an zurückhalten, um den anderen ihr Spotlight zu lassen".

Was kommt dann dabei heraus?
Gegner tritt auf.
Elementarist zum Krieger: "Du, ich könnte den Typ da vorne ja ohne weiteres plätten, aber hey, Du bist Krieger, magst Du ihn töten? Dann halte ich mich mal zurück und stelle mich hier hinten hin, ja? Aber wenn Du Probleme kriegst, sag Bescheid, dann haue ich Dich raus."

Ich bin mir sicher, der Krieger ist total happy und dankbar für das Angebot. Kommt sich jetzt voll wichtig und gleichwertig in der Gruppe vor. Und hat echt Spaß an der Herausforderung. Und ist super stolz auf den Sieg im Kampf, wenn er ihn denn ganz ohne Hilfe erringt.

:(

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Djembo
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Vorab: ich bin kein Freund der Selbstbeschränkung, da bin ich ganz bei Cherrie.
Allerdings mache ich momentan genau das in unserer Shadowrun-Gruppe. Dazu ein wenig Kontext (da muss ich leider etwas ausholen):
In Shadowrun gibt es zwei Ebenen, die Astralebene und die reale Welt. Magier können sich zwischen den Ebenen bewegen, ihren Körper zurücklassen und auf der Astralebene reisen, wo sie keine Wand und keine Tür aufhält. Sie können auch Geister beschwören, die erst einmal auf der astralen Ebene bleiben. Von dort aus können sie sich aber auf der realen Ebene manifestieren um dann dort auch mit Dingen und Personen zu interagieren. Geister können in Shadowrun extrem mächtig sein, sie zu beschwören kann aber auch gefährlich sein (es wird gewürfelt und der Beschwörer kriegt Schaden je nach Würfelergebnis des Geistes. Gerade hochstufige Geister haben das Potential den Beschwörer zu töten). Man beschwört also selten hochstufige Geister, wenn man es aber tut hat man in etwa das Äquivalent eines Panzers (und nein, das ist keine Übertreibung und keine Metapher).
Es gibt sogenannte Besessenheitstraditionen. Deren Geister können sich nicht auf der realen Ebene manifestieren, sie brauchen dafür Gefäße. Das kann eine extra dafür gebaute Holzpuppe sein oder eine Teekanne oder sonstwas. Oder eine Person. Wenn der Geist eine Person besetzt kontrolliert er sie und macht sie deutlich stärker, schneller, härter etc.
So kann ein Besessenheitsbeschwörer also seinen Körper verlassen, unbemerkt zu den Gegnern fliegen, einen Geist rufen, ihn Gegner übernehmen lassen und plötzlich steht mitten unter den Feinden ein Supermann. Abwehrmaßnahmen gibt es dagegen nur wenige und sie haben alle ihre Nachteile. Und wenn man es mit der Geisterstufe nicht übertreibt, dann hält einen nichts davon ab, sobald Geist und Gegner 1 hin sind, gleich Geist 2 in Gegner 2 zu stecken.
Das ist also ein nahezu lächerlich mächtiges Werkzeug. Warum tut mein Houngan das also nicht ständig? Weil er moralische Bedenken hat. In Shadowrun hat jeder Magier seine eigene Meinung, was Geister eigentlich sind (und die Bücher halten es bewusst unklar) und mein Houngan meint, dass das die Geister der Verstorbenen sind, die der Loa Samedi ihm leiht. Urururopa Mbungu war zwar ein großer Krieger, aber will ich seinen Zorn riskieren, indem ich ihn zu so unehrenhaften Taten bringe? Will ich Urgroßtante Maluum wirklich sehen lassen, was ich mir diesen Gangern da vorne mache? Muss ich den weisen Vorfahren Assaafir aus seiner Ruhe rufen nur weil ich zeigen will, dass ich viel besser hacken kann als der Hacker? Und wenn mein Team mich dazu auffordert, es unbedingt zu tun, dann überwindet Louis seine Bedenken auch mal, aber eben nur dann. Und die wissen, dass Louis das nur ungerne tut und fordern es auch nicht ein, wenn es einen anderen Weg gibt.
Diese Selbstbeschränkung funktioniert deshalb, weil sie aus dem Charakter selbst kommt und einen innerweltlichen Sinn ergibt.
Und da ist auch der Bogen zu unseren Elementaristen: Es gibt nur sehr wenige Dienste, die Elementare an sich stören würden. Nur wenige Dinge, für die man Elementare braucht, haben eine inhärente moralische Dimension. Mein Houngan hat kein schlechtes Gewissen, weil er mit Geist ein besserer Kämpfer ist, als der Waffenmeister neben ihm, er hat eines weil er einem geehrten Vorfahren seine verdiente Ruhe in Samedis großer Feier stört obwohl es nicht unbedingt sein muss. Kein Elementarist hat ein schlechtes Gewissen, weil seine Elementare irgendwie belästigt würden. Elementargeister sind wie Hunde, Dschinne kommen nur wenn sie auch wollen. Kein Elementarist entreißt einen Dschinn seiner wohlverdienten Ruhe.
Um in DsA einen echten, tragfähigen Grund zur Selbstbeschränkung bei Elementarbeschwörungen zu finden, muss man sich schon arg verrenken. Am sinnvollsten scheint mir noch "Der Ressourcenaufwand ist zu hoch, ich werde die AsP noch für XXX brauchen und es dauert zu lange" zu sein und selbst dann kann man fragen "warum bist du nicht vorbereitet?".

Aber auch wenn ich durchaus der Meinung bin, Elementare seien in DsA sehr, sehr stark, gibt es hier doch immer wieder einige Beispiele, die schon sehr übertrieben sind.
Beispiel:
I3igAl hat geschrieben: 22.05.2020 17:46 Die Stadtmauer eures Dorfes ist beschädigt und ihr benötigt nun zusätzlichen Schutz vor Orks? Hier habt ihr ne neue Stadtmauer.
Womit denn? Elementare Manifestation? 3 AsP pro Stein für 1 Stunde. Ein Dschinn macht dir also +/- 30kg Steinmauer,also etwa 12 Liter Volumen....
Kontrolle über ein Element? Na wenn 7 Meter Mauer pro Dschinn reichen...
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Sumaro
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Umfrage UND Diskussion: Wie stark sind Elementar(ist)e(n)?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Selbstbeschränkung in Shadowrun kann aber auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass Magier in SR absurd viel zu stark sind, gemessen an dem was sie investieren und was sie dafür bekommen. Auch in Aventurien kann sich ein Magier der einzelnen Gruppe einreden, dass Dschinne nicht gestört werden wollen und das man sie nur im Notfall ruft, das ändert aber nichts am Problem mit der Spielwelt, sobald mal irgendwer eine andere Sichtweise hat oder sobald man anfängt sich zu überlegen, was eigentlich die NSC-Magier so tun. Shadowrun fällt da dann genauso schnell (wenn nicht schneller) auseinander als DSA. Selbstbeschränkungen sind, meiner Meinung nach, immer die gleiche Option wie Scheuklappen aufzusetzen, "Ich will gar nicht sehen, dass die Regeln und die Spielwelt nicht funktionieren!" zu rufen und dann zu hoffen, dass die Erkenntnis nicht trotzdem durchsickert.

Für mich habe ich festgestellt, dass ich das ne ganze Weile durchhalten kann, wenn ich quasi meine Power-Fantasie ausleben kann. Also mein Charakter ist der coolste, mächtigste, seine Werkzeuge sind die besten, seine Fähigkeiten fast allem überlegen. Aber das ist mir mittlerweile sehr schal geworden. Das Thema des weisen "Senseis", der sich, obwohl er Macht und Befähigung hat, zurücklehnt, um meine Mitspieler, seine "Sidekicks" auch ihre eigenen Fähigkeiten erproben zu lassen, hat sich für mich auch nur sehr begrenzt lange gehalten.

Zumindest aber weiß ich immer was ich in welchem System spielen muss, wenn ich mal wieder das Fingerjucken spüre einen absolut überlegenen Charakter zu generieren (am besten noch so, dass die anderen erst viel später merken, wie viel stärker mein Charakter gegenüber anderen ist und dann mit Neid und Anerkennung zuschauen wie ich ihre Probleme löse, sobald sie nicht mehr klarkommen oder auch der SL mich irritiert anstarrt, während sein Plot und seine Encounter-Planung sich in Rauch auflösen). :)
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